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Gioco completo - impressioni


Ospite Kaandorian

Messaggio consigliato

Non ho detto che le ricompense alternative sono inutili.

Ho detto che, così come le hanno messe, sono un elenco e basta. Un elenco carino, perdio, ma niente di più.

Non vedo come il fatto che tu tiri fuori degli spunti possa migliorare questa situazione: agli spunti ci posso arrivare anche da solo, e il manuale, da quel punto di vista, serve solamente se gli spunti li fornisce da sé, come fa per i PNG, i dungeon e tante altre cose. E come non fa per le ricompense alternative. O meglio, come fa in maniera estremamente superficiale.

Ancora una volta, meglio così che non mettere niente, e meglio così che fare regole precise ma fatte male e servirle ai lamer su un piatto d'argento, ma non si cerchi di vendere fumo per arrosto.

Non attira me, però, sfortunatamente...

Credo di parlare a nome dell'intera utenza della sezione quando dico che ce ne eravamo accorti.

Se davvero ci sono dozzine di altri sistemi leggeri, astratti, migliori e meno costosi sul mercato, puoi giocare a quelli.

Se l'astrazione non ti interessa, Pathfinder è ancora pienamente supportato.

In ogni caso, venire qua e lamentarti a ogni pié sospinto su quanto ti faccia schifo questa edizione non serve a nulla, come dovresti sapere visto che sei già stato avvertito e infrazionato a riguardo.

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Non ho detto che le ricompense alternative sono inutili.

Ho detto che, così come le hanno messe, sono un elenco e basta. Un elenco carino, perdio, ma niente di più.

Non vedo come il fatto che tu tiri fuori degli spunti possa migliorare questa situazione: agli spunti ci posso arrivare anche da solo, e il manuale, da quel punto di vista, serve solamente se gli spunti li fornisce da sé, come fa per i PNG, i dungeon e tante altre cose. E come non fa per le ricompense alternative. O meglio, come fa in maniera estremamente superficiale.

Ancora una volta, meglio così che non mettere niente, e meglio così che fare regole precise ma fatte male e servirle ai lamer su un piatto d'argento, ma non si cerchi di vendere fumo per arrosto.

Purtroppo non credo che avrebbero potuto fare diversamente.

Inserire degli esempi può essere utile a stimolare l'immaginazione dei giocatori ma, se inseriti senza la dovuta presentazione, rischiano di trasformarsi in un boomerang ed essere vissuti dai giocatori come un obbligo.

Se una cosa viene scritta in una regola, viene vissuta come RAW. E se una cosa è vissuta come RAW, aumenta la probabilità che sia considerata più giusta di ciò che è RAI.

Se la regola non chiarisce bene che un esmpio è solo un esempio, con il passare del tempo i giocatori inizieranno a interpretare l'esempio come RAW e, quindi, come "il modo giusto e corretto in cui usare quella regola". Peggio ancora, c'è il rischio che l'esempio stesso si trasformi in un limite, facendo credere ai giocatori che la regola serva solo per mettere in atto quello che secondo l'intenzione dei designer era solo un esempio.

Ancora mi ricordo, per esempio, lunghe discussioni avute anni fa riguardo all'uso della Disciplina Vicissitudine del Gdr Vampiri: la Masquerade.

Nel testo dei poteri di quella disciplina vengono forniti degli esempi meccanici utili a capire un utilizzo comune di Vicissitudine. Visto che, però, quell'esempio non è presentato in maniera chiara, non poche volte mi sono trovato a parlare con persone convinte che una disciplina nata per plasmare in qualunque modo carne e ossa di un bersaglio serva solo per mettere in atto gli esempi scritti nel testo. Eppure bastava leggere un po' di storie ufficiali legate all'ambientazione per capire che vicissitudine serviva anche per fare molto altro...

Insomma, meglio non mettere alcun esempio se il rischio è che gli esempi diventino un limite piuttosto che una utilità.

Le Ricompense speciali così come sono non veicolano nessun utilizzo percepibile come obbligatorio. Anzi, il loro essere generici costringe i giocatori e il DM a riflettere sul loro utilizzo.

Concordo, invece, sull'idea che sarebbe stato meglio fornire una loro presentazione più efficace. Per fortuna in quest'edizione spiccano un po' di più (grazie a downtime activities, maggiore spinta verso il roleplaying, Background e opzionalità degli Oggetti Magici), ma sarebbe stato meglio se simili premi fossero stati inseriti nella sezione delle Downtime activities o se si fosse dedicato loro una intera sezione comprensiva di approfondimenti e consigli al Dm su come gestire una campagna incentrata solo o in gran parte su di essi.

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Innanzitutto, confondi il significato di RAW e RAI.

RAW significa: la regola per come è scritta dice così, ma è evidentemente pensata per fare una cosa diversa e molto più ovvia. Se interpreti la regola in questo modo, hai ragione a livello grammaticale, ma ne violi l'intenzione, e non puoi lamentarti se poi la regola fa schifo.

RAI significa: la regola per come è scritta dice così, ma è evidentemente pensata per fare una cosa diversa e molto più ovvia, quindi ti conviene interpretarla in quel modo, visto che è quello per cui è pensata e probabilmente funzionerà meglio se usata così.

L'uso che fai di RAW e RAI nel tuo post è completamente fuori luogo.

Ad ogni modo, leggerò il post RAI e non RAW e risponderò di conseguenza.

In breve, se ho ben capito: hanno fatto bene a non dare esempi precisi per le ricompense alternative, altrimenti la gente si sarebbe focalizzata solamente su quelli, giusto?

Dunque hanno sbagliato praticamente tutto il resto del manuale, visto che in gran parte è fatto di esempi molto specifici. Penso alle tabelle per i villain, per gli eventi, per le locazioni, per i tratti dei PNG...

Giusto per non fare una critica gratuita al tuo post, dico come secondo me avrebbero dovuto fare.

Gli oggetti magici sono divisi in cinque categorie (common, uncommon, rare, very rare, legendary, senza contare gli artefatti).

Avrebbero potuto legare anche le altre ricompense a cinque categorie, anche molto vaghe, in modo da dare, se non regole precise, almeno il parametro di riferimento per un'equivalenza.

Per dire, una medaglia uncommon potrebbe essere riconosciuta all'interno di una provincia, un atto di proprietà legendary potrebbe conferire il possesso di un intero regno, e un titolo rare potrebbe essere Ducaconte.

Tutto questo con le dovute specifiche, ad esempio che se l'intera campagna si svolge dentro un villaggio, l'atto di proprietà del villaggio probabilmente equivale a ben di più di una pozione di cura.

Così come sono, invece, non abbiamo niente più di un "esistono".

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Giusto 2 parole...

Ottima trovata commerciale (non ci voleva tanto ma è già qualcosa) quella di fare dei core con delle classi più o meno bilanciate fra loro, almeno chi vuole giocare "bilanciato" giocherà core e non romperà le scatole a chi vuole ottimizzare un pochino (o anche moltissimo) i PG.

Tuttavia non illudetevi: La meccanica vantaggio/svantaggio (tutto molto imho) con l'arrivo degli splatbook porterà sicuramente a dei pg della serie: quando ho vantaggio tiro 3 dadi invece di 2 o cose simili. Inoltre alcune cose si basano sul livello del pg e non sul livello di classe e questo potrebbe essere un altro punto a favore. Per non parlare di quando usciranno le varianti del mago (perchè usciranno): mantenere la concentrazione su un numero X di incantesimi ecc...

Insomma è questione di tempo e il PP arriverò pure quà, ma perlomeno chi vorrà giocare core potrà farlo in santa pace.

Quindi, prevedendo questo per me sarà unedizione spettacolare.

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Credo di parlare a nome dell'intera utenza della sezione quando dico che ce ne eravamo accorti.

Se davvero ci sono dozzine di altri sistemi leggeri, astratti, migliori e meno costosi sul mercato, puoi giocare a quelli.

Se l'astrazione non ti interessa, Pathfinder è ancora pienamente supportato.

In ogni caso, venire qua e lamentarti a ogni pié sospinto su quanto ti faccia schifo questa edizione non serve a nulla, come dovresti sapere visto che sei già stato avvertito e infrazionato a riguardo.

Visto che qui si postano le impressioni finali sul prodotto alla fine completo, la mia opinione vale esattamente come la tua o quella di chiunque altro e ho tutto il diritto di esprimerla (e darmi contro solo perché qualche volta esprimo pareri negativi su qualcosa non è proprio il massimo della correttezza, soprattutto per un moderatore)...

Tra l'altro, a farmi davvero schifo era la defunta 4e (come ho più volte palesato), mentre ho ammesso che il nuovo D&D è molto meglio, anche se non adatto ai miei gusti in fatto di sistemi... Ho fatto anche commenti positivi su alcuni aspetti di Next nei mesi passati, ma ovviamente, non avendo trovato quasi nulla di davvero eclatante in questo nuovo sistema, i commenti sugli aspetti che ho trovato negativi sono stati la maggioranza... Uno dei suoi aspetti per me positivi sono i molti graditi ritorni dal passato, ad esempio, o la nuova cosmologia o il come hanno reso certi mostri vecchi e nuovi o la variante per la guarigione lenta...

Semplicemente, non è sufficientemente "migliore" per convincermi a passare a questo nuovo sistema invece che continuare ad usare i vecchi o a provare qualche altra cosa... Non ancora, perlomeno... Se ci saranno espansioni interessanti in futuro, magari la mia opinione cambierà... Per il momento è un 6-- risicato...

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Innanzitutto, confondi il significato di RAW e RAI.

Leggendo su internet in vari forum avevo capito una interpretazione diversa. In ogni caso, allora, cercherò di stare più attento nell'utilizzare questa terminologia in future occasioni. ;-)

In breve, se ho ben capito: hanno fatto bene a non dare esempi precisi per le ricompense alternative, altrimenti la gente si sarebbe focalizzata solamente su quelli, giusto?

Dunque hanno sbagliato praticamente tutto il resto del manuale, visto che in gran parte è fatto di esempi molto specifici. Penso alle tabelle per i villain, per gli eventi, per le locazioni, per i tratti dei PNG...

Intendevo dire che un esempio, se bisogna inserirlo, è necessario presentarlo bene.

Le tabelle, ad esempio, sono una scelta migliore, perchè essendo tabelle già vengono vissute come un qualcosa di separato dal testo della regola. INserire esempi è molto importante e non intendevo dire che non bisogna metterli. Volevo semplicemente dire che la presenza di un esempio mal presentato può finire con l'essere maggiormente dannosa della mancanza di un esempio.

In questo caso, considerato l'importanza che la genericità ha per questo tipo di premi, personalmente preferisco che non si sia corso il rischio. Ovviamente è una posizione personale e ci sta che si possa non essere d'accordo con me. ;-)

Giusto per non fare una critica gratuita al tuo post, dico come secondo me avrebbero dovuto fare.

Gli oggetti magici sono divisi in cinque categorie (common, uncommon, rare, very rare, legendary, senza contare gli artefatti).

Avrebbero potuto legare anche le altre ricompense a cinque categorie, anche molto vaghe, in modo da dare, se non regole precise, almeno il parametro di riferimento per un'equivalenza.

Per dire, una medaglia uncommon potrebbe essere riconosciuta all'interno di una provincia, un atto di proprietà legendary potrebbe conferire il possesso di un intero regno, e un titolo rare potrebbe essere Ducaconte.

Tutto questo con le dovute specifiche, ad esempio che se l'intera campagna si svolge dentro un villaggio, l'atto di proprietà del villaggio probabilmente equivale a ben di più di una pozione di cura.

Così come sono, invece, non abbiamo niente più di un "esistono".

Non ti preoccupare per la critica: non pervenuta. ;-)

Beh, devo dire che l'idea che suggerisci potrebbe essere perfetta per una HR. :lol:

Non so se l'avrei gradita come regola base, ma come variante da collegare a quel tipo di premi sarebbe stata decisamente interessante. In effetti avrebbe aiutato DM e giocatori a gestire meglio i confini concettuali del ricevere premi simili.

Io, invece, sai cosa avrei preferito trovare in quella sezione? Oltre alla già da me citata parte in cui si spiega al DM come gestire Campagne con simili premi, anche un piccolo riquadro che suggerisce al DM come creare i propri Premi Speciali (tipo la sezione che spiega come creare le proprie Attività del Downtime). Nonostante una simile azione sia immediata per la gran parte dei gicoatori, la presenza di una regola ufficiale rafforza il comportamento.

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Giusto 2 parole...

Ottima trovata commerciale (non ci voleva tanto ma è già qualcosa) quella di fare dei core con delle classi più o meno bilanciate fra loro, almeno chi vuole giocare "bilanciato" giocherà core e non romperà le scatole a chi vuole ottimizzare un pochino (o anche moltissimo) i PG.

Tuttavia non illudetevi: La meccanica vantaggio/svantaggio (tutto molto imho) con l'arrivo degli splatbook porterà sicuramente a dei pg della serie: quando ho vantaggio tiro 3 dadi invece di 2 o cose simili. Inoltre alcune cose si basano sul livello del pg e non sul livello di classe e questo potrebbe essere un altro punto a favore. Per non parlare di quando usciranno le varianti del mago (perchè usciranno): mantenere la concentrazione su un numero X di incantesimi ecc...

Insomma è questione di tempo e il PP arriverò pure quà, ma perlomeno chi vorrà giocare core potrà farlo in santa pace.

Quindi, prevedendo questo per me sarà unedizione spettacolare.

In realtà dubito che andranno a sbilanciare il gioco appositamente per favorire il PP. Sarebbe contrario al senso dell'edizione e, probabilmente, alla richiesta del mercato.

Per dire, l'esempio della concentrazione multipla è espressamente e caldamente sconsigliato sulla GDM.

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In realtà dubito che andranno a sbilanciare il gioco appositamente per favorire il PP. Sarebbe contrario al senso dell'edizione e, probabilmente, alla richiesta del mercato.

Per dire, l'esempio della concentrazione multipla è espressamente e caldamente sconsigliato sulla GDM.

Veramente il sistem mastery è il motivo di maggior successo alla Wotc, basta guardare Magic The Gathering. (Ovviamente tutto imho)

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Veramente il sistem mastery è il motivo di maggior successo alla Wotc, basta guardare Magic The Gathering. (Ovviamente tutto imho)

Più che altro, un gioco di carte collezionabili e un Gdr non sono accumunabili fra loro: mentre il primo nasce per avere la system Mastery, il secondo no (non è il suo obbiettivo primario, al massimo una aggiunta che alcuni Gdr hanno scelto di presentare). :-)

Il fatto che si parli di due prodotti pubblicati dalla stessa casa, la WotC, non implica che i due prodotti siano uguali o che quell'azienda abbia motivi per trattarli in maniera simile.

Quello della presenza della System Mastery in D&D è stato un periodo della sua storia (dalla 3.x alla 4a, in modi più o meno vari, come spinta verso o come difesa dalla System Mastery). Può essere più o meno piaciuto, ma è stato un periodo. La System Mastery di suo non è una caratteristica basilare dell'essere Gdr, così come non è caratteristica basilare dell'essere D&D o dell'essere un prodotto pubblicato dalla WotC. ;-)

Difatti, la Wizards ha consapevolmente creato la nuova edizione per non avere una spinta verso la System Mastery al suo interno, questa volta.

In merito, The Stroy ha detto giusto: è contrario al senso dell'edizione inserire regole che favoriscano la System Mastery. ;-)

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In breve, è il fatto che, più conosci il sistema, più forte è il tuo personaggio/mazzo/esercito.

La system mastery è la ragione, ad esempio, del perché in 3.X esistono talenti inutili (Robustezza) e talenti rotti (Metamagia Divina): i designer hanno visto che la system mastery era la principale fonte di popolarità di MtG e hanno pensato di esportarla in un GdR.

Che la system mastery si ripresenti in 5e è altamente improbabile per due ragioni: innanzitutto, è "fuori moda".

Pathfinder la limita molto, per dire, e, se la limita un gioco fortemente """""tradizionale""""", nonché un clone dell'edizione con più system mastery di tutte, figurati se la incoraggerà la 5e, che è decisamente più narrativa, user-friendly e con meccaniche molto meno importanti rispetto alle vecchie edizioni.

La stessa edizione che, per dire, ha messo diverse "paratie di sicurezza" piuttosto cubitali contro la system mastery: due su tutti, la concentrazione e il cap alle caratteristiche.

Seconda e non meno importante ragione, i designer hanno esplicitamente dichiarato che eviteranno la system mastery come la peste.

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Ma in teoria non dovrebbe essere ancora completo il gioco, non dovevano uscire delle altre regole opzionali sul basic che non entravano nella guida del DM o mi sono perso qualche news?

Cmq al momento il gioco anche se leggendolo non mi aveva convinto molto devo dire che al tavolo mi ci sono trovato molto bene, molte meno pause morte per andare a cercare roba o regole, essendo leggero lo houseruli bene e soprattutto anche al volo; l'unica pecca devo dire la poca personalizzazione dei pg ma probabilmente è dovuta più al fatto che siamo ancora ai manuali base, di sicuro faranno uscire qualcosa in futuro.

Inoltre devo dire che la concentrazione nei miei gruppi di gioco non è stata granchè apprezzata da chi giocava maghi perchè si sentivano un po le mani legate perchè castando x si toglievano y ma per il resto veramente ottime sessioni.

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Uscirà una serie di articoli chiamati Unearthed Arcana che conterrà materiale aggiuntivo che i designer non sono riusciti a infilare nella GDM, ma il gioco può dirsi completo con i tre core.

La concentrazione per noi non è stata un grosso problema, ma capisco che per altri possa esserlo.

I designer sconsigliano caldamente di modificare la regola (è uno dei due o tre punti che dicono di non-toccare-se-no-rischi-grosso), ma questo non vieta di provarci: magari una regola che non reggerebbe nel gioco in generale può andare benissimo per il tuo tavolo.

Una delle proposte di HR a riguardo che mi erano piaciute di più era quella di legare la concentrazione al livello del caster e a quello degli incantesimi: un caster può rimanere concentrato su tanti livelli di incantesimi quanta è la metà del suo livello di caster. Ad esempio, un mago 8° potrebbe rimanere concentrato su due incantesimi di 2°, uno di 3° e uno di 1°, quattro di 1° e via così.

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  • 2 settimane dopo...

Lascio anche la mia impressione, dopo aver letto e capito ded 5.

Pregi:

- sistema molto semplice e facile da imparare che consente anche ad inesperti di giocare facilmente;

- come sopra, ma per dire che il master può anche essere meno esperto per fare bene;

- idea di oggetti magici molto più basata sul ruolo che questi anno, più che sui meri numerini (nel path e 3,5 si dovevano avere i vari oggetti col +, quasi a prescindere da tutto);

- sistema che esalta il gioco di ruolo inteso come interpretazione più che sulla applicazione delle regole.

Difetti:

- è solo agli inizi con tutto ciò che ne consegue (non ci sono ancora tante espansioni su scelte di pg, mostri, eccetera);

- c'è meno spazio per tattiche e un gioco più profondo sotto questo punto di vista.

In definitiva un bel gioco da tavolo di ruolo, da scegliere assolutamente se ci si ritrova nei pregi. Io personalmente penso che non ci giocherò per ora, avendo un gruppo affiatato a cui piace il gioco più complicato (e per ora più vario), con pregi e difetti che esso comporta.

EDIT:

Scrivo la mia per parlare della system mastery e per dire che in base a come viene gestita dagli autori si hanno risultati diametralmente opposti, basti vedere pathfidner vs ded 3,5: tra i due giochi simili per sistema di gioco ci sono bilanciamenti diametralmente diversi, in pathfinder anche se conosci le regole non riesci a fare un power player, in 3,5 era invece difficile gestire chi ottimizzava e i pp.

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Sono d'accordo sui pregi e sui difetti, anche se i punti che sollevi sugli oggetti magici e sull'importanza dell'interpretazione non sono necessariamente pregi (a me piacciono, ma a qualcuno possono non piacere).

Aggiungo all'elenco dei pregi l'equilibrio di gioco e la facilità a buildare, e a quello dei difetti la potenzialmente eccessiva semplificazione di alcune meccaniche (vantaggio e concentrazione su tutte).

in pathfinder anche se conosci le regole non riesci a fare un power player

Il summoner ha qualcosa da ridire.

Pathfinder è un gioco basato sulla 3.5 e la 3.5 sulla system mastery. PF fa molto per rendere più divertenti le classi da mischia e per eliminare gli incantesimi più smaccatamente esagerati, ma non c'era modo in cui potesse liberarsi della disparità fra i due sistemi (magico e mondano), che infatti rimane.

Al di là di questo, in PF si può buildare eccome, è solo che non è più così tanto incoraggiato dal sistema, né dalla community di giocatori (la maggior parte di chi gioca a PF lo fa perché si è stancato della 3.5 ma ne continua ad apprezzare le meccaniche).

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Ospite Kaandorian

Anche l'arcane trickster di 5ed ha qualcosa da ridire.

La manina magica invisibile per estrarre lenzuola da interporre dopo aver attaccato e imporre svantaggio al nemico che ti prende di mira è notevole... e in combo con il feat sentinel è davvero snervante.

poi se hai proprio sfortuna e vieni colpito lo stesso, c'è sempre shield per far saltare i nervi al master.

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Quante lenzuola puoi portarti dietro?

Comunque come master non so se concederei questa combo... la manina ha a malapena la forza di tenere le coperte, non vedo in che modo un lenzuolo floscio possa conferire svantaggio. Non può spiegarla e a lanciarla non vedo l'utilità.

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Il vantaggio c'è nell'occultarsi totalmente al bersaglio, per forza di cose!

La mano tiene al massimo 5 chili, non so che tipo di lenzuolo si usi in altre parti del globo terraqueo ma dubito che la mano abbia abbastanza forza da lanciarlo in faccia a qualsiasi cosa. Le coperte hanno la brutta abitudine di starsene afflosciate invece di spiegarsi al vento e appoggiarsi delicatamente sulla faccia dei nemici.

Anche se fosse, io come master userei parte dell'azione di movimento per togliere il lenzuolo e poi attaccare. Il ladro in questione per usare il suo trucco ha sprecato l'azione bonus con la quale avrebbe potuto, chessò, usare Disimpegnarsi, quindi alla fine il trucco serve solo per dare svantaggio su un'attacco di opportunità.

Ma queste sono considerazioni mie, se il master di Kandoriaan fa perdere ai nemici un intero turno per togliersi un tovagliolo dalla faccia si merita che gli venga spammato questo trucco ogni volta.

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