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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Guest Kaandorian

Gioco completo - impressioni

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Guest Kaandorian

Con l'uscita della DMG abbiamo finalmente in mano il gioco completo.

Per completo, intendo che non manca nulla di nulla per poterlo giocare al 100%, ovviamente non intendo gioco "finito".

Che ne pensate, adesso che abbiamo avuto modo di leggere tutto il necessario?

Che feeling da il gioco?

Gli sviluppatori hanno rispettato le promesse, per esempio quelle sui tre pilastri?

Considerando anche (o soprattutto) le regole opzionali della DMG, è il gioco che vi aspettavate e volevate?

Sentite che manca qualcosa o hanno messo tutto quello che poteva interessarvi?

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Non possiedo ancora la DMG, quindi il mio giudizio attuale è basato soltanto sui due manuali antecedenti e sull'avventura TLMOP.

Come impressione generale, mi sembra tutto molto evocativo: magie simili al passato ma nuove al tempo stesso, meccaniche nuove e modificate rispetto alle edizioni precedenti (un enorme salto rispetto alla 4e).

Comunque il Troll fa schifo (scherzosamente) sembra un figlio dei fiori/cavernicolo sotto acidi con i dread...

Tutto estremamente semplice e pregno di possibilità creative, tuttavia richiede anche un certo livello di improvvisazione/problem solving, che comunque, chiunque abbia giocato/masterato dalla 3.X riuscirà a sfruttare e risolvere.

Durante un evento organizzato in una fumetteria, organizzato da Sidenkyu, ero uno dei 3 Master che spiegavano come funziona questa nuova edizione ai giocatori "vecchi" per così dire, che venivano dalla 3.X (quasi tutti avevano saltato a piè pari la 4), ed ho trovato estremamente comodo ed efficiente il fatto che sia riuscito a spiegare tutto il sistema un appena un'ora e mezza. (tutto il "base" del giocatore, si intende).

Aspetto con ansia la DMG per poter avere linee sull'ambientazione e la creazione di PNG e dungeon, pericoli, trappole, veleni, downtime, oggetti magici... Insomma, l'altra metà del gioco, diciamo.

Per il momento, i miei giocatori si sono tutti adattati senza problemi (complice la semplicità per i neofiti e la somiglianza con la 3.X per i veterani), diciamo che abbiamo acquisito un nuovo giocatore completamente estraneo a D&D ed ha deciso di fare un paladino, cosa non proprio semplice dati i suoi poteri, eppure riesce a gestirli molto bene.

Ovviamente i miei nell'avventura hanno fatto cose non previste e totalmente nuove, come anche usato l'ingegno e shottato il boss finale, tuttavia ci siamo divertiti.

Per quanto riguarda i pilastri, non so ancora cosa dire, sicuramente il combattimento sembra gestito bene, capacità variegate e utili per ogni evenienza; l'esplorazione e l'interazione, a parte comportarmi come ho sempre fatto, aspetto la DMG.

Tuttavia una cosa mi ha sorpreso, un mio giocatore (scrivo solo questo e NON voglio divagare in un OT) ha fatto il ranger, e tuttavia in combattimento non era un peso, e l'esplorazione lo ha aiutato qui e là.

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Ciao a tutti! :)

La mia posizione in merito alla 5E è nota ai più, ma sono felice di ripetermi. :)

Il gioco è esattamente quel che mi aspettavo: semplice, molto più profondo di quanto non possa sembrare a una prima analisi e decisamente flessibile.

Mastero 2 campagne e ho masterizzato alcune one-shot, ormai padroneggio il sistema e posso dire con certezza che:

- la creazione di classi/sottoclassi è immediata, senza alcun tipo di problema;

- l'introduzione di piccole house-rules è praticamente sempre indolore, più che in qualsiasi altra edizione, vista la matematica aperta e semplificata (ho già diversi sotto-sistemi inediti, come le armi perfette, armi che crescono coi pg, etc). Anche se c'è un "minimo" sbilanciamento, non è un gioco in cui pesa, visto he la predominanza è narrativa e questo è l'istinto di tutti i giocatori con cui ho giocato (che finiscono per dare un peso reale alle proprie scelte di scheda, sempre correlate da aspetti ruolistici).

- si presta a qualsiasi tipo di campagna: sto per giocare un PbF proprio quì a base investigativa, una delle due campagne è prevalentemente narrativo/avventurosa, l'altra è decisamente più "massiccia" e mortale.

- si adatta incredibilmente a qualsiasi altro sistema. Non so perchè, non so come, ma è la prima volta che riesco a fare dei crossover senza un minimo di ragionamento e funziona praticamente tutto. :)

- ho inserito la griglia a puro scopo di "prova" prima di accedere ai contenuti della DMG e funziona con 2/3 regole home-made, senza strumenti cervellotici di sorta... a dimostrazione del fatto che il gioco è davvero modulare e facilmente assoggettabile alle necessità di ogni gruppo e persino dei singoli giocatori.

L'unico aspetto che amo/contesto è il Vantaggio/Svantaggio, che adoro sul piano concettuale, ma che in alcuni casi risulta farraginoso (ma solo con giocatori che hanno costante bisogno di realismo, cui è difficile far digerire come un insieme di vantaggi possano essere vanificati da uno svantaggio solo... Fermo restando che concordo pienamente con la linea di design e che esprimo questo minimo "dubbio" giusto per far finta di non amare questa edizione alla follia. :)

Soprattutto, per la prima volta dopo anni, ho davvero la sensazione di giocare un Dungeon che mi intriga e mi stimola al di la di ogni tecnicismo... Un D&D che spinge i "vecchi" e i "giovani" a riunirsi, in una sorta di crocevia generazionale che questa edizione ha il grandissimo pregio di rappresentare.

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Ciao Ragazzi,

Sarò brevissimo senza dilungamenti.

Dando una rapida lettura dei moduli disponibili mi sembra semplice, scorrevole e molto intuitiva, alla portata di tutti e cercando di mettere d'accordo il maggior numero di giocatori/master, per ora si prospetta un buon lavoro

.

Non ho avuto ancora modo di Giocare/Masterare a questa edizione ma devo dire che, da fan sfegatato della 3.5, sembra quasi che abbiano preso la 3.5 aggiunto qualcosina e utilizzato mooolti sinonimi.

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Per correttezza ho aspettato di vedere i manuali base per farmi una idea completa ,nonostante abbia seguito i playtest sin dall'inizio.Personalmente è peggio di quello che credevo.

Le sessioni sono state noiose ,molte delle idee che sulla carta sembravano buone si sono rivelate approssimative ,in particolare il vantaggio/svantaggio e l'ispirazione.Si è voluto dare maggior realismo ,abolendo per esempio il danno sul mancato ,ma molte regole vanno in senso opposto(vedi la morte di un Pg).La bounded accuracy sta andando a rotoli e molte classi offrono poche alternative.Si esaltava la modularità che il manuale del master avrebbe inaugurato ,ma si è visto ben poco.Le regole sul combattimento tattico sono davvero modeste e marchiare è quasi ininfluente e poteva essere fatto meglio.

In sostanza un insieme di ingredienti presi qua e la senza una vera ricetta

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Ok, dopo avere quasi finito la lettura della Guida del DM (sono all'Appendice dedicato alla creazione dei Dungeon), posso dire di ritenermi soddisfatto. I 3 manuali assieme costituiscono un regolamento davvero ottimo, semplice da capire e utilizzare, molto variabile e intrigante. Non è un regolamento esente da difetti, ma si tratta di una delle incarnazioni di D&D che più mi ha colpito (era dai tempi di AD&D 2nd Edition che non ero così preso nella lettura dei manuali di D&D :-)). Personalmente ritengo che la Wizard abbia pienamente rispettato le promesse: D&D 5a è semplice, incarna i punti forti di tutte le precedenti edizioni, è modulare (caratteristica introdotta nel gioco in particolare attraverso la Guida del DM, per via delle numerose varianti e le implicazioni che queste possono determinare una volta combinate fra loro), torna ad essere incentrato in particolare sul roleplaying, fornisce adeguati strumenti sugli ormai famosi 3 Pilastri (la Guida del DM fornisce regole e varianti tanto per approfondire l'esperienza dell'esplorazione tattica di un luogo o della fuga da esso, quanto regole per approfondire l'interazione dei PG con i PNG e con il mondo immaginario) e presenta una gran quantità di varianti (alcune non ce l'hanno fatta a comparire nella GDM, ma ormai è noto che i designer ne forniranno altre tramite la rubrica di Mearls chiamata Unearthed Arcana).

Riguardo nello specifico la Guida del DM, appena ne avrò il tempo vedrò di postare una mia personale recensione dettagliata. Nel frattempo, mi sembra significativo evidenziare la presenza di almeno 91 tra varianti, opzioni di Classe (sottoclassi, Razza e Sottorazza) e regole opzionali. Il conteggio di tale regole l'ho fatto secondo i seguenti criteri:

- Le regole della Paura e dell'Horror le ho considerate come 1 variante unica.

- La regola sui Plot Point l'ho considerata 1 variante sola, nonostante al suo interno fornisca 3 opzioni differenti.

- Tra le 91 Varianti su citate, 1 è la regola che consiglia l'uso della Mappa Tattica e delle Miniature, considerando che in D&D 5a è opzionale e che la GDM espande il discorso fornendo maggiori dettagli.

- Tra le 91 varianti, 12 sono i vari premi speciali (Benedizioni, Charm, Lettere di Raccomandazione, Medaglie, Porzioni di terra, Favori Speciali, Diritti Speciali, Fortezze, Titoli, Allenamento, Epic Boons e la Variante dei livelli epici senza Epic Boons), i quali non sono obbligatori e, anzi, tradizionalmente considerati opzionali.

- Non ho contato tra le varianti la regola sull'Inseguimento (Chase), nonostante il gruppo non sia obbligato a prenderla in considerazione. E' una regola, infatti, che ha ampie probabilità di essere considerata un default del gioco.

- Non ho considerato fra le varianti nemmeno gli Oggetti Magici, nonostante in D&D 5a siano opzionali.

- Non ho considerato come variante la possibilità della rimozione dell'Allineamento, cosa tranquillamente fattibile in D&D 5a.

La combinazione di queste varianti fra loro può produrre campagne dal sapore anche radicalmente differente. E questo solo tramite la mera applicazione di quanto ufficialmente fornito dai designer. Se il DM, così come suggerito dalla GDM stessa, iniziasse anche a prendere spunto da quelle regole per creare varianti o regole proprie, il potenziale modulare della 5a Edizione aumenterebbe in maniera significativa.

Ora, se già solo 1 manuale è riuscito a presentare ben 91 varianti (e non conto quelle presenti già nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri, non meno significative), quante ce se ne potrà aspettare quando la 5a Edizione inizierà ad avere supplementi? ;-)

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Guest Kaandorian

io speravo in una variante che separasse la necessità di scegliere tra i talenti e gli aumenti di caratteristica, e purtroppo ormai se anche dovesse uscire sarà troppo tardi per il mio gruppo che ormai è vicino al fatidico momento (quasi 4° livello).

speravo anche (ma qui il discorso era un po' improbabile, lo ammetto...) una variante per gestire skill acquisite oltre il 1° livello senza ricorrere ai talenti (vedi punto precedente) e magari una modifica sulla bounded accuracy, che trovo terribile PER LE MIE PREFERENZE PERSONALI. mi piacciono i pg che dopo un certo livello se ne infischiano del numero di nemici ed escono illesi da uno scontro con 50 goblin, ma una variante del genere avrebbe dovuto riscrivere netà del PHB, della DMG e tutto il MM per intero, quindi ho l'animo in pace...

per il resto, apprezzo il lavoro che hanno svolto, anche se alla fine le varianti del combattimento che hanno introdotto mi sembrano un po' macchinose (vedi la posizione dello scudo rispetto all'attaccante o il facing) o vengono risolte con il solito vantaggio/svantaggio, che a conti fatti non mi piace che venga applicato in maniera così indiscriminata. insomma, una variabile numerica fissa in una versione modulare l'avrei apprezzata moltissimo, proprio perché di gente a cui piace avere il +2 ce n'è.

in generale non hanno disatteso le promesse dei tre pilastri, ma potevano fare parecchio meglio secondo me, per venire incontro a gusti più ampi.

nel mio piccolo credo che ci siano più persone interessate ad avere progressioni separate per aumenti caratteristica e talenti (o per bonus numerici fissi in combattimento) piuttosto che persone interessate alla tecnologia aliena o alle regole sulla sanità mentale, ma amen, il lavoro svolto è comunque interessante.

il pregio più grande di quanto pubblicato è che se, per qualunque motivo, ti serve al volo una linea guida per qualcosa di imprevisto (che può essere l'orrore come il danno massiccio), apri la DMG e qualcosa trovi.

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- Purtroppo la regola che mantiene uniti Talenti e Punti Caratteristica Bonus è una di quelle fondamentali per il mantenimento del bilanciamento del sistema, dunque sarà una delle variannti che difficilmente verrà rilasciata (se non impossibile). Questa regola serve a costringere i giocatori a scegliere se acquisire i Punti caratteristica (preziosissimi in questa edizione) o i potentissimi Talenti. Permettere di poter accedere sia a gli uni che gli altri avrebbe reso il gioco sbilanciatissimo. L'unico modo per permettere a Talenti di esistere senza la necessità di un simile sistema di controllo è che essi assumano la forma più debole in stile 3a edizione. Una cosa del genere, però, richiederebbe che i designer stilassero una duplice lista di Talenti (una legata ai Talenti potenti, l'altra dedicata ai Talenti in stile 3.x) che renderebbe il gioco semplicemente più complesso. La presenza di un sistema di controllo sui Talenti, infine, serve anche per tenere sotto controllo la pratica del System Mastery.

- La possibilità di acquisire Skill senza aver bisogno di possedere un Livello di una data Classe o senza bisogno dei Talenti esiste. Si tratta del Training descritto tra le Ricompense Speciali, a pagina 231 della Guida del DM. Questo tipo di Training, addirittura, consente di acquisire un Talento senza bisogno di usare i Punti caratteristica. Ovviamente ottenere il privilegio di trovare un maestro in grado di fornire simili vantaggi dovrebbe essere cosa rara.

- sui 3 Pialstri, ovviamente c'è da tenere presente che siamo ancora ai Core. Nei core ci può stare un numero limitato di regole, quindi è impossiubile garantire fin da subito il massimo delle regole su ogni aspetto del gioco. Considerando questo, personalmente ritengo che le regole presentate sono già notevoli. Mi aspetto che nei supplementi siano presentate idee per espandere tutti e 3 i campi.

- Sulla questione di quali regole inserire nella GDM rispetto ad altre, ovviamente riguarda il gusto personale. ;-) Tuttavia, ovviamente dovevano fornire regole non solo per assecondare i gusti dei giocatori (che sono molto vari, non necessariamente legati al combattimento e/o alla ricerca dell'efficienza dei PG), ma anche per stimolare nella comunità dei giocatori un modo diverso di concepire il gioco. Se i designer inserissero in un regolamento solo le regole che confermano le abitudini di gioco più consolidate, il prodotto smetterebbe di evolvere, di crescere e maturare. Un manuale non viene progettato solo per fornire le regole da molti considerate più scontate, ma anche per mostrare ai giocatori prospettive e idee di gioco che altrimenti non avrebbero mai preso in considerazione. Non necessariamente un giocatore sa fino in fondo che cosa gli piace o cosa gli potrebbe piacere. Spesso lo scopre leggendo proprio quelle idee e regole che non s'aspettava di trovare. ;-) Il pregio di questa GDM è che non è solo un supporto alle regole, ma è anche una vera e propria guida all'immaginazione creativa (non perfetta, ma di buon livello).

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io speravo in una variante che separasse la necessità di scegliere tra i talenti e gli aumenti di caratteristica

Secondo me concedere entrambi a ogni acquisizione non dovrebbe essere eccessivamente sbilanciante, basta tarare gli incontri su una difficoltà un po' più elevata, come si dovrà fare con gli oggetti magici.

Un incremento di +2 alla Forza, dopotutto, non è molto diverso da un'arma +1: se posso inserire la seconda senza (apparentemente) grossi sbilanciamenti nel gioco, lo stesso dovrà pur valere per il primo.

Certo, serve un po' di test ma, ancora una volta, è lo stesso con gli oggetti magici.

le varianti del combattimento che hanno introdotto mi sembrano un po' macchinose (vedi la posizione dello scudo rispetto all'attaccante o il facing) o vengono risolte con il solito vantaggio/svantaggio, che a conti fatti non mi piace che venga applicato in maniera così indiscriminata. insomma, una variabile numerica fissa in una versione modulare l'avrei apprezzata moltissimo, proprio perché di gente a cui piace avere il +2 ce n'è.

Il +2/-2 andrebbe a toccare la bounded accuracy e dunque costringerebbe, come hai detto tu, a riscrivere metà del regolamento.

Un +2 non sembra molto, ma renderlo cumulabile sarebbe effettivamente rischioso, perché consentirebbe di superare soglie invalicabili, mentre introdurlo senza renderlo cumulabile significherebbe avere gli stessi identici problemi di vantaggio/svantaggio con una faccia diversa.

Il PHB comunque considera un vantaggio o svantaggio equivalente a un +5 (vedi tabellina sulle abilità passive): puoi provare a usare quello, sempre con la regola che X vantaggi eliminano Y vantaggi.

Sulla questione di quali regole inserire nella GDM rispetto ad altre, ovviamente riguarda il gusto personale. Tuttavia, ovviamente dovevano fornire regole non solo per assecondare i gusti dei giocatori (che sono molto vari, non necessariamente legati al combattimento e/o alla ricerca dell'efficienza dei PG), ma anche per stimolare nella comunità dei giocatori un modo diverso di concepire il gioco. Se i designer inserissero in un regolamento solo le regole che confermano le abitudini di gioco più consolidate, il prodotto smetterebbe di evolvere, di crescere e maturare. Un manuale non viene progettato solo per fornire le regole da molti considerate più scontate, ma anche per mostrare ai giocatori prospettive e idee di gioco che altrimenti non avrebbero mai preso in considerazione. Non necessariamente un giocatore sa fino in fondo che cosa gli piace o cosa gli potrebbe piacere. Spesso lo scopre leggendo proprio quelle idee e regole che non s'aspettava di trovare. Il pregio di questa GDM è che non è solo un supporto alle regole, ma è anche una vera e propria guida all'immaginazione creativa (non perfetta, ma di buon livello).

Tutto questo discorso sull'aprire la mente ai giocatori e far volare le ali del Regno della Fantasia è molto bello, ma il 99% di ciò che c'è nella GDM (sanità, malattie, veleni, onore, mappa tattica, facing, flanking, ricompense speciali, inseguimenti, rimozione dell'allineamento, downtime, eccetera) si era già visto in altre edizioni.

Il rimanente 1% sono i Plot Point, i boon e gli charm.

Quindi sì, la GDM fornisce quasi solo cose che eravamo abituati a vedere nel gioco e che conformano abitudini di gioco già consolidate per D&D. Casomai la novità è aver messo nel core cose che tradizionalmente non lo erano (e ancora ancora: fra quelle che ho detto, malattie, veleni, mappa tattica, flanking, ricompense speciali e downtime erano già nella GDM 3.5).

Sia chiaro che mi sta benissimo: è un manuale core e, se lo compro, voglio il gioco core, solo non si cerchi di far passare ciò che tutti avevamo diritto di aspettarci come un Illuminismo di D&D.

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Un incremento di +2 alla Forza, dopotutto, non è molto diverso da un'arma +1: se posso inserire la seconda senza (apparentemente) grossi sbilanciamenti nel gioco, lo stesso dovrà pur valere per il primo.

Attenzione, però: un'arma +1 concede un bonus solo all'attacco e ai Danni, mentre il +2 alla Forza concede un +1 a un numero maggiore di circostanze (prove di Forza, Tiri Salvezza su Forza, Attacco e Danni).

In entrambi i casi si ha a che fare con un +1, ma il peso di quel +1 cambia.

Tutto questo discorso sull'aprire la mente ai giocatori e far volare le ali del Regno della Fantasia è molto bello, ma il 99% di ciò che c'è nella GDM (sanità, malattie, veleni, onore, mappa tattica, facing, flanking, ricompense speciali, inseguimenti, rimozione dell'allineamento, downtime, eccetera) si era già visto in altre edizioni.

Il rimanente 1% sono i Plot Point, i boon e gli charm.

Sì. questa è una cosa che tutti in genere mi rispondono. Ed è vera, sacrosanta addirittura. ^ ^

La gran parte di quelle varianti e regole non sono nuove, ma sono state già fornite in diverse edizioni precedenti. C'è un aspetto, però, che la gran parte delle persone spesso sottovaluta: che nelle precedenti edizioni tali regole erano fornite in supplementi.

Questo cambia radicalmente il peso della situazione, come nel caso del +1 descritto più in alto. ;-)

Tutti o praticamente tutti leggono la Guida del DM (se non la si legge, c'è il Dm che la legge per i giocatori). Pochi o quasi nessuno legge approfonditamente i supplementi, e ancora meno li usano.

Con questo non voglio dire che i supplementi siano poco usati, ma ricordare che i supplementi sono incommensurabilmente meno usati e conosciuti dei 3 Core del gioco. Maggiore è il numero di manuali, minore sarà l'attenzione data dai giocatori a quelli tra essi meno rilevanti. Se a questo ci aggiungiamo il fatto che un'abitudine diffusa fra i DM è spesso stata il ridurre il più possibile l'uso dei manuali a un numero controllabile...

Quindi sì, è vero, molte delle regole presenti nella GDM della 5a Edizione erano presenti nelle precedenti edizioni, ma il fatto che fossero inserite in supplementi ha dato loro un peso significativamente diverso nelle abitudini dei giocatori.

I 3 Core sono i manuali che tutti i giocatori di D&D devono comprare, leggere e usare. Quello che c'è in questi 3 manuali rappresenterà lo standard, il punto di riferimento, l'esempio a cui ci si rifà per delineare le proprie abitudini di gioco. I supplementi, invece, sono opzionali per definizione, fintanto che si può giocare senza avere bisogno di comprarli.

Se è vero che quelle regole erano presenti nei supplementi, è vero anche che la visibilità di quelle regole nelle precedenti edizioni era bassa proprio perchè erano presenti nei supplementi.

Perchè la regola di un supplemento sia giocata e riesca ad consolidarsi nella mentalità dei giocatori è necessario che: i giocatori abbiano voglia di spendere soldi in più per un manuale non fondamentale, i giocatori abbiano voglia di leggerlo approfonditamente, il DM abbia voglia di accettare l'uso di quel supplemento, si decida di usare le regole di quel supplemento effettivamente in gioco, si utilizzino quelle regole abbastanza a lungo da memorizzarle.

E', quindi, molto più difficile per una regola di un supplemento riuscire ad avere la stessa attenzione di un manuale Core.

Al contrario, le regole scritte in un manuale Core non solo saranno considerati consciamente o incosciamente fondamentali, ma usando più spesso questi tipo di manuali i giocatori saranno esposti alle sue regole in continuazione e queste ultime verranno più facilmente ricordate.

Ecco perchè D&D 5a è differente ed ecco perchè ho parlato di Guida all'immaginazione creativa: D&D 5a non mette quelle regole ancora nei supplementi, ma le inserisce nella Guida del DM. Mentre prima quelle regole rischiavano spesso di finire fuori dal radar della gran parte dei giocatori, ora sono piazzate sotto riflettori giganti. ^ ^

Questa è una significativa differenza. Ora tutti tenderanno usare quelle regole, non solo quei pochi che decidono di leggere e usare i supplementi. ;-)

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Guest Kaandorian

- La possibilità di acquisire Skill senza aver bisogno di possedere un Livello di una data Classe o senza bisogno dei Talenti esiste. Si tratta del Training descritto tra le Ricompense Speciali, a pagina 231 della Guida del DM. Questo tipo di Training, addirittura, consente di acquisire un Talento senza bisogno di usare i Punti caratteristica. Ovviamente ottenere il privilegio di trovare un maestro in grado di fornire simili vantaggi dovrebbe essere cosa rara.

Scusa, ma perché dovrebbe essere raro trovare qualcuno che insegni una skill? Per me è la cosa più semplice del mondo... senza contare che non essendoci regole al riguardo, cosa impedisce che l'insegnante sia un membro del party?

Mica possiamo pensare che gli istruttori debbano per forza essere png di 20° livello che hanno dedicato 80 anni della loro vita ad apprendere la materia e come insegnarla a loro volta...

Quello che manca è una regolamentazione di quello che si può ottenere e fino a che punto.

Non mi serve un trafiletto di poche righe per sapere che se voglio posso inserire un maestro nell'avventura.

Ma il punto è: quanto costa in termini di MO?

Quali sono i requisiti per essere un maestro e cosa impedisce a un pg di esserlo a sua volta?

E soprattutto: quante volte posso sottopormi ad allenamento? Ho un massimale per ogni livello, oppure ho un massimale ogni tot tempo, o ce l'ho in tutta la carriera?

Quello che mi domando è: ma se piazzo un downtime di 6 mesi, o un anno, cosa possono imparare (o insegnare) i pg?

Credo che siano domande lecite, non da sistemista. Credo che il manuale dovrebbe rispondere a queste domande, per evitare di creare casini durante le avventure.

Oh, poi magari mi sono perso la risposta in qualche pagina del manuale che magari non ho letto approfonditamente :D

Tutti o praticamente tutti leggono la Guida del DM (se non la si legge, c'è il Dm che la legge per i giocatori). Pochi o quasi nessuno legge approfonditamente i supplementi, e ancora meno li usano.

oh, nei gruppi in cui ho giocato, era l'esatto contrario :D

nessuno leggeva la DMG, perché è il manuale del master... e se sei giocatore il manuale per il master veniva visto come manuale da non leggere. I supplementi, invece, se li compravano e li leggevano... in base alla classe ovviamente.

Infatti, il problema che sto riscontrando adesso con le regole opzionali è che i giocatori la DMG non hanno testa di leggerla, e io non ho testa di spiegare ogni singola regola che può interessare... in fondo sono 91, no?

PER ME questo è un piccolo fail, non certo un miglioramento rispetto alle vecchie edizioni, dove la divisione di ciò che interessava ai giocatori piuttosto che al master era decisamente migliore.

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Il problema di fare quello che dici tu è che poi i pg acquistano abilità, talenti e altro con uno schiocco di dita. Cosa sarebbe saltato fuori se nella 3.5 ci fosse stata una regola che dice: guarda, un PA ti costa 500 mo di addestramento, un talento circa 3000, vai e compra.

Abilità e talenti vengono dall'addestramento, inteso come addestramento che i pg fanno SEMPRE (perchè non è che i pg non si allenano solo nei dungeon o in missione). Non avrebbe senso che i pg possano insegnarsi abilità/talenti tra loro, serve qualcuno che sia particolare, altrimenti l'intero sistema va a rotoli.

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Per farla breve: la GDM non fornisce regole dettagliate sul training per evitare lamerate.

I limiti del training (chi può fornirlo a chi, quante volte e in quanto tempo) sono dettati dalla trama e dal gruppo, non da un ruling preciso che avrebbe finito per dare vita a ridicole interpretazioni RAW (come l'Otyugh Hole, per intenderci).

Di suo, la GDM dà tre limiti:

- l'addestramento è una cosa rara e preziosa ("isn't widely available and thus is higly desirable")

- l'addestramento è concesso come ricompensa per una missione (facilmente deducibile dal fatto che la sezione a riguardo è nel capitolo Rewards)

- gli addestratori sono individui unici, non semplici PNG abili (altrimenti l'addestramento sarebbe "widely available")

Questi tre limiti hanno il pregio di essere facilmente eliminabili per i gruppi che sanno gestire la loro eliminazione, e difficilmente aggirabili per quei giocatori che, magari anche in buona fede, avrebbero finito per approfittarsi del regolamento, se ci fosse stato scritto nero su bianco: l'addestramento dura tot, costa tot e lo può fornire chiunque abbia competenza X nell'abilità Y.

@SilentWolf:

A costo di ripetermi:

Casomai la novità è aver messo nel core cose che tradizionalmente non lo erano (e ancora ancora: fra quelle che ho detto, malattie, veleni, mappa tattica, flanking, ricompense speciali e downtime erano già nella GDM 3.5).

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Guest Kaandorian

Questi tre limiti hanno il pregio di essere facilmente eliminabili per i gruppi che sanno gestire la loro eliminazione, e difficilmente aggirabili per quei giocatori che, magari anche in buona fede, avrebbero finito per approfittarsi del regolamento, se ci fosse stato scritto nero su bianco: l'addestramento dura tot, costa tot e lo può fornire chiunque abbia competenza X nell'abilità Y.

Sì, infatti quello di cui sentivo la mancanza io era proprio una regola come hai appena scritto.

Avere una "regola" scritta come lo è adesso, d'altronde, è quasi come non averla.

Ma pazienza, non è la morte di nessuno :-)

Il prodotto alla fine è abbastanza interessante nonostante non ci siano molte cose in cui speravo.

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Scusa, ma perché dovrebbe essere raro trovare qualcuno che insegni una skill? Per me è la cosa più semplice del mondo... senza contare che non essendoci regole al riguardo, cosa impedisce che l'insegnante sia un membro del party?

Mica possiamo pensare che gli istruttori debbano per forza essere png di 20° livello che hanno dedicato 80 anni della loro vita ad apprendere la materia e come insegnarla a loro volta...

Beh, ovviamente non è obbligatorio. Il DM può decidere di gestire la regola come preferisce per divertire il suo gruppo. ;-)

Di default, tuttavia, il manuale si aspetta che questo tipo di training sia garantito come un premio particolarmente speciale ai PG da parte di maestri tra i migliori esistenti al mondo. Il default è questo, perchè nella 5a Edizione acquisire Abilità significa acquisire un vantaggio notevole.

Ovviamente, come già detto, questo non vieta al DM di cambiare le cose.

Come dice la stessa GDM "le regole servono te, non tu le regole", oltre ai vari momenti in cui dice ai DM di modificare le regole come credono. ;-)

Quello che manca è una regolamentazione di quello che si può ottenere e fino a che punto.

Questa specifica regola cita la sezione del Downtime nel Manuale del Giocatore. Non lo dice chiaramente, ma visto che utilizza lo stesso nome, è altamente probabile che si riferisca all'Attività del Downtime "Training". Le tempistiche del training, quindi possono essere gestite con quella attività.

Riguardo al cosa si può ottenere, il default è specificato nella regola del premio: Punti Ispirazione, 1 Abilità o 1 Talento.

Nulla vieta al DM di inventarsi al tipi di vantaggi ottenibili tramite questo allenamento.

Non mi serve un trafiletto di poche righe per sapere che se voglio posso inserire un maestro nell'avventura.

Ma il punto è: quanto costa in termini di MO?

Quali sono i requisiti per essere un maestro e cosa impedisce a un pg di esserlo a sua volta?

E soprattutto: quante volte posso sottopormi ad allenamento? Ho un massimale per ogni livello, oppure ho un massimale ogni tot tempo, o ce l'ho in tutta la carriera?

Quello che mi domando è: ma se piazzo un downtime di 6 mesi, o un anno, cosa possono imparare (o insegnare) i pg?

Il premio non costa, perchè è una ricompensa. Si tratta di un allenamento gratuito. Certo, se si volesse trasformare questo allenamento in comune, consiglierei di renderlo a pagamento. ^ ^

Riguardo al resto dei quesiti, sta al DM deciderlo. Il ruolo di Maestro può essere gestito come un nuovo premio speciale: dopo avere compiuto atti di grande gloria, avere acquisito tanta esperienza da attrarre numerosi studenti oppure dopo aver ricevuto il benestare da un nobile/signore/re il personaggio potrebbe ottenere il privilegio del titolo di Maestro, attraverso cui può aprire una scuola.

Il numero di volte che il PG può sottoporsi a un allenamento dipende da quanto può pagare (per gli allenamenti comuni o per quelli speciali, se il DM decide di renderli accessibili a chiunque) o da quante ricompense speciali è in grado di ottenere.

Se piazzi i Downtime ogni 6 mesi un anno, i PG possono acqusire le Abilità tramite il talento apposito, oppure scegliendo un livello in un altra Classe.

Credo che siano domande lecite, non da sistemista. Credo che il manuale dovrebbe rispondere a queste domande, per evitare di creare casini durante le avventure.

Ma il manuale risponde a queste domande, solo che da risposte che non ti aspetti o che non sono esattamente quello che vorresti. ;-)

Da un lato il sistema si comporta in maniera diversa che in passato riguardo alle Abilità (questo perchè avere una Abilità equivale a un vantaggio enorme, come già detto), dall'altro perchè la 5a Edizione si aspetta che il DM prenda iniziativa. Questo significa che il manuale si aspetta, ad esempio, che il DM scelga di creare nuove Attività del Downtime o nuove Ricompense Speciali (come il titolo di Maestro) se gli serve per creare determinate esperienze.

Quest'ultima cosa non avviene perchè i designer non hanno voglia di scrivere le regole, ma perchè nessuna GDM potrebbe mai fornire tutte le regole per ogni cosa. LA GDM fornisce regole di base e esempi utili ai DM come riferimento per creare le loro idee.

@SilentWolf:

A costo di ripetermi:

Casomai la novità è aver messo nel core cose che tradizionalmente non lo erano (e ancora ancora: fra quelle che ho detto, malattie, veleni, mappa tattica, flanking, ricompense speciali e downtime erano già nella GDM 3.5).

E' vero, da un lato la novità è avere messo nella GDM cose che prima non erano nella GDM...oltre a questo, però, c'è di nuovo anche l'avere messo nel Manuale del Giocatore cose che prima erano solo nella GDM (ora le Attività del Downtime sono messe in bella mostra nel Manuale del Giocatore e con un sistema un po' più significativo) e avere inserito nella GDM come regole opzionali cose che prima erano solo nel Manuale del Giocatore (la griglia tattica e le regole del combattimento tattico nelle ultime due edizioni erano nel manuale del Giocatore, non opzionali).

Tutto questo cambia la prospettiva dei giocatori, li spinge a considereare D&D secondo una nuova mentalità.

La novità della 5a Edizione non sta nelle singole opzioni, ma nel fatto di averle rese visibili e di aver reso visibile ai giocatori l'ìidea che D&D è provare tutto ciò che ti viene voglia di provare, anche le cose che prima non avresti considerato normale provare.

Ecco perchè la GDM è una guida all'immaginazione creativa: mette in evidenza ciò che negli anni molti si sono persi per strada e, soprattutto, mentre in mostra un'idea precisa, ovvero che non c'è un modo prestabilito di considerare e giocare a D&D.

Questo è il D&D con i 3 Core pieno di Varianti.

E' il D&D con il regolamento variabile, non fisso, non conservativo. E' il D&D che spinge a mettere in discussione e a sperimentare.

Quando la gente smette di rimanere ferma sul tradizionale, inizia a sperimentare e, sperimentando, sviluppa creatività.

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In effetti le "regole" per le ricompense alternative mi hanno lasciato un po' perplesso.

Escludendo boon e charm, che comunque dicono "puoi dare gli oggetti magici senza dare l'oggetto", in pratica sono semplicemente un elenco di cose che si possono dare, ma niente di più. "Puoi dare titoli nobiliari, terreni, addestramento, medaglie, eccetera".

Sono certo che apra la mente e tutto il resto, che meglio averli che non averli e che meglio averli così che avere "la medaglia dà +1 al Carisma effetivo, ma solo nei tiri contro i nemici del Regno di Pappalonia", e tuttavia avrei preferito anch'io qualcosa di più.

Uno dei punti che mi è piaciuto meno della GDM, insieme alle tonnellate di oggetti magici basati sull'allineamento e alla totale assenza di regole per la creazione di classi e sottoclassi ("copia" non è una regola).

Va detto che il resto del manuale mi è piaciuto molto, per cui pace.

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Guest Kaandorian

sì, il manuale in generale è fatto piuttosto bene, soprattutto se ti serve qualcosa al volo.

ad esempio, un png improvvisato lo tiri in trenta secondi, idem se ti serve un mini dungeon a cui non hai pensato (per mille motivi).

in ultima analisi è un manuale che accenna a molto, senza però approfondire.

un buon equilibrio, tutto sommato.

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Non vorrei dire, ma quel genere di ricompense alternative sono state inserite nelle Guide del DM sin dall'AD&D e cose come i feudi e i titoli erano presenti persino nel BECMI, per cui anche lì si rientra nel già visto... Anche i boons e i charm si erano già visti, nella DMG2 della 4e, assieme alle regole per caratterizzare i PNG, ai terrain powers che i mostri leggendari possiedono e un sacco di altre cose che qui vedo indicate come novità assolute...

Il vero vantaggio della 5e è che, avendo conservato tutto quello spazio che la 4e sprecava per le schedine dei poteri, hanno potuto condensare tutto in tre manuali invece che in 5-6... Ci sono comunque inutili ridondanze, soprattutto nelle appendici dei tre manuali, con decine di pagine sprecate in materiale duplicato o inutile che avrebbero potuto essere usate per vere novità o per più opzioni base...

In questa nuova incarnazione di D&D c'è una maggiore tendenza a far notare cose ai neofiti e a presentare le cose in modo più ruolistico e meno meccanico, ma non ho visto nulla di davvero innovativo che me la faccia scostare nettamente dal passato o dai suoi attuali diretti concorrenti, se non l'estrema semplificazione e astrazione, che può attirare chi cerca quelle cose...

Non attira me, però, sfortunatamente... Se volessi un gioco semplice e astratto, ci sono dozzine di altri sistemi migliori e meno costosi sul mercato... Questo, combinato con la mancanza dei famosi "moduli", che alla fine non si sono visti da nessuna parte (e non mi si venga a dire che sono le solite opzioni e varianti sparse qui e là come in ogni altra edizione), ha dato corpo ai dubbi che fin dai primi articoli mi avevano lasciato perplesso sul risultato finale...

La mia valutazione finale è che il prodotto risulta decisamente molto migliore della 4e da cui deriva, ma l'eccessiva astrazione e semplificazione ancora presente non mi porta a considerarlo un vero avanzamento... E' un po' come il passaggio da Windows XP a Vista e poi a Windows 7: Vista fu un tonfo notevole rispetto al best seller precedente, con evidenti problemi a livello strutturale, poi risolti dal suo diretto discendente Win7, ma senza grosso clamore o eclatanti novità...

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In effetti le "regole" per le ricompense alternative mi hanno lasciato un po' perplesso.

Escludendo boon e charm, che comunque dicono "puoi dare gli oggetti magici senza dare l'oggetto", in pratica sono semplicemente un elenco di cose che si possono dare, ma niente di più. "Puoi dare titoli nobiliari, terreni, addestramento, medaglie, eccetera".

Ovviamente il gusto è gusto e non si mette nemmeno per un attimo in discussione. ;-)

La gran parte delle Ricompense Speciali sono premi sociali e aiutano molto nell'interazione sociale, nel'interazione con il mondo di gioco e nell'esperienza del gioco gestionale.

Vedasi premi come il Diritto Speciale o il Favore Speciale.

Un nobile potrebbe fornire a un PG il diritto speciale di poter prelevare il ferro dalle sue miniere. IL personaggio potrebbe sfruttare questo privilegio per fornire ai suoi Hirleings fabbri la materia prima per costruire un bel numero di armi e armature, così da armare i suoi Hirelings soldati che compongono la guarnigione del suo Castello. Tramite la Guarnigione il PG può partire alla conquista di un villaggio vicino oppure, usando l'interazione sociale, sfruttare l'ideale di un nobile vicino "Aspiro alla grandezza e al potere" per convincerlo a sconfiggere un nemico del PG in cambio del sostegno armato di quest'ultimo nella battaglia che il PNG sta meditando di organizzare per aumentare i suoi possedimenti.

Un nobile potrebbe fornire a un PG il diritto speciale di poter arrestare, giudicare e giustiziare chiunque in un dato territorio si riveli appartenente a una minacciosa setta segreta, evitando di essere per questo perseguitato dalla giustizia.

UN PG Ladro Criminale, signore del crimine di un quartiere della capitale, fa il "collezionista di Favori": fornisce "assistenza" a coloro che gliene fanno richiesta, in cambio di favori da riscuoter quando sarà per lui utile, e se tali favori non vengono garantiti farà accadere qualcosa di spiacevole ai debitori non affidabili.

Un povero guerriero salva un nobile LN da una ignobile morte e, in cambio, il nobile gli promette che un giorno gli restituirà il favore. Il povero guerriero se ne ricorderà quando, successivamente, avrà bisogno della sovvenzione del nobile per portare a termine una spedizione che i più definiscono folle.

Questi premi non migliorano le capacità dei PG, ma permettono appunto di fare cose altrimenti impossibili.

Non solo questo può risultare in un vantaggio 100 volte più potente di un mero +1 all'attacco (se sfrutti il privilegio in maniera intelligente, puoi ottenere cose come il sostegno di un intero esercito....altro che un semplice bonus all'attacco o simile), ma si tratta questi di premi che rafforzano il Pilastro dell'Interazione.

L'Interazione sociale, oltre che un sistema basato su prove di caratteristica, è incentrato su "mezzi di pressione". Come descritto alle pagine 244-245 della Guida del DM, se si fanno le giuste pressioni si può modificare l'Attitudine del PNG e, dunque, ottenere da lui più o meno favori.

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      Per capire il primo punto, guardiamo questa tabella, con le distanze saltabili con ricorsa di 3 m (visto che quelle senza rincorsa sono facilmente ricavabili da queste):
      Forza For Lungo Alto L/A 6 -2 1,8 0,3 6 7 -2 2,1 0,3 7 8 -1 2,4 0,6 4 9 -1 2,7 0,6 4,5 10 0 3 0,9 3,333333 11 0 3,3 0,9 3,666667 12 1 3,6 1,2 3 13 1 3,9 1,2 3,25 14 2 4,2 1,5 2,8 15 2 4,5 1,5 3 16 3 4,8 1,8 2,666667 17 3 5,1 1,8 2,833333 18 4 5,4 2,1 2,571429 19 4 5,7 2,1 2,714286 20 5 6 2,4 2,5 21 5 6,3 2,4 2,625 22 6 6,6 2,7 2,444444 23 6 6,9 2,7 2,555556 24 7 7,2 3 2,4 "Forza" è il valore di forza (sono partito da 6, cioè una base di 8 più una razza con -2 a Forza, per arrivare a 24, cioè un barbaro di 20° livello con Forza ottimizzata), "For" è il modificatore di Forza, "Lungo" è la distanza in metri saltabile in lungo, "Alto" è la distanza in metri saltabile in alto, "L/A" è il rapporto tra la distanza saltabile in lungo e quella in alto.
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      La massima altezza saltabile in alto, con rincorsa di 3 m, è pari a ad 1/3 di quella saltabile in lungo, cioè: Forza x10 cm (il valore di Forza moltiplicato per 10 cm, cioè 1/3 di piede).
      Senza rincorsa le distanze, sia in lungo che in alto, vengono dimezzate, diventando rispettivamente Forza x15 cm (il valore di Forza moltiplicato per 15 cm, cioè 1/2 piede) e Forza x 5 cm (il valore di Forza moltiplicato per 5 cm, cioè 1/6 di piede).
      Molto più regolare, non credete?
       
      Ora passiamo alle CD... per le quali non ho alcuna idea!
      Suggerimenti?
    • By SilentWolf
      In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
      Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
      Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
      Grazie a @AVDF per la segnalazione.
      Fuga dall'Abisso
      L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
      Data di uscita: 30 Luglio 2020
      Lingua: italiano
      Formato: Copertina rigida
      Articoli di Dragons' Lair:
      ❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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