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[Avventura 5e] Avventura breve - Spunti ed idee


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Ciao a tutti.

Con il mio gruppo di gioco stiamo provando Lost Mine of Phandelver e stiamo per addentrarci nel capitolo 4 (mancano un paio di side quest, tra cui Cragmaw Castle, prima di avventurarci nella Wave Echo Cave).

In base alla velocità di gioco ho calcolato che mancheranno circa una decina di sessioni per portarla a termine.

Terminata l'avventura, essendo l'unico che conosce il gioco abbastanza, toccherà nuovamente a me masterizzare ed i giocatori hanno espresso il desiderio di ripartire con un'avventura nuova, con PG nuovi, per provare altre classi e razze. Mi trovo quindi a dover creare una nuova avventura e, viste le mie tempistiche estremamente ristrette, vorrei cominciare a farlo già da ora. So che a breve uscirà il DMG che darà aiuti in più ma per ora vorrei iniziare a buttare giù idee per avere una base da cui partire.

Vengo quindi in cerca del vostro aiuto^^

I paletti sono i seguenti:

- Durata: circa dieci sessioni. Siamo tutti in tesi e quindi durante i primi mesi estivi potremo giocare pochissimo, dopodiché non so nemmeno se riusciremo più a vederci. Mi serve quindi qualcosa di interessante che non duri troppo per assicurarci di riuscire a finirla^^

- PG: non so ancora cosa sceglieranno ma so che saranno 3 PG di 6° o 7° lvl di partenza (non voglio farli ricominciare dal primo per testare i livelli medi e per non farli ripartire dall'inizio^^).

- Ambientazione: Eberron, nello specifico Xen'Drik. So che non è ancora uscita in versione ufficiale ma, considerando possibili refluff, preferisco ambientarla in questo setting che mi è sempre piaciuto più dei forgotten.

- Tipo di avventura: qui entriamo un po' in un'area grigia... pensavo ad un'avventura molto esplorativa e dotata di un certo livello d'azione. I giocatori non sono portati all'intrigo e preferiscono toni più pulp.

L'idea che sto valutando è più o meno questa:

I PG saranno un gruppo di esploratori (cacciatori di tesori, guide, ricercatori...). Il BG ovviamente è totalmente libero ma come mood d'ispirazione prenderei il tipico avventuriero cercatore di tesori. Si trovano a Xen'Drik per consegnare delle merci (o altro futile motivo) e qui vengono a conoscenza della leggenda su un tempio abbandonato nella jungla, in cui si dice sia contenuto un artefatto di grande potere.

L'avventura sarebbe trovare il tempio (e qui entra in gioco l'esplorazione) con relativo dungeon una volta trovato. Il tempio lo immaginavo colossale (tempio di civiltà giganti?) ed al suo interno invaso da Drow (con tanto di regina e società tribale interna).

Come vedete l'idea è ESTREMAMENTE generale e, guardandola da lontano, temo che diventi troppo "semplice dungeon crawler". Mi mancano plot twist (oltre che una trama più definita) e colpi di scena. Il fatto è che, in una decina di sessioni, non so quanto poterla espandere.

Inoltre non mi dispiacerebbe inserirci anche lo scontro con un qualche gigante (li ho sempre trovati interessanti) ma ora come ora non so se sarebbe possibile a livello di GS.

Chiedo quindi consigli a voi. Ogni genere di suggerimento/proposta/modifica/consiglio è ben accetto, sia a livello narrativo che a livello di creazione meccanica dell'avventura stessa. Potete anche stravolgere completamente la storia presentata se la trovate poco interessante, a patto che si mantenga il tono esplorativo e pulp.

Vi ringrazio in anticipo.

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I primi suggerimenti che mi vengono in mente: Inserisci più di una fazione che sia interessata all'artefatto, per motivi disparati.

Alcune fazioni potrebbero cercare l'aiuto dei pc: chi offrendo ricompense, chi avendo scopi che potrebbero incontrare le simpatie dei pg (come usare l'artefatto contro nemici giurati dei pg, o salvare il loro paesiello natale, o salvare bambinelli malati o affini, se i pg sono estremamente sentimentali. Alcune delle fazioni potrebbero non essere quello che sembrano.

Anche se i giocatori non amano l'intrigano, poter scegliere da che parte stare, e se competere o formare fragili alleanze temporanee con chi è interessato a raggiungere lo stesso scopo o se competere violentemente dovrebbe aiutare a coinvolgerli di più.

A questo punto ci si potrebbe fare domande sull'artefatto? Perchè è tanto ricercato? E'davvero quello che suggeriscono le leggende, o la sua natura potrebbe essere una sorpresa? I drow sono consci del suo potenziale? Cosa rappresenta per loro l'artefatto?

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Un'idea base potrebbe essere:

I cercatori di tesori consegnano le loro merci, e vengono a conoscenza di parecchi dettagli riguardo la zona circostante da un chiacchierone in taverna. (volendo puoi ricollegare il chiacchierone all'essere un vecchio avventuriero molto apprezzato di cui tutti hanno dimenticato la fama in tarda età, quando lui si è dedicato più alla botte che ai tesori)

L'ubriacone dice qualcosa che attrae parecchio qualcuno dei personaggi (o ciascuno, se si vuole rendere più forte il collegamento; consiglio questa, a meno che il gruppo non sia ben saldo, già in partenza, da background). Avventuratisi in quella zona, alla ricerca delle "chiacchiere" dell'anziano, si scopre qualche interessante artefatto, dopo un buon dungeon; magari era proprio questo che cercavano, e c'era stato qualche accenno da parte dell'ubriacone. Una volta tornati, parlando di questo artefatto, l'anziano signore sembra "risvegliarsi", e cerca morbosamente di ottenere quel tesoro. Ben presto la voce si diffonde, e qualcuno, o qualcosa (un'Organizzazione forse? persino i pericolosi Zhentarim?), cerca di sottrarvi il potente artefatto, e...

Bho. XD

Come ti pare? Troppo classico?

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  • 2 settimane dopo...

Innanzitutto grazie dei consigli^^

Visto che sto ancora scrivendo e progettando, ho fatto un piccolo sondaggio ai miei giocatori per vedere cosa gli interesserebbe giocare nella prossima avventura. Vi scrivo qui i risultati che magari fanno venire nuovi spunti^^

GIocatore 1:

Più dungeon

Combattimenti più "tattici" (ambiente utilizzabile)

Più enigmi ambientali.

Trovare un modo per spendere soldi e legarlo a ai PG (esempio tre pirati in barca con nave da costruire).

Situazioni di pura sopravvivenza (stile walking dead).

Forti poteri politici in gioco (non avventura politica)

Thriller

Drammatico

Avventura

Western

Pirati

Avventura Survival

Giocatore 2:

Combattimenti

Enigmi risolvibili con le loro capacità ed unione di gruppo.

Fantasy medievale

Post apocalittico

Sci-Fi non spaziali

Generi di mazzate

Pirati

Giocatore 3:

Più personalizzazione PG (interrelazione BG storia)

Enigmi

Pirati

Avventura in stile Indiana Jones

Mi sono fatto dire anche i generi che più piacciono giusto per inserire un po' di mood di quei generi^^

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