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Esperienze di gioco


Yaspis

Messaggio consigliato

Ho appena finito di provare uno scontro tra quattro PG di livello 3 e due nothic (GS 2, comparsi nell'anteprima dello starter set). Ecco le mie impressioni, sottolineando che un singolo scontro non ha comunque alcun peso statistico e che quindi, alla lunga, le impressioni e i risultati posso essere anche molto diversi.

Per la cronaca, i PG erano un chierico elfo dei boschi, un ladro nano delle montagne, un guerriero umano con lo scudo e un mago halfling stout).

1) lo scontro è stato molto, molto lungo. Sia i mostri che i PG avevano molti pf, e si colpivano di rado (ammetto di aver anche rollato basso). I mostri avevano sufficiente intelligenza (13) da pensare di focalizzare i loro attacchi su un singolo bersaglio (per lo più il ladro), che ha avuto quindi vita difficile.

2) La meccanica vantaggio/svantaggio ha mostrato il meglio e il peggio di sè: ha velocizzato i momenti morti dello scontro (non c'è più la pausa per capire che "io ho +2 perchè fiancheggio, +1 perchè sono in posizione sopraelevata, + pi greco perchè vesto di giallo..."), ma si è dimostrata anche insensata e illogica: a causa di un paio di tiri sfortunati, il ladro era prossimo a morire, e per evitarlo il mio primo pensiero era fornirgli una duplice protezione (invisibilità + la reazione protezione del guerriero con lo scudo), poi mi sono ricordato che 1 svantaggio + 1 svantaggio= ancora 1 svantaggio. E il ladro è andato a -2 (tiri fortunati del nothic, lo ammetto)...

3) Gli slot sono pochi (anche se probabilmente bisogna semplicemente imparare a gestirli, e per uno come me abituato alla 3.5 non è facile): il chierico ha finito TUTTI quelli di primo in cure (ammetto che con healing word ho rollato SEMPRE 1). Il mago è stato imbarazzante, quasi inutile: sleep non poteva entrare a causa dei troppi pf, burning hands è stato poco incisivo, magic missile è stato la sola spell che ha dato un aiuto concreto. Devo dire però che l'idea dei trucchetti lanciabili a volontà è davvero ottima, promossa su tutta la linea.

4) L'assenza del passo da 1,5m rende molto più frequenti gli attacchi di opportunità da ambo i lati

5) L'attacco furtivo del ladro entra spesso, visto che ora non serve un fiancheggiamento vero e proprio. Il rogue ha fatto buoni danni, e mi è piaciuto il binomio in mischia con il guerriero con lo scudo a proteggerlo. Hanno reso anche in modo eccellente la mobilità del rogue sul campo di battaglia, grazie a Cunning action (disengage e hide l'hanno salvato). Promosso anche il guerriero con lo scudo, ma sono abbastanza convinto che l'abilità protection scenderà di utilità con il salire dei livelli. Il chierico non mi ha convinto del tutto: è una classe solida, che può stare sia in mischia che a distanza a spellare, ma non mi ha impressionato. Il mago, per ora, non mi piace un granché: ha una fifa blu ad avvicinarsi alla mischia (lanciare burning hands è stato rischioso. Ottimo sculpt spell, però), e gli incantesimi sono stati meno incisivi di quanto avevo pensato leggendoli.

Credo che i prossimi test diranno un po' di più sul combattimento in questa edizione. Per ora direi che è senza infamia e senza lode.

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Principali partecipanti

Ho appena finito di provare uno scontro tra quattro PG di livello 3 e due nothic (GS 2, comparsi nell'anteprima dello starter set). Ecco le mie impressioni, sottolineando che un singolo scontro non ha comunque alcun peso statistico e che quindi, alla lunga, le impressioni e i risultati posso essere anche molto diversi.

Per la cronaca, i PG erano un chierico elfo dei boschi, un ladro nano delle montagne, un guerriero umano con lo scudo e un mago halfling stout).

Interessante.

Visto che ti sei accorto in itinere di un po' di cose, io giusto una ripetizione la rifarei. Ora che hai capito un po' meglio certe meccaniche (doppio svantaggio dà solo svantaggio, dosare gli incantesimi, ecc) e facendo dei tiri di dado diversi magari ottieni un risultato diverso.

Dici che lo scontro è stato lungo: lungo in termini di minuti o di round? Pensi che se foste stati in più teste pensanti, con ognuno che pensava al proprio PG avresti fatto prima?

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E' stato lungo in termini di numero di round giocati. Ogni round di per sé occupava però poco tempo, giusto quello necessario per uno/due tiri e, al massimo, per decidere se adottare o meno una particolare strategia (per lo più scegliere l'incantesimo con i caster, decidere se usare disengage o altro con il rogue). Ovviamente in un party vero con più persone, ognuna a gestire il proprio PG, sarebbe stato ben più facile decidere il da farsi, ma non credo che il tempo impiegato sarebbe diminuito molto (come dicevo, il round in sé non occupa molto, è l'insieme dei round che porta via tempo). Appena avrò tempo ri-proverò lo scontro, possibilmente facendomi aiutare da qualche amico...non preoccupatevi, vi terrò aggiornati!

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Ho leggiucchiato la versione gratuita!

Concordo con le annotazione di @Yaspis però il problema maggiore a mio avviso è che avendo abbassato così tanto i bonus per colpire, per le prove etc l'influenza del d20 diventa troppo determinante.

Se già di suo il d20 è estremamente casuale con i modificatori bassi diventa davvero una cosa basata solo sul tiro del dado.

Risolverebbero questi problemi sostituendo al d20 i 3d6 in maniera da avere più o meno sempre un risultato medio.

Edit. Anzi, sarebbe meglio sostituirlo con il d12 almeno qualcuno lo userebbe :D

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  • Amministratore

1) lo scontro è stato molto, molto lungo. Sia i mostri che i PG avevano molti pf, e si colpivano di rado (ammetto di aver anche rollato basso). I mostri avevano sufficiente intelligenza (13) da pensare di focalizzare i loro attacchi su un singolo bersaglio (per lo più il ladro), che ha avuto quindi vita difficile.

Scusa ma che CA avevano PG e mostri?

Una delle cose emerse durante il paytest era che si MANCAVA di rado.

In genere sia nei mostri che nei PG la CA non sale molto.

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Puoi avere la CA bassa finché ti pare, ma se c'hai sfiga con i dadi... :-)

A parte la cavolate, per fare una prova un po' più riproducibile sarebbe utile generarsi delle tabelle di tiri pregenerati come quelle che si usano nei tornei.

Prima di iniziare controlli di avere un insieme statistico di tiri decente e non troppo sbilanciato verso una certa fascia di valori (evidentemente Yaspis ha tirato con media bassa).

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Allora, i nothic hanno CA 15, il guerriero con lo scudo ca 19, il chierico idem (anche lui con lo scudo), il ladro 14 (e si è sentito), il mago 12 (senza mage armor). Come ho detto nel primo post, comunque, ho rollato basso, il che ha sicuramente influito (per dire, non ho fatto neanche un 20 e almeno tre 1). In media, guardando i numeri, direi che si dovrebbe mettere un colpo a segno ogni 2 tiri, che in effetti è più di quanto si vedeva nella 3.5, ma per ora non è stato così. Comunque ripeto, un singolo scontro non ha certo validità generale o statistica, e aver fatto tiri bassi non ha aiutato. Solo dopo un bel po' di prove si potrà tirare effettivamente le somme :-)

EDIT: aggiungo che lo scontro era relativo a bassi livelli (3°). Il fatto che la CA aumenti di poco si farà sentire sicuramente di più ai livelli più alti.

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Ho appena finito di provare uno scontro tra quattro PG di livello 3 e due nothic (GS 2...

Ok, i nothic hanno GS 2... ma quanti DV hanno?

Ricorda che il fattore principale per verificare la "pericolosità" di un mostro, non è più il GS, ma i PX guadagnati dalla sua sconfitta (che a sua volta dovrebbero derivare da DV e capacità speciali, se non ho capito male).

Per la cronaca, i PG erano un chierico elfo dei boschi, un ladro nano delle montagne, un guerriero umano con lo scudo e un mago halfling stout

Bel gruppo, con abbinamenti classe-razza fuori dagli schemi (almeno per i non-umani)... mi piace. :yes:

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Tendenzialmente la CA non sale significativamente perchè sale poco l'Accuratezza dei PG (esigenza della Bounded Accuracy).

I designer dicono di avere potenziato i mostri dall'ultima versione rilasciata del playtest.

Staremo a vedere.

Ho leggiucchiato la versione gratuita!

Concordo con le annotazione di @Yaspis però il problema maggiore a mio avviso è che avendo abbassato così tanto i bonus per colpire, per le prove etc l'influenza del d20 diventa troppo determinante.

Se già di suo il d20 è estremamente casuale con i modificatori bassi diventa davvero una cosa basata solo sul tiro del dado.

Risolverebbero questi problemi sostituendo al d20 i 3d6 in maniera da avere più o meno sempre un risultato medio.

Edit. Anzi, sarebbe meglio sostituirlo con il d12 almeno qualcuno lo userebbe :D

Beh, in realtà è una percezione illusoria che l'apporto dei bonus in questa edizione sia inferiore di quello che avevano i bonus delle precedenti edizioni. ;-)

E' vero, hanno abbassato i bonus....

Ma è anche vero che, di riflesso, hanno abbassato anche le CD. Il valore di CD più alto per D&D 5a è 30 ed è quella a cui possono aspirare solo i PG di altissimo livello (20 o giù di lì).

Se le CD sono più basse (nella maggioranza dei casi e per praticamente 20 livelli, i PG dovranno affrontare CD che vanno dal 10 al 20, al massimo 25), i bonus, nonostante siano più bassi, hanno all'incirca il medesimo peso nel permettere il raggiungimento di un determinato obbiettivo.

Anzi, forse forniscono la possibilità di una prestazione più equilibrata.

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Premetto che devo ancora testare qualsiasi cosa (maledetta settimana impegnata nel momento peggiore), e quindi parlo solo per theorycrafting.

1) Scontro lungo: uno scontro lungo in termini di round ma non di minuti non mi dispiace. La parte divertente del combattimento è prendere decisioni, e più round significa più decisioni. Rispetto a una 3.5 dove c'erano millemila decisioni da prendere ma alla fine potevi scegliere solo due o tre opzioni e poi lo scontro era chiuso, a una 4e che - nella mia esperienza - aveva molti più round che opzioni, soprattutto perché molte opzioni si assomigliavano, una cosa del genere non mi dispiace. Devo dire però che se uno scontro contro nemici di GS inferiore al livello del gruppo e pure in inferiorità numerica è durato parecchi round, un po' mi preoccupo. Speriamo che sia stato a causa della jella più che altro

2) Vantaggio, svantaggio e ladri morenti: quello che tutti temevamo, l'impossibilità di cumulare vantaggi e svantaggi appiattisce un po' lo scontro. Resta da vedere se la semplicità acquisita vale l'appiattimento e se usciranno regole avanzate a riguardo (ogni vantaggio dopo il primo equivale a un +1 al tiro" non mi sembra pesante, ma mi pare incisiva), oltre che da valutare l'action economy (magari il guerriero o il mago avrebbero potuto fare altro per proteggere il ladro, usando meglio le sue azioni. Shove + Azione Bonus: Shove?). Ad ogni modo, ora sto masterando una campagna di Pathfinder dove tutti i PG hanno capacità da buffer, e devo dire che ogni attacco è un'agonia. Da valutare anche il fatto che il ladro non è pensato per rimanere a lungo in combat (la parte glass è preponderante rispetto a quella cannon) e che finire a pf negativi 0 pf - i negativi mi pare non esistano - non dovrebbe essere nulla di così terrificante, vista la presenza di ben tre TS morte

3) Incantesimi: immagino che le spell in Next siano qualcosa da razionare rispetto a come erano in 3.5, viste sia la quantità di spell di alto livello (uno slot di 9°!), sia l'impostazione low power dell'edizione in generale. Mi fa piacere che i cantrip abbiano funzionato e che sleep non abbia funzionato (almeno non contro avversari di potenza quasi pari al mago, contro cui i SoS/SoD non dovrebbero funzionare facilmente)

4) Passo da 1.5 m: personalmente sono felice che l'abbiano eliminato. Rendeva inutili molte opzioni, a meno di non buildarci sopra, e avvantaggiava esageratamente certe categorie di personaggio. Un alto numero di AdO, poi, dovrebbe velocizzare gli scontri e valorizzare la capacità del ladro di fare Disengage con disinvoltura

5) Bello sapere che il furtivo serve a qualcosa, e bello vedere che il guerriero viene reputato utile. Non mi dispiace che il mago tema la mischia, anche perché mi pare abbia avuto modi di evitarla, anche se mi spiacerebbe vederlo ancora una volta inutile agli alti livelli. Per il chierico non saprei, non mi è mai piaciuto, e devo dire che il chierico Basic, che in pratica buffa e cura, mi sembra difficile risalti in ogni caso

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che finire a pf negativi 0 pf - i negativi mi pare non esistano - non dovrebbe essere nulla di così terrificante, vista la presenza di ben tre TS morte

Si, ma ogni TS Morte ha uguali possibilità di fallire o riuscire (50%), il che significa che c'è ben una possibilità su 8 (12,5%) di fallirli uno dietro l'altro... anche se è un'incentivo a non buttarsi nel pericolo sconsideratamente, ma a considerare anche piani alternativi (uso della furtività, della parlantina... in sostanza del cervello in generale), è comuque una percentuale abbastanza altina.

Per il chierico non saprei, non mi è mai piaciuto, e devo dire che il chierico Basic, che in pratica buffa e cura, mi sembra difficile risalti in ogni caso

Il chierico, anche Basic, dispone di incantesimi che gli consentono di curare meno e di compiere un'altra azione (purchè non sia il lancio di un'altro incantesimo) nello stesso turno; in questo modo non è limitato a cure e buffi, ma può dire la sua anche in combattimento.

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Ok, i nothic hanno GS 2... ma quanti DV hanno?

Ricorda che il fattore principale per verificare la "pericolosità" di un mostro, non è più il GS, ma i PX guadagnati dalla sua sconfitta (che a sua volta dovrebbero derivare da DV e capacità speciali, se non ho capito male)

Giusto, grazie di avermelo detto! Comunque sono due da 450 xp l'uno=900 xp. Secondo la tabella data da Mearls dovrebbero essere tra il moderato e l'impegnativo per 4 PG di terzo livello.

oltre che da valutare l'action economy (magari il guerriero o il mago avrebbero potuto fare altro per proteggere il ladro, usando meglio le sue azioni. Shove + Azione Bonus: Shove?

Ci ho pensato, ma non l'ho usato. Purtroppo temo che shove non sia utile quanto i vecchi sbilanciare o spingere (è un impressione, eh), visto che un esiste più attacco completo da annullare. Spingere in là di 1,5m era "meh", visto che i nothic hanno portata, far cadere prono era altrettanto discutibile per via dell'ordine di iniziativa (il prossimo ad agire era il nothic, che si sarebbe alzato senza problemi e avrebbe sparaflashato qualcosa di orribile sul ladro) e inoltre le possibilità di vincere lo shove non erano molte (for +3 contro des +3...). Con questo non voglio certo dire di aver fatto la cosa migliore (anzi, sicuramente ho sbagliato le tattiche in vari turni, non conoscendo ancora il gioco), era per dire che shove non mi sembra un granché, almeno con un guerriero con un solo attacco.

In serata ho provato altri due scontri, sempre con gli stessi PG (ho cambiato giusto un paio di incantesimi a mago e chierico). Il primo contro due ogre, presupponendo che la parte rilasciata nell'anteprima sia anche quella totale. Come prima, ribadisco l'assenza di validità statistica di queste prove.

Ho fatto le cose per bene, e mi sono segnato qualche dato: lo scontro è durato 5 round, e con così tanti pf (59 per ogre) non mi sarei aspettato di meno. Li ho fatti agire un po' da scemi (per lo più attaccavano il PG più vicino) e ne è emerso che:

Spoiler:  

1) I quattro PG hanno una rogna formidabile: hanno perso l'iniziativa e, al primo tiro, un ogre ha infilato un critico con il giavellotto.

2) Il guerriero, che ha dominato nel primo scontro con i nothic, qui è svanito completamente. Nessun danno all'attivo (zero!), ed è andato a zero pf a causa di un altro colpo critico (per parare i vostri commenti, sottolineo che aveva ancora 21 pf, quindi è stato davvero inaspettato, non sembravano esserci ragioni per curarsi/disingaggiare/altro). Il mago, che invece era risultato insipido nella prima prova, ha tirato fuori il meglio di sé, con un totale di 54 danni (ovvero, ha fatto la metà dei danni del party!): il cambiamento rispetto a prima è stato giocarlo più come invocatore e blaster che come buffer/controller. Il chierico si è confermato utile per le guarigioni e modesto nei danni (12, tramite spiritual weapon), mentre il ladro ha fatto un bel po' di danni (46) ed è sopravvissuto bene (con solo un disengage in tutto lo scontro, per andare a farsi curare dal chierico).

3) In tutto ciò, ho provato a stare un po' più attento con gli incantesimi: essendo uno scontro impegnativo (secondo Mearls), ho fatto agire i PG di modo da conservare circa la metà degli slot,e devo dire di esserci riuscito senza troppi patemi.

Secondo scontro, contro due Ochre jelly.

Spoiler:  
Ho cambiato arena, optando per un trivio stretto e insidioso (prima era un arena abbastanza aperta). 45 pf ciascuno, ma CA disastrosamente bassa (8). Lo scontro è durato 4 round, ma sarebbe potuto durarne tre se avessi usato più slot e meno trucchetti. I PG erano quelli emersi dallo scontro con gli ogre, quindi con circa metà delle loro risorse giornaliere. Stavolta il party se la è cavata davvero bene, nessun rischio morte e niente patemi: le melme erano troppo lente per essere davvero minacciose (scappare era facile), e alla fine tutti hanno fatto il loro dovere: non essendoci bisogno di cure ho provato un chierico un po' più offensivo (bello guided bolt), e se ne è uscito con 24 danni. Il ladro 13, il guerriero 39 (due critici fatti con 19-20), il mago 10.

Tirando le somme di questi due scontri, ecco cosa mi sento di dire:

1) Non è emerso un PG più forte degli altri. A seconda del combattimento, ognuno ha fatto meglio o peggio, è stato l'eroe o il gregario. A livello tre non mi sembra affatto strano (anche nella 3.5 non vi erano troppe disparità nel party a questi livelli) quindi bisognerebbe provare a livelli più alti, ma per ora è un pollice in su almeno su questo fronte. La capacità di cooperazione c'è (protezione da parte del guerriero, guided bolt che dà vantaggio, gli attacchi furtivi che sfruttano la vicinanza di un compagno) ma senza esagerare.

2) Mi è sembrato ci fosse molta aleatorietà del risultato a seconda dei tiri di dado. Non che non ci sia nelle altre edizioni di d&d (è un gioco fatto con i dadi!), ma mi è sembrata più importante.

I critici sono diventati meno frequenti (si minaccia solo col 20), ma quando arrivano fanno davvero male (si raddoppiano anche i furtivi, per esempio), e possono anche portare a zero pf sul colpo.

3) Credo ci sia un po' carenza di opzioni di combattimento (flanking? Dove sei???) ma visto che ci saranno nel PH, credo ci sia solo da aspettare. Nella creazione dei PG mi sono mancato anche i talenti (erano una fonte non indifferente di personalizzazione) ma se non sbaglio torneranno anche quelli nei manuali base...

La mia capacità preferita per ora: cunning action. La possibilità di usare disengage come azione bonus è fantastica, si entra ed esce dal combattimento con una facilità impensabile.

Il mio incantesimo preferito finora: guided bolt. Molto rischioso (hit or nothing) ma fa 4d6 (non male) e dà vantaggio al prossimo alleato che colpisce il bersaglio!

Le delusioni: armi tutte uguali e incolori. Meccanica di vantaggio e svantaggio poco logica.

EDIT: dimenticavo: mi è sembrato che il combat fosse troppo una corsa al danno (e alla cura). Fare più danno possibile il prima possibile nel modo più diretto possibile sembra (sembra) essere la via migliore in questo sistema, piuttosto che inventarsi manovre di accerchiamento/buff e debuff/shove. Spero di venire smentito a breve.

Purtroppo nei prossimi giorni non credo che riuscirò a provare altro; spero che qualcun altro nel forum riesca a collaudare le regole e a dare un parere, così magari si riesce a formulare qualche tesi più solida su questo nuovo sistema.

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Si, ma ogni TS Morte ha uguali possibilità di fallire o riuscire (50%), il che significa che c'è ben una possibilità su 8 (12,5%) di fallirli uno dietro l'altro... anche se è un'incentivo a non buttarsi nel pericolo sconsideratamente, ma a considerare anche piani alternativi (uso della furtività, della parlantina... in sostanza del cervello in generale), è comuque una percentuale abbastanza altina.

Non intendevo dire che si può giocare suicida, ma semplicemente che mi pare normale finire a 0 pf, dato che 1/8 di crepare non è molto.

Per dire, in 3.5 finire a pf negativi equivaleva alla morte, visto che quasi sempre il colpo che mandava sottozero mandava anche a -10.

Il chierico, anche Basic, dispone di incantesimi che gli consentono di curare meno e di compiere un'altra azione (purchè non sia il lancio di un'altro incantesimo) nello stesso turno; in questo modo non è limitato a cure e buffi, ma può dire la sua anche in combattimento.

Il chierico Basic dispone di un incantesimo che gli consente di curare e poi picchiare. Che poi è quanto basta, ma se continuate a parlare al plurale poi mi confondo :D

Comunque sì, intendevo che il chierico ha quasi solo incantesimi per curare e buffare, lasciando perdere le mazzate che dà manualmente.

Con Shove mi sono confuso, intendevo Grapple.

Shove immagino serva soprattutto a fornire vantaggio ai compagni (sbilanciare) o a risparmiare loro AdO (spingere), sempre se l'iniziativa è a favore.

Ad ogni modo, le regole per il combattimento avanzato usciranno sulla GDM, e immagino che quello che faranno sarà inserire nuove opzioni tattiche, ovvero, probabilmente, manovre di combattimento complesse e fiancheggiamento avanzato.

Per quanto riguarda il combattimento con gli ogre, cinque round mi sembrano un numero sensato, soprattutto se i round in sé sono rapidi al tavolo.

Mi fa strano che il guerriero non abbia funzionato (a meno di non contare "assorbire danni" come "funzionare"). Forse avrebbe potuto usare manovre o qualcosa del genere, o magari provare ad attaccare a distanza, combattere sulla difensiva...idee?

Il mago ha una sottoclasse da blaster, per cui fa piacere vedere che le capacità della sottoclasse sono preponderanti rispetto agli incantesimi (in 3.5 potevi anche essere un invocatore iperspecializzato, ma unto rimaneva meglio di mani brucianti nel 90% degli scontri).

Mi piace anche che il chierico abbia supportato bene e che il ladro sia riuscito a far entrare dei danni significativi. La cosa un po' mi preoccupava.

Per lo scontro con le melme, noto il fatto che il chierico sia potuto passare da un assetto all'altro (da healer a damage dealer/support) senza sentirsi castrato in uno dei due aspetti: il sistema degli incantesimi flessibile fa il suo dovere.

1) Gioco di squadra: sinceramente non mi dispiace scoprire che i PG possono collaborare ma che questo non è fondamentale. L'approccio della 4e costringeva a progettare il party prima ancora dei singoli PG, e questo non l'ho mai apprezzato particolarmente. Speriamo comunque che il gioco offra la possibilità di fare un gioco di squadra incisivo, magari con l'uscita di nuove sottoclassi e di altri buff

2) Dadi: probabilmente il fattore C diminuirà con il salire dei livelli. Anche in 3.5 i livelli bassi dipendevano molto dai dadi, e un critico a x3 poteva uccidere o quasi un PG anche perfettamente in salute. C'è da dire che la 5e ha molti meno SoD/SoS/buff esagerati/capacità senza difese, per cui il fattore dovrebbe rimanere comunque più significativo. Vedremo

3) Talenti: i talenti compariranno nel PHB, le regole per il combattimento avanzato nella DMG

Per l'EDIT: è probabile che il danno rimarrà la vera unità di misura del combattimento. In un articolo sulla Bounded Accuracy, un designer (non ricordo chi) parlava proprio della capacità di infliggere e subire danno come della principale discriminante fra un PG potente e uno scarso. Visto che i numeri variano poco, mostri deboli possono comunque colpire PG forti. La differenza sta nel fatto che i PG forti possono sopportare il danno e massacrare i mostri, mentre quelli piccoli morirebbero prima di riuscire a finirli. Questo probabilmente significa che il fattore chiave (almeno nella testa dei designer) sono i pf, non l'action economy (che era quello della 3.5, in cui appunto diventavano potenti i vari sbilanciare e le nebbie, perché con poche azioni ne toglievano tante)

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Scusa se rispondo con un po' di ritardo :-) (e con il multiquote, che tutti odiano)

Mi fa strano che il guerriero non abbia funzionato (a meno di non contare "assorbire danni" come "funzionare"). Forse avrebbe potuto usare manovre o qualcosa del genere, o magari provare ad attaccare a distanza, combattere sulla difensiva...idee?

Il guerriero non ha funzionato essenzialmente per la sorte avversa. Sottolineo un paio di cose: il guerriero era meno costruito sui danni di quanto si possa pensare (infatti non aveva un'arma a due mani e una specializzazione relativa, ma arma a una mano e scudo) e più sulla difesa. Quindi i "pochi" danni sono in parte giustificati da questo approccio (la reazione se ne va per proteggere il ladro con il proprio scudo piuttosto che in AdO, il "txc" rimane +5 e non +7, i danni da arma non sono 2d6 ma 1d8). Quindi non c'è tanto da stupirsi se i danni che ha fatto non sono stati eccelsi (tranne quando ha infilato un paio di critici in un altro scontro). Per come è costruito il gioco finora (e sottolineo finora) probabilmente paga di più un approccio più classico da damage dealer, ma anche lo scudo ha dato le sue soddisfazioni (e il +2 alla CA è importante). In quel particolare scontro, comunque, il guerriero non ha funzionato perché ha sbagliato un paio di attacchi (e bastava 6 per colpire, mica 20) e perché ha subito un critico che l'ha portato diretto da 21 pf a zero. E' stato un caso.

Il mago ha una sottoclasse da blaster, per cui fa piacere vedere che le capacità della sottoclasse sono preponderanti rispetto agli incantesimi (in 3.5 potevi anche essere un invocatore iperspecializzato, ma unto rimaneva meglio di mani brucianti nel 90% degli scontri).

Ecco, qui è meglio essere chiari: non sono state le capacità speciali da invocatore a fare la differenza (anche perché a livello 3 ha solo sculpt spell, bello e utilissimo ma non sostanziale), ma gli incantesimi in sè. Ha pagato di più un magic missile sicuro da 3d4+3 che uno sleep. IMHO la difficoltà con questo nuovo sistema magico (e anche il suo bello) è riuscire a giostrarsi tra spell utili sempre (essenzialmente quelle di invocazione più altre generiche) e spell che invece diventano decisive in determinate situazioni. Per esempio, non ho dubbio che web sia un grande incantesimo (quasi da vincere lo scontro) in spazi chiusi e stretti, ma è inutilizzabile in spazi ampi. Scegliere gli incantesimi non mi è sembrato affatto banale.

Con Shove mi sono confuso, intendevo Grapple.

Purtroppo non ho avuto ancora tempo di provarla, certo come meccanica mi sembra meglio della 3.5 (dove l'ho sempre giudicata ingiocabile), ma (come sempre è d'obbligo aggiungere per ora) poco significativa e poco utile. Vedremo testandola :-)

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Il chierico Basic dispone di un incantesimo che gli consente di curare e poi picchiare. Che poi è quanto basta, ma se continuate a parlare al plurale poi mi confondo :D

Per onor di precisione allora, dovremmo contare anche un altro incantesimo, la parola guaritrice di massa, e siamo a due, che fa plurale :)

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  • 1 mese dopo...

Per non aprire un nuovo topic riuppo questo :-)

In questi giorni ho masterato qualche sessione della nuova edizione, riadattando vecchie avventure: raduno qui qualche commento, sottolineando in particolare i pensieri dei giocatori, che ho sottoposto a minuzioso sondaggio finale.

I PG partivano da livello 1 (ora sono al 2), tutti giocatori navigati e abituati con il sistema 3.5. Abbiamo usato SOLO il D&d_basic.

Creare i PG non è stato difficile, ma ci abbiamo messo un bel po': ai giocatori è piaciuto un sacco (e a me pure) che il background avesse impatto sul gioco (dando competenze in due "abilità"), e che l'equipaggiamento iniziale dipendesse da un misto di scelta, classe e bg.

Spoiler:  
E che ridere la faccia del giocatore quando il suo mago ha scoperto che dentro la borsa da studioso c'era una scatola di sabbia e niente razioni!

I combattimenti sono stati veloci e pericolosi: complice il basso livello, ogni colpo poteva essere fatale (un critico uccide praticamente chiunque, anche se portato da un coboldo). Troppa dipendenza dalla fortuna, però: a questi livelli non è strano, ma visto come scalano i bonus ho paura che la cosa si protrarrà a lungo. Se qualcuno ha provato livelli più alti, fatemi sapere quanto influisce ancora il caso!

sul combat non c'è molto di nuovo da dire: come si era già notato, fare danni sembra essere la priorità principale. Il mago ha usato una sola volta sonno (quando un mani brucianti avrebbe probabilmente sortito lo stesso effetto), e per il resto si è dedicato al blasting: mi spiace per tutti gli amanti del god, ma credo che in questa edizione il blaster regni alla stra-grande (spero di essere smentito). Il ladro è apparso paurosamente forte in combattimento (complice il roll di ottime caratteristiche) e il guerriero (ascia e scudo con "duello") è stato un po' deludente. Il chierico ha guarito pochissimo (probabilmente la cosa che mi ha sorpreso di più di tutta l'avventura) e ha blastato/picchiato tanto.

Le armi a distanza mi sono sembrate fortissime rispetto alle scorse edizioni (niente penalità per tirare in mischia e destrezza ai danni!), e le armi in generale sono sembrate a tutti un po' piatte (molto mal visto il critico sempre uguale per ogni arma).

La meccanica vantaggio/svantaggio non è stata male come nelle mie prove precedenti: è davvero snella e semplice, rimane solo il problema X vantaggi+Y svantaggi=0, che è stato accolto con parecchi mugugni.

La meccanica della morte, che mi ha fatto innalzare perplesso parecchie sopracciglia a una prima lettura, ha riguadagnato qualche punto: i PG rischiano poco di morire per pf negativi e sono costretti ad attuare una difesa intelligente del caduto per evitare di portarlo a tre fallimenti (ogni attacco subito conta come un fallimento). Il risultato è stato rendere il combattimento interessante e favorire il gioco di squadra. Davvero molto meglio di quanto mi immaginassi.

Pecca (per noi) notevole del combattimento nella nuova edizione pare essere la mancanza di alcune manovre di combattimento che, per lo meno nel Basic, non sono ancora state rese. Mi sono ritrovato un PG che voleva caricare a testa bassa e si è sentito rispondere che in questa edizione non esiste una vera manovra che rispecchi la carica, e un paio di tentativi di accerchiamento ben eseguito che non hanno portato a veri vantaggi: ecco, probabilmente l'assenza del fiancheggiamento è stata (per noi) la mancanza più grossa nel combattimento.

Infine, ho chiesto ai giocatori cosa gli fosse piaciuto e no della nuova edizione, ed è emerso che tutti hanno trovato mal gestita la questione "abilità". Mi hanno detto che:

1) le abilità sono troppo poche per rispecchiare effettivamente ciò che un personaggio sa/non sa fare. In effetti, nel corso della partita ci sono state situazioni in cui qualche abilità in più avrebbe fatto comodo, e che abbiano dovuto gestire alla nostra maniera. Esempi:

Spoiler:  
Un PG voleva fare dei nodi complessi a una corda, ma non c'è più Utilizzare Corde. Abbiamo usato Destrezza.

La maggior parte delle conoscenze è sparita, come Geografia. Ci siamo buttati sull'Intelligenza

L'assenza di Decifrare Scritture ci ha messo in crisi.

2) Le abilità scalano poco con il corso dei livelli: un PG di livello 3 probabilmente sa scalare una parete come uno di livello 1, anche se ha passato gli ultimi mesi a scalare pareti dei dungeon.

3) Non c'è modo di personalizzare le abilità: se il tuo PG inizia che è bravo a fare le capriole (acrobazia) ma non a scalare (atletica), sarà così per il resto della vita (multiclassaggio a parte). I giocatori avrebbero preferito opzioni più personalizzabili.

Francamente, in una edizione che vuole essere per 2/3 extra-combat (e quindi basarsi per 2/3 su un misto di abilità e roleplaying) mi sembra una pecca piuttosto grave, che spero sistemino con delle varianti nei manuali futuri.

In generale, comunque, l'impressione è stata buona: ci siamo divertiti tutti, e il nuovo sistema ci ha appassionato. Spero di poter dire di più in futuro, ma per ora è un buon pollice in su :thumbsup:

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Ciao!

In realtà le manovre non mancano, semplicemente non sono codificate. :) E' che i giocatori (e i master) devono staccarsi dalla concezione del "tutto è codificato" e tornare un pò al pen&paper.

Non è un'accusa a nessuno, ma da molti commenti sparsi per il globo si evince più o meno lo stesso concetto: chi è avvezzo a 3.x e quarta, difficilmente riesce a orientarsi.

Il manuale stesso non nega affatto azioni diverse da quelle coperte e bisogna entrare nell'ottica dei Tiri di Caratteristica/Skill come cuore del sistema, anziché come strumentini da usare tra un incontro e l'altro.

Peraltro, come sottolineavo in un post precedente, secondo me bisogna abbandonare la concezione di "combattimento" ed entrare nella più ampia concezione di "incontro/scena". Se i personaggi si aspettano sempre un "combattimento", alla fine si finisce sull'automatico e tutto dipende dai TPC e dalla CA.

Se invece i master e, di conseguenza, i giocatori si abituano a pensare in modo più ampio, vedrete che la piattezza si dissolve, anche se è naturale che un sistema così "basic" per certi versi può spiazzare chi è avvezzo al realismo.

Esempi lampanti:

- vuoi sbilanciare? Prova di Atletica. Se sei un personaggio particolarmente "scemo" nel combattimento, il master potrebbe attribuirti lo svantaggio (un mago che cerca di ribaltare un tizio con un colpo di piede e forza 8 è già penalizzato di sé, ma lo svantaggio rende ancor più la difficoltà di un'azione).

D'altro canto, concetti come il fiancheggiamento sono retaggio di una logica basata sull'approccio tattico e non descrittivo: il ladro può ancora beneficiare della presenza di un alleato adiacente e, paradossalmente, è più logico questo approccio del fiancheggiamento inteso come "pg dal lato opposto". :)

La "carica" la risolverei semplicemente a seconda del terreno in cui avviene o, per accontentare i frignoni, con un vantaggio al tiro per colpire, in cambio di un vantaggio a essere colpiti (corri tanto, ma rischi di esser scoperto). Ovviamente, solo quando puoi compiere più di un certo movimento senza interruzioni.

Penso che però, in realtà, occorra davvero fare un salto mentale, anche in relazione alla progettazione degli scontri: penso che siamo più nell'ottica della descrizione generale di azioni e della concezione "nel mezzo del caos, ogni tanto un colpo va a segno", piuttosto che "un tiro --> un colpo". Non che cambi molto, ma se giocatori e master entrano in questa logica, anche il gioco resta più fluido.

Le buone idee vanno assecondate come indicato dal piccolo box nel capitolo dedicato al combattimento, perché con un approccio "standard" di "mostri vs pg" questo sistema da il peggio di sé, se non c'è un briciolo di profondità.

Penso che la chiave sia puntare sull'action economy e sulle situazioni bizzarre. Se un giocatore punta soltanto a picchiare, può farlo... allo stesso tempo, il DM dovrebbe incoraggiare approcci diversi a personaggi che hanno 6 abilità buone.

E' un gioco che stimola la descrizione e lo dico dopo due lunghe giocate, una miriade di scontri/incontri/esplorazioni inserite a catena e un bel pò di personaggi creati.

Per il resto, i combattimenti non sono mai andati oltre il quarto/quinto turno (nel peggiore dei casi), ma la tensione è stata costante. Quando si allungavano i turni era per descrivere quello che accadeva e mi sembra un bene. :)

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Ciao!

Non è un'accusa a nessuno, ma da molti commenti sparsi per il globo si evince più o meno lo stesso concetto: chi è avvezzo a 3.x e quarta, difficilmente riesce a orientarsi.

Ho la sensazione che quando uscirà la Guida del DM molti cambieranno posizione. ^ ^

Non è una certezza, ovviamente, visto che nemmeno io so come sarà esattamente la GDM, ma è una forte sensazione. ^ ^

@Yaspis: ti risponderò punto per punto, in modo da provare a chiarire i tuoi dubbi. ;-)

Il Basic e la priorità del "fare danni": da tenere presente che il basic è stato costruito apposta per orientare i giocatori allo stile più classico e iconico di D&D. In questo senso, considerando anche che nel Basic le Classi sono bloccate su una specifica Sottoclasse, si è consapevolmente scelto di spingere alla creazione di PG più orientati al fare danno e a curare.

Chierico e il guarire: se il Chierico non ha occupato l'intero o gran parte del Combattimento nel fare cure ai suoi compagni, l'intento era voluto. I designer hanno cercato di progettare le Classi in maniera tale da permettere al Chierico di non essere obbligato a curare, ma di poter agire in maniera più versatile apparendo comunque utile. ;-)

Vantaggio/Svantaggio: in effetti il problema delle combinazioni di Vantaggi/Svantaggi tende un po' ad appiattire le circostanze, ma questo è stato introdotto per eliminare il problema dei troppi bonus che si accumulano. In questo caso può sopperire una piccola HR. Certo, se si tratta di commentare semplicemente il regolamento di per sè, questo è un limite realmente esistente nel caso di questa regola..

Mancanza di manovre tattiche (tipo carica, fiancheggiamento, ecc.): La 5a edizione avrà questo tipo di regole, semplicemente sono state rese opzionali. Chi cerca regole simili, gli basterà aspettare la Guida del DM. ;-)

I designer hanno deciso di trasformare le regole tattiche in opzionali, per permettere ai giocatori di decidere se giocare tattico o meno. Ci sono molti giocatori di D&D, infatti, che non amano il tatticismo che è nato con la 3.x. Per questo motivo, i designer hanno preferito rendere di base il combattimento più semplice, per permettere poi di aggiungere regole per un combattimento più tattico.

Combattimento essenziale del Basic/MdG e alternative alla mancanza di regole tattiche: se i tuoi giocatori hanno nostalgia di certe tattiche alla D&D 3.x, hai un modo molto semplice per poterli accontentare. ;-)Usa le prove di Caratteristica. Il PG vuole compiere una Carica? Fagli eseguire una prova di Costituzione (Atletica) mentre corre e, se riesce, gli garantisci Vantaggio al colpire, gli permetti di massimizzare il danno dell'arma oppure gli permetti di aggiungere 1 dado di danno dell'arma se colpisce (se l'arma fa 1d8, in questo caso farebbe 2d8 + bonus di caratteristica, ecc.). Allo stesso modo puoi usare le prove di Caratteristica per spingere i tuoi PG a usare il campo di battaglia a loro vantaggio. Un PG che, in una locanda, si appende a un lampadario per saltare addosso a un avversario, potrebbe tirare su Destrezza (Atletica) e, se riesce, ottenere Vantaggio all'attacco. Insomma, finchè non avrete a disposizione le regole opzionali del combattimento tattico, puoi sopperire improvvisando tu. ;-)

Abilità:

1) le nuove Abilità sono di numero minore perchè da un lato in D&D 5a non sono loro a rappresentare la capacità di azione di un PG (ma lo sono le Caratteristiche), dall'altro sono state pensate per rappresentare un più vasto spettro di conoscenze (Storia, ad esempio, riassume in sè le vecchie Abilità di Storia, Architettura e ingegneria, Locali, Nobiltà e in parte dungeon; Arcana comprende sia le vecchie conoscenze Arcane, quanto le vecchie Conoscenze sui Piani, ecc.). Da tenere presente che la Guida del DM comunque presenterà una regola per creare la propria lista di Abilità e, in base a quanto si è capito, anche una regola per modificare il sistema di Abilità stesso (ad esempio, sembra si potrà reintrodurre un sistema a punti alla D&D 3.x)

2) IN D&D 5a non esistono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica. Questo significa che in D&D 5a bisogna uscire dall'ottica che fa pensare che sia per forza necessario usare una Abilità per compiere una azione. Anzi, la maggioranza delle azioni in D&D 5a sono attuabili tirando la pura Caratteristica, senza usare la proficiency. Ricordati che in D&D 5a le CD sono fisse, dunque puoi tranquiilamente decidere tu come DM se una azione è talmente comune da richiedere una CD elementare (5), semplice (10) o moderata (15). Un PG con 0 in Proficiency e 0 in mod Caratteristica ha comunque il 50% di probabilità di riuscire in una prova con CD 10. In D&D 5a non è necessario che i PG abbiano Scalare o Atletica per scalare una montagna. mentre in D&D 3.x era necessario che tu chiedessi ai tuoi giocatori di tirare su Abilità, in D&D 5a puoi chiedere loro di tirare sulla pura Caratteristica. In D&D 5a le Abilità sono da usare per forza solo in quei casi in cui la situazione richiede davvero una competenza professionale superiore alla norma. In D&D 5a tutti sanno scalare, indipendentemente che abbiano o meno competenza in Atletica. Solo chi ha competenza in Atletica, però, ha la probabilità di riuscire a scalare indenne una parete verticale, liscia e magari scalando a mani nude.

A voi sembra che le Abilità abbiano poco peso perchè cercate di trovare nella loro versione di D&D 5a ciò che erano le Abilità di D&D 3.x. Molto del ruolo delle ABilità di D&D 3.x, in D&D 5a è stato trasferito alle Caratteristiche stesse. I gradi più bassi delle Abilità di D&D 3.x sono rappresentati dalla caratteristica stessa. ;-)

3) In effetti attualmente non ci sono regole per imparare nuove Abilità. Via Twitter, però, Mearls ha fatto intendere che sarebbe prerogativa del DM decidere di usare le Downtime Activities per permettere ai PG di imaparare nuove Abilità come si imparano nuove Lingue o Proficiency. Di base, infatti, si può personalizzare un po' i PG tramite l'attività Training, che permette di acquisire competenza in nuovi Tools: in questo modo, un PG che sa fare capriole in maniera esperta (perchè chiunque abbia destrezza sa fare capriole) grazie ad Atletica, imparerebbe a scalare apprendendo come usare gli Attrezzi da Scalata. Visto che, poi, il manuale precisa che il DM può decidere di creare le sue Attività per il Downtime, è sua facoltà decidere che un PG può fare Training, pagare un istruttore e apprendere una nuova Abilità. Mearls semplicemente avverte i DM di tenere presente le possibili implicazioni di una simile scelta, ma spiega che è qualcosa di attuabile usando le regole del gioco per come sono scritte. ;-)

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