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[TdS] WFRP The Enemy Within


AndreaP

Messaggio consigliato

Pre come setting; regole della WFRP 2e full, salvo quelle 2 cose che ho scritto in precedenza (effective initiative e alignment)

Collegi si come da regole, ma ammetterei l'esistenza di maghi approvati fuori da Altdorf. Nel senso che esistono scuole di Magia fuori da Altdorf e anche eventualmente maghi singoli approvati che possono addestrare e al più il riconoscimento finale (Esame?) viene fatto in una delle scuole approvata.

Quindi

- si in toto alle regole sulla magia

- si in toto alla magia solo approvata e tutto il resto è perseguitato dai witch hunter

- un po meno radicale sul fatto che le scuole sono solo quelle di Altdorf (come possiamo perderci la scuola di Alchimia di Middenheim - può benissimo essere legata al collegio "non mi ricordo più come si chiama quello dell'alchimia")

- in ogni caso le regole sono solo quelle del libro base e di realm of sorcery (e tome of corruption e tome of salvation insomma tutti quelli li)

Spero di avere chiarito

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Dopo uno sguardo generale solo al manuale base, a pelle penso di creare un umano con carriera iniziale o seamen o marine.

In realtà delle regole non ho ancora guardato molto e tantomeno capito, ma ho sfogliato e risfogliato affascinato le pagine delle carriere.

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@Von

Domandona: non mi risulta ci sia la possibilità di superare 100% ne qual caso in caso di check se uno fa 1-99 col dado riesce sempre, se fa 100 deve ritirare e per riuscire fare sotto la differenza fra la stat e 100 (es. con 105 se faccio 100 devo ritirare e fare sotto il 5)

Vado a memoria e mi pare che l unico "rischio" di andare sopra il 100% lo abbiano gli elfi con l iniziativa ma dipende dall incrocio di carriere, e comunque in warhammer esistono i malus, lo stesso check fatto in situazioni disagevoli puo' comportare un -10 -20 - etc a seconda di quanto disagevole sia esempio1: Giocatore: Voglio schivare il colpo di spada (Master: Ok test di Ag)

esempio2: Giocatore: Voglio schivare il colpo di spada lasciandomi cadere e rotolando all indietro (Master:Ok test di Ag con -10)

esempio3: Giocatore: Voglio schivare il colpo di spada con un salto mortale all indietro atterrando sul tavolo alel mie spalle cosi da poter sfruttare successivamente la posizione rialzata (Master: ok...vai a quel paese :D)

Per quanto riguarda l arco gli elfi hanno automaticamente lo specialist arco elfico ma e' un arma molto rara, devi giustificarla in BG e sperare nella benevolenza di Andrea

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Per l'Elfbow e il Longbow grazie all'elfo (e volendo anche grazie all'Hunter) ho il talento Specialist Weapon Group (Longbow)

che appunto comprende Elfbow, Longbow e forse qualcos'altro che ora mi sfugge, quindi da quel punto di vista gli archi li so usare più che bene ;)

Come fa notare Pentolino però è un arma rara e di ottima fattura, quindi probabilmente anche tra gli elfi ce l'hanno solo quelli che hanno cariche di rilievo

o sono loro discendentiXD

Per la questione del 100% chiedevo perchè ora come ora se non ho fatto male i conti io ho ad esempio BS 75% [30 elf +20punti +15hunter +5Marksman +5advance]

e vedendo anche le future career che vorrei prendere e possibili avanzamenti(che ho visto in scheda) mi è sembrato di capire di poter arrivare a tale percentuale.

Esempio se arrivassi a fare il Ghost Strider arriverei ad un BS 90% senza contare possibili advance comprati con XP

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Metto un po di background sul posto dove siete. A correzione di quanto scritto in un post precedente, se siete umani, salvo motivazioni di background da discutere, vorrei foste del Middenland.

Siamo nel 2512 dalla fondazione dell'Impero.

La campagna parte in Delbertz nel Gran Ducato del Middenland.

Delbertz è una cittadina 2500 anime, quindi rilevante per l’epoca. Sorge sul fiume Delb ed è (nonostante ciò che dicono i cartografi imperiali) ad un giorno di distanza dalla strada che collega Altrdorf (la capitale dell’Impero) con Middenheim (una delle principali città). La sua economia si basa sul commercio ma è rinomata anche per la qualità dei suoi vini. Gode di un Privilegio Ducale, per cui risponde direttamente al Gran Duca Leopold von Bildhofen a cui paga le tasse.

Il Middenland è una terra immersa nella Drakwald Forest, una delle foreste più antiche e tetre dell’Impero, abitata da Goblinoidi (d’ora in poi Greenskin per la loro pelle verde), Beastmen del Chaos, e qualcuno dice da spettri

La gente del Middenland, discendenti dai Teutogens una delle tribù unificate da Sigmar nella creazione dell’Impero, è testarda, focosa e tradizionalista, legata alla loro terra contro gli stranieri e alla loro religione originale: Ulric. Queste caratteristiche si affievoliscono nella parte meridionale della provincia (dove sorge Delbertz fortunatamente). Usano toni diretti e duri nel parlare e il loro linguaggio è noto per l’uso di parole e grammatica arcaica, scevra da parole straniere.

Concludiamo con il piatto associato a loro in tutto l’impero: la salsiccia speziata, ogni villaggio ha la sua.

@Tutti _know

Spoiler:  

L'Impero

La più grande e potente fra le nazioni dell'Old World, è l'Impero. La sua storia copre 2500 anni, fino agli albori della razza Umana. Il suo fondatore fu il leggendario Sigmar Heldenhammer, Martello dei Goblin, che unì le tribù degli uomini e in alleanza con i Nani dell'Old World, scacciò le orde dei Goblin fuori dall'Old World nelle Dark Lands oltre le World Edge Mountains. Le leggende raccontano che in seguito Sigmar fu accolto fra i ranghi degli Dei e ora la sua religione è la più potente fra tutti i culti dell'Impero. Inoltre il capo del culto, il Grand Theogonist,è il consigliere più vicino all'Imperatore.

L'attuale Imperatore, Karl Franz I, fu eletto, dai governanti delle province dell'Impero noti come Elettori, 10 anni or sono ed incoronato in Altdorf, la capitale, dal Grand Theogonist. È ancora un uomo giovane e il popolo ha grandi speranza che, sotto la sua guida benevolente, l'Impero sia destinato all'alba di una nuova età dell'oro.

L’Impero è circondato per tre lati da catene montuose abitate da Nani per tre lati. A Ovest le Gray Mountains lo separano dal Regno di Bretonia, a sud le Black Mountains lo separano da i piccoli principati autonomi detti Border Princes, e a est le possenti World Edge Mountains lo separano dalle Darklands, le terre infestate dal Chaos.

A nord confina con Kislev, terra dello Tsar, e con il Sea of Claws.

L’Impero è diviso in 15 provincie, territori autonomi a loro volta suddivisi in sottopossedimenti, in un ottica feudale. 10 di queste sono Elettorali, ovvero i loro governanti concorrono, insieme agli alti prelati delle due religioni principali dell’Impero Sigmar e Ulric, all’elezione dell’Imperatore. Le altre 5 provincie sono protettorati di quelle elettorali.

Calendario dell'Old World

Il Know World impiega 400 giorni a girare intorno al suo sole, una stella più grande e molto più luminosa del nostro sole, ed ha due lune. La più grande delle due, nota col nome di Mannslieb ovvero amata da Mannan il dio del Mare, ha un ciclo di 25 giorni e non è molto dissimile dalla nostra. L'altra, chiamata Morrslieb ovvero amata da Morr, è erratica, ha un ciclo irregolare ed appare ora più vicina ora più lontana rispetto a sua sorella Mannslieb.

Ci sono due grandi leggende riguardo le origini e la natura di Morrslieb.

La prima racconta che un tempo esistesse un passaggio nel cielo da cui i demoni entravano nel nostro mondo per depredarlo. Mòrr, dio dei Morti, fece scendere la sua ira su di loro e costituì nel cielo la seconda luna a chiusura di questo varco, in modo che i mortali si ricordassero ciò che lui aveva fatto per loro.

La seconda racconta che quando il Chaos entrò la prima volta nel mondo, una grande pietra di Warpstone, la pietra del Chaos, fu scagliata nel cielo dove circola senza posa spargendo il Chaos nella terra su cui passa.

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Provo a riassumere la situazione personaggi:

Von: Wood Elf hunter da Laurelorn (Ranger career)

OcramGandish: Human Elstalian Diestro (Warrior career)

Pentolino: Human Wizard Apprentice/Sigmar Initiate (Academic career)

Rikkardo: Human <qualcosa legato all'acqua> (Warrior? career)

Mi sembra equilibrato. Siamo a buon punto direi :-)

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Provo a riassumere la situazione personaggi:

OcramGandish: Human Elstalian Diestro (Warrior career)

Ho pensato e ripensato a qualcosa di buono per un Estaian Diestro ma era sempre banale e allora ho deciso che questo gruppo aveva bisogno di una tinta fosca e ti dico human Criminals / Smuggler.

Ti ho inviato il mio Bg via PM spero vada bene

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@tutti

Se nella vostra career vi è un mezzo di trasporto (barca, cavallo, carro, ecc) non posso darvelo: la career va bene ma all'inizio mi servono i pg appiedati. Quindi se c'è nella vostro trappings lo sostituiamo con qualcosa d'altro.

@OcramGandish

Ok per lo Smuggler: ti ho scritto qualche nota in pm

@Rikkardo

Ho guardato le career: se eri interessato ad una career acquatica, sul fiume abbiamo: il boatman, il RiverWarden (un road warden di fiume - dal Warhammer companion). Se hai necessità di info sul RiverWarden te le mando.

@Pentolino

Se decidi per il wiz apprentice, ti mando i riferimenti del Mago di Delbertz.

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Sfogliando le carriere forse ho trovato il modo di coniugare un background marinaresco con l'entroterra: il reaver.

Sotto adventure seeds c'è scritto

Spoiler:  
A Lone Reaver: During a raid on a coastal settlement, a reaver pursuesa merchant laden with jewellery, whose speed belies his appearance.

The chase takes some time, and after killing his victim and taking the

treasure, it takes the reaver a long time to get back to the site of the raid,

loaded down as he is. When he does get back, the ship has sailed, and

Imperial troops have arrived in the village to investigate the disturbance.

Will the lone reaver be apprehended? Can he find his way home?

In pratica pensavo ad un equipaggio che risale i fiumi per saccheggiare l'entroterra, ma il pg si spinge ancora più in là all'inseguimento di una ricca preda staccando gli altri. Quando torna indietro scopre che i suoi compagni sono stati uccisi dai soldati imperiali e la nave bruciata, quindi se la deve cavare da solo lontano da casa. Tra l'opzione di tornare in patria o di cercare in qualche modo di sopravvivere integrandosi sceglie quest'ultima ed il caso vuole che si unisca agli altri pg.

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@Rikkardo

Affascinante ma complicato: il reaver è una career di Norsca, terra legata fortemente la Chaos. Sicuramente bello da giocare, e difficile. Sto pensando come si inquadra nella campagna. Mi intriga ma ci voglio pensare una notte.

@Pentolino

Penso che tu sia autonomo per il bkgd e la scheda. Ti scrivo 2 righe sui maghi a Delbertz in PM. Intanto procedi pure come pensi per la proposta di Bkgd

@tutti

vi ricordo la scelta dell'allineamento. Inoltre dato il setting è importante scegliere l'orientamento religioso. Dio prevalente, serie di Dei (che so gli dei tradizionali del nord Ulric, Taal, Manaan, Raya - e se ho sbagliato a scrivere i loro nomi mi perdoneranno) ecc. In particolare mi serve sapere, date le tensioni dell'epoca, la posizione nei confronti della disputa Sigmar Ulric (sigmar, ulric, equilibrato).

@tutti know

Spoiler:  

Sigmar è il patrono dell'Impero, primo imperatore elevato a Dio. In vita adorava Ulric. Per i fondamentalisti Sigmariti, l'impero deve tutto avere un solo dio: Sigmar.

Ulric è il principale degli dei precedenti all'impero, fortemente adorato al nord. Per i fondamentalisti Ulrichiani è un eresia che Sigmar sia considerato dio.

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@Tutti

Come detto nei primi post di questo topic, questa campagna vuole ripercorre la Enemy Within edita dalla Gw negli anni 80

Sembra corretto elencare qui i moduli che la compongono in modo da garantire a tutti il Max divertimento

The mistaken identity

Shadows over bogenhafen

Death on the Reik

Power behind the Throne

Something rotten in Kislev

Empire in flame/at war

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