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Domandona non semplice Ti spiego. L'avventura si svolge nel 2512. Ed è stata edita negli anni 80-90 A cavallo col 2000 (non ricordo in che anno) la Game Workshop (che usa questo setting anche pe

Sono tornato online!!! Adesso posto

@Ocram Le schede riportano i punti che i pg avranno dopo una buona dormita (ovvero fra poco appena Jacob avrà finito di parlare col Landlord e vi sarete sistemati). Nella sostanza Rim e Mia sani,

Alla base regolamentare di WFRP 2nd ed. vengono aggiunte due regole tratte da WFRP 1st ed.

Effective initiative.

Le azioni di un pg vengono svolte distanziate nel round equamente. In caso di 2std action una viene svolta a piena iniziativa una a mezza iniziativa. Nel caso di attacchi multipli (full action) questi vengono svolti equamente separati.

Es. se ho 40 di iniziativa e faccio 2 std action queste vengono svolte la prima a 40 la seconda come se avessi iniziativa 20

Es. se ho 45 di iniziativa e faccio 3 attacchi, il primo lo faccio a 45, il secondo a 30 e il terzo a 15.

Allineamento

Vengono presi gli allineamenti morali dalla 1st ed.

Gli elfi debbono essere legali o buoni

Gli halfling debbono essere neutrali

Legge

I personaggi legali vedono loro e tutto ciò che li circonda come parte di un ordine cosmico rigido e ben definito. Nell’universo ideale del legale non c’è invecchiamento, ne decadenza ne morte – ogni cosa esiste in uno stato di armonica perfezione e stasi. Decadenza, morte e tutte le forme di disordine sono create dalle forze del Chaos. Di conseguenza Legge e Chaos sono in costante opposizione.

A favore

Civilizzazione ordinata

Rigida Gerarchia Sociale

Struttura e solidità

Contro

Disordine e anarchia

Mentire, ingannare, il crimine e tutti gli atti disonorevoli

Creature caotiche e non morti

Bene

I personaggi buoni si preoccupano del naturale bene delle creature. Credono nella gerarchia sociale nella solidarietà nell’altruismo e nella possibilità di risolvere qualsiasi conflitto in modo pacifico, quando possibile. I buoni si oppongono a ogni distruzione, sofferenza e crudeltà. A differenza dei legali che daranno la caccia ad un malfattore fino alla fine, i buoni sanno perdonare.

A favore

Ordine naturale, pace e bellezza

Senso del dovere e duro lavoro

Apprendimento

Contro

Crudeltà non necessaria

Violenza gratuita o eccessiva

Crimine e disonestà

Neutralità

La maggior parte delle persone dell’Old World è neutrale, non avendo forti principi eccetto una profonda fede nei propri interessi. I personaggi neutrali non hanno molto interesse per l’ordine o il senso del dovere, a meno che questi non possano tornare a loro vantaggio; allo stesso modo non si impegnano realmente nell’attuazione di un qualsiasi cambiamento o rinnovamento, ma vogliono innanzitutto capire se questo li può aiutare oppure ostacolare. Diffidano sempre dagli eccessi; sono consapevoli dei tranelli e delle stranezze del mondo, ma preferiscono vivere per se e per i loro cari piuttosto che cambiare o proteggere alcunché.

A favore

Guadagno finanziario e materiale

Autoconservazione

Libertà personale

Contro

Eccessi di violenza o crudeltà

Bigottismo, razzismo, eccessi politici o religiosi

Burocrazia, tasse o interferenze governative

Malvagità

I personaggi malvagi amano causare male e dolore. Sono totalmente spietati, pronti addirittura ad uccidere amici e compagni se ciò può avvantaggiarli. La legge e l’ordine non significano niente per loro, a meno che non li possano sfruttare per dominare gli altri. I personaggi malvagi sono spesso rancorosi, irritabili o permalosi

A favore

Avarizia e materialismo

Crimine ed immoralità

Autoglorificazione

Violenza

Contro

Qualunque cosa possa intralciarli

Legge, società ecc.

Comportamento socievole

Chaos

I personaggi caotici sostengono il cambiamento. Essi credono che la stabilità conduca alla stasi, quindi la perenne distruzione ed il rinnovamento rappresentano l’unico progresso possibile. Vedono ogni forma di comportamento civile, di ordine naturale, di stabilità, come una barriera che ostacola sia loro che le divinità del Chaos. I caotici sono assolutamente imprevedibili, spesso mentalmente squilibrati e psicotici. Un personaggio caotico può andare improvvisamente da un estremo all’altro.

A favore

Anarchia e cambiamento violento

Comportamento impulsivo

Morte e distruzione

Contro

Stabilità e tradizione

Responsabilità e senso del dovere

Governo e organismi sociali

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Guardando il manuale penso opterò per un Wood Elf Hunter Buono

Per la career avanzata pensavo di puntare a Ghost Strider, unico dubbio è se passare anche dal Bounty Hunter o meno, prima di arrivare allo Scout e in seguito al Ghost Strider.

Ma credo che tale dubbio verrà risolto dalla storia in game e dalla piega che prenderanno gli eventi XD

Il concetto di base in ogni caso è creare un pg che sia in stile Waywatcher di Warhammer Fantasy (non so se come indicazione aiuti a capire)

Per le statistiche, i vari d10 ce li tiri tu? o adotti un altro metodo

Edit-

in effetti ora che ci penso il Bounty Hunter non è propriamente buono XD...quindi nada..

Hunter->Scout->Ghost Strider :)

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Attenzione: queste sono le regole per chi sa come creare un pg di WFRP 2nd ed. Chi non ha idea come iniziare mi chieda e lo accompagno. Penso che anche gli altri che sanno come procedere (penso in particolar modo da Pentolino) siano disponibili all’aiuto.

Unico vincolo è che mi serve almeno un umano nella campagna (indipendentemente dal fatto di essere uomo o donna)

Scheda

Non mi risulta esista un sito che fornisca una scheda gestibile on line. Salvo abbiate info diverse procediamo con un file.

Allego un file xls per la scheda [ATTACH]13545[/ATTACH]

@all:

Spoiler:  

Il file l'ho recuperato in internet http://www.discreteinfinity.com/rpg.htm e mi sembra faccia al caso nostro.

Se avete proposte migliori fatevi avanti

Generalità

Il modulo di riferimento è WFRP 2nd ed.

Potete come sempre scegliere fra Nano, Elfo, Halfling e Umano

Ricordo che reintroducendo l’allineamento l’elfo è Legale o Buono, mentre l’halfling è neutrale.

Gli umani sono originari della provincia del Middenland o dell’Hochland (Vedi Sigmar’s Heirs)

Caratteristiche

Avete 107 punti dado: dovete usarli per le 8 caratteristiche del main profile e per il tiro di wound.

Per i fate point il valore è quello corrispondente al tiro 6 di dado

Altre caratteristiche

Per il nano, elfo e halfling fa fede quanto scritto sul Wfrp 2nd (pag 19)

Per l’umano quanto scritto in Sigmar’s Heirs pag.125 – se non avete accesso al modulo vi do io i dati.

L’eventuale talent aggiuntivo lo tiro io: ne tiro tre e voi scegliete

Starting Career

Usiamo il Party Role Method (Career Compendium pag.240)

Esistono 5 ruoli in un gruppo. Ogni pg sceglie il ruolo che preferisce e questo indirizza la career che sceglie. Non vi è nessun vincolo nel gruppo: 2 giocatori possono scegliere per il proprio pg lo stesso role. Consiglio di non fossilizzarsi tutti sullo stesso role.

Una volta scelto un ruolo io tiro 3 career: ve le propongo e voi scegliete.

I ruoli sono:

  • Academics: include i personaggi che hanno beneficiato di un’istruzione formale. Comprende gli spell caster
  • Commoners: include la maggior parte della gente dell’Old World, dai servi , ai carcerieri, ai musici.
  • Criminals: ricercati dalla legge, agiscono fuori dalla società, dai ladri ai fuori legge.
  • Rangers: gente che vive negli ambienti selvaggi, come cacciatori, scout e cacciatori di taglie
  • Warrior: tutte le career marziali, dal mercenario, al soldato, alla guardia del corpo

Se qualcuno ha una preferenza forte per una career che validi il background sono disponibile a parlarne per superare la casualità della scelta.

Proseguo in post successivo con Trappings (equipaggiamento base) e background.

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Trappings

Warrior

Vestiti da viaggio, con mantella con cappuccio e stivali. Una borsa a tracolla, oppure uno zaino o un grosso sacco. Posate varie, accairino e coperta. Un arma a una mano, un coltello e un elmetto. Una borsa con 10 di Gold Crowns (d’ora in poi GCs)

Ranger

Vestiti da viaggio con un cappello a falda larga, un mantello con cappuccio e stivali. Una borsa a tracolla o uno zaino. Un paio di coperte, posate, acciarino ed un pentola. Una fiasca d’acqua. Un’arma ad una mano e un coltello. Una borsa con 10 GCs

Criminals e Commoners

Vestiti da viaggio con stivali o scarpe. Un coltello e una borsa con 10GCs

Academics

Vestiti da viaggio e scarpe. Un coltello e una borsa con 10GCs

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Noooo...perche' non fai scegliere liberamente la carriera iniziale ?

L umano lo faccio io se per voi va bene,se ci autorizzi la scelta libera sono indeciso tra un mago apprendista (futuro Brite Wizard) oppure un accolito (futuro prete guerriero di Sigmar) , fammi sapere quale ti fa piu' comodo

per eventuali dubbi perplessita' angosce o problemi esistenziali sulle regole chiedete anche a me :D

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Domanda: visto che di partenza si hanno +2d10 in linea di massima alle statistiche, il massimo di cui possiamo aumentarne una è quindi di 20?

per spiegarmi meglio: sono Elfo quindi ho BS 30 a questo posso aggiungere massimo 20, arrivando così a 50 o posso aggiungere più di 20?

[immagino che il ci sia il cap di 20, ma per sicurezza chiedo :P]

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Do un po' di risposte. Le provo a dare ricche di riferimenti per tutti: mi sembra giusto buttare sul tavolo un po' di info in modo da calcarci nella parte. Per chi non conosce il mondo chieda ciò che non è chiaro e lo spieghiamo più che volentieri in post successivi. Una spiegazione in più aiuta tutti a creare una conoscenza condivisa che facilita il gioco.

Aggiungo un coda uno spoiler @know in cui vado a spiegare alcuni termini usati. Chi è interessato legga. D'ora in poi, anche nei post di gioco, ogni tanto aggiungerò questo spoiler a vantaggio di tutti. Piano piano diventerà sempre più magro come contenuto, ma all’inizio può servire.

Attenzione per chi ha già giocato a Warhammer: l'anno di partenza è l 2512 quindi prima dell'invasione di Archaon (2521 se ricordo bene).

@pentolino

La scelta "semi casuale" della starting career era dovuta al mantenimento del sistema di gioco. Se, per motivi di background, preferite una scelta, penso non ci siano problemi.

Wiz Apprentice o Acolito - per me entrambe due ottime scelte. I pg vengono dall'area di Delbertz nel Middenland (così iniziamo a dare un po di bkgrd): a Delbertz vi è sia un mago "riconosciuto dalla legge" come possibile insegnante, sia ovviamente una chiesa di Sigmar (siamo nel Middenland ma comunque abbastanza vicini al Raikland per presupporre che la chiesa di Sigmar non solo esista ma abbia un peso). Entrambe sono scelte impegnative in quanto un mago è sempre visto con paura, un prete di Sigmar nel Middenland (e che prete! visto che mi sembra uno molto convinto di se se poi vuole fare il guerriero di Sigmar) è una figura che genera contrasti (con gli Ulrichiani ovviamente).

@OcramGandish

Non c'è problema a fare due ranger career. Tenete solo conto dell'equilibrio del gruppo.

Per ora abbiamo

1 academic human

1 ranger elf

1 ranger/warrior human

@Von

sull'elfo (e sui semi umani in genere) devo avere da qualche parte un articolo che ne illustra la psicologia e il modo di vita, in modo da non giocarlo come un umano o un elfo di D&D. Se ti interessa condivido. sicuramente ce l'ho in inglese, ma forse lo recupero anche in italiano.

Sull'elfo, se stai pensando al background, ricorda che un elfo che lascia la sua comunità è un po' visto come uno scappato di casa. Non esistono comunità mezze elfe mezze umane. Come origine verrà dalla Foresta di Laurelorn nel Norland, il profondo nord.

@know

Spoiler:  

- Archaon - un signore delle orde del chaos che tenterà l’invasione del Old World nel 2521

- Old World - il continente in cui sorge L’Impero, la casa dei pg.

- 2512i.c. - anno secondo il calendario Imperiale. Si misura dall’incoronazione del primo Imperatore (i.c. Imperial Crowning)

- Sigmar - dio patrono dell’Impero

- Ulric - dio delle battaglie, dei lupi e dell’inverno.

- Middenland, Reikland, Hochland, Norland - tre tra le provincie in cui è diviso l’Impero. Quando pensate all’Impero pensate al Sacro Romano Impero medioevale. E’ un buon paragone.

- Mago riconosciuto dalla Legge - essendo la magia Chaotica in natura, e quindi illegale, solo i maghi riconosciuti possono esercitare la magia.

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@OcramGandish

Non c'è problema a fare due ranger career. Tenete solo conto dell'equilibrio del gruppo.

Per ora abbiamo

1 academic human

1 ranger elf

1 ranger/warrior human

Hai ragione, allora mi prendo sicuramente human e la carriera opto per Warrior oppure con un Criminal adesso vedo che tipo di BG riesco a creare per bene.

Ma giusto per capire, le carriere verranno prese casualmente con un tiro unico oppure anche se casuali magari abbiamo qualche opzione?

P.S.

Posso perorare la causa di poter scegliere liberamente? :P

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L'idea iniziale era quella di un tiro che indirizzasse la scelta fra tre career appartenenti al ruolo. Mi sembra che tutti voi preferiate la scelta.

Per me non ci sono problemi alla.libera scelta. Proponetemi una career coerente con il bkgr e salvo casi particolari dovrebbe andare bene.

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L'idea iniziale era quella di un tiro che indirizzasse la scelta fra tre career appartenenti al ruolo. Mi sembra che tutti voi preferiate la scelta.

Per me non ci sono problemi alla.libera scelta. Proponetemi una career coerente con il bkgr e salvo casi particolari dovrebbe andare bene.

EVVAI!!!!

A questo punto vorrei sapere se faccio umano se posso prendere qualcosa extra impero (tipo estasia, Estalian diestro mi e' sempre piaciuto) oppure rimaniamo confinati nell'impero

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@Von

sull'elfo (e sui semi umani in genere) devo avere da qualche parte un articolo che ne illustra la psicologia e il modo di vita, in modo da non giocarlo come un umano o un elfo di D&D. Se ti interessa condivido. sicuramente ce l'ho in inglese, ma forse lo recupero anche in italiano.

Sull'elfo, se stai pensando al background, ricorda che un elfo che lascia la sua comunità è un po' visto come uno scappato di casa. Non esistono comunità mezze elfe mezze umane. Come origine verrà dalla Foresta di Laurelorn nel Norland, il profondo nord.

Per quanto riguarda "lo scappato di casa" per forza...gli elfi sivani son peggio della svizzera quando si tratta di schierarsi.

Ma la questione pensavo di gestirla così: essendo un cacciatore X(non ho ancora pensato bene al nome XD) si spinge spesso vicino ai confini della foresta inseguendo le sue prede e,

ogni tanto, spinto dalla curiosità di vedere coi proprio occhi come sia il mondo esterno, si è arrischiato ad esplorare piccolissime zone limitrofe alla foresta....

Ora durante una o più di queste mini esplorazioni ha avuto modo di vedere la distruzione portata dal Chaos. Nasce così in lui la forte convinzione che rimanere isolati e non intervenire se non

strettamente minacciati sia sbagliato e alla lunga anche autodistruttivo (se il Chaos dovesse avere la meglio).

Non trovando quindi molto appoggio nella comunità elfica (magari solo qualche amico) e non potendo ignorare i fatti, decide di allontanarsi dalla foresta per aiutare a combattere l'orda del male.

Per il resto del BG ci devo ancora pensare (anche questo pezzo mi è venuto in mente abbastanza al volo XD)

Domandona: potrei prendere un Elfbow? ho visto che sono rari e mi chiedevo se essendo elfo e utilizzando praticamente solo l'arco ne potessi avere uno, nel caso ripiego sul Longbow XD

Edit-

Domandona bis:

cosa succede se si arriva ad avere più del 100% in una statistica?

(non che sia un problema attuale, ma me lo chiedevo per i possibili avanzamenti)

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@OcramGandish

L'avventura parte al centro dell'Impero e i pg sono 1st career: se c'è però una buona giustificazione di background per giustificarne la presenza, perchè no?

@Von

Non fraintendere lo "scappato di casa": intendevo solo che di solito gli elfi non amano miscelarsi con gli umani e quindi vedono quelli che lo fanno non tanto bene. Ma mi sa che di Elfi ne sai più tu di me ;-)

Ottimo lo spunto di bckgrd. Mi sembra che quadri con la provenienza Laurelorn. E' un po' lontana ma si può inventare qualcosa sul motivo perchè si è mosso a sud.

Per l'arco: mi sa che un elfbow è una specialist wp (vado a memoria, non ho moduli sottomano - ma mi sa anche il longbow) e quindi anche avendocela avresti difficoltà ad usarla. Detto questo possiamo ragionarci: sarebbe una cosa extra trapping base da giustificare molto bene nel background. E avercela senza usarla perchè non sei capace... come lo giustifichiamo? largo alla fantasia :-)

Domandona: non mi risulta ci sia la possibilità di superare 100% ne qual caso in caso di check se uno fa 1-99 col dado riesce sempre, se fa 100 deve ritirare e per riuscire fare sotto la differenza fra la stat e 100 (es. con 105 se faccio 100 devo ritirare e fare sotto il 5)

@Rikkardo

stasera ti mando qualche ausilio per aiutarti nella creazione del pg.

Ma hai accesso al modulo base di wfrp 2e? se no ti supportiamo anche in questo. Facci sapere

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    • By Grimorio
      Vediamo quali sono le novità in ambito GdR attive su Kickstaster in questi giorni.
      Ironsworn: Starforged
      Scadenza 27 Maggio

      Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM.

      Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo.
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      Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. 

      L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. 
      Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood

      Scadenza 28 Maggio
      Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10.
      Lor'Zun è un mondo primordiale  in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro.

      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
      The World of Lor'Zun

      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

      Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves 
       
      Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge

      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
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      In particolare, la seconda edizione è stata arricchita dai seguenti contributi:
      Un set di 15 Trucchi, che consolidano i libretti più divertenti della prima edizione. Un maggiore supporto per le storie "sul ring", compresi degli esempi di gioco e una versione revisionata della Programmazione dei Match. La Promozione Vivente, un personaggio addizionale che rappresenterà la federazione o l'organizzazione dietro ai wrestler e che crescerà e si evolverà assieme a loro. Saranno inoltre presenti 12 esempi di Promozioni. Un maggior supporto per l'azione fuori dal ring e per sviluppare la vita comune dei wrestler.  Vi segnaliamo che è possibile acquistare il manuale dal sito di Paoletta, che trovate sul fondo dell'articolo, usando eventualmente itch.io o DriveThruRPG per gli acquisti dall'unione europea. Sul sito dell'autore potrete inoltre trovare altro materiale da stampare per le vostre sessioni e un PDF gratuito del materiale di playtest rilasciato durante il Kickstarter, che vi permetterà di farvi un'idea del gioco.
      Link alla pagina del prodotto: https://ndpdesign.com/wwwrpg
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      Scadenza 27 Maggio

      Il team di Ironsworn debutta su Kickstarter per finanziare una nuova incarnazione del proprio prodotto, che vedrà i nostri prodi avventurieri destreggiarsi con l'intera galassia. Ironsworn: Starforged non è però solamente un'adattamento del gioco ad una nuova ambientazione: sono infatti presenti delle novità meccaniche, che aiuteranno i giocatori a creare il personaggio che desiderano e a narrare una storia tragica ed epica. Il manuale base, infatti, non necessiterà di Ironsworn per essere utilizzato e presenterà una serie di spunti per la creazione dell'ambientazione e un bestiario per aiutare i GM.

      Ironsworn: Starforged si poggia su un sistema narrativo creato da Shawn Tomkin, la mente dietro al progetto ed al suo predecessore. La creazione del personaggio è rapida e snella, con una serie di strumenti per definire meglio la storia pregressa del personaggio e le sue risorse. Il sistema di risoluzione dei conflitti è fortemente ispirato ai PbtA, con una serie di Mosse che offrono tre possibili risoluzioni per la prova, sulla base del risultato ottenuto. Il giocatore tirerà un dado a 6 facce, chiamato dado azione, e due dadi a 10 facce, chiamati sfida. Aggiungerà poi la statistica adatta al dado azione e qualunque altro modificatore, confrontando il risultato con quello dei dadi sfida: ogni punteggio superato indica un successo.
      Il sistema è inoltre dotato di una "meta risorsa", il Momento, che viene accumulato compiendo determinate Mosse e che può essere speso per migliorare i risultati dei tiri o evitare un critico. Questa risorsa viene persa in situazioni di pericolo o di pesante svantaggio per il personaggio.
      La crescita, infine, viene gestita con dei punti esperienza, che possono essere usati per comprare nuove risorse e capacità e che vengono ottenuti superando sfide significative o creando nuovi legami.
      Come il suo predecessore, sarà possibile usare Ironsworn: Starforged senza alcun GM, arrivando persino alla possibilità di giocare da soli tramite il sistema dell'Oracolo, una serie di tabelle, generatori casuali e spunti che permettono di risolvere le domande dei giocatori e guidare la loro storia. Uno strumento decisamente versatile, utilizzabile anche come supporto dalle "guide" (il termine usato dal manuale per indicare i GM) in difficoltà o facilmente sfruttabile con un qualunque altro GdR sci-fi. 

      L'ambientazione di Starforged si sposa molto bene con il clima epico e drammatico promesso dal gioco: l'umanità è dovuta fuggire dalla sua casa in seguito ad una catastrofe, arrivando nel sistema da cui partirà la storia narrata dal gruppo, la Forgia. E' un luogo pericoloso e inospitale, dove le persone devono arrangiarsi sopravvivendo alla giornata e costruendo macchinari riadattando le conoscenze del passato e le reliquie trovate in antiche e pericolose rovine di civiltà scomparse da secoli. Un'ambientazione decisamente adatta per lanciarsi all'avventura. 
      Sulla pagina Kickstarter potrete trovare molti contenuti per farvi un'idea migliore del prodotto, tra cui una serie di illustrazioni e un video dove viene presentata la "Preview Edition" del manuale, che verrà resa immediatamente disponibile a chiunque sostenga il progetto scegliendo un qualunque pledge. Vi segnaliamo inoltre che è possibile aggiungere una copia dei manuali di Ironsworn, che verranno scontati del 15-20 % nel caso si scelga di acquistare le copie fisiche. 
      Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shawntomkin/ironsworn-starforged Wayfarers of the Farwood

      Scadenza 28 Maggio
      Wayfarers of the Farwood (I Viandanti dei Farwood) è un'ambientazione realizzata in Svezia compatibile con la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Include il manuale d'ambientazione World of Lor'Zun, la Player's Guide e la campagna The Iron Thieves per personaggi di livello 1 - 10.
      Lor'Zun è un mondo primordiale  in cui gli dei vagano per la terra, dove la magia è selvaggia e imprevedibile e dove ogni viaggio è una lotta per la sopravvivenza. I personaggi avranno il compito di viaggiare negli infiniti e mutevoli Farwood alla ricerca di bastioni isolati di civiltà per collegarli tra di loro.

      Lor'Zun è una terra dove il metallo è una rarità ed i cantori creano oggetti di legno e pietra con il loro canto, dove gli spiriti dei nemici sconfitti vengono imprigionati per ricevere abilità speciali, dove gli incantatori trasformano in un batter d'occhio la terra da un tipo di terreno ad un altro e dove la natura selvaggia regna sovrana.
      The World of Lor'Zun

      L'ambientazione. I principi fondamentali su cui è costruito il piano e il modo in cui influenza il mondo. Descrizioni degli dei, vita quotidiana, storia e cultura.  Nuove regole per i viaggi. Un nuovo e rinnovato sistema di viaggio basato sui livelli, un potente strumento per creare percorsi casuali attraverso i Farwood. Gli incontri vengono selezionati in base al terreno, al livello dei personaggi e alla capacità di navigazione dei giocatori dentro i Farwood. Ogni giorno di viaggio può aumentare o diminuire il grado di pericolo del gruppo, influenzando la pericolosità degli incontri. Incontri. Più di 200 incontri pronti per sfidare i giocatori. Terreno mutevole. Non si sa mai quale tipo di terreno si incontrerà viaggiando attraverso i Farwood. Man mano che il terreno cambia, cambiano anche le sfide che i giocatori devono superare. Una ricca selezione di materiali. Una selezione di materiali che possono essere raccolti mentre si è nei Farwood. Per preparare pozioni con piante rare o creare nuovi oggetti con minerali magici. Armature modulari. Un nuovo sistema di armature modulari per creare armature con materiali trovati nei Farwood progettando e personalizzando la propria armatura. Player's Guide

      Nuove classi e sottoclassi. Una classe completamente nuova, unica per Lor'Zun, lo Spirit Chanter (Cantore dello Spirito) più nuove sottoclassi. Nuove abilità. Cacciare e Raccogliere. Cacciare per fama, cibo o per proteggere il proprio villaggio dai mostri. Raccogliere materiali rari nei Farwood per creare oggetti unici. Nuovi incantesimi. Quattro nuovi incantesimi chiamati Godsongs (Canzoni degli Dei). Incantesimi che tutti conoscono e che possono lanciare in molti. Sono le pietre angolari della civiltà di Lor'Zun. Razze e classi. Nuove descrizioni di tutte le razze e classi e come si inseriscono nell'ambientazione di Lor'Zun. Creazione dei personaggi. ogni personaggio è molto più della sua razza e classe. Si conosceranno gli Dei e come vengono adorati, così come le descrizioni del mondo e della vita quotidiana The Iron Thieves 
       
      Una campagna pronta all'uso per personaggi di livello 1 - 10. I giocatori potranno avviare e gestire la propria Compagnia di Viandanti, la loro missione sarà quella di viaggiare nei Farwood, consegnare messaggi importanti, portare oggetti di valore e accompagnare persone attraverso la natura selvaggia. Una trama approfondita. Esplorando il mondo di Lor'Zun, si verrà presto a sapere degli Iron Thieves (Ladri del Ferro) un misterioso gruppo impegnato a rubare oggetti metallici rari indossati dai leggendari Ironwielders (Portatori di Ferro); guerrieri e viandanti di grande fama. Non passerà molto tempo prima che i giocatori verranno trascinati in una lotta che definirà l'intero futuro di Lor'Zun! Contratti. Si potrà guadagnare fama e fortuna per la propria Compagnia di Viandanti completando le missioni dei contratti. Ogni contratto completato si aggiunge ai propri fondi, consentendo alla compagnia di continuare a viaggiare e scoprire posti nuovi. Pledge

      Farwood Publishing, lo studio dietro questo progetto Kickstarter, ha messo a disposizione cinque tipi di pledge tra cui i backers possono scegliere, i prezzi sono espressi in Euro.
      10€: la Player's Guide in versione PDF. 15€: The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 24€ (Wood Chanter): la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF. 50€ (Stone Chanter): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea. 70€ (Ironwielder): Wayfarers of the Farwood in versione cartacea più la Player's Guide, The World of Lor'Zun e The Iron Thieves in versione PDF.
        Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mikaelsson/wayfarers-of-the-farwood-a-5e-campaign-setting
    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.

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