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3 Druidi pronti ad affrontare l'Apocalisse


Messaggio consigliato

salve a tutti! Avrei bisogno del vostro aiuto per la creazione di 3 Druidi. Vi spiego il contesto:

la campagna si svolgerà in una ambientazione del Master in cui praticamente qualsiasi cosa è più forte dei personaggi, almeno parlando di caratteristiche. In oltre ci troveremo spesso a dover affrontare avversari più forti e numericamente superiori. Se non rischieremo di morire per mano di un mostro, allora sarà l'elevatissimo numero di trappole presente in ogni dungeon o la folla inferocita di un villaggio particolarmente rancoroso nei confronti nostri o dei nostri ideali o di qualsiasi cosa abbia a che fare con noi.Tra le altre cose, i personaggi dovranno spesso affrontare tratti della storia da soli, e (così dice il master) spesso supportare gruppi di p(n)g più scarsi di loro.

Per questioni di trama ci saranno 3 Druidi (uno di questi sono io) e vorrei chiedervi aiuto perché:

VOGLIO 3 PERSONAGGI SGRAVATI. IL PEGGIO DEL PEGGIO CHE UN MASTER DEBBA POTER AFFRONTARE. ... tutto per poter sopravvivere il più a lungo possibile, sia chiaro. altrimenti non ve lo chiederei. Considerate appunto che ogni personaggio si dovrà attrezzare per vivere e vincere anche da solo, quindi escludiamo nello sviluppo del pg qualsiasi build "sinergica ad altri pg".

Premetto anche che ho già letto tutta la guida (e le pagine successive) e la prima metà del topic ufficiale Druido(5), quindi mi sono fatto una idea, generale, ma ora vorrei entrare nel dettaglio di ogni build. I Druidi avranno come sviluppo Druido 20, niente CdP. Tutti umani. Non so ancora se avrò i difetti a disposizione, ma ipotizziamo di no. nel caso, scalerò due talenti e poi vedremo cosa aggiungere. A disposizione tutto il materiale 3.0 e 3.5.

1° Druido: specializzato negli incantesimi. Le forme selvatiche saranno strettamente difensive e serviranno a tirarlo fuori da brutti impicci. Il compagno animale potrebbe essere usato a protezione del Druido e quando non serve proteggerlo sarebbe carino buffarlo per attaccare. Da quel che ho letto, la cosa migliore da fare sarebbe specializzarlo nell'evocazione (prendendo sia Evoca Servitore Arboreo, sia Evocazione Elementale Rashemi). Da qui la domanda: oltre a talenti come Aumentare Evocazione e Adepto Cinereo, quali sono gli altri talenti che non dovrebbero mancare per rendere il pg una macchina evocatrice dispensatrice di morte?

2° Druido: specializzato nella forma selvatica. NON VUOLE RINUNCIARE AGLI INCANTESIMI, per cui niente Master of Many Forms. Però vuole rendere la sua forma selvatica il più devastante possibile (anche sfruttando gli incantesimi). Talenti che ho visto non possono assolutamente mancare, mi sembrano: Frozen Wild Shape e Aberration Wild Shape. Ho qualche perplessità su "assumere capacità soprannaturale" perché alla fine si applica su una sola capacità di una sola creatura... c'è qualche abilità che meriti un talento?? (considerando che dopo averla usata la prima volta, sicuramente il master farà in modo di poterla gestire semplicemente dalle volte successive)

3° Druido (io): io non vorrei rinunciare a niente. :D:D Nel senso che sicuramente la cosa che mi piace di più è poter usare il personaggio mettendolo in gioco personalmente (forma selvatica + incantesimi di buff o semplicemente "Trasformazione") ma gli incantesimi (tutti, non solo le evocazioni) sono una componente del gioco troppo forte per rinunciarvi e le evocazioni meritano tantissimo. il mio druido di 20 livello lo immagino come un essere in grado di fare quello che vuole sfruttando al massimo tutti i doni della natura: serve evocare qualcosa di mostruoso?? ci penso io! serve qualcosa di devastante in combattimento?? ci penso io!! serve qualche incantesimo utility per togliere il party dai guai?? indovinate un po': ci penso io!! E questa è sicuramente la cosa più difficile. è soprattutto per questa, che vi chiedo aiuto.

Bene, mi rimetto completamente a voi! un ringraziamento anticipato a chiunque vorrà aiutare me e i miei compagni druidi.

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Bravo, niente Mastery of Many forms per un druido: dietro lo specchietto per le allodole "forma selvatica di DRAGO" si nasconde un bel trappolone per qualsiasi druido. Il potere del druido è la holy trinity "compagno animale - incantesimi - forma selvatica". Prendere una cdp che ti costringe a rinunciar a 2 di questi elementi è una str... sciocchezza :P

Per il druido evocatore, oltre ai talenti citati da te potrebbe anche starci "Augment Elemental" del Magic of Eberron. Come oggetti poi non farti sfuggire il ring of the beast (complete champion). Poi per gli altri incantesimi potrebbe esser comodo sostituzione energetica (dato che la maggior parte dei "blast" da druido sono fuoco o elettricità, acido potrebbe far comodo) e magari incantesimi potenziati (volendo, aggiungendoci "easy metamagic" per potenziare con un costo di solo "+1"). Se vuoi proprio cose formaggiose, evocare elementali della tempesta: di fatto un "blast" che può arrivare anche a oltre 100d6, e poi lascia elementali a combattere i superstiti. Per il compagno animale potrebbe esser utile Companion Spellbond (Manuale del Giocatore 2): aumenta il raggio di "condividere incantesimi" a 9 m.

Per Assumere capacità soprannaturale non saprei onestamente. Per le capacità straordinarie c'è il bellissimo incantesimo "enhance wild shape" che ti permette di assumere le capacità straordinarie della creatura (come la guarigione rapida della crioidra a 12 teste). Come oggetti, il mantle of the beast (complete champion) che permette di assumere forma selvatica come azione rapida. Volendo, anche i bracers of lightning (parte del set "Raiment of the Stormwalker" nel magic item compendium) per aggiungere danni da elettricità a ogni attacco naturale, tutte le volte che vuoi.

Per il druido "generalista" direi che puoi benissimo prendere un mix tra quei talenti. Anche se ti limiti a "aumentare evocazione" + ring of the beast ad esempio le tue evocazioni posson essere significative. Come forma selvatica poi, basta combinarla con gli incantesimi per aver risultati notevoli: orso polare crudele (frostburn) + bite of the werebear (spell compendium) = forza 55. Quello + arma magica superiore (per avere un +5 a morso e artigli) al 20° ti dà un bonus d'attacco di 40 con l'attacco principale, e 38 con l'attacco secondario (bite of the werebear ti dà anche multiattacco come bonus).

Poi beh, direi che è completamente sottointeso che tutti devono avere incantesimi naturali.

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Ciao hades! grazie per la risposta... avrei risposto volentieri prima, ma non ho avuto veramente tempo!

Chiaramente Incantesimi Naturali è d'obbligo per qualsiasi druido. Sono solo indeciso se prenderlo già al 3 livello (ma serebbe inutile per due livelli) o direttamente al 6° livello (probabilmente opterò per la seconda possibilità).

In generale, ho paura che il master sarà mooolto, ma moooolto, ma mooooooolto avaro di oggetti magici, e anche quando li avremo, non sarà certo prima del quinto livello. Quindi, per ora, preferisco escluderli da qualsiasi build non avendo alcuna certezza di poter ottenere ciò che vogliamo (sto già pregando che al momento opportuno mi conceda una cintura del monaco: sarebbe già un miracolo questo).

Per il Druido Evocatore: dove trovo i talenti "sostituzione energetica", "easy metamagic"? soprattutto il secondo potrebbe essere una ottima scelta per l'evocatore, ma anche per il druido generalista (il mio).

Per il Druido specializzato nella forma selvatica: sono tutti oggetti fighissimi. Soprattutto quello del set Raiment of the Stormwalker (mi piace molto a livello di flavour) ma vale quanto detto sopra: per ora è meglio escluderli. Attacco Naturale Migliorato potrebbe essere una valida scelta? altri suggerimenti?

Per il Druido Generalista: penso che che gli farò prendere Aumentare Evocazione e Evoca servitore Arboreo. Non penso prenderò Evocazione Elementale Rashemi, perché tanto, ai livelli alti avremo sia gli elementali delle tempeste che "Summon Elemental Monolith", ma Adepto Cinereo potrebbe essere una buona scelta. Per la forma selvatica sicuramente escludo le Aberrazioni (anche perché richiederebbero due talenti) ma Frozen Wild Shape non sarebbe proprio brutta: oltre alla Cryo Hydra, ci sono altre bestiole di cui valga la pena assumere la forma selvatica? I restanti slot incantesimi mi piacerebbe dedicarli anche alla magia (che la fa da padrona, in questo gioco) magari con qualche bel talento di metamagia. Sarebbe fantastico prendere Metamagia Divina, ma visto che non mi potrò procurare vagonate di Night Staff, e che il mio Carisma sarà bassissimo, non saprei proprio come sfruttarla con un solo Pool a dispozione.

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Sostituzione energetica c'è nel Perfetto Arcanista. Easy Metamagic nel Dragon Magazine #325.

Incantesimi naturali richiede la capacità di forma selvatica, quindi non si può prendere prima del 6°. Da quel che ho capito inizierete a livelli più alti, quindi non è un problema.

Se il DM è avaro di oggetti, potresti considerare il talento Voto di Povertà: a differenza del monaco (molto dipendente da oggetti in realtà) imho il druido può sfruttarlo bene. Motivo per cui dico che è un talento più adatto a un druido che a un monaco? Un monaco con voto di povertà non ha nessun mezzo per volare o attaccare a distanza, un druido si.

Se puoi usare varianti del druido, potresti anche considerare il Wild Reaper (dragon #311). Ha maggiore scelta negli incantesimi che può lanciare spontaneamente e guadagna scacciare non morti al 12° (senza dover investire in altre classi). La forma selvatica e il compagno animale sono limitati a carnivori o onnivori mangiatori di carogne (niente piante o elementali come forma selvatica). Queste caratteristiche potrebbero renderlo una scelta interessante per il druido specializzato negli incantesimi.

Per le trappole, direi che può far comodo il talento "reserve" Summon Elemental del complete mage. Tra i molteplici utilizzi pratici c'è appunto "saggiare il terreno" nel caso si sospetti la presenza di trappole.

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  • 2 settimane dopo...

Ciao Hades,

mi scuso, ancora, per i lunghi tempi di attesa!

Voto di Povertà: lo avevo valutato anche io, ma non so fino a che punto valga la pena. la campagna parte da livello due, ma arriveremo quasi sicuramente ai livelli epici. Da livello 17 in poi, non avremo più difficoltà a reperire oggetti magici. Potrei rinunciare i benefici del voto riempiendomi di oggetti magici tutto in una volta, e non sarebbe un problema. Il problema sarebbe aver sprecato i due talenti all'inizio. mi scoccerebbe parecchio.

Il Wild Riper secondo me potrebbe essere davvero una figata. L'idea di avere a disposizione talenti come "Divine Defiance" e "Metamagia Divina" mi esalta un sacco: incantesimi rapidi su incantesimi come Tsunami, Stormrage, Deadfall o Frostfell? Semplicemente fantastico. Per il druido specializzato nella magia potrebbe essere quasi un obbligo, ma anche per il mio druido generalista, non sarebbe male. Però non riesco a trovare una descrizione dettagliata di questa variante (non ho a disposizione Dragon Magazine). Esiste un archivio online? o mi puoi rimandare a qualche fonte dove la descrivono nel dettaglio?

Summon Elemental è molto interessante! Da suggerire al druido specializzato nelle evocazioni.

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maaaaaaa, e una cosa tipo druido 5 planar shepard 10/ quello che vuoi 5?

piano dal quor e sono 10 round tuoi ogni 1 degli avversari assieme ad volare per la mancanza di gravità.

lo skill trick swift concentration non è mai stato così comodo

LI pieno, forma selvatica piena(ti puoi trasformare pure nei Quori(ECS)

oppure visto che i tuoi compagni già fanno un druido un bel chiericozzo MMD persistenti dove ti buffi al mattino e durante i giorno fai quello che vuoi XD c'è anche un modo per usare i buff come giusto potere ecc anche sui compagni e persistirli se non erro XD

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Il chiericozzo con persistenti sbriciola tutto l'ho appena giocato. Un bel Ruby Knight Vindicator che mi ha dato tante soddisfazioni, soprattutto quando andava in giro con un bel campo antimagia, persistente, modellato in modo che la mia persona ne fosse immune. Piaceri del gioco ;)

Il pastore planare è una cosa alla quale stavo pensando, ma che poi io prenda o meno quella build è indifferente per lo sviluppo del pg: alla fine devo solo prendere un talento, e il pg è in tutto e per tutto un druido potenziato. Solo che dal qor non è un piano a disposizione, perché fa parte dell ambientazione di eberron, quindi pensavo eventualmente a piano che mi permetta di diventare prima planetar e poi solar, in modo da castrare come un chierico di 17esimo e 20esimo livello. Però sarebbe più una specializzazione negli incantesimi. Sto cercando un modo per ottenere un doppio pool di scacciare non morti (oltre a quello garantito dalla variante wild reaper) in modo da poter dare un senso a Metamagia Divina. Non riesco a immaginare molte cose più sbroccate di un druido che casta pienamente anche da chierico e che sfrutti Metamagia Divina su incantesimi Rapidi (difficilmente avrei abbastanza tentativi di scacciare, da giustificare una build con i persistenti, e forse il druido renderebbe meglio, appunto, con i rapidi). Però non riesco a trovare questo doppio pool....

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Purtroppo ci sono severe limitazioni sulle razze. Sarebbe stato utile, altrimenti!

Dunque, i miei due compagni, hanno definito bene le loro build: il druido specializzato negli incantesimi e quello specializzato nella forma selvatica sono pronti. Manco solo io con il druido generalista. Questa è l'idea che mi sono fatto della progressione talenti che avrà il mio druido:

1) Incantesimi focalizzati, aumentare evocazione, evoca servitore arboreo, adepto cinereo (umano + 2 difetti)

3) Iniziato della Natura

6) Incantesimi Naturali

9) Colpo senz'armi migliorato

12) Multiattacco

15) Frozen Wild Shape

18) Incantesimi Modellati/ Incantesimi Rapidi

alcune considerazioni:

1) ben 4 incantesimi per le evocazioni. Sono tanti. All'inizio i miei animali saranno semplicemente devastanti. Più avanti però (ai livelli medi/alti) potrei preferire usare altre creature: Elementali della Tempesta, o anche Summon Elemental Monolith. Visto che l'utilità di questi incantesimi non varierà più di tanto grazie a Aumentare Evocazione, potrei anche pensare di usare questo slot incantesimo (e di conseguenza anche lo slot usato da incantesimi focalizzati) per altri incantesimi... approfondirò più avanti. Ci sarebbe anche Evocazione Elementale Rashemi, che avrebbe senso anche a Livelli alti. Consigli?

2) 3 incantesimi per la forma selvatica. Sono tanti? forse. Ma conoscendomi, mi piacerà anche buttarmi nella mischia. Frozen Wild Shape, è quasi obbligatorio. Gli altri due, non sono male: con Colpo senz'armi migliorato aggiungo tre attacchi a qualsiasi forma io prenda (quelli derivati dal mio BAB) e Multi attacco posso fruttare gli attacchi naturali della mia creatura con un solo -2 al mio bonus d'attacco + alto. Orso Polare Crudele + Girallion's Bless + Bite of Warebear = 8 attacchi devastanti. Ma anche una Crio Idra che fa 15 attacchi invece di 12 non è male, no? Rileggendo bene Bite of The Warebear, non dice che il mio personaggio è sotto l'effetto del talento Multiattacco, ma che questo si applica solo al Morso. Non capisco quindi se Multiattacco si applica a tutti gli effetti o meno. Se così fosse, non dovrei prendere questo talento. Qualcuno sa rispondermi?

3) Incantesimi Modellati preso solo al 18 livello. Tardi? Non lo so, lo chiedo a voi. Gli incantesimi ad area più devastanti sono quelli di 8° e 9° livello. Quindi dal 15° livello del personaggio in poi, mentre fino a quel punto, inizio a prendere forme selvatiche che possono fare la differenza (per questo la scelta di concentrare i 3 talenti da forma selvatica dal 9° al 15° livello del personaggio). Altri talenti belli per gli incantesimi? Qui mi ricollego al primo punto. Potrei sacrificare Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione per prendere due talenti da "incantatore completo".

- Incantesimi Rapidi sarebbe bello per buffarsi gratuitamente, ma i migliori incantesimi di buff sono di livello 5 o più, e i nostri incantesimi di livello 9 sono troppo preziosi per vedersi rubare slot da un buff.

- Risucchiare Caduti, non l'ho mai visto all'opera, ma nella Guida al Druido viene considerato un ottimo incantesimo. Guardandone la descrizione, non fatico a crederlo.

- Sostituzione Energetica (suggerito da Hades)

- Easy Metamagics

Infine due dubbi su due talenti:

Adepto Cinereo: raddoppia la durata delle mie evocazioni. Fortissimo all'inizio, un po' meno più avanti. Ha senso usare un talento in questo modo? é anche vero che da un +3 al TxC, ma si giustifica?

Iniziato dell Natura: andare in giro con un esercito di animali. Siamo sempre lì: ai livelli alti, si ripaga?

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No, non ci siamo proprio. Se hai a. disposizione un po' tutti i manuali non ha molto senso che 5 talenti su 9 siano del PHB, puoi fare molto di più con tutta la roba che c'é in giro. Considera poi che in quanto druido generalista tu sei più forte degli altri due, presi singolarmente. Basta solo sapere cosa fare e buildare in modo mirato e preciso.

Occhio a quello che dici su Aberration Wild Shape, dato che é uno dei talenti più utiliti e sgravi per un druido, tanto che una volta provato, le forme animali diverse dalla Dire Tortoise diventano obsolete. Non preoccuparti del talento sprecato per il prerequisito, é una questione di bilanciamento più che altro, e considerate le cose che otterrai non ti peserà affatto. Tutto questo ammesso che tu abbia accesso costante ad Enhanced Wild Shape.

In ogni caso, prima di aggiungere altro, vorrei sapere come mai non andate di classi di prestigio o multiclassaggio. Il druido non si presta benissimo a questo genere di cose, ma un po' di dipping mirato porta dei benefici che compensano ampiamente le perdite, soprattutto per un generalista.

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Guarda, ne stiamo discutendo nella Guida al Druido, perché avevo postato lì una domanda sulla forza del talento "colpo senz'armi migliorato", che mi sembrava subottimale, complessivamente, quando il druido ha accesso a forme con un numero elevato di attacchi.

Alla fine, ho deciso che la progressione talenti sarà questa:

1) Incantesimi Focalizzati, Aumentare Evocazione, Evoca Servitore Arboreo, Aberrant Blood

3) Risucchiare i Caduti

6) Incantesimi naturali

9) Aberrant Wild Shape

12) Evocazione Elementale Rashemi

15) Frozen Wild Shape

18) Incantesimi Modellati

In realtà, Aberrant Wild Shape è devastante anche per "l'incantatore completo": poter castare due incantesimi al turno è veramente esagerato. Anche se ci sono moltissimi altri usi che si possono fare di questo talento.

Per quanto riguarda il Multiclassaggio: le uniche due classi interessanti sarebbero il Pastore Planare e il Leone di Talisd. Il primo è troppo sgravato. Non ha davvero senso nella campagna che mi appresto ad iniziare**. Il secondo è carino a livello di Flavour, ma a vederla bene è un depotenziamento del Druido perché la forma selvatica ne esce un pelo più scarsa, e non mi piace... soprattutto perché da veramente poco che non possa ottenere con i privilegi di un druido puro.

Comunque, se ti va, rispondimi pure sul topic della Guida, così continuiamo una sola discussione.

** la campagna con i 3 Druidi e i Due chierici purtroppo è fallita, ma ne inizieremo lo stesso un altra. Solo che il party non sarà esattamente allo stesso livello: oltre a me ci saranno un knight, un ranger/scout, un treant (direttamente da specie selvagge) e, forse, uno stregone. Tutta un'altra storia insomma. Saremo

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forza del talento "colpo senz'armi migliorato"

Una delle cose migliori che puoi fare con quel talento è mischiarlo agli attacchi naturali delle forme che prendi. Esempio, ti trasformi in orso crudele. Assumendo bab +11 e forza 31, il tuo attacco completo è: colpo senz'armi +20/colpo senz'armi +15/colpo senz'armi +10/artiglio +10/artiglio+10/morso +10.

Vedi quindi che può avere la sua utilità, ma non è un talento che siglierei ad un druido, mai. Questa è roba da master of many forms.

1) Incantesimi Focalizzati, Aumentare Evocazione, Evoca Servitore Arboreo, Aberrant Blood

3) Risucchiare i Caduti

6) Incantesimi naturali

9) Aberrant Wild Shape

12) Evocazione Elementale Rashemi

15) Frozen Wild Shape

18) Incantesimi Modellati

Io sono sempre contrario ad Aumentare Evocazione, per il semplice fatto che il talento requisito è tipo troppo inutile ad un druido. E poi, oh, è solo un +4 a due statistiche. Greenbound è, dai livelli 1-8, decisamente broken, e finisce per non essere poi così incisivo ad alti livelli. Se non vuoi far sfigurare i tuoi compagni evitalo proprio, oppure prendilo più tardi. E poi arriviamo a frozen wildshape. Perchè lo prendi? Che ci fai? Hai già Aberration Wildshape, a che ti serve frozen? L'unica cosa decente di frozen è l'idra, che però già perde un pò di senso se non affianchi Assume Supernatural Ability per l'arma a soffio. Hai un bisogno sfrenato di picchiare in faccia i nemici? Trasformati in un Darktentacles (12 attacchi a +9, portata 4,5m, con Enhanced Wildshape puoi usare armi e fare come sopra) e dopo il Thoon Elder Brain (8 tentacoli +17, volare, DUAL ACTION). L'idra non serve a niente paragonato ad aberration wildshape. Incantesimi modellati, poi? No, sul serio, come mai?

Mancano un paio di cose tipo Gatekeeper Initate, Natural Bond, Rapid Spell o al limite Quicken Spell. Ah già, e se non potrai disporre di verghe metamagiche: incantesimi estesi, allora ti serve anche Extend Spell, perchè Extend Spell è troppo vitale per un druido.

In realtà, Aberrant Wild Shape è devastante anche per "l'incantatore completo": poter castare due incantesimi al turno è veramente esagerato. Anche se ci sono moltissimi altri usi che si possono fare di questo talento.

Per quanto riguarda il Multiclassaggio

E perchè limitarsi a CdP "da druido"? Un pò di dipping qua e la ti può dare un bel pò di roba, Holt Warden 1 e Contemplative 1 ti danno accesso completo allo spell domain ad esempio. Spell domain vuol dire in parole povere "accesso a tutte le magie arcane di livello 6 o meno, 3/giorno", e scusa se è poco. Con quelle ti avvicini molto di più ad un god (un god stile mago). E col multiglassaggio puoi anche avere DMM stile druido.

Comunque, se ti va, rispondimi pure sul topic della Guida, così continuiamo una sola discussione.

Beh, no, non rispondo ad un post di una pagina in un'altra pagina.

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L'unico buon modo per poter sfruttare DMM è prendere un livello da Chierico con la sostituzione razziale Azurin, per avere un tipo di scacciare non morti differente, e poi fare il druido "wild reaper". In questo modo si può avere il doppio pool di scacciare non morti e quindi un numero decente di tentativi da usare per DMM. e, per quanto ne sappia poco sul druido, credo che questa possa essere l'unica variante accettabile al druido 20. Fare dipping per ottenere l'accesso a tutte le magie arcane di livello 6 o meno, secondo me non ha tanto senso e ti spiego perché: riduciamo il numero di incantesimi di alto livello che possiamo castare. E sono quelli che fanno la differenza, soprattutto quando le nostre controparti arcane hanno cose tipo time stop.

Per quanto riguarda colpo senz'armi migliorato: hai ragione a scrivere così, ma gli attacchi secondari applicano solo la metà del bonus forza ai danni. Quindi, immaginandoci in una forma con 8, 10 o 12 attacchi, ha senso rinunciare a metà del nostro bonus forza ai danni di 8, 10 o 12 attacchi per farne solo 3 in più (ai quali, certamente, applicheremo il bonus forza completo). In oltre riduciamo anche le probabilità che questi attacchi vadano a segno... Non mi convince molto. Può essere un buon talento per chi usa forme da combattimento con pochi attacchi magari molto potenti (troll, orsi polari crudeli, altro...) ma se andiamo di Aberrant Wild Shape, mi sembra che perda di forza ( e, in realtà, anche per un druido normale, ora che ci penso, visto che può usare Octopus Tree).

Sui talenti: sono d'accordo con alcune cose che hai detto; in effetti poni attenzione su alcuni miei dubbi. Tu, quindi, come lo imposteresti un druido? che progressione talenti gli daresti? attento che deve essere un druido generalista, non uno specializzato in qualcosa.

Rapid spell: ha senso? con la forma selvatica in aberrazione abbiamo accesso a creature che hanno due azioni standard al turno. Possiamo castare quasi tutto senza dover aumentare di +4 lo slot incantesimo... serve davvero? considerando poi che comunque non potremmo rendere rapidi gli incantesimi dal 6 livello in poi.

Natural Bond l'ho escluso di proposito: ha un impatto troppo devastante sulla campagna in se. E sopratutto non posso gestirlo in nessun modo. Rischierei davvero di rendere inutili i miei compagni, e non voglio assolutamente.

Incantesimi estesi... perché? te lo chiedo senza fare retorica. Dici che serve davvero? l'unico uso utile che mi viene in mente è quello sui nostri buff, ma già dal 10 livello in poi, credo se ne possa fare a meno. o sbaglio? mi sfugge qualcosa?

Incantesimi modellati: per cercare di ridurre l'impatto degli incantesimi ad area sul resto del party. Altrimenti rischio di fare troppo male anche ai compagni, no?

Sulla frozen wild shape: secondo te vale la pena spendere un altro talento per prendere assumere capacità soprannaturale?

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