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Regola variante: Famigli Personalizzati


Drimos

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FAMIGLI PERSONALIZZATI

 

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Questa variante è basata sul dare più importanza al famiglio di un mago o di uno stregone, donandogli capacità maggiori rispetto ad un normale famiglio, ma al costo di slot di incantesimi. Utilizzando questa variante un incantatore in grado di possedere un famiglio può sacrificare permanentemente un qualsiasi numero di slot di incantesimi al giorno tramite un rituale apposito per ottenere una quantità di Punti Legame pari ai livelli di incantesimo totali degli slot sacrificati. Ad esempio, uno stregone di 4° livello potrebbe sacrificare uno slot di 2° e uno di 1° per ottenere 3 Punti Legame da spendere per potenziare il proprio famiglio. Non è mai possibile spendere per una singola capacità più punti del massimo livello di incantesimi lanciabili; lo stregone precedentemente citato potrebbe usare i 3 punti per ottenere due capacità, una dal costo di 2 punti e un altra dal costo di 1, oppure tre dal costo di 1, ma non una dal costo di 3, perché non è ancora in grado di lanciare incantesimi di 3° livello. Il massimo numero di Punti Legame spendibili sul famiglio è determinato dal livello da mago o stregone, come da tabella seguente:

Livello Punti massimi (mago) Punti massimi (stregone)
1 1
2 2
4 3
5 5
8 6
9 9
13 10
14 14
19 15
10° 20 20
11° 26 21
12° 27 27
13° 34 28
14° 35 35
15° 43 36
16° 44 44
17° 53 45
18° 54 54
19° 55 55
20° 56 56

Ogni famiglio viene creato tramite un rituale che necessita dell'uso di circa 1 kg di stoffa, cuoio, cenere e sangue dell'incantatore (quest'ultimo anche in minima quantità). Il famiglio, durante il rituale, viene costruito magicamente dall'incantatore e dotato di vita propria. Un famiglio, nonostante abbia sempre le stesse caratteristiche (vedi sotto), può avere qualsiasi forma desiderata dal mago o dallo stregone; a volte, i famigli rispecchiano lati della personalità dell'incantatore sia nel comportamento che nell'aspetto. Uno stregone particolarmente eclettico, ma leggermente paranoico, potrebbe avere un famiglio dall'aspetto di un camaleonte con orecchie da coniglio, mentre un mago riservato e studioso potrebbe creare un famiglio taciturno dall'aspetto vagamente umanoide; così possono esistere famigli che somigliano ad animali, draghi, elementali e bestie magiche. Spesso neppure l'incantatore sa che aspetto avrà alla fine del rituale il suo famiglio, anche se può determinarne la forma generica. Tutti i famigli sono in grado di parlare il Comune. Se un famiglio viene ucciso, l'incantatore subisce 3 danni da consumo di caratteristica alla Costituzione e 3 danni da consumo di caratteristica alla caratteristica utilizzata per il lancio degli incantesimi (Intelligenza per i maghi, Carisma per gli stregoni); i danni da consumo di caratteristica sono un tipo particolare di danno che non può essere guarito da mezzi diversi dalla guarigione naturale. Il famiglio può essere rimpiazzato dopo che tali danni sono stati guariti. Nel caso sia il padrone a morire prima del famiglio, quest'ultimo cadrà a terra senza vita, smontandosi nelle parti che lo componevano.

Un famiglio personalizzato, inoltre, dona al suo padrone alcuni piccoli bonus che dipendono dalla sua predisposizione fisica. Per determinare quale forma abbia il famiglio bisogna deciderne l'aspetto e poi controllare in quale categoria ricada o a quale si avvicini di più, scegliendo a piacere se ricade in più categorie contemporaneamente; in caso di ambiguità è opportuno consultare il DM. Un famiglio a forma di gufo, ad esempio, ha come tratto saliente l'essere dotato di ali, un famiglio elementare della terra con arti tozzi è, in pratica, composto da una singola testa, mentre un serpente con due teste è prima di tutto dotato di un corpo serpentino. Un famiglio antropomorfo alato ricade invece in due categorie alla stessa maniera, quindi è necessario scegliere se il suo tratto saliente sia il corpo umanoide o le ali.

Forma del famiglio Bonus
Corpo composta da una singola testa +3 alle prove di Concentrazione
Corpo serpentino +2 ai tiri salvezza sui Riflessi
Corpo dotato di pinne +3 alle prove di Nuotare
Corpo dotato di due sole zampe +3 alle prove di Saltare
Corpo composto da una testa e un torso +3 alle prove di Equilibrio
Corpo antropomorfo +2 ai tiri salvezza sulla Volontà
Corpo quadrupede +2 ai tiri salvezza sulla Tempra
Corpo dotato di ali +3 alle prove di Muoversi Silenziosamente
Corpo dotato di tentacoli o arti multipli +3 alle prove di Scalare
Corpo composto da corpi multipli uniti +3 alle prove di Ascoltare o Osservare (il bonus va scelto al momento dell'acquisizione del famiglio)

Di seguito, le statistiche di un famiglio di un incantatore di 1° livello su cui non sono stati spesi Punti Legame.

Famiglio
Bestia magica Minuscola
Dadi Vita: Come i DV del padrone (pf ½ del padrone)
Iniziativa: +2
Velocità: 6 m (4 quadretti)
Classe Armatura: 15 (+2 taglia, +2 Destrezza, +1 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 13
Attacco base/Lotta: +1/-10
Attacco: Morso/schianto/artigli +5 in mischia (1d3-3)
Attacco completo: Morso/schianto/artigli +5 in mischia (1d3-3)
Spazio/Portata: 75 cm/0 m
Attacchi speciali: -
Qualità speciali: Visione crepuscolare, legame empatico
Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +0
Caratteristiche: For 4, Des 14, Cos 10, Int 6, Sag 10, Car 6
Abilità: Ascoltare +4, Osservare +4
Talenti: Arma AccurataB, Allerta
Grado di Sfida: -
Allineamento: Lo stesso del padrone

Viene qui riportata la tabella con i costi in Punti Legame di ogni capacità, cui segue (sotto spoiler) la descrizione di ognuna di esse, e un elenco dei materiali necessari nel rituale per ottenerla. Essi sono facili da reperire e dovrebbero essere utilizzati solo come elemento caratteristico, piuttosto che per rendere più difficile l'acquisizione della capacità. Una volta ottenuta una capacità non è possibile cambiarla. Ogni capacità può essere ottenuta una sola volta. Un famiglio ottiene automaticamente la capacità di legame empatico e condivide con il padrone dadi vita, bonus di attacco base, tiri salvezza base alti e abilità come un normale famiglio (vedi “basi del famiglio”, a pagina 56 del Manuale del Giocatore). Ogni capacità è considerata soprannaturale, a meno che non sia diversamente specificato nella sua descrizione.

Punti Legame Capacità Materiali
0 Legame empatico Nessuno
1 Allerta Nessuno
1 Eludere migliorato Olio e frammenti di vetro
1 Condividere incantesimi Un diapason
1 Abilità infuse Chiodi e paglia
1 Ali/Pinne/Artigli Piume, squame o unghie
1 Corpo rattoppato Legno e metallo (se costrutto) o carne morta (se non morto); sostituiscono i materiali orginali
2 Fondersi in un oggetto Materiale dello stesso tipo di quello che compone l'oggetto
2 Trasmettere incantesimi a contatto Una pozione di qualunque tipo
2 Corpo potenziato Muscoli animali e corda di canapa
3 Intelligenza aumentata Acqua e zinco
3 Legame lontano Due anelli di rame
3 Corpo elementale Zolfo, sale, terriccio e sabbia
4 Parlare con gli animali Denti e bacche
4 Arma a soffio Due pietre focaie
4 Corpo accresciuto Materiali originali in quantità doppia
5 Accelerazione Olio e schegge di legno
5 Veleno Una fiala di veleno
5 Infusione di incantesimi Un foglio di pergamena e inchiostro
6 Resistenza agli incantesimi Limatura di piombo
6 Famiglio incatenato Catene e ortica
6 Trasferire ferite Sangue e unguento
7 Scrutare sul famiglio Una lente di vetro
7 Ricettacolo Una noce e un uovo
7 Vista del famiglio Un occhio secco e una foglia di menta
8 Vuoto mentale Una piccola lastra di piombo
8 Mangiare incanti Denti canini e limatura di ferro
8 Ferocia arcana Acqua rovente e schegge di rame
9 Famiglio etereo Polvere di magnesio
9 Sifone mistico Una spugna e della pietra pomice
9 Immunità selettiva Un pezzo di pelle del padrone e della polvere

 

Abilità infuse: Il famiglio ottiene un bonus alchemico di +2 a due abilità, che può scegliere dal seguente elenco: Artigianato (qualsiasi), Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare, Equilibrio, Intimidire, Intrattenere, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Sopravvivenza, Valutare; il bonus aumenta di 1 per ogni due livelli dell'incantatore del padrone. Può usare un'abilità con addestramento anche senza avere gradi in essa se ottiene un bonus alla stessa abilità tramite questa capacità. Questa è una capacità straordinaria per il famiglio.

Accelerazione: Il famiglio, per 3 volte al giorno come azione gratuita, può attivare un effetto di velocità su sé stesso che permane per 10 round.

Allerta: Il famiglio, se rimane entro 1,5 metri dal padrone, gli conferisce i benefici del talento Allerta; la massima distanza di questa capacità aumenta di 1,5 metri per ogni due livelli dell'incantatore del padrone. Questa è una capacità straordinaria per il famiglio.

Ali/Pinne/Artigli: Il famiglio sviluppa delle appendici addizionali, che gli permettono di ottenere una velocità di volare (manovrabilità buona), nuotare o scalare di 6 metri. Questa è una capacità straordinaria per il famiglio.

Arma a soffio: Il famiglio ottiene un'arma a soffio che infligge 2d6 danni da fuoco, acido, elettricità o freddo (una volta scelto, l'elemento non può essere cambiato) in un cono di 4,5 metri; il famiglio può soffiare una volta ogni 1d4+1 round e alle creature colpite è concesso un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari a 10 + ½ del livello dell'incantatore del padrone + il bonus di Costituzione del famiglio per dimezzare il danno; i danni dell'arma a soffio aumentano di 1d6 per ogni quattro livelli dell'incantatore del padrone. Se sceglie il fuoco, infligge 1 danno addizionale per dado, se sceglie il freddo il tiro salvezza si sposta sulla Tempra, mentre se sceglie l'elettricità la CD per evitare l'effetto aumenta di 2.

Condividere incantesimi: Ogni volta che il padrone lancia un incantesimo che abbia effetto su di sé, può condividerne gli effetti con il famiglio se esso si trova entro 1,5 metri; se la durata dell'incatesimo non è istantanea, cessa di avere effetto sul famiglio quando esso si allontana di più di 1,5 metri, come se la durata fosse terminata. In aggiunta, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo con bersaglio “incantatore” sul famiglio (come incantesimo di contatto a distanza) al posto di sé stesso. Gli incantesimi condivisi hanno effetto sul famiglio anche se normalmente il tipo bestia magica non lo concederebbe.

Corpo accresciuto: Il famiglio aumenta di dimensioni, diventando permanentemente di taglia Piccola. Ottiene +4 alla Forza, -2 alla Destrezza, -1 a CA e tiri per colpire, +4 alle prove di lotta e i danni delle sue armi naturali aumentano di una categoria. Al 14° livello il padrone può scegliere di aumentare ulteriormente la taglia del famiglio da Piccola a Media. Questa è una capacità straordinaria per il famiglio.

Corpo elementale: Il famiglio diventa di tipo elementale, con un sottotipo a scelta tra fuoco, acqua, terra e aria. Inoltre, ottiene la capacità di un elementale a seconda del sottotipo acquisito: bagnare per l'acqua, bruciare per il fuoco, padronanza dell'aria per l'aria (il famiglio in questo caso comincia permanentemente a fluttuare a circa 50 cm da terra, se non sa già volare) e padronanza della terra per la terra. Questa è una capacità straordinaria per il famiglio.

Corpo potenziato: Il famiglio ottiene un bonus di +4 alla Forza e il suo bonus di armatura naturale aumenta di 1 per ogni due livelli dell'incantatore del padrone. Inoltre i suoi punti ferita sono sempre pari a ¾ di quelli del padrone invece che alla metà. Questa è una capacità straordinaria per il famiglio.

Corpo rattoppato: Il famiglio acquisisce il tipo costrutto o non morto, a scelta del padrone. Non guarisce più autonomamente i danni, ma deve essere soggetto a un incantesimo riparare se costrutto o infliggi ferite se non morto per recuperare punti ferita. Inoltre, ottiene durezza 2 se costrutto o riduzione del danno 3/bene e resistenza al freddo 5 se non morto. Un famiglio non morto non può essere scacciato. Questa capacità deve essere la prima acquisita da un famiglio, in ogni altro caso non può essere scelta. Questa è una capacità straordinaria per il famiglio.

Eludere migliorato: Il famiglio ottiene la capacità di eludere migliorato (vedi l'omonima capacità del ladro, a pagina 41 del Manuale del Giocatore). Questa è una capacità straordinaria per il famiglio.

Famiglio etereo: Il famiglio ottiene il sottotipo incorporeo e una velocità di volare pari a 9 metri (manovrabilità perfetta); vedere pagina 312 del Manuale dei Mostri per altri dettagli sul sottotipo incorporeo.

Famiglio incatenato: Al momento dell'acquisizione di questa capacità, il famiglio diventa più robusto; ottiene un bonus di potenziamento pari a +4 a Forza, Destrezza e Costituzione, riduzione del danno 5/magia e un bonus di resistenza +3 a tutti i tiri salvezza. Tuttavia, questo potenziamento viene ottenuto ad un prezzo: il famiglio, da questo momento in poi, non può allontanarsi per più 3 m dal suo padrone ed è ostile nei suoi confronti, anche se non può fargli volontariamente del male. Un famiglio incatenato obbedisce ad un solo ordine alla volta da parte del suo padrone. Questa è una capacità straordinaria per il famiglio.

Ferocia arcana: Il famiglio diventa in grado di abbandonarsi ad una furia innaturale, in maniera simile a quella di un barbaro, ma innescata dall'energia arcana. Per poter utilizzare questa capacità il padrone deve sacrificare uno slot di incantesimo a sua scelta come azione di movimento. Il famiglio ottiene quindi un bonus morale pari al livello dell'incantesimo a tiri per colpire, per i danni e metà di tale bonus (arrotondato per eccesso) ai tiri salvezza sulla volontà e alla CA per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato; inoltre, tutte le armi naturali del famiglio sono considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Una volta che la ferocia è giunta al termine il famiglio diventa affaticato e non può più usare tale capacità finché la condizione non viene rimossa.

Fondersi in un oggetto: Il famiglio può fondersi in un oggetto a scelta del padrone, determinato durante il rituale e non sostituibile una volta che il famiglio vi è legato. Fondersi in un oggetto necessita di un'azione standard da parte del padrone che deve essere in contatto con esso, così come uscirne. Mentre è all'interno dell'oggetto non può effettuare azioni di alcun tipo, ma è anche al sicuro da qualsiasi attacco nemico che non bersagli l'oggetto (se ciò dovesse accadere, il famiglio viene sbalzato fuori dall'oggetto al momento della rottura). Se l'oggetto viene rotto è possibile effettuare un altro rituale per legare il famiglio ad un oggetto differente.

Immunità selettiva: Il famiglio diviene immune a quasi tutti gli incantesimi lanciati dal padrone: può muoversi senza penalità in una nebbia solida, non subisce danni da palle di fuoco e così via. Il padrone può decidere di sospendere questa immunità quando lancia un incantesimo benefico per il famiglio spendendo un'azione di movimento extra per “tarare” il lancio; in tutti gli altri casi il famiglio viene considerato come se fosse fuori dall'area dell'incantesimo o comunque dotato di immunità ai suoi effetti.

Infusione di incantesimi: Il famiglio ottiene la capacità di manifestare come capacità magiche fino un incantesimo di 2° livello e un incantesimo di 1° livello, che devono essere infusi precedentemente dal padrone al suo interno. Il livello dell'incantatore e tutte le altri variabili dell'incantesimo vengono determinati come se a utilizzare l'incantesimo fosse il padrone al momento dell'infusione. Gli incantesimi infusi in un famiglio perdurano indefinitamente, ma devono essere spesi tutti per poterne infondere di nuovi.

Intelligenza aumentata: Il punteggio di Intelligenza del famiglio aumenta di 1; tale bonus aumenta di 1 punto ulteriore per ogni due livelli dell'incantatore del padrone. Questa è una capacità straordinaria per il famiglio.

Legame empatico: Il famiglio ottiene un legame empatico con il padrone, fino ad una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma essi possono comunicare telepaticamente. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche (come paura, fame, felicità, curiosità). Notare che la bassa intelligenza del famiglio di un padrone di basso livello limita ciò che la creatura è in grado di comprendere o comunicare, e anche i famigli intelligenti vedono il mondo in modo diverso dagli umani, quindi le incomprensioni sono sempre possibili. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo. Per esempio, se il famiglio ha visto una stanza, il padrone può teletrasportarsi in quella stanza come se l'avesse vista.

Legame lontano: Il legame empatico del famiglio viene mantenuto fino a 3 km dal momento dell'acquisizione di questa capacità. Inoltre, se il famiglio possiede la capacità di condividere incantesimi, tale capacità funziona entro 9 metri invece di 1,5.

Mangiare incanti: Il famiglio diventa in grado di assorbire gli effetti nocivi dal suo padrone; ogni volta che il padrone viene affetto da un incantesimo o capacità magica a bersaglio che dura più di 1 round, il famiglio può tentare di morderlo o colpirlo (senza infliggere danni) e risucchiare l'effetto: deve effettuare una prova di livello dell'incantatore utilizzando quello del suo padrone contro una CD di 11 + il livello dell'incantatore di chi ha generato l'effetto, come se stesse utilizzando dissolvi magie superiore. Se il tiro riesce, il famiglio subisce 10 danni e trasferisce l'effetto su di sé, che funziona a prescidere dal fatto che il nuovo bersaglio sia valido o meno e ignorando qualunque immunità il famiglio possa avere nei confronti dell'effetto. Il famiglio non può applicare resistenza agli incantesimi o tentare un tiro salvezza contro un effetto risucchiato.

Parlare con gli animali: Il famiglio diventa in grado di parlare gli animali come per l'omonimo incantesimo.

Resistenza agli incantesimi: Il famiglio ottiene resistenza agli incantesimi pari a 5 + il livello dell'incantatore del padrone. Se un altro incantatore tenta di lanciare un incantesimo sul famiglio deve superare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore; vedi “resistenza agli incantesimi” a pagina 178 del Manuale del Giocatore) pari o superiore alla resistenza agli incantesimi del famiglio.

Ricettacolo: Il famiglio diventa in grado di contenere un incantesimo che può liberare a comando come se si trattasse dell'utilizzatore (un'azione gratuita per l'incantatore e standard per il famiglio). L'incantatore, per rendere ricettacolo di un incantesimo un famiglio, deve effettuare esattamente lo stesso procedimento necessario a scrivere una pergamena (anche se non deve possedere il talento Scrivere Pergamene e non è necessaria alcuna prova perché il famiglio lanci l'incantesimo). Un famiglio può essere ricettacolo di un solo incantesimo per volta.

Scrutare sul famiglio: Se sceglie questa capacità, il padrone può scrutare (come per l'omonimo incantesimo) attraverso il famiglio una volta al giorno.

Sifone mistico: Il famiglio diviene in grado di assorbire l'energia degli incantesimi diretti contro di lui cui riesce a resistere; se il famiglio viene bersagliato da un incantesimo da un incantatore avversario e riesce a superare il tiro salvezza contro di esso o la sua resistenza agli incantesimi (se presente) lo annulla, il famiglio ottiene uno slot pari alla metà del livello dell'incantesimo che lo ha bersagliato, arrotondato per difetto. Può poi, come azione di round completo, donare questo slot al suo padrone, che è in grado utilizzarlo come preferisce (nel caso di un mago, dovrà studiare sul suo libro per poterlo riempire). Ad esempio, un famiglio che superi il suo tiro salvezza contro un incantesimo palla di fuoco, un incantesimo di 3° livello, ottiene uno slot di 1° livello. Gli incantesimi di livello 0 cui il famiglio riesce a resistere non donano alcuno slot.

Trasferire ferite: Il famiglio diviene in grado di guarire le ferite del padrone trasferendole su di sé. Quando utilizza questa capacità, come azione standard, può rinunciare fino a 2 punti ferita per dado vita per guarire il suo padrone della metà di questo ammontare. Un normale famiglio che veda il padrone cadere a terra morente e non è stato istruito altrimenti utilizzerà sempre questa capacità per stabilizzarlo o farlo tornare in forze, se ne è in grado.

Trasmettere incantesimi a contatto: Il famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per il padrone. Se il padrone e il famiglio sono in contatto quando il padrone lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come “colui che crea il contatto”. Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il padrone. Come di norma, se il padrone lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve.

Veleno: L'attacco naturale del famiglio diventa velenoso e ogni volta che il famiglio colpisce una creatura con tale arma inocula la tossina. Il veleno infligge 1d4 danni alla Destrezza come danni primari e 1 danno alla Destrezza come danno secondario; il veleno può essere resistito con un tiro salvezza sulla Tempra con CD pari a 10 + ½ del livello dell'incantatore del padrone + il bonus di Costituzione del famiglio.

Vista del famiglio: Il famiglio vede ogni cosa come se fosse sotto l'effetto di individuazione del magico; una volta al giorno può sforzare questa capacità per vedere come per effetto di vista arcana per 1d4+1 round, dopo i quali rimane accecato per 10 minuti.

Vuoto mentale: Il famiglio è continuamente soggetto ad un effetto di vuoto mentale, come per l'omonimo incantesimo.

Modificato da Drimos
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Idea carina, ma visto che questo tipo di famiglio viene costruito, non sarebbe meglio dargli il tipo "Costrutto" (al massimo "Costrutto vivente")?

Poi non sò se la tabella dei punti massimi di mago e stregone vada bene... in alcuni libelli il valore è uguale in entrambe le colonne, ma in altre (tipo l'ultima) no... non capisco bene da dove escono i numeri, ma mi sembra sbagliata.

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Idea carina, ma visto che questo tipo di famiglio viene costruito, non sarebbe meglio dargli il tipo "Costrutto" (al massimo "Costrutto vivente")?

Poi non sò se la tabella dei punti massimi di mago e stregone vada bene... in alcuni libelli il valore è uguale in entrambe le colonne, ma in altre (tipo l'ultima) no... non capisco bene da dove escono i numeri, ma mi sembra sbagliata.

Il tipo costrutto offre troppe immunità, per questo ho inserito una spesa in punti per averlo. La tabella è pensata in base all'acquisizione di incantesimi per ogni livello in base alla classe, ti assicuro che è più ponderata di quanto sembri.

P.S. Ho scordato di scriverlo, ma ovviamente sono ben accetti critiche, consigli, correzioni e insulti. Possibilmente dite come modifichereste voi ciò che trovate sbagliato/insensato/migliorabile. ;)

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Idea molto carina, la possibilità di personalizzare al masimo il famiglio mi piace un sacco.

Una domanda: di solito i famigli (a parte quelli migliorati) danno dei bonus al padrone (+2 a qualche tiro salvezza o +3 ad una abilità, ecc). Questa cosa non è prevista da questa variante, giusto?

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Una domanda: di solito i famigli (a parte quelli migliorati) danno dei bonus al padrone (+2 a qualche tiro salvezza o +3 ad una abilità, ecc). Questa cosa non è prevista da questa variante, giusto?

Esattamente. Questo è dovuto al fatto che un famiglio personalizzato è più versatile e lievemente più potente di un famiglio normale, soprattutto agli alti livelli. Visto però che il costo in slot è già abbastanza consistente appena avrò a disposizione il computer vedrò di inserire qualcosina a questo proposito, ammetto di aver un po' sottovalutato la questione al momento della scrittura. Grazie. :)

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ho letto il concetto generale, ma non ho finito di guardare tutti i poteri.

un suggerimento: visto che ci sono altre classi che ottengono un famiglio (o che possono ottenerlo) io penserei di estendere la regola anche a lama iettatrice, bardo eccetera.

appena ho finito di leggere ti do tutti i miei preziosi consigli, so che non aspetti altro (^_^)

EDIT: letto tutto. mi piace.

non capisco bene cosa significhi che il famiglio incatenato diventa ostile. che ripercussioni pratiche ci sono?

infusione di incantesimi, essendo di livello ragionevolmente alto, io penserei se farla durare finché non scaricata, o almeno 48h... (molto imho)

altra nota: come ci si regola con i talenti che migliorano il famiglio? sono cumulativi in qualche modo?

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ho letto il concetto generale, ma non ho finito di guardare tutti i poteri.

un suggerimento: visto che ci sono altre classi che ottengono un famiglio (o che possono ottenerlo) io penserei di estendere la regola anche a lama iettatrice, bardo eccetera.

appena ho finito di leggere ti do tutti i miei preziosi consigli, so che non aspetti altro (^_^)

Non aspettavo altro!

EDIT: letto tutto. mi piace.

Grazie. :yes:

non capisco bene cosa significhi che il famiglio incatenato diventa ostile. che ripercussioni pratiche ci sono?

Ho usato il termine specifico che compare per i PNG, c'è una descrizione nella Guida del Dungeon Master su cosa questo implichi. In sintesi, non collabora e tenta di metterti i bastoni tra le ruote o attaccare i tuoi compagni (nei limiti del possibile e dell'autoconservazione, perché se muore il mago lui lo segue a ruota). Può anche essere divertente da ruolare se il master non si mette proprio in mezzo approfittandosene per farti pentire della decisione.

infusione di incantesimi, essendo di livello ragionevolmente alto, io penserei se farla durare finché non scaricata, o almeno 48h... (molto imho)

Finché non scaricata vuol dire che tutti i giorni potresti infondergli slot in più. Con una settimana di pausa ne ha 7 di 2° e 14 di 1°, dopo un po' puoi praticamente raddoppiare i tuoi slot di livello basso; mi sembra un po' troppo. 48 ore... mah. Vorrebbe dire che il mago usa il famiglio a intermittenza sfruttando i giorni in cui ha 6 incantesimi e lasciandolo da parte in quelli in cui ne ha solo 3.

EDIT: Forse intendi che finché gli incantesimi non vengono spesi non si scarica. Questo mi sembra buono, edito.

altra nota: come ci si regola con i talenti che migliorano il famiglio? sono cumulativi in qualche modo?

Non avevo proprio pensato al talento Famiglio Migliorato. Non so se è il caso di sommarlo a questa variante, voi che dite? Mi sembra un po' esagerato.

EDIT 2: Ho anche modificato l'arma a soffio perché fosse possibile solo un tipo di energia (sarebbe altrimenti stata troppo versatile e anche un po' strana), ma aggiungendo effetti palesemente rubati dalla psionica per non far ricadere la scelta sempre sull'acido dato che fa i danni di solito meno resistiti e danneggia gli oggetti.

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intendevo proprio dire quello che hai editato.

continuo ad avere dubbi sul famiglio incatenato. mi potresti fare due esempi di comportamento?

per famiglio migliorato non saprei, ma forse l'idea di potenziare i famigli anche coi talenti non è assurda, anche se andrebbero rivisionati.

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intendevo proprio dire quello che hai editato.

Perfetto.

continuo ad avere dubbi sul famiglio incatenato. mi potresti fare due esempi di comportamento?

Il Manuale del Giocatore alla voce "Diplomazia" tra le abilità recita: "Ostile - Significato: correrà dei rischi per nuocere al personaggio - Esempi di comportamento: attacca, interferisce, rimprovera, fugge"

Un famiglio incatenato quindi attaccherà gli alleati dell'incantatore (rendendolo quindi difficilmente avvicinabile anche da un curatore), interferirà con le sue azioni, magari impedendo di inseguire un nemico o rivelando la propria presenza a dei nemici durante un'azione furtiva e romperà in generale le scatole rimproverandolo. Non può in questo caso fuggire per la clausola dei 3 metri, ma direi sia più un ulteriore svantaggio. È più per avventurieri solitari o comunque malvagi che non si fanno scrupoli a sfruttare il famiglio piuttosto che a considerarlo un compagno. Il dover obbedire a un ordine alla volta non rende la vita impossibile, ma abbastanza difficile, dato che il famiglio coglierà al volo ogni nuova occasione per arrecar danno.

per famiglio migliorato non saprei, ma forse l'idea di potenziare i famigli anche coi talenti non è assurda, anche se andrebbero rivisionati.

Certamente, magari faccio un paio di talenti ad hoc.

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Il tipo costrutto offre troppe immunità, per questo ho inserito una spesa in punti per averlo. La tabella è pensata in base all'acquisizione di incantesimi per ogni livello in base alla classe, ti assicuro che è più ponderata di quanto sembri.

Quindi anche con le aggiunte il tipo del famiglio (bestia magica, o elementale, o costrutto nel caso dell'omuncolo) non cambia?

Scusa, non avevo capito.

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Quindi anche con le aggiunte il tipo del famiglio (bestia magica, o elementale, o costrutto nel caso dell'omuncolo) non cambia?

Scusa, non avevo capito.

No, no, cambia, ma c'è bisogno della capacità speciale. Tuttavia non mi ero limitato per questo, quanto per il fatto che il famiglio è un frammento dell'anima del padrone reso corporeo. Non è un semplice pupazzo animato, è una intera parte della personalità di una creatura, che vive, si nutre, respira, prova emozioni e pensa. Così come un famiglio normale non rimane un semplice animale, il famiglio personalizzato non è un semplice costrutto.

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pensavo: visto che il famiglio incatenato non può attaccare direttamente l'incantatore e non vuole che muoia...non sarebbe meglio definirlo direttamente maldisposto?

(scusa l'insistenza, ma trovo la questione macchinosa...)

Forse sì, comunque ora non posso più editare, quindi... :D

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Credo che le modifiche (a parte una o due) possano essere fatte anche "in corso d'opera" (vale a dire dopo aver preso il famiglio ed essere saliti di alcuni livelli) e in più fasi... almeno, leggendo ho avuto questa impressione.

Altrimenti bisognerebbe aspettare di essere di alto livello, prima di prendere il famiglio.

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Non ho ben capito se l'unico modo per avere punti legame è sacrificare slot o se ne acquisiscono alcuni durante la progressione normale della classe.

Bisogna sacrificare slot, l'unico gratuito è il legame empatico. Il sistema dà vantaggi molto superiori a quello di un normale famiglio, ma li equilibra con il costo in slot e il fatto che anche le capacità normalmente gratuite sono a pagamento.

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  • Supermoderatore

Secondo me non ha senso, il fatto che ci siano capacità più forti non compensa la perdita sia degli slot che delle capacità normali. Io darei un pool di punti fisso all'aumentare del livello che non sia sufficiente a comprarsi tutte le capacità che aveva prima ma almeno alcune.

Insomma gli slot non sono mica crackers...

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