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Articolo: Divinità e Pantheon


Alonewolf87

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  • Supermoderatore

Mostri Erranti del 19 Febbraio 2014

Di James Wyatt

Questa settimana continuiamo ad essere “erranti”, parliamo di divinità e di pantheon.

Divinità e semidei

Mi diverte sempre dare un occhiata alla tabella per l'avanzamento dei chierici nel primo Manuale del Giocatore. In quei giorni ogni livello aveva un titolo associato, così che quando un chierico raggiungeva il 9° livello (“livello del nome”) veniva chiamato un alto sacerdote (o alta sacerdotessa – il testo contemplava entrambe le possibilità). Lungo il percorso tuttavia il chierico passava da essere un curato al 4° livello ad un lama al 7° a un patriarca (o matriarca) al 8°. Mi ha sempre intrigato quella piccola deviazione nel buddismo tibetano al 7° livello. Come se vi fosse una crisi di fede prevista ed integrata nella progressione dei livelli. Oppure un momento di approfondimento spirituale o che altro.

Lasciando perdere quella tabella l'assunto di base fin dai primi giorni di D&D (quanto meno fin dalla pubblicazione di Dei, Semidei ed Eroi nel 1976) è stato che il mondo di D&D fosse politeistico, un mondo dove i chierici servivano una di varie divinità di un pantheon e vari pantheon potevano persino competere per i fedeli. Si trattava di un assunto utile in un modo dove si volevano compiere grandi avventure per affrontare alti sacerdoti del male in templi dediti ad esso.

(Come piccola nota a margine vorrei sottolineare un dettaglio che è una mia piccola fissazione: anche se è vero che le religioni politeiste possono dirsi di seguire un pantheon di divinità, questo non le rende panteistiche. Il panteismo propriamente definito è la credenza che l'universo stesso sia Dio o una manifestazione di Dio. “Pantheon” combina le radici “pan” (tutto) e “theos” (dio) nel significato “tutti gli dei”. “Panteismo” combina le stesse radici nel significato “tutto è Dio”.)

L'assunto politeista di D&D presenta comunque delle difficoltà. Innanzitutto ha condotto ad una dissonanza cognitiva rispetto al chierico fin dal principio. Inoltre in base al primo MdG “La classe del chierico ha una certa similitudine con gli ordini religiosi di cavalieri dei tempi medievali”. Quindi i cavalieri cristiani medievali sono alla base dell'aspetto e delle capacità di questa classe che però esiste in un mondo politeista, cosa che fa sorgere delle domande sul perché sia loro proibito di usare armi da taglio, perché sembrano più guerrieri che preti, eccetera. Allo stesso modo durante la 1a Edizione vi è stato un significativo susseguirsi di richieste per differenziare i chierici di una divinità da quelli di un altra, cosa che ha avuto come risultato il sistema delle sfere di influenza dalla 2a Edizione dove i chierici di due fedi differenti potevano essere così diversi da essere difficilmente riconoscibili come chierici.

Approcci alternativi

Sono laureato in religioni e ho frequentato un seminario quindi per lungo tempo ho sperato che D&D avesse una rappresentazione più realistica della vita religiosa. Le religioni politeiste sono complesse e nel mondo reale non erano legate allo scegliere una divinità da adorare all'interno di un gruppo fisso. E quando ho cominciato a lavorato per la Wizards ho finalmente avuto modo di fare qualcosa in merito. Il manuale Dei e Semidei della 3a Edizione include alcune sezioni che quanto meno cominciamo ad affrontare il tema della varietà di esperienze ed espressioni religiose. Ecco un breve estratto del capitolo 1:

In un'ambientazione fantasy, così come nel mondo reale, la religione può assumere varie forme. L'assunto base, come descritto nel Manuale del Giocatore, è che varie divinità raggruppate senza vincoli troppo rigidi formino un pantheon, un concesso di dei non unificata da una singola dottrina o filosofia. Dei e Semidei fa riferimento a questo modello come ad un pantheon lasco. Altri gruppi di divinità, come quelle faraoniche, formano a loro volta un pantheon ma la loro adorazione è strettamente connessa. Tutte le divinità mostrano quanto meno un certo rispetto per un particolare principio filosofico o per una divinità suprema. Nel caso del pantheon faraonico ad esempio le divinità sono estremamente interessate a Ma'at il principio dell'ordine divino dell'universo. Questi pantheon sono detti pantheon coesi.

Non tutte le religioni di un mondo fantasy devono ruotare attorno ad un pantheon di divinità. Nella vostra campagna potete creare religioni monoteiste (culti di una sola divinità), sistemi dualistici (centrati su due divinità o due forze), culti misterici (che contemplano una devozione personale ad una singola divinità, solitamente come parte di un pantheon), religioni animiste (che venerano gli spiriti della natura) o anche forze e filosofie che non hanno nulla a che vedere con delle divinità.

Non cambieremo l'assunto di base di D&D sui pantheon (laschi) di divinità ma voglio assicurarmi che il gioco sia aperto ad ogni genere di sistema religioso che un DM voglia creare per il proprio mondo.

Il mondo di Eberron, tra l'altro, ha provato a mettere in atto alcune di queste varianti ai modelli base di religioni. La Schiera Sovrana, la religione primaria del Khorvaire, è un pantheon coeso invece che lasco. Il Sangue di Vol e la Via della Luce sono sistemi filosofici. E la Fiamma Argentea è una fede monoteista.

Nephthys_p150.jpg

Intervento Divino

Uno degli aspetti che differenzia la religione in D&D da quella nel mondo reale è il fatto che esistono chierico che girano per il mondo e manifestano inconfutabilmente il potere di svariate divinità, magari in competizione tra di loro. Non è realmente possibile, in un contesto del genere, disquisire se un dio o un gruppo di divinità esiste ed un altro no, non quando una divinità ha un chierico che dimostra gli stessi poteri del chierico di un'altra.

Eberron ha affrontato questo problema supponendo che gli dei sono molto più avulsi dal mondo rispetto ad altre ambientazioni. Certo i chierici delle varie divinità o filosofie manifestano i loro poteri magici, ma la fonte di questo potere è più ambigua – potrebbe trattarsi di un'altra forma della magia che usano i maghi. Nessun avatar di Onatar o della Furia cammina per il mondo per mostrare la propria esistenza.

Invece in un mondo come i Forgotten Realms le divinità hanno una lunga storia nell'immischiarsi direttamente negli affari umani. In un caso in particolare, chiamato il Periodo dei Disordini o Guerra degli Dei, gli dei vennero privati della loro divinità e banditi sul Piano Materiale in forma umana per un certo periodo. Durante tale crisi alcuni dei morirono, dei mortali ascesero per prenderne il posto ed alcuni dei ottennero delle nuove sfere di influenza.

Con la Frattura (The Sundering -ndr) che sta prendendo atto in questo momento all'interno di una serie di libri di sei dei nostri migliori autori la relazione tra le divinità ed il mondo sta cambiando. Il nostro obiettivo è di recuperare parte del senso di mistero che Ed Greenwood aveva tanto a cuore nei primi tempi dei Forgotten Realms – il gran numero di culti locali e strane religioni che significavano che i giocatori non erano mai del tutto certo di quali rituali stavano interrompendo quando incappavano in un tempio nascosto durante le loro avventure. Vogliamo enfatizzare l'idea che, per quanto caos e devastazione gli dei stiano affrontando nei propri domini, la comprensione dei mortali di tali eventi sia estremamente limitata.

Certo vari (forse la maggior parte) dei templi devoti a Lathander cominciarono ad adorarlo come Amaunator dopo la Distruzione della Magia (spellplague -ndr). Forse furono messi a parte di un cambiamento della natura e del nome del loro dio. Ma alcune persone non hanno mai compiuto tale passaggio. Essi continuano ad usare le vecchie preghiere e l'antica iconografia, continuano ad invocare il nome di Lathander – e a ricevere grazie a ciò poteri clericali.

Dite anche voi la vostra partecipando al nostro sondaggio

James Wyatt

James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.

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Mi sembra di capire che stanno pensando di uscire con manualistica base che permetta una gestione più aperta possibile dei possibili pantheon, fonti di potere divino e meccaniche collegate.

Se così fosse, mi aspetterei dei manuali senza riferimenti diretti o elenchi di divinità Greyhawk. Magari, ben esplicitato, un esempio di un Pantheon (suggerirei Dragonlance... così, tanto per cambiare! :D)

Io cmq mi sono trovato molto bene con qualsiasi tipo di ambientazione e rappresentazione degli dei. Prediligo la visione di Eberron solo per una maggiore verosimiglianza con la vita reale, ma credo che questo aspetto D&D Next potrebbe essere apprezzata da tutti i DM, in particolari quelli che si costruiscono la propria ambientazione.

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Sarebbe figo un sistema tipo icone di 13th Age, del tipo di creare un pantheon generico con i tipi di divinità che più o meno il gioco richiede (dio della cura, dio della morte, dio della natura, dio della magia, eccetera) per gestire la parte regolistica, lasciando poi alle singole ambientazioni il compito di assegnare "i volti" a queste divinità, o magari raggrupparle o frammentarle secondo le necessità.

Ad esempio, un dio della guarigione e uno del sole potrebbero essere due figure divise (Esculapio e Apollo) nel pantheon greco, una figura unica (Pelor) in quello di Greyhawk, una diversa figura unica (Lathander) in un terzo pantheon, come quello dei Forgotten Realms o un sottoinsieme di una divinità ancora più grande (Ahura Mazda) in un pantheon monoteistico.

Il manuale stabilirebbe come funzionano delle generiche divinità i della guarigione e del sole (domini, arma prescelta, bonus alle abilità o che so io) e poi starebbe al master accorparle e caratterizzarle a seconda della propria ambientazione.

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Da quello che ho letto sembra che vogliono renderlo ancor a più incasinata la questione della religione nel senso che un master fare come caspita gli apre ma il chierico rimarrà "stranamente" quel simil "templare spara miracoli" indipendentemente dalla religione?Come leggeranno le religioni con gl'allineamenti?Nel senso un dio che un dio che è buono può diventare un dio malvagio?Se si come influenzerà i suoi devoti?

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L'articolo dimostra abbastanza profondità (e gradisco i chiarimenti etimologici), e fa notare una cosa fondamentale: un mondo in cui i sacerdoti benedicono, curano, uccidono e maledicono per grazia del loro dio, un mondo in cui gli dei sono presenti, non può essere paragonato al nostro mondo in cui anche partendo da posizioni di fede in qualsiasi divinità si deve ammettere che gli interventi sono molto più sottili, più rari e molto meno appariscenti. Per dire, sarà capitato anche a voi di vedere giocare PG agnostici in un mondo in cui gli dei sono più presenti che mai. -.-'

Ed è verissimo che l'idea di D&D come fantasy medievale(ggiante) cozza con il concetto di politeismo. In definitiva, vedremo come svilupperanno la cosa. Possibilmente senza permettere troppe gabole, ma ipervalutando la possibilità di personalizzazione.

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Come leggeranno le religioni con gl'allineamenti?Nel senso un dio che un dio che è buono può diventare un dio malvagio?Se si come influenzerà i suoi devoti?

Io credo che la cosa si debba gestire non come religione ma come fede.

Ogni personaggio professa la sua fede secondo i dogmi e gli schemi dell suo culto, ma la vive in modo del tutto personale.

Io credo di essere avvantaggiato perché ho SEMPRE utilizzato questo schema nelle mie campagne e l'uscita di Eberron, ne è stata una conferma.

Se ci pensate diventa qualcosa di molto realistico e bello da giocare.

Vi faccio un esempio: l'Alto Cardinale Krozen della Fiamma Argentea (culto monoteista LEGALE BUONO) è un ortodosso fondamentalista che ha ordinato l'epurazione di ogni licantropo perché considerato creatura di chiara contaminazione demoniaca. Le sue preghiere/magie vengono esaudite dalla divinità? CERTO! Lui crede ciecamente che il suo operato sia per il bene della Chiesa. Che allineamento è? Ovviamente MALVAGIO!

Insomma, si tratta solo di interpretare coerentemente la fede, facendo attenzione a non andare contro i dogmi della Chiesa.

Mi permetto di aggiungere un corollario a questo nuovo principio di Fede contrapposto a quello di Religione: la concessione del potere divino.

Io credo che in D&D sia verosimile che un PG abbia una sua personalissima fede e per questo motivo gli vengano concessi poteri divini.

Ad esempio, un druido potrebbe dichiararsi animista e che gli venga infuso potere direttamente dallo grande spirito della natura. Esiste questo spirito nell'ambientazione? NO, ma il potere va concesso perché il PG ci crede.

Potremmo dire che una certa divinità esiste (e quindi concede potere) proprio perché il PG crede che esista.

Spero che quest'ultima considerazione non sfoci in discussioni teologiche tipo "Dio c'è perché è l'uomo che l'ha creato per colmare il vuoto delle domande sull'esistenza".

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Il problema degli dei è connesso al problema degli allineamenti, e non ha "una" soluzione. Non si può neppure procedere per analogie storiche, e questo dovrebbe influenzare pesantemente anche la storia locale. Per dire, se durante un conflitto religioso i seguaci di una particolare eresia mantengono gli incantesimi e i seguaci di un'altra no, è chiaro da che parte sta la divinità. Nel nostro mondo, sfortunatamente, la cosa è aperta a dibattiti e massacri vari, ma in un mondo con gli dei presenti sarebbe intere degli stessi intervenire per scongiurare simili eventi e punire subitaneamente gli eresiarchi.

Tutto, ovviamente, dipende dalla profondità che si dà all'allineamento, alle divinità e alla loro influenza nel mondo.

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In realtà è un discorso molto legato allo stile di gioco.

A qualcuno (fra cui me) piace una campagna dove gli dei sono più sfumati e gli allineamenti relativi, dove si mantengono i poteri da "buoni" insieme con la convinzione di esserli, e dove i "malvagi" sono stabiliti non da criteri oggettivi, ma dalla visione soggettiva dei singoli.

In un'ambientazione del genere, l'idea che un PG possa adorare un ideale astratto o addirittura andare contro la propria divinità - anche se non contro la propria coerenza interna - e mantenere comunque la totalità dei propri poteri va benissimo.

Ma a qualcun altro (a volta anche a me) piace giocare con dei da Iliade, che si impicciano negli affari dei mortali, magari nelle persone dei propri chierici.

Se vogliamo è uno stile più naif (anche se il "GdR maturo" mi è sempre suonato pretenzioso), ma anche il dio che punisce il chierico o il paladino per la sua eresia o i suoi peccati, e che viceversa lo premia per la devozione e i sacrifici è divertentissimo da giocare, e necessita di supporto tanto quanto il primo stile.

Per questo dico che una descrizione dettagliata meccanicamente ma generica a livello di fuffa e quant'altro è secondo me l'ideale: perché permette entrambi gli stili senza favorirne nessuno.

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Io credo che la cosa si debba gestire non come religione ma come fede.

Ogni personaggio professa la sua fede secondo i dogmi e gli schemi dell suo culto, ma la vive in modo del tutto personale.

Io credo di essere avvantaggiato perché ho SEMPRE utilizzato questo schema nelle mie campagne e l'uscita di Eberron, ne è stata una conferma.

Se ci pensate diventa qualcosa di molto realistico e bello da giocare.

Vi faccio un esempio: l'Alto Cardinale Krozen della Fiamma Argentea (culto monoteista LEGALE BUONO) è un ortodosso fondamentalista che ha ordinato l'epurazione di ogni licantropo perché considerato creatura di chiara contaminazione demoniaca. Le sue preghiere/magie vengono esaudite dalla divinità? CERTO! Lui crede ciecamente che il suo operato sia per il bene della Chiesa. Che allineamento è? Ovviamente MALVAGIO!

Insomma, si tratta solo di interpretare coerentemente la fede, facendo attenzione a non andare contro i dogmi della Chiesa.

Mi permetto di aggiungere un corollario a questo nuovo principio di Fede contrapposto a quello di Religione: la concessione del potere divino.

Io credo che in D&D sia verosimile che un PG abbia una sua personalissima fede e per questo motivo gli vengano concessi poteri divini.

Ad esempio, un druido potrebbe dichiararsi animista e che gli venga infuso potere direttamente dallo grande spirito della natura. Esiste questo spirito nell'ambientazione? NO, ma il potere va concesso perché il PG ci crede.

Potremmo dire che una certa divinità esiste (e quindi concede potere) proprio perché il PG crede che esista.

Spero che quest'ultima considerazione non sfoci in discussioni teologiche tipo "Dio c'è perché è l'uomo che l'ha creato per colmare il vuoto delle domande sull'esistenza".

Infatti è una cosa he funziona bene in Eberon ma in ambientazioni più tradizionali come Greywak ed Forgoten(anche se la seconda brilla per caperate grosse in questo punto con Dei maggiori che dei sottoposti con allineamento OPPOSTO al loro ed se si aggiungiamo i casini fatti della quarta edizione andiamo ha nozze) tende a non funzionare bene tale cosa visto che si toglie uno dei meccanismi di controllo del chierico in cui non si pretende che sia nello stesso allineamento della divinità ma simile ed non opposto giusto per mantenere la coerenza interna nel culto(Sei di un'allinemento no consentito dal dio di turno?bene perdi i poteri senza se ed senza ma) ma anche questo approccio tende a crollare se un giorno il dio "impazzisce" cambiando di punto in bianco allineamento ed simili ed hanno risolto con un'arteficio brutto:cioè il dio è SEMPRE di quell'allineamento o per essere più fantasiosi alla forgoten il dio supremo gli toglie i poteri ed li da un mortale meritevole(ma manco qua non si giurerei tanto).Il problema vero è che hanno legato l'allineamento anche hai piani visto che gli stessi dei abitano nei posti del loro stesso allineamento(in tanti casi ed le eccezioni sono molto rare) quindi generando un doppio problema "del è il dio che fa il piano o il piano a fare il dio?".

P.s per Stroy:Questo gioco pare che sarà ancora con allineamenti oggettivi visto che è proprio questa oggetivita ha dare senso ha loro ed tutto quello che ruota intorno seno la meccanica stessa risulterebbe tanto fallata(ed contro la sua stessa trazione dove i "buoni sono buoni ed i cattivi sono cattivi").

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Non so però quanto sia attuabile un regolamento unico in cui a seconda delle preferenze un chierico d'un dio neutrale buono può andare in giro a torturare eretici per farli confessare senza perdere i propri poteri o essendo subito privato degli stessi dalla propria divinità. Che si torni alla discrezionalità? Purtroppo non è che funzioni benissimo, specialmente visto che gli allineamenti di D&D non sono di interpretazione univoca. Vedremo.

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La divinità che segue le azioni di ogni suo singolo chierico e punisce coloro che sgarrano è uno di quegli aspetti di D&D che ti fanno chiedere se davvero Arneson e Gygax fossero uomini adulti o se andassero ancora alle elementari.

Idea presa magistralmente in giro nel mondo del disco, quando si parla degli dei che compiono atti di teppismo adolescenziale ai danni di coloro che si dichiarano atei.

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Beh, tutto sta nel modo di intendere gli dei. Se gli dei sono onniscienti, abbastanza ovviamente, sanno *tutto* quel che fa il sacerdote. In definitiva, ci sono diverse versioni e tendenzialmente le divinità in D&D sono gestite in maniera molto facilona.

Sono gestite alla facilona perché in un gioco di allineamenti dove lo scontro bene-male è un caposaldo del gioco e il gioco stesso non si può permettere di gestire la religione in maniera "realistica"(poi già con il fatto che i poteri divini stessi nei mondi di gioco si vedono ad a iosa peggiora non poco il problema) ma da quello che so il lato religione è stato inserito solo quando hanno messo il chierico come espansione del OD&D per dare un senso ha "un tizio corazzato spara magie sopratutto curative" in un mondo di maghi e guerrieri,quindi non aspetto miracoli in questo caso(l'unico caso di religione che mi piaciuto in ambito di D&D è quella di dragonlance con i gli dei inizialmente lontani ed poi con la storia del misticismo e come classe il mistico non aveva senso ma il concetto alla base era bello).

Per Ji Ji:Quel concetto del "dio punitivo per i suoi fedeli" al livello mitologico ha senso visto che il dio del vecchio testamento ed gli dei greci bastonavano non poco i loro prediletti ma in D&D tale concetto è esagerato perché si sono un po troppa gente con i poteri divini visto che il chierico all'inizio non era il sacerdote che diceva "messa" ma era molto più raro ma adesso se un tempio non metti minimo 4 chierici non è manco considerato un tempio da morti fame.

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Infatti: gli allineamenti di D&D sono superficiali e non molto chiari. Ricordo l'ottimo esempio di Monte Cook sul BoVD riguardo a due paladini, campioni dei rispettivi regni, che si affrontano in battaglia e usano punire il male l'uno sull'altro; è il paradosso di D&D. Poi diverse ambientazioni lo gestiscono in maniera differente, e forse non c'è una "maniera migliore", però il fatto stesso che ci siano più vie d'uscita dimostra che la spiegazione non è univoca.

Il problema negli dei che puniscono privando dei favori, poi, sta tutto nel capire se il sistema implementerà qualche regola per render chiaro quando far intervenire la cosa o se sarà una possibilità remota a discrezione del master, il che vuol dire tutto e niente.

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Io spero vivamente che non introducano nulla a riguardo del "punire i sacerdoti privandoli dei loro poteri"...ma neanche un accenno. La classe è quella, i poteri sono quelli e nessuna li tocca. Che senso ha, da un punto di vista di gameplay, che il DM possa a sua discrezione privare una classe dei suoi fondamenti?

E perché poi il DM dovrebbe poter avere questa "opzione" solo su alcune classi e non su altre? Mah, una delle cose più orribili di D&D 3.x..davvero senseless...

E se proprio hanno la necessità di dare una coerenza (in un mondo dove un guerriero cade da una torre di 100 metri e si rialza come nulla fosse*, ce n'è davvero bisogno?) che sviluppino la triade "Dei, religioni e allineamenti" basandosi proprio sul gameplay più che su altro.

* A proposito di questo, si sa nulla di come verranno gestiti i pericoli ambientali?

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Infatti è una questione molto problematica e che funziona male in caso si voglia dare un po' di profondità; o la magia divina diventa solo un'altra forma di magia arcana (per cui che tu adori il Dio Supremo o le tue mutande poco cambia), oppure si creano irrimediabilmente dei problemi non appena si cerca di andare a fondo.

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Be Fenix quella "opzione" di togliere i poteri al chierico fa parte dei modi per bilanciarlo con le altre classi visto che fin dalla AD&D è considerata una delle classi più forti non solo perché fa le magie(detti "miracoli") ma può andare in giro corazzato ,le sue magie sono addiritura più preziose di quelle del mago visto che che non solo cura ma può anche resuscitare le persone ed poi se aggiungiamo che di base sa combattere poco meglio del ladro(in mischia) ed il con potere della sua fede diventa forte come un guerriero(ed molte volte anche di più) non mi stupisco che i suoi poteri sono più facile da perdere di un mago che senza il suo libro degli incantesimi non fa molto....Quindi se hai un'idea migliore per bilanciare questa classe divina dilla qua per favore.

P.S:Io da questo gioco non mi aspetto colpi di genio o cose profonde(se le voglio posso giocare ha ben altri titoli) ed ho imparato ha non fammi domande su le sue logiche(seno non gioco più) ed faccio la stessa cosa quando vado ha vedere i cinepanettoni(o American pie ed altre commedie su quella falsariga):spengo i ricettori del buon senso,non mi faccio domande ed non prendo mai sul serio quello che vedo.

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Il chierico di OD&D è una cosa, quello della 3.5 un'altra e quello della 4e un'altra ancora.

E ti assicuro che in 4e il togliere i poteri al chierico non è un fattore di bilanciamento (infatti non c'è proprio) e che se, in 3.5, era stato pensato come tale (e non lo credo), allora è uno dei peggiori metodi che abbia mai visto, dato che permette solo di avere un personaggio che fra troppo o niente.

Insomma, se vogliono bilanciare i personaggi, suppongo lo facciano attraverso i numeri, non la volontà del DM.

Il fatto di togliere i poteri al chierico può starci, ma solo per ragioni di flavour o di creare sfide interessanti, allo stesso modo in cui si toglie il libro al mago o si disarma il guerriero, e non per punire il giocatore.

Ha senso che il DM possa togliere i poteri a una classe, non lo ha che sia un manuale a dirgli quando farlo.

Riguardo il discorso "cadere da 100 m e rialzarsi", oltre alla velocità limite, riporto quanto avevo già detto in un'altra discussione, per non ripetermi.

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beh, a buona parte degli incantatori era "di ruolo" la possibilità di rimuovere loro gli incantesimi: campi antimagia/antipsi, infrangere il volere della propria divinità, inpugnare armi ed armature di metallo per druidi. non la vedo come una limitazione, sinceramente, quanto una peculiarità che rende più interessanti le classi incantatrici.

possiedi dei poteri sovrannaturali che derivano da una certa fonte, il fatto che questa fonte possa essere temporaneamente "chiusa" non ci vedo nulla di male, ed aggiunge profondità ad un gioco che diventa sempre più "ti picchio e basta".

anzi, in mano di master esperti può diventare una fonte di meraviglia e divertimento per tutto il party o anche solo per il singolo giocatore: le situazioni più belle sono quelle dove un personaggio moralmente orientato è costretto a compiere una scelta che porterà comunque alla sua "perdita", ovvero all'andare contro le sue ideologie.

mi rendo conto però che in mano a master inesperti può essere di discreto danno - come qualsiasi altro aspetto lasciato "a discrezione del dm".

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