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Ithiliond

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2)Penso sia necessario chiarire che esistono attacchi di contatto in mischia e attacchi di contatto a distanza. I primi aggiungono la forza all'attacco base e agli altri bonus/malus mentre i secondi aggiungono la destrezza. Molto spesso i raggi usano un attacco di contatto a distanza per vedere se colpiscono o meno.

Negli altri punti sei stato chiarissimo, come sempre.

Anche in questo, però non ho ben capito se per esempio un dardo incantato necessita di un txc con des per destrezza?

Mi pare un pò strana come cosa.

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  • Supermoderatore

Dove è necessario un'attacco di contatto (sia esso in mischia o a distanza) perchè un incantesimo abbia effetto su un bersaglio è sempre specificato nella descrizione dell'incantesimo stesso. Dardo incantato ad esempio specifica che colpisce automaticamente quindi non necessita di un tiro per colpire mentre se guardi raggio di gelo/polare/di indebolimento/rovente ecc necessitano tutti di un tiro per colpire.

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Non mi è chiaro quali armi (la loro portata) possono colpire per esempio un caster a 1,5m da loro.. o meglio so le più comuni, ma le altre ci arrivano per colpire con un AdO?

Non ho capito :sorry:

Puoi colpire un avversario a 1,5m con qualsiasi arma, salvo quelle con portata, perchè 1,5m è la portata minima per qualsiasi cosa...

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Non ho capito :sorry:

Puoi colpire un avversario a 1,5m con qualsiasi arma, salvo quelle con portata, perchè 1,5m è la portata minima per qualsiasi cosa...

Tranquillo mi hai risposto comunque, grazie.

E' possibile fare movimento di 1,5.. mettersi in difensiva e preparare un incantesimo?

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Domandona poniamo il fatto che ho il talento versatile spellcaster che mi permette di usare due incantesimi di livello inferiore per tirare un incantesimo di livello superiore ovvero posso tirare un incantesimo di secondo usando due di primo e cosi via , ora mettiamo che io ho il telento incantesimi potenziati e voglio tirare un globo di fuoco inferiore incantesimo di primo livello in teoria dovrei usare un incantesimo di terzo oppure due di secondo corretto ? Ora posso usare direttamente due incantesimi di secondo anche se io come stregone non posso tirare incantesimi di 3 ? oppure devo per forza aspettare di avere gli incantesimi di terzo livello ?

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Ho un dubbio sia l'incantesimo metamorfosi del mago sia la capacita' di forma selvatica del druido dicono che posso ottenere tutti gli attacchi straordinari del mostro in cui mi trasformo ma non ottengo nessuna qualita' speciale o magica del mostro e fino a qui ci siamo giusto ora ;

1) tra gli attacchi speciali di alcuni mostri compare la parola incantesimi e poi descrive i vari incantesimi che posso tirare e a che livello d'incantatore ora io se mi trasformo posso usarli questi incantesimi o no ?

2) la capacita' magiche che alcuni mostri hanno tipo palla di fuoco 3 volte al giorno posso usarli si o no ?

3) alcuni attacchi speciali hanno tra parentesi ( mag ) in questo caso io non potrò usarli giusto perche' non sono ne attacchi straordinari ne soprannaturali esatto ? e non ci sta nessun modo per permettermi di usarli nemmeno con trasformazione ?

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  • 4 settimane dopo...

ciao ragazzi, io e i miei amici ci stiamo avvicinando al mondo di d&d, ovviamente non abbiamo persone esperte nel gruppo e stiamo imparando da soli tramite i manuali..avrei dunque qualke dubbio riguardo i tiri salvezza e il combattimento...

esempio:

un ninja e un barbaro camminano in una foresta, all'improvviso si imbattono in una trappola... come funziona il tiro di dado in questo caso? cioe cosa devo calcolare??? o.O

la cd della trappola mettiamo che sia 20...il ninja ha 20 in destrezza, piu l'abilita disinnescare trappole, in questo caso è inutile tirare il dado dato ke qualsiasi numero esca il ninja ha una des pari alla cd della trappola? nn mi sn molto kiari i tiri salvezza, piu ke altro per qnt riguarda la modalita di calcolo...

esempio 2:

combattimento, i soliti ninja e barbaro si imbattono in un minotauro da 60 pf...adesso, l'attacco viene calcolato in questo modo? il ninja attacca con l'arco, tiro il d6, esce 6, aggiugno la forza del ninja (14) e faccio 20 di danno al mostro giusto?

viceversa, il minotauro attacca, tiro un d12, esce 12 e aggiungo il modificatore di forza all'attacco, (ad esempio 20 in forza) quindi 32 di danno, e' giusto cosi?

tutto cio' fatto ovviamente dopo il tiro per colpire (che dovrebbe essere la differenza tra la forza e il tiro di d20 del pg contro la CA del mostro, se esce numero uguale o superiore il colpo va a segno e si passa al tiro per il danno, giusto?)

mi scuso x tutte ste domande, forse anke un po troppo incasinate...ma rileggo in continuazione i manuali e non sono molto kiari in alcuni punti, vorrei delucidazioni a riguardo proprio x poter giokare bene e nn fare le cose alla C.D.C. XD

un ultima cosa...sulla skeda del samurai dice, nelle abilita', scegliere un numero di abilita pari a 3+modific. INT...cio vuol dire ke dovrei scegliere le abilita' presenti nella tabella del samurai pari a 3+15 (dato ke ho 15 di int) ma le abilita' sono solo 7 O.O o forse posso scegliere abilita' presenti anke in altre classi? (tra 1 po m mandate a quel paese XD)

e i gradi delle abilita (per quel ke ho visto il samurai parte da 4 gradi in ogni abilita) a cosa servono precisamente? ad esempio io ho 4 grado in cavalcare, trovo un cavallo in una foresta e decido di cavalcaro, devo fare qualke tiro col dado tenendo conto del grado della mia abilita?? e se si, cio vuol dire ke ci sarebbe anke una CD x cavalcare quel cavallo?

attendo impaziente le vostre risposte...purtroppo qui a salerno abbiamo grandi difficolta a fare un bel gruppo con persone piu esperte ecc (nn ne troviamo <.<) e ci stiamo un po arraggiando (facciamo il master a turno 1 volta atesta x sessione)...grazie in anticipo ^^

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Un po' confuso... prova a leggere il manuale del giocatore, prima di cominciare a giocare.

1) Se incontri una trappola, puoi accorgerteno o non farlo. Per accorgertene il tuo personaggio deve A) Stare cercando attivamente delle trappole, ovvero avanza lentamente, sospettosa, tastando il terreno e osservando attentamente (cosa che normalmente non si fa camminando in giro), B) avere l'abilità Trapfinding propria del ladro e di altre classi (anche il ninja) per POTER scovare trappole con CD superiore a 20.

Se la trovi, puoi provare ad evitarla o disinnescarla, o farla scattare in qualche modo che non ti metta in pericolo (e qui dipende dal tipo di trappola che hai incontrato). Se invece la fai scattare inconsapevolmente, si risolve con l'effetto della trappola. Ad es. una trappola semplice semplice è la seguente

Basic Arrow Trap

CR 1; mechanical; proximity trigger; manual reset; Atk +10 ranged (1d6/×3, arrow); Search DC 20; Disable Device DC 20.

Per trovarla devi superare una prova di cercare con CD 20. Per disattivarla un prova di Disattivare congegni con CD 20. Se la fai scattare (proximity trigger, ovvero ti ci avvicini troppo e scatta), si risolve con un attacco (+10 al colpire) di una freccia (danno 1d6, critico x3)

2)E qui ti sfuggono proprio i principi base del gioco... E' come provare a giocare a monopoli senza le istruzioni... Procuratevi un manuale del giocatore e leggetevelo per cortesia... o se qualcuno mastica l'inglese andate QUI e ci sono in inglese tutte le regole base.

Il Modificatore non corrisponde alla Caratteristica! Se ho forza 10 il modificatore è 0... e il modificatore aumenta (o diminuisce) per ogni 2 punti di caratteristica superiore (o inferiore) al 10...

Caratteristica 8 ---> Modificatore -1

Caratteristica 18 ---> Modificatore +4

E sono i Modificatori che si applicano ai tiri per colpire, ai danni, alle prove di abilità... Insomma a tutto il gioco...

Il tiro per colpire è dato da: Il Bonus di Attacco Base (BaB) dato dai tuoi livelli in una certa classe (guarda il manuale del giocatore...). + il tuo modificatore di Forza per armi da mischia, o quello di destrezza per armi a distanza. + eventuali altri modificatori dovuti ad armi magiche, equipaggiamento magico, taglia del tuo personaggio (leggi il manuale del giocatore). E va contrapposto alla Classe Armatura (CA) del bersaglio che cerchi di colpire.

I danni sono: il dado per il danno dell'arma. + il modificatore di forza per certi tipi di armi (leggi il manuale del giocatore). + eventuali danni per armi magiche etc. etc. etc.

Insomma... Leggi il manuale del giocatore... non puoi pretendere che vengano spiegate 320 pagine di manuale. E non è possibile giocare senza conoscere le regole.

E il linguaggio da SMS è vietato dalle regole del forum.

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stiamo imparando da soli tramite i manuali..

Peccato, perché qualcuno più dentro alla materia serve sempre! (magari lo trovate presso il negozio in cui avete comprato i manuali)

Credo, infine, che dovreste leggere meglio i manuali e gli esempi che fanno.

Alle prove (abilità, tiri salvezza, tiri per colpire, danni), come per molte altre cose (es. punti abilità) non si aggiunge il valore della caratteristica (es. forza, intelligenza) ma solo il suo modificatore, come da tabella all'inizio del manuale del giocatore (nell'esempio 2, la forza 14 del ninja dà un +2 come modificatore).

Per quanto attiene al samurai, forse è stato tradotto male, ma la spiegazione generale è ben riportata nella sezione abilità del MdGiocatore, in pratica ad ogni livello hai un tot. di punti da spendere nella scelta delle abilità, che si dividono tra abilità di classe e non classe al fine di verificare se per aumentare di un grado la stessa abilità ti serve 1 o 2 punti da spendere.

Quanto al cavalcare, c'è l'abilità apposita da leggere e la prova va fatta ogni qualvolta il master lo reputi opportuno in base a quanto riportato sui manuali.

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Per quanto attiene al samurai, forse è stato tradotto male, ma la spiegazione generale è ben riportata nella sezione abilità del MdGiocatore, in pratica ad ogni livello hai un tot. di punti da spendere nella scelta delle abilità, che si dividono tra abilità di classe e non classe al fine di verificare se per aumentare di un grado la stessa abilità ti serve 1 o 2 punti da spendere.

Credo abbia frainteso la scheda esemplificativa del Samurai... L'esempio è un samurai umano... e per la creazione al primo livello dice "scegli X (3+int) abilità dalla lista e mettici 4 gradi".

Adesso che è chiara la storia del modificatore, avrai capito che devi sceglierne 2 (il samurai ti concede 2 punti abilità per livello)+ 1 (perchè il fatto di essere umano te ne da uno aggiuntivo per livello) + 2 (il modificatore della tua intelligenza)= 5... e non 17!

Al primo livello si prende il quadruplo dei punti abilità. Per questo il Samurai (come qualunque altro personaggio di cui leggerai la scheda esemplificativa) comincia con le abilità a 4... avendo tu (5x4=) 20 punti abilità al primo livello, ed essendo 4 il massimo numero di gradi in una abilità al primo livello, Potrai scegliere 5 abilità dalla lista di classe e metterci 4 gradi ciascuna.

Oppure potrai mettere un grado in 20 abilità di classe... o distribuirli come preferisci. Inoltre puoi anche decidere di prendere abilità non di classe, ma ti costeranno il doppio in punti abilità, e il limite massimo di gradi è inferiore.

Per una abilità di classe il limite massimo è 3+livello, per quelle non di classe è la metà di quel valore.

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ragazzi...spavento. Primo step imparare a leggere il manuale XD

eh ma hai ragione, il fatto è che come ho gia detto sn pratikamente l'unico del gruppo ke sta cercando di capire le regole ecc, causa svogliatezza degli altri membri del gruppo... sto facendo una vera e propria full immersion ma le cose da sapere mi sembrano sempre infinite o.O

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Credo abbia frainteso la scheda esemplificativa del Samurai... L'esempio è un samurai umano... e per la creazione al primo livello dice "scegli X (3+int) abilità dalla lista e mettici 4 gradi".

Adesso che è chiara la storia del modificatore, avrai capito che devi sceglierne 2 (il samurai ti concede 2 punti abilità per livello)+ 1 (perchè il fatto di essere umano te ne da uno aggiuntivo per livello) + 2 (il modificatore della tua intelligenza)= 5... e non 17!

Al primo livello si prende il quadruplo dei punti abilità. Per questo il Samurai (come qualunque altro personaggio di cui leggerai la scheda esemplificativa) comincia con le abilità a 4... avendo tu (5x4=) 20 punti abilità al primo livello, ed essendo 4 il massimo numero di gradi in una abilità al primo livello, Potrai scegliere 5 abilità dalla lista di classe e metterci 4 gradi ciascuna.

Oppure potrai mettere un grado in 20 abilità di classe... o distribuirli come preferisci. Inoltre puoi anche decidere di prendere abilità non di classe, ma ti costeranno il doppio in punti abilità, e il limite massimo di gradi è inferiore.

Per una abilità di classe il limite massimo è 3+livello, per quelle non di classe è la metà di quel valore.

grazie x la risposta, il dubbio comunque, dopo aver capito come funzionano i modificatori, era risolto, ho letto di nuovo il manuale e ho capito la storia delle abilita'...

ora mi cimento nei talenti... (segno della croce con la mano sinistra) XD

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Per cominciare basta leggere il manuale del giocatore. Sono 320 pagine con tante figure e tabelle, quindi in una giornata libera te la cavi.

Poi leggi il manuale del dungeon master (e quello è più pesantuccio), e cominciate a provare. DOPO tirate fuori i samurai, i ninja e tutte le cose alternative...

i talenti: normalmente uno al primo e uno ad ogni livello multiplo di 3. Fine.

Poi ogni talento ha dei prerequisiti da soddisfare per poterlo prendere, ma quelli si guardano per ogni singolo talento.

L'umano ne ha uno in più al primo livello.

Il guerriero ne ha uno in più al primo livello e uno ad ogni livello pari.

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Intanto benvenuti nel favoloso mondo di D&D. :-o

DOPO tirate fuori i samurai, i ninja e tutte le cose alternative...

Visto che dalle domande mi pare di capire che siate ancora alle basi (non immagino quanti dubbi abbiate sui combattimenti), anch'io consiglio di partire dai tre manuali base. Già tutte le classi base, per essere provate ed esplorate, richiedono un po' di tempo. Poi con le cdp del manuale del master potete già iniziare a creare voi delle combo che possono variare a sufficienza le classi base. Se iniziate subito con gli altri manuali (dove immagino abbiate trovato il ninja) rischiate di farvi scoppiare la testa con il materiale che avete a disposizione.

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  • 2 settimane dopo...
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