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Ithiliond

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  • Supermoderatore
Riferimenti a questa cosa?
La linea d'effetto viene descritta nel Manuale del Giocatore, ed è interrotta da qualsiasi barriera solida.
Line of Effect: A line of effect is a straight, unblocked path that indicates what a spell can affect. A line of effect is canceled by a solid barrier. It’s like line of sight for ranged weapons, except that it’s not blocked by fog, darkness, and other factors that limit normal sight. You must have a clear line of effect to any target that you cast a spell on or to any space in which you wish to create an effect.
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5) Il tempo di lancio è 1 round completo. Vuol dire che se l'incantatore lancia l'incantesimo nel round 1, finisce di farlo (e la creatura appare) nel round 2, subito prima della sua azione (e che può spendere come vuole)

Scusate l'ignoranza, quindi anche lo stregone che metamagicizza gli incantesimi termina di lanciare nel round successivo a quello di lancio?(ovviamente subito prima della sua azione), se si; tutti gli attacchi che gli vengono portati in quel round rischiano di fargli perdere l'incantesimo?

L'azione di round completo(es 4 attacchi da grr 20°) si compie nello stesso round in cui viene effettuata? (l'unica eccezione alla standard è che nn ci si può muovere o fare altro tranne 1,5 m nello stesso round)

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  • Supermoderatore

Scusate l'ignoranza, quindi anche lo stregone che metamagicizza gli incantesimi termina di lanciare nel round successivo a quello di lancio?(ovviamente subito prima della sua azione)
No: se l'incantesimo era standard, richiede un'azione di round completo per essere lanciato metamagizzato; se richiedeva più tempo, avrai bisogno di un'ulteriore round completo.

If the spell’s normal casting time is 1 standard action, casting a metamagic version is a full-round action for a sorcerer or bard. (This isn’t the same as a 1-round casting time.)

For a spell with a longer casting time, it takes an extra full-round action to cast the spell.

L'azione di round completo(es 4 attacchi da grr 20°) si compie nello stesso round in cui viene effettuata?
Sì, termina nello stesso turno.

l'unica eccezione alla standard è che nn ci si può muovere o fare altro tranne 1,5 m nello stesso round
Puoi anche usare un'azione veloce.
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Scusate l'ignoranza, quindi anche lo stregone che metamagicizza gli incantesimi termina di lanciare nel round successivo a quello di lancio?(ovviamente subito prima della sua azione), se si; tutti gli attacchi che gli vengono portati in quel round rischiano di fargli perdere l'incantesimo?

L'azione di round completo(es 4 attacchi da grr 20°) si compie nello stesso round in cui viene effettuata? (l'unica eccezione alla standard è che nn ci si può muovere o fare altro tranne 1,5 m nello stesso round)

L'azione di round completo è una cosa. Il tempo di lancio: 1 round è un'altra.

Nel primo caso è una normale azione fatta ne proprio turno, come un attacco completo.

Nel secondo caso, invece l'azione comincia in un round e dura fino all'inizio del round successivo. All'inizio del round successivo, quindi, la creatura compare e attacca, mentre lo stregone fa il proprio turno normalmente. Quindi lo stregone inizia a lanciare l'incantesimo nel primo round. Continua a lanciarlo mentre gli altri agiscono, al proprio turno dello stesso round, e durante questo lasso di tempo le ferite dallo stregone lo obbligano alle prove per mantenere la concentrazione. All'inizio del secondo round lo stregone finisce di lanciare l'incantesimo e può agire normalmente (nello stesso secondo round).

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Il guerriero prende un talento ogni tre livelli come tutti i personaggi e poi uno bonus tutte le volte che è indicato nella tabella a pag 39 del manuale del giocatore (ovvero al primo livello e ad ogni livello pari)...

Peeerfetto, ancora grazie.

Ho un altro dubbio differente ora, un caster può lanciare incantesimi usando anche solo una mano libera? (parlo di incantesimi dove cè una componente non verbale o non solo comunque).

Avendo un arma a due mani, potrebbe tenerla in piedi poggiandola al suolo e con una mano castare.. per poi riprenderla in mano e colpire il turno dopo per esempio no?

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  • Supermoderatore

Per eseguire un incantesimo in cui oltre alla componente verbale c'è una componente somatica serve almeno una mano libera, mentre se servono sia la componente somatica che il focus (divino o meno) e/o le componenti materiali servono due mani libere.

Volendo un incantatore con un'arma a due mani può fare cadere l'arma con un'azione gratuita, lanciare l'incantesimo e il turno dopo recuperarla con un'azione di movimento (che provoca AdO).

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Per eseguire un incantesimo in cui oltre alla componente verbale c'è una componente somatica serve almeno una mano libera, mentre se servono sia la componente somatica che il focus (divino o meno) e/o le componenti materiali servono due mani libere.

Volendo un incantatore con un'arma a due mani può fare cadere l'arma con un'azione gratuita, lanciare l'incantesimo e il turno dopo recuperarla con un'azione di movimento (che provoca AdO).

Ah ottimo, grazie per l'ennesima volta! (a breve come già detto.. costruirò una statua pure in tuo onore, o preferisci un tempio?)

Per quanto riguarda la spada bastarda, è possibile che un personaggio di taglia media con comp.armi esotiche ne impugni due?

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Segnalo a tal fine il talento Combattere con due armi sovrabbondante (oversized two weapon fighting) presentato sul perfetto avventuriero(complete adventurer), che concede la possibilità di considerare l'arma secondaria come leggera al fine del combattere con due armi.

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Segnalo a tal fine il talento Combattere con due armi sovrabbondante (oversized two weapon fighting) presentato sul perfetto avventuriero(complete adventurer), che concede la possibilità di considerare l'arma secondaria come leggera al fine del combattere con due armi.

Ottimo grazie ad entrambi.

Ora un ulteriore dubbio.. non è troppo semplice per un caster lanciare magie se non è disturbato in nessun modo? (e quindi niente tiro concentrazione).

Li vedo spesso superiori anche leggendo in topic vari.. penso che comunque un war sopra magari li divori.. il fatto è che deve arrivarci.

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No, gli incantatori sono sempre e comunque superiori. Se cerchi nel forum troverai la graduatoria delle classi in basi al livello di potenza. Le prime classi marziali si trovano al livello 3.

Ti riassumo il tutto, invitandoti a dare una letta all'articolo. Ricordati però che in D&D si gioca in gruppo, quindi anche un personaggio appartenente all'ultimo livello di potenza può fare bene se supportato da tutto il gruppo. La guida parte dal presupposto poi che i giocatori siano tutti in grado di giocare il pg sfruttandone i punti di forza. Se così non è, la graduatoria non vale nulla (es: il nostro mago che al livello 1 si mette a girare da solo senza protezioni per un dungeon sarà difficilmente l'elemento più potente del gruppo -.-)

Ti evidenzio le classi marziali

Livello 1 Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice)

Livello 2 Stregone, Favored Soul (Anima Prescelta), Psion, Binder (con accesso alle vestigia online), Wu Jen, Spirit Shaman

Livello 3 Beguiler, Dread Necromancer (Necromante del Terrore), Crusader, Swordsage, Binder (senza accesso alla vestige che fornisce evoca mostri ), Bardo, Ranger (con variante Forma Selvatica), Duskblade, Factotum, Warblade, Psychic Warrior, Ardent, Incarnate, Totemist

Livello 4 Guerriero ( variante Dungeoncrasher ), Ladro, Barbaro, Warlock, Warmage (Mago combattente), Scout, Ranger, Hexblade (Lama Iettatrice), Adepto, Spellthief, Marshal (Maresciallo), Shugenja, Dragonfire Adept, Dragon Shaman

Livello 5 Guerriero, Monaco, Ninja, Healer(Guaritore), Swashbuckler(Rodomonte), Soulknife, Expert, Paladino, Knight, Lurk

Livello 6 Samurai (del Perfetto Combattente), Aristocratico, Warrior (Combattente), Commoner (Popolano)

Come avrai certamente notato le classi marziali si affollano nei livelli più bassi, mentre in quelli più alti la fanno da padrone gli incantatori.

Inoltre le classi di livello 3 sono particolari, perché utilizzano meccaniche che le rendono più performanti: manovre per le classi del Tome of Battle, una sorta di magia per quelle di Magic of Icarnum, poteri psionici per il combattente psichico, forma selvatica per il ranger e incantesimi per il duskblade.

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E' una guida molto interessante, ti ringrazio.

Finirò di leggerla stasera probabilmente.

(Ho detto bene comunque riguardo il tiro concentrazione si?)

La lancia corta per esempio, quando si parla di danni raddoppiati nel caso ci si aspetti una carica dall'avversario insomma..

Come agisce la sequenza del combattimento?

Avversario carica PGconLancia.

PGconLancia dopo aver subito eventuali danni dalla carica dovrà tirare per colpire o in automatico tirerà i danni e raddoppierà il risultato? (nel suo turno)

Chiedo sempre scusa per certe domande a molti banali, ma essendomi avvicinato "seriamente" da poco.. ho un infinità di dubbi.

Grazie in anticipo!

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  • Supermoderatore

Se ti sembra sgravo questa potenza degli incantatori sul manuale di ambientazione di dragonlance c'è la regola opzionale detta Maledizione del mago che praticamente fa fare un TS tempra (CD 10+livello incantesimo) ogni volta che un incantatore lancia un incantesimo per non diventare affaticato (e poi esausto e poi svenuto) proprio per rappresentare lo stress fisico e mentale del lancio degli incantesimi

Se il PG con la lancia ha preparato un'azione contro la carica (vedi azioni preparate sulla guida del giocatore) allora in mezzo alla carica dell'altro giocatore si inserirà l'attacco del PG con la lancia che, se colpirà, infliggerà danni raddoppiati.

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Se ti sembra sgravo questa potenza degli incantatori sul manuale di ambientazione di dragonlance c'è la regola opzionale detta Maledizione del mago che praticamente fa fare un TS tempra (CD 10+livello incantesimo) ogni volta che un incantatore lancia un incantesimo per non diventare affaticato (e poi esausto e poi svenuto) proprio per rappresentare lo stress fisico e mentale del lancio degli incantesimi

Se il PG con la lancia ha preparato un'azione contro la carica (vedi azioni preparate sulla guida del giocatore) allora in mezzo alla carica dell'altro giocatore si inserirà l'attacco del PG con la lancia che, se colpirà, infliggerà danni raddoppiati.

Non male l'idea del tiro su TS, la proporrò!

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Dubbi di una giocata di qualche settimana fà..

1) Utilizzando un arma perfetta (+1 a colpire) con talenti ambidestria-comb con due armi.. si avrà come malus al colpire di -1 e non più un -2.. dico bene?

2) In base a cosa un chierico malvagio può intimorire o comandare un non morto con l'abilità "Scacciare non morti"? (pag140 del MdG 3.0)

3) I mostri a 0 pf muoiono? oppure come alcuni npg (se non tutti) possono arrivare a -10?

4) Il bonus di forza che va sommato nei danni, nel caso si usino due armi si divide (non credo) oppure si prende pieno con entrambe le armi?

L'ultima domanda è proprio da neofita, ma vorrei essere sicuro su certe cose.

Grazie in anticipo!

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  • Supermoderatore

1) Giusto per essere pignoli il malus di combattere a due armi non cambia semplicemente ci si somma un bonus. Ovvero il tuo tiro per colpire sarà dato da bonus attacco base+forza(o destrezza se usi arma accurata)+1(arma perfetta)-2(combattere con due armi)

2)Praticamente la prova è identica (1d20+Car poi guardi la tabella) poi se il tuo risultato della prova sarebbe sufficiente a scacciare un non morto (se fossi buono) il non morto viene intimorito, se la prova fosse sufficiente a distruggerlo allora viene comandato

3)No tutti i PG, PNG e i mostri muoiono solo a -10 pf

4)No lo sommi intero all'arma primaria e metà all'arma secondaria (salvo capacità particolari)

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