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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Eowarar

Immortalità, cosa succede quando si muore

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Allora, mettiamo in esempio che un personaggio ha espresso il desiderio di essere immortale. E facciamo che ci è riuscito, quindi di per se, ora è immortale, ma il Master è abbastanza cattivello !

Come far sviluppare la cosa ? Cioè non voglio la banale cosa del "Non muori perchè sei immortale" voglio che accada qualcosa di inaspettato, qualcosa di molto più interessante !

Chi mi aiuta ?

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Puoi fare che ogni volta che muore, la morte viene annullata e il PG è teletrasportato per 24 ore in un semipiano dove è privo di poteri e subisce pene fisiche e psicologiche come prezzo per la sua immortalità. Della serie: non potrai mai morire, ma dovresti comunque temere la morte perché ogni kill corrisponde a 24 ore di sofferenze e patimenti.

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In un bellissimo libro (di cui non faccio il nome per non spoilerare nulla a chi vorrebbe leggerlo) il protagonista è immortale nel senso che, ogni volta che muore, rinasce tre giorni dopo ancora più potente. Ma il prezzo che deve pagare è la morte di una tra le persone che ama. Il potere che acquisisce in più ad ogni morte è quindi l'energia di chi viene "sacrificato" al suo posto.

Ad ogni modo il "contrappasso" credo debba essere correlato anche a chi ti ha dato l'immortalità. Mi spiego meglio: se l'hai ottenuta con un desiderio, qualunque "pena" va bene in cambio di tale dono, ma se per esempio l'hai ottenuta con l'effetto di un miracolo e la tua divinità è una divinità buona, trovo insensato che tu debba soffrire o lo debba fare qualcun altro al tuo posto. Nell'ultimo caso opterei per una pena che riguardi il compiere buone azioni, o magari potresti tornare in vita solo se al mondo esistesse qualcuno che ti rivuole indietro veramente, o qualcosa del genere. Se la tua divinità è malvagia potresti tornare in vita a patto che tu uccida qualcun altro che prenda il tuo posto nell'aldilà.

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Allora, mettiamo in esempio che un personaggio ha espresso il desiderio di essere immortale. E facciamo che ci è riuscito, quindi di per se, ora è immortale, ma il Master è abbastanza cattivello !

Come far sviluppare la cosa ? Cioè non voglio la banale cosa del "Non muori perchè sei immortale" voglio che accada qualcosa di inaspettato, qualcosa di molto più interessante !

Chi mi aiuta ?

Il PG finisce sul piano astrale, dove il tempo scorre più lentamente ed è virtualmente immortale perché nessuno lo andrà a distrurbare lì. Peccato che non ha modo di andarsene.

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Essendo però all'interno di una compagnia, vorrei che non si dividesse dagli altri, e fare gioco a se stante, portarlo in altri piani, significherebbe privarlo di gioco per parte della sessione, e preferivo evitare. Io intanto vi dico le mie idee cosi magari posso dare spunti anche a voi:

- Perde l'utilizzo di un occhio ogni volta che muore (Prendendo esempio Danzo di Naruto) quando ha finito gli occhi, muore per sempre. Potrebbe sfruttare il caso di impiantarsene di nuovi ogni volta, anche se sarebbe una caccia all'occhio.

- Il suo allineamento cambia ogni volta che muore.

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Ogni volta che muore perde coscienza di se stesso. Dopo la prima morte potrebbe scordarsi cos'ha fatto negli ultimi giorni, per poi arrivare a dimenticare i volti conosciuti, il proprio passato e la propria personalità. È una cosa abbastanza pesante, ma mi piace un botto.

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dipende solo dalla fantasia del master e da quanto vuole essere cattivo o accondiscendente verso il giocatore

immortale vorrebbe dire che si trasforma in qualcosa che non può morire: un costrutto, un non morto o qualcosa di simile.

immortale non significa immune al dolore o ad altre condizioni: potrebbe andare in coma se portato sotto la soglia di 0 pf e riprendersi solo con un incantesimo di guarigione o potrebbe essere stordito/frastornato ogni volta che subisce un danno.

immortale potrebbe significare imprigionato in una prigione d'ambra o in un incantesimo imprigionare finchè gli altri suoi compagni non lo liberano.

immortale potrebbe voler dire che il personaggio invecchia progressivamente man mano che gli vengono inflitte ferite che si rimarginano immediatamente ad un costo non indifferente: 1 anno ogni punto ferita che gli viene inferto? 10 anni? man mano che verrebbe ferito e che i tagli sul suo corpo si richiudono naturalmente lui inizia ad accumulare penalità alle caratteristiche fisiche.

immortale potrebbe significare un grosso sacrificio fisico o mentale.

insomma di spunti ce ne sono infiniti per un desiderio così "aperto"...dipende solo da cosa ci vuole costruire sopra il master ma io ti suggerirei una qualche arma a doppio taglio che faccia capire al personaggi oche ha chiesto troppo con quel desiderio e che abbia seria urgenza di annullare quel desiderio esprimendone un altro opposto per liberarsi della maledizione (a proposito ripensando ai non morti c'è sempre l'idea del film "la maledizione della prima luna" :P)

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Ogni volta che muore perde coscienza di se stesso. Dopo la prima morte potrebbe scordarsi cos'ha fatto negli ultimi giorni, per poi arrivare a dimenticare i volti conosciuti, il proprio passato e la propria personalità. È una cosa abbastanza pesante, ma mi piace un botto.

Carina come idea, potrei fare che ogni volta che muore, perde il ricordo di tutto, non sa chi è e il suo allineamento cambia completamente. PEr esempio se era CM diventa LB.

dipende solo dalla fantasia del master e da quanto vuole essere cattivo o accondiscendente verso il giocatore

immortale vorrebbe dire che si trasforma in qualcosa che non può morire: un costrutto, un non morto o qualcosa di simile.

immortale non significa immune al dolore o ad altre condizioni: potrebbe andare in coma se portato sotto la soglia di 0 pf e riprendersi solo con un incantesimo di guarigione o potrebbe essere stordito/frastornato ogni volta che subisce un danno.

immortale potrebbe significare imprigionato in una prigione d'ambra o in un incantesimo imprigionare finchè gli altri suoi compagni non lo liberano.

immortale potrebbe voler dire che il personaggio invecchia progressivamente man mano che gli vengono inflitte ferite che si rimarginano immediatamente ad un costo non indifferente: 1 anno ogni punto ferita che gli viene inferto? 10 anni? man mano che verrebbe ferito e che i tagli sul suo corpo si richiudono naturalmente lui inizia ad accumulare penalità alle caratteristiche fisiche.

immortale potrebbe significare un grosso sacrificio fisico o mentale.

insomma di spunti ce ne sono infiniti per un desiderio così "aperto"...dipende solo da cosa ci vuole costruire sopra il master ma io ti suggerirei una qualche arma a doppio taglio che faccia capire al personaggi oche ha chiesto troppo con quel desiderio e che abbia seria urgenza di annullare quel desiderio esprimendone un altro opposto per liberarsi della maledizione (a proposito ripensando ai non morti c'è sempre l'idea del film "la maledizione della prima luna" :P)

La cosa che perde gli anni di vita, mi piace, o anche si potrebbe fare una sorta di ritratto di Dorian Gray, però ricorderebbe molto un Lich, e non mi va di scendere nel "banale" Lich !

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ad ogni modo il primo consiglio che mi sento di darti è questo: prima di pensare alle conseguenze dell'immortalità, pensa prima a come vuoi mandare avanti la campagna.

se è ad uno stadio avanzato e mettete in primo piano l'interpretazione (e soprattutto se i tuoi amici sono maturi e affiatati) potresti pensare di lasciare un personaggio col dono dell'immortalità, altrimenti la prima alternativa che inizierei a valutare è l'ipotesi di un'immortalità temporanea con determinati sideback che spingano il gruppo verso una quest più o meno complessa per riportare le cose com'erano prima

la questione del cambio di allineamento potrebbe essere carina da giocare una volta, ma ripetitiva e frustrante alla lunga. provo a spiegarmi meglio...se un giocatore ha interpretato un personaggio per parecchio tempo, gli ha costruito un carattere su avvenimenti, incontri, perdite e quant'altro, ha bene in mente il carattere del suo personaggio e come reagirebbe a determinate situazioni. se gli fai giocare per un paio di sessioni un cambio temporaneo di allineamento (chessò magari tramite una maledizione, una possessione, uno scambio di persone o una cosa simile) potrebbe essere una cosa interessante, ma nel momento in cui gli imponi un cambio casuale dell'allineamento a intervalli più o meno regolari, il giocatore potrebbe "distaccarsi" dal personaggio sentendolo ogni volta meno "suo". cioè mettendomi nei panni del giocatore in questione mi sentirei alla lunga di interpretare niente di più che un png "usa e getta" del master

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ad ogni modo il primo consiglio che mi sento di darti è questo: prima di pensare alle conseguenze dell'immortalità, pensa prima a come vuoi mandare avanti la campagna.

se è ad uno stadio avanzato e mettete in primo piano l'interpretazione (e soprattutto se i tuoi amici sono maturi e affiatati) potresti pensare di lasciare un personaggio col dono dell'immortalità, altrimenti la prima alternativa che inizierei a valutare è l'ipotesi di un'immortalità temporanea con determinati sideback che spingano il gruppo verso una quest più o meno complessa per riportare le cose com'erano prima

la questione del cambio di allineamento potrebbe essere carina da giocare una volta, ma ripetitiva e frustrante alla lunga. provo a spiegarmi meglio...se un giocatore ha interpretato un personaggio per parecchio tempo, gli ha costruito un carattere su avvenimenti, incontri, perdite e quant'altro, ha bene in mente il carattere del suo personaggio e come reagirebbe a determinate situazioni. se gli fai giocare per un paio di sessioni un cambio temporaneo di allineamento (chessò magari tramite una maledizione, una possessione, uno scambio di persone o una cosa simile) potrebbe essere una cosa interessante, ma nel momento in cui gli imponi un cambio casuale dell'allineamento a intervalli più o meno regolari, il giocatore potrebbe "distaccarsi" dal personaggio sentendolo ogni volta meno "suo". cioè mettendomi nei panni del giocatore in questione mi sentirei alla lunga di interpretare niente di più che un png "usa e getta" del master

Questo è ogni volta che muore però, cioè non è che ogni tre sessioni il personaggio gli muore, sarebbe trattato come un personaggio qualsiasi, nel senso che uno non va a suicidarsi perchè tanto sa di morire. Oppure l'immortalità si potrebbe fermare ad una volta sola, in pratica, muore la prima volta, dimentica chi è, cambia allineamento e la volta dopo che muore non torna in vita più. Cioè è immortale per "una volta sola". Questo dono dell'immortalità io lo vedo molto astratto come concetto, nel senso che ok hai espresso il dono dell'immortalità ma non sai in che condizioni, io sono un master a cui piace molto l'imprevisto. Mi piace spiazzare i giocatori, creandogli gioco interpretativo, pechè appunto, io baso molto la mia campagna su questo.

Ed è proprio per questo che volevo sentire un pò di pareri riguardo le idee di immortalità.

Dare un "cambio" al pg servirebbe anche a dare una piega diversa al gruppo dei pg, perchè al momento non sono molto uniti (sempre al livello ON), sto cercando dei fattori che possano incastrarsi fra di loro per compattare il gruppo.

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Essendo però all'interno di una compagnia, vorrei che non si dividesse dagli altri, e fare gioco a se stante, portarlo in altri piani, significherebbe privarlo di gioco per parte della sessione, e preferivo evitare. Io intanto vi dico le mie idee cosi magari posso dare spunti anche a voi:

Pensavo cercassi un modo per fargli pentire di aver desiderato quella cosa.

Allora quoto l'idea che ogni volta che muore viene risorto come con resurrezione (quindi perde il livello), ma ogni volta è una persona diversa, tirando a caso l'allineamento e magari anche un paio di tratti distintivi (dalla tabella dei tratti dei PNG dal manuale del master).

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Pensavo cercassi un modo per fargli pentire di aver desiderato quella cosa.

Allora quoto l'idea che ogni volta che muore viene risorto come con resurrezione (quindi perde il livello), ma ogni volta è una persona diversa, tirando a caso l'allineamento e magari anche un paio di tratti distintivi (dalla tabella dei tratti dei PNG dal manuale del master).

Si anche fargli pentire di aver espresso quel desiderio era un'idea, ma volevo qualcosa di carino e particolare, che non gli limitasse il gioco, rinchiuderlo in una pietra, vuol dire fargli cambiare personaggio

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l'immortalità stessa può essere la "punizione", quotando il Dottore

The Doctor: I don't age. I regenerate. But humans decay; you wither and you die. Imagine watching that happen to someone that you— [breaks off]

Rose: What, Doctor?

The Doctor: You can spend the rest of your life with me, but I can't spend the rest of mine with you. I have to live on. Alone. That's the curse of the Time Lords.

Poi dipende da come ha ottenuto l'immortalità, per esempiopo trebbe essere immortale ma continuare ad invecchiare (come il cavaliere a guardia del Graal alla fine dell'Ultima Crociata) oppure se come la descrivi èla possibilità di resuscitare potrestriprendere spuntida alcune idee già usate...

- assorbe l'anima di ogni persona che uccide in un certo modo e poi quando muore ne "consuma" una (da vedere cosa succede all'anima se per esempio va dove dovrebbe, finisce nell'abisso o viene distrutta) per risorgere come resurrezione pura

- rigenera come il Dottore, ovvero cambia aspetto e carattere ma mantiene tutti i ricordi

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Harlan in D&D l'immortalità normale non è una condanna per un semplice dettaglio perché questo gioco è inadatto ha giocare "lo scorrere" del tempo in confronto ha che so ha Vampiri per il semplice dettaglio del eterno medioevo ed la linea di tempo tipica di una campagna non va oltre i 20 anni....Poi una cosa main questo momento della campagna siete molto impegnati nella quest principale oppure no?Perché questo influenza quanto andarci pesante con al cosa ma già un'idea potresti ispirarti al archetipo del maledetto,lo conosci?

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Puoi fare che sia immune solo all'invecchiamento, mentre è ancora uccidibile da: malattie, veleni, soffocamento, mancanza di cibo, armi.

Oppure puoi farlo realmente immortale... ma costretto per tutto il resto dell'eternità al servizio di qualcuno che non sopporta.

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Ha ecco MattoMatteo ha alzato un dubbio non da poco,l'imortalita di questo giocatore che vuole ottener è simile ha un "resspawn/rigenerazione" oppure è semplicemente il fatto di non morire di vecchiaia come gl'esterni,folletti,non-morti ed altra compagnia cantando?Perche se è il primo caso allora si vacci pesante se è il secondo vacci leggero visot che non rende più forte il pg manco un po' ma al livello di on game è bello avercela(anche se è leggermente più potente di un corpo senza tempo ma ci sono archetipi come l'eletto di Mistra che fa anche peggio come sgravagine)

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La cosa più semplice sarebbe prendere dal caro Hidan, e fare in modo che il PG non vada mai sotto zero.

Dargli immunità ai colpi critici e furtivi, anatomia atipica (in realtà non lo è, ma le sue funzioni vitali non provengono dal suo corpo) e immunità a danni massicci (andrebbe in ogni caso solo a zero), ma non può rigenerarsi, ne curarsi, ne curare danni alle caratteristiche (se non passa il TS non può guarirli), quindi le ferite non si rimarginano, anche se riattaccando le parti anatomiche al corpo puoi riutilizzarle (vedi Hidan: quando gli tagliano la testa il corpo cade a sacco di patate, ma la testa "vive" ancora. In questo caso il potere è il caso di lasciarlo al corpo intero, e non solo alla testa, perché metti caso che viene sciolta nell'acido... Sarebbe morto sul serio, e questo non va).

In caso di perdita di arti (disintegrati, sciolti, con i muscoli e i tendini distrutti e altro) o pezzi corporei può sostituirli usando le regole dell'archetipo "mezzo-golem", usando carne umana, un potente necromante, talenti di creazione oggetto, libri dei golem e altro: una vera e propria semi-quest per prendere i pezzi XD

Già di base il mezzo-golem ti fa diventare lentamente pazzo, e tutta la storia del "raccogliere i pezzi" mette a dura prova la moralità di una persona.

Lentamente nessuno vuole più rattopparti perché sei diventato un abominio infame, e alla fine vieni completamente disintegrato e nessuno ti metterà più a posto.

Comunque anche se vieni vaporizzato il tuo spirito rimane, e puoi possedere un corpo che sia morto o senza un'anima, ma lo stesso degeneri nella pazzia e nella depravazione (stesse regole dei mezzi-golem che devono fare prove di volontà per non perdere la propria moralità).

Con queste premesse anche se di base sembra devastante più si prosegue e più è impossibile giocarlo, quindi ad un certo punto sarà così malvagio che non sarà possibile farlo giocare al giocatore, e a quel punto sarà ufficialmente "morto", e il giocatore dovrà fare un altro PG (anche se quello prima continuerà a vivere e potrà diventare uno dei tanti Villain della campagna).

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Immortale =/= invincibile, eh.

Se è immortale probabilmente non può morire in maniera classica, quindi non può andare sotto -10, ma si becca comunque qualsiasi sventola che gli tirino e se fallisce un Ts contro disintegrazione è disintegrato. Non rigenerandosi, può metterci una vita a ricostruire il suo corpo in caso di disintegrazione (letteralmente, potrebbero volerci 50 anni, per esempio), ora che il qualunquecosa gli abbia fornito l'immortalità lo ricompone atomo per atomo.

Oppure puoi mettere il classico "tallone di Achille". E' immortale, ma se viene colpito in un punto/in un certo modo (tipo con una daga di vetro cosparsa di sangue di linfa o baggianate simili) crepa come l'ultimo degli *******.

Ci sono infiniti modi di rendere l'immortalità. Dipende tutto da cosa vuoi far passare al giocatore.

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Guest Aurelio90

Beh, la domanda legittima da porsi è "Come ha acquisito l'immortalità?" Perché, in base alla fonte, potrebbero esserci più o meno consseguenze.

Per fare un esempio: supponiamo che un diavolo molto potente (non citiamo il diavolo della fossa perché è scontato) ha visto del potenziale in questo tizio, e potrebbe sfruttarlo per i suoi fini. Gli fa firmare un contratto (maledetti contratti infernali) che gli concede l'immortalità.

Mettiamo che per "immortalità" il tizio ottiene un valore di rigenerazione X che non può esserre soppressa. Oppure, se sì, contro argento ed armi e incantesimi allineati al bene (perché la fonte del potere deriva dall'inferno). Oppure, meglio ancora, non ha rigenerazione: il tizio non muore per risucchio di energia, disintegrazione, pietrificazione, soffocamento, veleni, malattie... e non può andare sotto i 0 pf. Quindi sarà barcollante, ma non morente o privo di sensi. Ottimo!

.... e invece no, perché il PG ha firmato un contratto diabolico! Il contratto, infatti, presenta qualche "riga piccola" non poco trascurabile ma che il firmatiario non si è soffermato a leggere. Alcune di queste "righe piccole" possono essere:

  • Servire il diavolo per un periodo di 1000 anni, durante i quali in qualsiasi momento il diavolo evocherà il firmatiario. Il firmatario viene automaticamente evocato (non ha modo di sapere nè di contrastare questa scelta del diavolo) e deve obbedire a qualsiasi richiesta del diavolo subendo gli effetti di costrizione superiore (che non può essere dissolto in nessun caso, finché non compie la cerca per il diavolo)
  • Ogni giorno che passa il tizio deve far firmare un contratto infernale ad almeno una creatura senziente. Il contratto servirebeb ad appagare un qualsiasi desiderio di una creatura, ma in cambio la creatura diventa legale malvagia e la sua anima venduta all'inferno. La creatura deve firmare il contratto di sua spontanea volontà (non può essere minacciata, essere sotto effetti di compulsione et simili) ma non si è obbligati a dire la verità sulla reale natura del contratto (quindi il PG può deliberatamente mentire e qualsaisi mezzo che sia ingannevole ma non coercitivo). Se il PG non riesce a far firmare un contratto subisce un livello negativo permanente. Tale livello non può essere rimosso in nessun modo (e il PG non ha nessun modo di prevenire o proteggersi), ed ogni giorno che passa ottiene un nuovo livello negativo finché non muore o non riesce a far firmare un contratto. Inoltre, se subisce livelli negativi per questo effetto, la sua immortalità è perduta finché non riesce a far firmare un contratto.
  • Sostenere e collaborare dei seguaci di un arcidiavolo, aiutando a perpetrare i suoi scopi sul Piano Materiale. Se dovesse fallire, tradire o aggredire deliberatamente questi individui perde l'immortalità (e potrebbe pure succedergli qualcosa di brutto...)

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Beh, la domanda legittima da porsi è "Come ha acquisito l'immortalità?" Perché, in base alla fonte, potrebbero esserci più o meno consseguenze.

Per fare un esempio: supponiamo che un diavolo molto potente (non citiamo il diavolo della fossa perché è scontato) ha visto del potenziale in questo tizio, e potrebbe sfruttarlo per i suoi fini. Gli fa firmare un contratto (maledetti contratti infernali) che gli concede l'immortalità.

Mettiamo che per "immortalità" il tizio ottiene un valore di rigenerazione X che non può esserre soppressa. Oppure, se sì, contro argento ed armi e incantesimi allineati al bene (perché la fonte del potere deriva dall'inferno). Oppure, meglio ancora, non ha rigenerazione: il tizio non muore per risucchio di energia, disintegrazione, pietrificazione, soffocamento, veleni, malattie... e non può andare sotto i 0 pf. Quindi sarà barcollante, ma non morente o privo di sensi. Ottimo!

.... e invece no, perché il PG ha firmato un contratto diabolico! Il contratto, infatti, presenta qualche "riga piccola" non poco trascurabile ma che il firmatiario non si è soffermato a leggere. Alcune di queste "righe piccole" possono essere:

  • Servire il diavolo per un periodo di 1000 anni, durante i quali in qualsiasi momento il diavolo evocherà il firmatiario. Il firmatario viene automaticamente evocato (non ha modo di sapere nè di contrastare questa scelta del diavolo) e deve obbedire a qualsiasi richiesta del diavolo subendo gli effetti di costrizione superiore (che non può essere dissolto in nessun caso, finché non compie la cerca per il diavolo)
  • Ogni giorno che passa il tizio deve far firmare un contratto infernale ad almeno una creatura senziente. Il contratto servirebeb ad appagare un qualsiasi desiderio di una creatura, ma in cambio la creatura diventa legale malvagia e la sua anima venduta all'inferno. La creatura deve firmare il contratto di sua spontanea volontà (non può essere minacciata, essere sotto effetti di compulsione et simili) ma non si è obbligati a dire la verità sulla reale natura del contratto (quindi il PG può deliberatamente mentire e qualsaisi mezzo che sia ingannevole ma non coercitivo). Se il PG non riesce a far firmare un contratto subisce un livello negativo permanente. Tale livello non può essere rimosso in nessun modo (e il PG non ha nessun modo di prevenire o proteggersi), ed ogni giorno che passa ottiene un nuovo livello negativo finché non muore o non riesce a far firmare un contratto. Inoltre, se subisce livelli negativi per questo effetto, la sua immortalità è perduta finché non riesce a far firmare un contratto.
  • Sostenere e collaborare dei seguaci di un arcidiavolo, aiutando a perpetrare i suoi scopi sul Piano Materiale. Se dovesse fallire, tradire o aggredire deliberatamente questi individui perde l'immortalità (e potrebbe pure succedergli qualcosa di brutto...)

Il primo ed il terzo dei punti sono facili da sfruttare ma un "contratto al giorno" in una campagna si rischia l'ingiocabilita(perché non po' andare all'avventura ed dopo non pochi contratti il pg stesso ed gl'altri giocatori si saranno rotti non poco del pg) ed i tuoi giocatori ti scorticano vivo se lo fai(ed consoci gente che scorticherebbe il DM per meno del punto 2).

P.s:Contratto al mese no?

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