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Articolo: Classi e sottoclassi


Alonewolf87
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  • Moderators - supermoderator

Da Legends & Lore del 02/09/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Prima di cominciare la colonna di questa settimana vorrei prendermi un momento per ringraziare Dave Christ, Robert Altomare e tutti i DM che hanno gestito i nostri eventi di giochi di ruolo e da tavolo alla Gen Con e alla PAX Prime. Queste convention sono una parte importante di ciò che fa funzionare D&D. Ogni anno migliaia di giocatori compiono i loro primi passi in D&D a questi eventi. Grazie mille per il vostro duro lavoro.

Questa settimana mi piacerebbe parlare di classi e sottoclassi e spiegare come ci permettono di gestire la complessità nel gioco.

Dal punto di vista di un giocatore le sottoclassi sono lo strumento più potente che abbiamo per passare da un gioco semplice ad uno più complesso. La Via del Combattente del guerriero è un ottimo esempio di questo dato che ci consente di scegliere per un guerriero relativamente semplice. Invece la Via del Gladiatore offre molte più opzioni per ogni round.

Ciò detto le sottoclassi svolgono un ruolo chiave anche dalla prospettiva del DM. Le sottoclassi che un DM consente nella propria campagna dicono molto riguardo al suo mondo. Per questa ragione siamo in un punto in cui le sottoclassi si accollano quasi tutto il peso di D&D Next, cosa che prima era gestita dalle classi del personaggio.

Quando introdurremo nuovi tipi di magia nel gioco in futuro non avremo necessità di aggiungere un set di nuove classi nel gioco. Invece potremo presentare delle sottoclassi che si basino su tale fonte di potere. L'ombra danzante potrebbe essere una sottoclasse del ladro che s'intende di magia delle ombre mentre la lama iettatrice potrebbe fare lo stesso per la classe del guerriero. Gli psionici potrebbero avere un ruolo simile, con le sottoclassi che permettono loro di avere accessi ai propri poteri e capacità.

Questa linea di pensiero illustra i principi dietro lo sviluppo della classe dell'incantatore (traduzione non ufficiale N.d.T.) in D&D Next. Rendendo il mago un'opzione dell'incantatore apriamo lo spazio per lo stregone, il warlock, lo psion, l'artefice e svariati altri incantatori senza dover ogni volta creare nuovamente una classe per ogni opzione. Essi potrebbero condividere incantesimi, oggetti magici e talenti come necessario, consentendo ai nuovi designi di focalizzarsi sugli elementi che li rendono unici ed interessanti.

É importante ricordare che mentre questi incantatori condividerebbero la stessa classe base ciò non implica che essi debbano condividere le stesse meccaniche di lancio degli incantesimi. Il punto fondamentale di questo cambiamento è di concentrarsi su ciò che rende queste classi uniche. Lo stesso vale per le sottoclassi. Anche se la lama iettatrice potrebbe essere una sottoclasse del guerriero essa avrebbe comunque accesso al lancio di incantesimo. L'ombra danzante come ladro potrebbe comunque teletrasportarsi attraverso le ombre ed usare della magia.

Questo approccio ci riporta alle sottoclassi e al loro ruolo come strumento per il DM. Se sta gestendo una campagna a bassa magia il DM eliminerà semplicemente la lama iettatrice e l'ombra danzante dalla lista delle sottoclassi al suo tavolo. Se la guarigione non magica è contraria al torno del vostro gioco eliminate il signore della guerra dalla lista del guerriero.

Perciò queste sono le basi delle sottoclassi in D&D Next. Esse ci aiutano a regolare la complessità per i giocatori e sono un potente strumento per consentire a DM e gruppi di determinare i toni e il feeling delle loro campagne.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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La questione di rendere il mago una sottoclasse dell' incantatore non mi piace. E' una generalizzazione che dovrebbe includere anche il druido e il chierico e inoltre si potrebbe fare anche con i combattenti e gli "esperti".

E' anche vero però che la classe base "combattente" con sottoclasse "guerriero" mi piace...

Ha fatto il furbo Mearls. Sapeva che con questo articolo avrebbe messo in fibrillazione tutti, "come?! Il mago una sottoclasse?!" e dato che l' unico modo per avere una risposta convincente è aspettare il prossimo pacchetto, lo scaricheranno in tanti. Anche a me, che ho smesso di scaricare i pacchetti e sto seguendo lo sviluppo delle classi grazie alle traduzioni di Matteo "Gama" Galli (non so se abbia un account qui su DL) sulla pagina facebook di Fantasika, mi è salita la curiosità e di sicuro scaricherò il prossimo playtest. Staremo a vedere...

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É importante ricordare che mentre questi incantatori condividerebbero la stessa classe base ciò non implica che essi debbano condividere le stesse meccaniche di lancio degli incantesimi.

Quindi in sostanza creano delle classi chiamandole sottoclassi.

mi è salita la curiosità e di sicuro scaricherò il prossimo playtest. Staremo a vedere...

Credo che non ci siano più pacchetti di playtest. Il playtest pubblico dovrebbe essere finito con l'ultima release.

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Non vedo grosse differenze nel chiamarle classi o sottoclassi. Avrebbe avuto senso se vi fosse stata una classe "base", senza sottoclassi, e le sottoclassi fossero variazioni equilibrate di questa: in questo modo sarebbe stato possibile andare nella direzione (più volte definita lo scopo dell'operazione Next) di permettere livelli di complessità diversi. Giocare introducendo le sottoclassi, o meno. Ma il fatto che vi siano sottoclassi più o meno complesse, e spetti al GM decidere quali eliminare, non modifica in alcun modo la 3.5. Cosa offre in più rispetto ad una partita a 3.5 in cui siano permesse solo le classi del PHB?

Prima si chiamavano classi. Ora si chiamano sottoclassi. Non vedo una gran differenza.

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Quindi in sostanza creano delle classi chiamandole sottoclassi.
Però solo alcune e quasi esclusivamente come sottoclassi del Mage.

Per esempio il Paladino non diventa una sottoclasse del "Combattente", ma è e resta una classe. Stessa cosa per Barbaro, per il Druido e per il Bardo, ecc..

Credo che non ci siano più pacchetti di playtest. Il playtest pubblico dovrebbe essere finito con l'ultima release.
L'ultimo sarà quello del 15 settembre con i multiclasse
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  • Administrators

Al momento la maggior parte dei poteri e delle competenze arriva dalla classe e non dalla sottoclasse.

Ad esempio il guerriero, la sottoclasse da poteri solo ai livelli 3, 7, 10, 15, 19

Nel mago ai livelli 2, 5, 8, 12, 16, 20

Per non parlare di dadi vita e competenze che sono uguali per tutte le sottoclassi di una determinata classe.

Quindi chiamare le sottoclassi "classi" non sarebbe corretto visto che hanno più cose in comune che altro.

Rimane da vedere se poi il prodotto finale rimarrà così.

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Sono estremamente curioso sulla costruzione del multiclasse, dato che ci sono anche le sottoclassi in mezzo di fatto uno multi-sub-classa? :)

Si dovrà scegliere quale opzione adottare dalla classe in cui si multiclassa per quel livello, suppongo.

Altra questione, anche se dal playtest si potrà presagire poco, è quale sarà la bilanciabilità finale effettiva del sistema di multiclassamento.

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Al momento la maggior parte dei poteri e delle competenze arriva dalla classe e non dalla sottoclasse.

Sì, ma il punto è il valore aggiunto di questa distinzione. Se prendi la 3.5 e definisci la classe "incantatore arcano" e le sottoclassi "mago" e "stregone", sicuramente hanno più cose in comune (che derivano quindi dalla classe) che diverse (sottoclasse). Dadi vita, TS, BAB, vari poteri...

Ma è solo un raggruppamento, magari utile per organizzare le idee e per scrivere talenti e poteri ma non cambia niente a livello di gioco.

Mi sarebbe piaciuto di più se fosse stato possibile giocare solo la classe O la classe + sottoclasse, come un livello ulteriore di complessità opzionale, inutile se vuoi giocare stile OldD&D. Può essere ovviamente ottenuta la stessa cosa mettendo in ogni classe una sottoclasse "base", ma rimane confuso nei manuali e costringe comunque a giocare con le sottoclassi (e a guardare in punti diversi del manuale, classi e sottoclassi, per capire le abilità a disposizione). Ovviamente bisognerà vedere poi il risultato finale, ma non mi ha impressionato come modifica. Né capisco lo strepitio se il mago diventa una sottoclasse di altro.

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  • Administrators

Sono l'unico a cui questo metodo ricorda i "kit" dell'AD&D?

Nono... Sono esattamente come quelli...

Alla fine il manuale dovrebbe avere 10 classi:

Guerriero

Chierico

Ladro

Mago

Paladino

Druido

Barbaro

Ranger

Monaco

Bardo

Se aggiungiamo 3 sottoclassi per ognuna il manuale potrebbe avere ben 30 varianti. Il che non è poco.

Probabilmente non si potrà multiclassare tra sottoclassi della stessa classe, ma staremo a vedere...

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Nono... Sono esattamente come quelli...

Alla fine il manuale dovrebbe avere 10 classi:

Guerriero

Chierico

Ladro

Mago

Paladino

Druido

Barbaro

Ranger

Monaco

Bardo

Se aggiungiamo 3 sottoclassi per ognuna il manuale potrebbe avere ben 30 varianti. Il che non è poco.

Probabilmente non si potrà multiclassare tra sottoclassi della stessa classe, ma staremo a vedere...

In realtà il Mago non c'è come classe...

Il Mage è la classe e il Wizard (il mago quindi) una sottoclasse... Chissà come lo tradurrano e se si manterrano fedeli alla traduzione Wizard = Mago.

(Ovviamente se esisterà una versione italiana di Next...)

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Oppure metteranno il barbaro ed il paladino come sottoclassi dl guarriero come facevano in AD&D?Perché alla fine la stramaggioranza dei combattenti sono dei "cugini" del guarriero che veramente basta solo fagli delle sotto-classi che classi vere è proprie idem per il ladro che una delle sue sotto classi famose sarebbe il bardo per esempio.

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Paladino, barbaro e ranger si sono conquistati il loro posto nelle classi, questa cosa era stata detta un pò di mesi fà in un articolo come questi.

Se non ricordo male era stato detto che tra le sotto classi sarebbe esistita una sotto classe base consigliata per chi voleva giocare in maniera non complessa, di fatto è quindi possibile giocare senza sotto classi ed è anche possibile che si possa giocare allo stesso tavolo un pg con sotto classi e uno senza( inteso come utilizante la sotto classe base).

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In realtà il Mago non c'è come classe...

Il Mage è la classe e il Wizard (il mago quindi) una sottoclasse... Chissà come lo tradurrano e se si manterrano fedeli alla traduzione Wizard = Mago.

(Ovviamente se esisterà una versione italiana di Next...)

Mi lancio nell'ipotesi che esisterà la classe dell'"Arcanista": Arcanista Mago, Arcanista Stregone, Arcanista Warlock, ecc...

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Boh, un articolo che mi lascia perplesso. Più che altro perché a livello di principio non ci vedo gran differenza col vecchio concetto delle Classi di Prestigio almeno fin'ora, magari la parte "meccanica" sarà invece molto diversa.

Che la possibilità di scegliere le sottoclassi plasmi il mondo resterà da vedere, sarebbe dovuto essere così anche per le CdP, ma il più delle volte nelle mie esperienze ogni volta che ne veniva pubblicata una i giocatori la davano per acquisita, non vedo perché qui dovrebbe essere diverso.

Il fatto che la sottoclasse non conti in modo preponderante rispetto alla classe un po' mi puzza, e onestamente avrei preferito vedere psion e warlock ben distinti da mago e stregone. Estendendo questo concetto, mi pare vogliano dare gran risalto alle classi più "comuni" del gioco (ancora? evviva! :cry:), e mi rendo conto che la cosa sia tutto sommato normale, mi pare però anche che per contro vogliano appiattire e rendere più simili a queste quelle classi che prima invece si differenziavano.

In 3 e 3.5 erano stati eoni a rimestare quella brodaglia di classi originali facendone mille varianti (mago combattente? anima prescelta?) prima d'introdurre qualcosa che dal punto di vista meccanico fosse davvero innovativo (mi riferisco in particolare a Magic of Incarnum, Tome of Magic e Tome of Battle). Ora sembra che in Next una tale svolta non sia prevista, e me ne dispiaccio.

Mi chiedo anche se prevedano di riprendere qualche concept interessante dalla 4E, come il Condottiero o il Guardiano.

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Riguardo la faccenda "anche il chierico dovrebbe essere una sottoclasse dell'incantatore", mi appoggio all'idea di Aranor, che era venuta anche a me leggendo.

"Mage", in termini di D&D, è più "Arcanista" che "Incantatore", per cui ha senso come classe per un Mago o uno Stregone, ma non per un druido.

Parlando più in generale, approvo l'idea di sottoclassi molto ampie e pervasive: è una direzione già presa da Pathfinder con gli archetipi e che ha molte diramazioni che mi piacciono, come l'eliminazione definitiva delle CdP e il multi(sotto)classe, che mi sembra un'alternativa preferibile al multiclasse puro, per il semplice fatto che permetterebbe di prendere 20 livelli da mago-guerriero o da guerriero-mago, che sarebbe un ulteriore layer di personalizzazione del PG e al tempo stesso più leggero ed elegante che mago 10/guerriero 10.

Quanto al discorso sul fatto che sarebbe poco rilevante a livello di gioco chiamarle classi piuttosto che sottoclassi, mi trovo in disaccordo: in pratica è come avere una classe base (il guerriero della via del combattente) e gli archetipi di Pathfinder/le ACF di D&D 3.5, solo che, anziché dover guardare caso-per-caso che privilegi si vanno a sostituire, si tolgono sempre gli stessi. Decisamente più comodo.

Avere uno scheletro di classe con dei buchi da riempire con le sottoclassi è facile e se la vuoi ancora più facile, basta prendere la sottoclasse che ti dicono loro -immagino la più archetipica e semplice- e non pensarci più.

Invece il fatto "se il DM non le vuole, non le mette" mi piace poco: ci avevano già provato in 3.5 con le CdP e si sono visti i risultati. Almeno stavolta non partono con l'obiettivo di sbilanciare il gioco a prescindere, se non altro.

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Riguardo la faccenda "anche il chierico dovrebbe essere una sottoclasse dell'incantatore", mi appoggio all'idea di Aranor, che era venuta anche a me leggendo.

"Mage", in termini di D&D, è più "Arcanista" che "Incantatore", per cui ha senso come classe per un Mago o uno Stregone, ma non per un druido.

Sì, ma alla fine meccanicamente non sono così diversi. Che poi li mantengano separati per una questione di tradizione è un altro discorso. A me a dirla tutta padre una sorta di d20 modern, dove fondamentalmente la classe la costruisci tu.

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Riguardo la faccenda "anche il chierico dovrebbe essere una sottoclasse dell'incantatore", mi appoggio all'idea di Aranor, che era venuta anche a me leggendo.

"Mage", in termini di D&D, è più "Arcanista" che "Incantatore", per cui ha senso come classe per un Mago o uno Stregone, ma non per un druido.

Fin qui sono d'accordo, ma che senso ha associare agli arcanisti lo Psion o il Warlock?

Non ho letto come funzionino in 4E, in 3.x però non condividevano nemmeno il sistema vanciano col mago, ed erano fra le prime innovazioni che si distaccavano dal funzionamento delle classi iniziali.

Se come dici tu gestissero le sottoclassi come gli archetipi in pathfinder non avrei nulla da ridire, ma qui mi pare che si vogliano unire a forza delle classi che fra loro non hanno a che fare.

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A me a dirla tutta padre una sorta di d20 modern, dove fondamentalmente la classe la costruisci tu.

E questo non mi sembra un male, anzi, ma è questione di gusti. A qualcuno potrà piacere, ad altri no.

@demian:

In 4ed tutte le classi funzionavano allo stesso modo, tant'è che c'è un'unica grande tabella all'inizio del MdG che spiega la progressione di tutte le classi.

In pratica erano tutte la stessa classe con poteri diversi e qualche differenza nei pf, nelle caratteristiche chiave, nelle abilità e nei TS.

Per quanto riguarda lo psion, l'articolo si contraddice: prima spiega che le sottoclassi si potrebbero utilizzare per simulare le varie discipline e poi dice che lo psion potrebbe essere una sottoclasse del Mage.

Imho, credo che la prima delle due sia l'affermazione più plausibile: nemmeno in 4e, dove si tendeva a rendere tutte le classi più omogenee possibili, hanno unificato il mago e lo psion, differenziandoli per la fonte di potere (anche se non credo che questo avesse risvolti meccanici), esattamente come fecero con mago e chierico. Per cui penso (o preferisco pensare) che anche in Next non faranno una cosa simile e che la seconda affermazione sia più una svista che altro.

Il fatto che la classe si chiami Mage (ancora una volta, la miglior traduzione è probabilmente "Arcanista") è un altro punto a sfavore dello psion come sottoclasse.

Sia nel caso che invece rendano lo psion una sottoclasse (brrr...) che in quello, più probabile, in cui lo sia il warlock, dobbiamo riporre la nostra fiducia nella frase

É importante ricordare che mentre questi incantatori condividerebbero la stessa classe base ciò non implica che essi debbano condividere le stesse meccaniche di lancio degli incantesimi.

che, stando di manica larga, potrebbe essere interpretata come "il mage è la classe base con DV basso, BAB basso e incantesimi, tutto il resto è sottoclasse".

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che, stando di manica larga, potrebbe essere interpretata come "il mage è la classe base con DV basso, BAB basso e incantesimi, tutto il resto è sottoclasse"

Quello che penso anche io leggendo il primo post.

Dall'articolo mi pare di capire che il termine "classe" venga utilizzato solo raggruppare tutte le sottoclassi con le medesime caratteristiche base.

Ad esempio, il "mage" è la classe con DV basso, BAB basso, difese fisiche basse e mentali alte (adesso poi vedremo come gestiranno la terminologia per quelli che erano i tiri salvezza), incantesimi e chessò, un "potere peculiare" ogni tre livelli.

Il "necromante" e lo "psion" potrebbero essere due sottoclassi del mage: entrambe avranno lo stesso DV, BAB e le stesse difese, però il necromante avrà accesso ad una lista di incantesimi riservata (con magari anche una meccanica di lancio particolare, a base di sacrifici per esempio) ed al terzo livello sbloccherà il "compagno scheletrico" come potere peculiare, mentre lo psion avrà accesso ad una lista di poteri (anche questi lanciabili con meccaniche proprie) ed al terzo sbloccherà l'"autoipnosi", per dire.

Poi non vedo lo scandalo nel raggruppare psion e maghi in una stessa classe... In 3.5, flavour a parte, c'è veramente poco che li differenzia.

Anche la meccanica di lancio, che teoricamente dovrebbe essere la linea di divisione più marcata fra le due classi, non è altro che una leggerissima modifica alla variante coi punti magia presentata su arcani rivelati...

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      MORTE SUL REIK, è il secondo volume della Director’s Cut, rivista e aggiornata, de IL NEMICO DENTRO, una delle più celebri campagne di gioco di ruolo mai scritte.
      MORTE SUL REIK continua ciò che è stato raccontato ne Il Nemico nell’Ombra, conducendo i nostri improbabili eroi in una grande avventura su e giù per il celeberrimo Reik, il più grande fiume del Vecchio Mondo e l’arteria commerciale che giunge al cuore dell’Impero.
      MORTE SUL REIK è la seconda parte di questa serie di cinque avventure nel tetro e periglioso mondo di Warhammer Fantasy Roleplay, che ha ispirato generazioni di giocatori. Questa Director’s Cut include commenti sagaci, humor nero, astuti suggerimenti su come modificare la campagna e una serie di mentori che possono preparare i Personaggi alle nuove sfide che li attendono.
      160 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90.
      IL NEMICO DENTRO VOL. II - COMPENDIO A MORTE SUL REIK

       
      Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una guida indispensabile per la seconda parte dell’epica campagna de IL NEMICO DENTRO, la celebre avventura di Warhammer Fantasy Roleplay che ha ispirato generazioni di giocatori. Le numerose regole aggiuntive, i PNG subito utilizzabili, gli stuzzicanti spunti per avventure e una serie di consigli per tutti i GM formano un perfetto insieme di contenuti che arricchiranno l’esperienza de Il Nemico Dentro o di qualsiasi altra avventura di WFRP.
      Sono inoltre incluse nuove creature dei fiumi, la nuova Carriera del Guerriero di Tzeentch e la Imperatore Luitpold, un’imbarcazione di lusso pregna di segreti nelle cabine dei nobili e tra le assi dello scafo. Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una perfetta aggiunta per ogni gruppo di Giocatori de IL NEMICO DENTRO, ma è molto utile per qualunque campagna ambientata lungo i fiumi dell’Impero.
      128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90.
      IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE
       

      MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE è il secondo volume della Campagna Imperiale IL NEMICO DENTRO e giunge anche nel suo formato da collezione extra lusso!
      All’interno di un cofanetto slip-case infatti potrete trovare i due volumi della seconda parte della campagna imperiale, MORTE SUL REIK e il COMPENDIO A MORTE SUL REIK, con una copertina decorata in foil e UV metallizzati, i bordi delle pagine rossi, i segnalibri e tutti gli handout per i vostri giocatori stampati!
      160 pagine + 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €134,90.
      ARCHIVI DELL’IMPERO VOL. I
       

      Benvenuti negli ARCHIVI DELL'IMPERO: VOLUME I. Una raccolta affascinante e variegata di articoli che trattano il Vecchio Mondo in lungo e in largo.
      Questo primo volume si concentra su specie come i Nani, gli Elfi e gli Halfling, la cui presenza arricchisce (o inasprisce) il mondo di Warhammer Fantasy Roleplay.
      Questo volume descrive in dettaglio nuovi luoghi, nuove carriere (tra cui gli incredibili Cavalcatassi!) e nuovi PNG, perfetti per essere inclusi nella vostra prossima avventura di WFRP!
      Karak Azgaraz: un’esplorazione di una Tenuta nanica che, sebbene abbia visto giorni migliori, è ancora fortemente radicata nelle montagne che si ergono oltre Ubersreik, all’estremo limite dell’Impero. Nani Imperiali: anche se pensano a Karak come la loro vera casa, molti nani non hanno mai messo piede nelle loro terre ancestrali, abitando al contrario nel cuore dell’Impero. Clan degli Halfling: dagli Skelfsider ai Ciottolospinoso, dai Rumster ai Sottotana, scoprite i clan e le famiglie più numerose degli Halfling Imperiali. Una Guida alla Contrada: unisciti alla gente semplice della Contrada per un Grande Tour della loro fertile provincia, delle sue fattorie e villaggi, dei fiumi e delle foreste. Ora, spalmati addosso questa roba o i Battirovi ti prenderanno… Il Laurelorn: addentrati nella politica e nella cultura di questa antica colonia di elfi, annidata tra il Nordland e la Desolazione, sopravvissuta fino ai giorni nostri, e scopri le minacce che la tormentano. 96 pagine formato A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90.

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      La Need Games presenterà una ricca varietà di nuove proposte alla convention di Lucca Comics & Games 2021 che si terrà, finalmente di nuovo in presenza, dal 29 ottobre fino al 01 novembre. Vi abbiamo già parlato di Odissea dei Signori dei Draghi e oggi vi mostreremo tutti gli altri nuovi manuali che potrete trovare allo stand Need Games.
      ZOMBICIDE: CHRONICLES
       
      MANUALE BASE

      ZOMBICIDE: CHRONICLES è il Gioco di Ruolo ambientato nel mondo del famoso gioco da tavolo Zombicide di CMON. Tuffatevi in questo ricco universo, create da zero il vostro Sopravvissuto (o usate uno di quelli già pronti) e preparatevi per la fine del mondo.
      Questo non è il solito incubo su un’apocalisse Zombie. In Zombicide: Chronicles potete dimostrare ai non morti che i vivi possono ancora contrattaccare e hanno le armi e la volontà per affrontarli!
      Scritto e sviluppato dal team di NEED GAMES! insieme al dinamico duo del GdR italiano, Marco Maggi e Francesco Nepitello, ZOMBICIDE: CHRONICLES include le regole principali e i Tipi di Missione che vi consentono di creare le vostre avventure di Zombicide con un sistema semplice e intuitivo che utilizza gli stessi da a sei facce del gioco da tavolo.
      È anche possibile migliorare l’esperienza di gioco usando miniature e componenti dei giochi da tavolo Zombicide.
      Affrontate insieme ai vostri amici intere Orde di Zombie, incontrate personaggi interessanti esplorando una vasta metropoli: 10 Quartieri diversi di infinite occasioni per ravvivare la speranza e fare in modo che i morti riposino davvero in pace.
      Ora è tempo di chiedervi: Quale sarà la storia dei vostri Sopravvissuti?
      172 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €39,90.
      GUIDA DI SOPRAVVIVENZA

      La GUIDA DI SOPRAVVIVENZA di ZOMBICIDE: CHRONICLES aggiunge alcuni nuovi archetipi di Sopravvissuti, Equipaggiamento, SNG, Voci e un sacco di nuove meccaniche al Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide.
      Alcune delle regole più famose del gioco da tavolo di Zombicide fanno ora parte di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Combattete dopo la morte come uno Zombivoro, incontrate nuovi compagni che vi aiuteranno nelle vostre Missioni, trovate nuovi veicoli e fatevi largo tra Orde di Very Infected People.Improvvisate nuove storie con il Generatore di Missioni e tenete i vostri amici al sicuro con le nuove Regole del Rifugio. Gli Eventi di Viaggio vi porteranno da un capo all’altro della Città e le Voci vi daranno altri motivi per proseguire.
      Il mondo sta finendo, ma l’avventura dei vostri Sopravvissuti è appena iniziata.
      64 pagine A4, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90.
      STORIE DALL’APOCALISSE

      STORIE DALL’APOCALISSE include 10 Missioni complete per ZOMBICIDE: CHRONICLES, il Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide.
      Ogni avventura si svolge in un diverso Quartiere della Città e appartiene a uno dei 10 Tipi di Missione presentati nel manuale base di ZOMBICIDE: CHRONICLES.
      Incontrate nuovi Sopravvissuti Non Giocanti che possano aiutarvi o rendervi la vita impossibile, a seconda di come li trattate. Affrontate diversi nuovi nemici, da enormi Abomini a esseri umani estremamente pericolosi. Esplorate inoltre molti luoghi nuovi e interessanti della Città popolata dagli Zombie, da una Chiesa che nasconde un oscuro segreto all’Acquario abbandonato… e molto altro ancora.
      Voi e i vostri amici avete una Missione da compiere, ma riuscirete a sopraffare le Orde e vivere per combattere un altro giorno?
      64 pagine, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90.
      HISTORIA
      SET DI MAPPE

       
      Scoprite il ferale mondo di Vesteria con questo set di 13 mappe che rappresentano le nazioni e i principali luoghi del continente occidentale in cui si svolgono le storie de Il Libro delle Avventure di Historia.
      Mappa di Vesteria in formato poster A1 Mappa della Confederazione Mappa del Sacro Regno Mappa della Fossa Verde Mappa delle Isole Aviane Mappa dell’Isola della Pietà Mappa della Casa di Ridigulfo Mappa del Palazzo di Wegener Mappa della Villa del Lago Mappa di Brunascio Mappa dell’Isolotto dei Pirati Mappa di Ca’ dei Tre Mulini Mappa di Altabreccia Mappa della Battaglia dell’Ansa Scarlatta 13 mappe formato A3 e mappa del mondo formato poster A1, PDF incluso, €19,90.
      THE WITCHER
      LIBRO DEI RACCONTI

       
      Avventuratevi per il mondo di The Witcher, scoprite segreti, massacrate mostri e date vita a emozionanti storie, narrate in maniera assolutamente sincera dal celeberrimo bardo Dandelion. In questo libro viaggerete dai gelidi monti di Kovir all’Impero di Nilfgaard, fino a Toussaint, dove il vino scorre a fiumi, il tutto tra personaggi affascinanti e complessi intrighi.
      Il LIBRO DEI RACCONTI è un supplemento per il gioco di ruolo di The Witcher e include sei avventure, che è possibile riunire in una campagna che copre l’intero Continente, con mappe, materiale aggiuntivo per i giocatori e, soprattutto, nuovi mostri.
      All’interno di questo manuale troverete:
      Sei Avventure: vivrete emozioni in tutto il Continente. Da un misterioso omicidio nel cuore di Monte Carbon a scontri all’ultimo sangue nell’Arena di Claremont, fino a un’indagine nella brumosa foresta dell’Alderwood! Nuovo Materiale per i Giocatori: armi, incantesimi e tre nuove specie giocabili con cui arricchire le vostre partite: gnomi, vran e bobolak! Un’Unica Campagna: accompagnate i giocatori in un grande viaggio attraverso il Continente, collegando le sei avventure in un’unica impresa. 176 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90.
      VAMPIRI: LA MASQUERADE
      SABBAT - LA MANO NERA
       

      Nessuna setta suscita altrettanta paura alla sua sola menzione, altrettanto ribrezzo per le sue ideologie. L’autoproclamata “Spada di Caino” combatte una guerra - una guerra antica, una guerra santa, una Guerra della Gehenna - contro i leggendari progenitori dei clan, gli Antidiluviani. Citando il Libro di Nod, il Sabbat cerca di vendicare l’antico tradimento di Caino da parte dei suoi figli disobbedienti, attraverso nientemeno che la distruzione degli Antidiluviani e la schiavitù del mondo mortale sotto una brutale gerarchia dominata dai vampiri.
      SABBAT - LA MANO NERA è il sourcebook di Vampiri: La Masquerade che racconta come inserire la setta del Sabbat come antagonista nelle vostre cronache di Quinta Edizione, entrando nei dettagli della storia e della situazione attuale della Spada di Caino.
      In questo libro, una guida ai fanatici cultisti del Sabbat, scritta dal punto di vista di chi lo combatte, troverete:
      Descrizioni dei Sentieri di Illuminazione: le fondamenta dell’identità Sabbatica. Informazioni sulla Guerra della Gehenna e le modalità con cui il Sabbat contrasta i terribili Antidiluviani. Nuovi strumenti per espandere le vostre cronache, inclusi poteri di Discipline, antagonisti versatili e i raccapriccianti Ritae della Mano Nera 132 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90.
      WARHAMMER 40,000 ROLEPLAY: WRATH & GLORY
      SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE
       

      Tagliato fuori dal potente Imperium a causa della Grande Fenditura e assediato su più fronti dalle forze demoniache che emergono dallo strappo nella realtà, il Sistema Gilead si erge come un bastione di fede nell’Imperatore. Impossibilitati a chiedere rinforzi o fuggire dal Sistema, i cittadini di questi pianeti lottano per preservare il Credo Imperiale mentre respingono gli ignobili xeno, i rinnegati corrotti e i demoni ripugnanti che li assalgono.
      Mentre le eterogenee Fazioni dell’Imperium uniscono le forze in questi tempi disperati, si acuiscono anche le divisioni. Con lo sguardo vigile dell’Imperatore ottenebrato dalla Grande Fenditura, potenti opportunisti perseguono i propri obiettivi e riaccendono vecchie rivalità. I tetri mondi del Sistema Gilead sono pieni di intrighi, tradimenti e complotti segreti.
      SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE contiene una pletora di informazioni per giocare a Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory, include:
      Informazioni approfondite sui pianeti del Sistema Gilead. Tre nuove Specie giocabili: Ogryn, Ratling e Kroot. Venti nuovi Archetipi giocabili. Pratici compendi alle frammentate Fazioni del Sistema Gilead, alle loro gerarchie e ai rapporti tra di esse. Descrizioni dettagliate dei Mecenati delle Fazioni principali nel Sistema Gilead, con diversi Paradigmi e idee per missioni da inserire in una campagna. Regole opzionali per un sistema di Imprese che descrivono le gesta dei Personaggi nel lasso di tempo tra un’avventura e la successiva. 144 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90.
      WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
      IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK
       

      MORTE SUL REIK, è il secondo volume della Director’s Cut, rivista e aggiornata, de IL NEMICO DENTRO, una delle più celebri campagne di gioco di ruolo mai scritte.
      MORTE SUL REIK continua ciò che è stato raccontato ne Il Nemico nell’Ombra, conducendo i nostri improbabili eroi in una grande avventura su e giù per il celeberrimo Reik, il più grande fiume del Vecchio Mondo e l’arteria commerciale che giunge al cuore dell’Impero.
      MORTE SUL REIK è la seconda parte di questa serie di cinque avventure nel tetro e periglioso mondo di Warhammer Fantasy Roleplay, che ha ispirato generazioni di giocatori. Questa Director’s Cut include commenti sagaci, humor nero, astuti suggerimenti su come modificare la campagna e una serie di mentori che possono preparare i Personaggi alle nuove sfide che li attendono.
      160 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90.
      IL NEMICO DENTRO VOL. II - COMPENDIO A MORTE SUL REIK

       
      Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una guida indispensabile per la seconda parte dell’epica campagna de IL NEMICO DENTRO, la celebre avventura di Warhammer Fantasy Roleplay che ha ispirato generazioni di giocatori. Le numerose regole aggiuntive, i PNG subito utilizzabili, gli stuzzicanti spunti per avventure e una serie di consigli per tutti i GM formano un perfetto insieme di contenuti che arricchiranno l’esperienza de Il Nemico Dentro o di qualsiasi altra avventura di WFRP.
      Sono inoltre incluse nuove creature dei fiumi, la nuova Carriera del Guerriero di Tzeentch e la Imperatore Luitpold, un’imbarcazione di lusso pregna di segreti nelle cabine dei nobili e tra le assi dello scafo. Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una perfetta aggiunta per ogni gruppo di Giocatori de IL NEMICO DENTRO, ma è molto utile per qualunque campagna ambientata lungo i fiumi dell’Impero.
      128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90.
      IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE
       

      MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE è il secondo volume della Campagna Imperiale IL NEMICO DENTRO e giunge anche nel suo formato da collezione extra lusso!
      All’interno di un cofanetto slip-case infatti potrete trovare i due volumi della seconda parte della campagna imperiale, MORTE SUL REIK e il COMPENDIO A MORTE SUL REIK, con una copertina decorata in foil e UV metallizzati, i bordi delle pagine rossi, i segnalibri e tutti gli handout per i vostri giocatori stampati!
      160 pagine + 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €134,90.
      ARCHIVI DELL’IMPERO VOL. I
       

      Benvenuti negli ARCHIVI DELL'IMPERO: VOLUME I. Una raccolta affascinante e variegata di articoli che trattano il Vecchio Mondo in lungo e in largo.
      Questo primo volume si concentra su specie come i Nani, gli Elfi e gli Halfling, la cui presenza arricchisce (o inasprisce) il mondo di Warhammer Fantasy Roleplay.
      Questo volume descrive in dettaglio nuovi luoghi, nuove carriere (tra cui gli incredibili Cavalcatassi!) e nuovi PNG, perfetti per essere inclusi nella vostra prossima avventura di WFRP!
      Karak Azgaraz: un’esplorazione di una Tenuta nanica che, sebbene abbia visto giorni migliori, è ancora fortemente radicata nelle montagne che si ergono oltre Ubersreik, all’estremo limite dell’Impero. Nani Imperiali: anche se pensano a Karak come la loro vera casa, molti nani non hanno mai messo piede nelle loro terre ancestrali, abitando al contrario nel cuore dell’Impero. Clan degli Halfling: dagli Skelfsider ai Ciottolospinoso, dai Rumster ai Sottotana, scoprite i clan e le famiglie più numerose degli Halfling Imperiali. Una Guida alla Contrada: unisciti alla gente semplice della Contrada per un Grande Tour della loro fertile provincia, delle sue fattorie e villaggi, dei fiumi e delle foreste. Ora, spalmati addosso questa roba o i Battirovi ti prenderanno… Il Laurelorn: addentrati nella politica e nella cultura di questa antica colonia di elfi, annidata tra il Nordland e la Desolazione, sopravvissuta fino ai giorni nostri, e scopri le minacce che la tormentano. 96 pagine formato A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90.
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti, 
      cerco dei giocatori per una campagna Hunger Games Pbf. 
      Utilizzeremmo il sistema di gioco 5e, modificando qualche classe (in particolare il guerriero, il barbaro ed il ladro senza incantesimi) per ottenere personaggi bilanciati. 
      Ogni giocatore sceglierebbe un distretto di provenienza, e avrebbe, a seconda di quello scelto, dei vantaggi e delle competenze specifiche rispetto ad altri. 
      La campagna consisterebbe in: 24 persone (tra png e pg) in un'arena misteriosa (può essere deserto, foresta, ghiacci, montagne, giungla...), che cominciano attorno ad una coruncopia. Dall'inizio alla fine dovranno tentare di uccidersi a vicenda. Potranno formare alleanze, ma alla fine saranno comunque costretti ad uccidersi. 
      Partiremmo dal livello 5 (o più basso, al minimo il 3). 
      Si scriverebbe sotto spoiler durante la campagna, in modo che gli altri non sappiano cosa fanno i rivali ed i nemici.
      Chi muore può scegliere se estraniarsi dalla campagna o se giocare sotto forma di creatura dell'arena in cerca dei giocatori.
      Domande? Siete interessati?
    • By Grimorio
      Diventate eroi mitologici in un mondo dove Dei e Titani camminano in mezzo ai mortali.
      Il panorama italiano di prodotti terze parti per Dungeon & Dragons 5a Edizione si arricchisce di un altro tassello. La Need Games infatti, in occasione di Lucca Comics & Games 2021, presenterà  Odissea dei Signori dei Draghi, la versione italiana di Odyssey of the Dragonlords (di cui ci eravamo occupati tempo addietro). Si tratta di una ambientazione realizzata dallo studio Arcanum Worlds e creata nientemeno che da James Ohlen e Jesse Sky, creatori di videogames leggendari come: Baldur’s Gate 1 e 2, Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Mass Effect 1 & 2, Star Wars: The Old Republic e Star Wars: Knights of the Old Republic. Il manuale è un volume di 480 pagine con copertina rigida e verrà venduto al prezzo di 59,90€.

       
      Odissea dei Signori dei Draghi, come fa intendere il nome, si ispira ai classici omerici come l'Iliade e l'Odissea e alla cultura e ai miti dell'Antica Grecia, pur mantenendo quel tocco di fantasy familiare già visto nella 5E. Thylea, il continente dove si svolge l'azione, è patria di 6 nuove razze giocabili, creature della mitologia greca come Centauri, Meduse, Minotauri, Ninfe, Satiri e Sirene, tutte riviste rispetto alle loro controparti dei manuali di D&D. Oltre a ciò, le razze del Manuale del Giocatore raggiunsero secoli fa il continente di Thylea attraverso un Maelstrom, un vortice marino presente in ogni mondo e che conduce a Thylea. Dopo degli iniziali scontri con i nativi e soprattutto grazie all'aiuto dei Signori dei Draghi, campioni portati su Thylea dai Draghi di Bronzo, questi nuovi arrivati riuscirono a creare degli insediamenti che, adattandosi alla cultura greca del posto, diventarono delle nazioni. Ma il Maelstrom esiste ancora, su ogni mondo, e ciò comporta l'arrivo di rari stranieri tanto pazzi o sfortunati da essere finiti dentro di esso. I giocatori quindi saranno liberi di usare anche ulteriori razze (da altri manuali ufficiali o terze parti) nel ruolo di sperduti viaggiatori che non possono più tornare al loro mondo.

       
      Oltre ad una ricca varietà di razze i giocatori troveranno un'altrettanto ricca varietà di sottoclassi ispirate all'Antica Grecia come: l'archetipo marziale dell'Oplita per il Guerriero, il giuramento del Signore dei Draghi per il Paladino, le Parche come nuovo patrono del Warlock, l'origine del Semidio per lo Stregone e molti altri ancora. 

      Per i DM invece ci sarà un continente riccamente dettagliato, pieno di fazioni e nuovi mostri, oltre un'intera campagna ambientata nel mondo di Thylea, la quale porterà i personaggi dal 1° al 15° Livello e li farà scontrare contro i Titani nel tentativo di impedire l’Apokalypsis e salvare Thylea.

       
      Ricapitolando: Odissea dei Signori dei Draghi sarà presentato da Need Games a Lucca Comics & Games 2021 (quest'anno di nuovo in presenza) e ci porterà in un mondo che prende grande ispirazione dalle epiche greche.
      Link alla fonte: https://www.needgames.it/giochi/odissea-dei-signori-dei-draghi/
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Il panorama italiano di prodotti terze parti per Dungeon & Dragons 5a Edizione si arricchisce di un altro tassello. La Need Games infatti, in occasione di Lucca Comics & Games 2021, presenterà  Odissea dei Signori dei Draghi, la versione italiana di Odyssey of the Dragonlords (di cui ci eravamo occupati tempo addietro). Si tratta di una ambientazione realizzata dallo studio Arcanum Worlds e creata nientemeno che da James Ohlen e Jesse Sky, creatori di videogames leggendari come: Baldur’s Gate 1 e 2, Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Mass Effect 1 & 2, Star Wars: The Old Republic e Star Wars: Knights of the Old Republic. Il manuale è un volume di 480 pagine con copertina rigida e verrà venduto al prezzo di 59,90€.

       
      Odissea dei Signori dei Draghi, come fa intendere il nome, si ispira ai classici omerici come l'Iliade e l'Odissea e alla cultura e ai miti dell'Antica Grecia, pur mantenendo quel tocco di fantasy familiare già visto nella 5E. Thylea, il continente dove si svolge l'azione, è patria di 6 nuove razze giocabili, creature della mitologia greca come Centauri, Meduse, Minotauri, Ninfe, Satiri e Sirene, tutte riviste rispetto alle loro controparti dei manuali di D&D. Oltre a ciò, le razze del Manuale del Giocatore raggiunsero secoli fa il continente di Thylea attraverso un Maelstrom, un vortice marino presente in ogni mondo e che conduce a Thylea. Dopo degli iniziali scontri con i nativi e soprattutto grazie all'aiuto dei Signori dei Draghi, campioni portati su Thylea dai Draghi di Bronzo, questi nuovi arrivati riuscirono a creare degli insediamenti che, adattandosi alla cultura greca del posto, diventarono delle nazioni. Ma il Maelstrom esiste ancora, su ogni mondo, e ciò comporta l'arrivo di rari stranieri tanto pazzi o sfortunati da essere finiti dentro di esso. I giocatori quindi saranno liberi di usare anche ulteriori razze (da altri manuali ufficiali o terze parti) nel ruolo di sperduti viaggiatori che non possono più tornare al loro mondo.

       
      Oltre ad una ricca varietà di razze i giocatori troveranno un'altrettanto ricca varietà di sottoclassi ispirate all'Antica Grecia come: l'archetipo marziale dell'Oplita per il Guerriero, il giuramento del Signore dei Draghi per il Paladino, le Parche come nuovo patrono del Warlock, l'origine del Semidio per lo Stregone e molti altri ancora. 

      Per i DM invece ci sarà un continente riccamente dettagliato, pieno di fazioni e nuovi mostri, oltre un'intera campagna ambientata nel mondo di Thylea, la quale porterà i personaggi dal 1° al 15° Livello e li farà scontrare contro i Titani nel tentativo di impedire l’Apokalypsis e salvare Thylea.

       
      Ricapitolando: Odissea dei Signori dei Draghi sarà presentato da Need Games a Lucca Comics & Games 2021 (quest'anno di nuovo in presenza) e ci porterà in un mondo che prende grande ispirazione dalle epiche greche.
      Link alla fonte: https://www.needgames.it/giochi/odissea-dei-signori-dei-draghi/
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