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Rallentare gli incantatori?


MattoMatteo

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Infatti è sbagliato e, come hai giustamente indicato, nelle edizioni passate gli incantatori erano tutt'altro che strapotenti...

Non sono fatti per essere una spanna sopra, anzi... Dovrebbero avere i loro campi di specializzazione come ogni altra classe, salvo che tra incantesimi, talenti e CdP malfatti finiscono per poter fare cose che teoricamente non erano contemplate o per poter aggirare le limitazioni intrinseche che li mantengono in equilibrio con le altre classi...

Scusate non capisco dove sia lo sbagliato. Questo si rifà al vecchio topic degli incantatori sbilanciati, ma d&d 3.5 ha provato ad installare, rispetto alle vecchie edizioni, una grandissima vastità di incantesimi che miravano a fare un pò di tutto. Ovviamente alcuni sono stati sbilancianti. Però non vedo dove sia il problema. Da che mondo è mondo un incantatore DEVE essere più forte di uno che combatte, è proprio il fantasy che è fatto cosi. Il fatto che si ponga l'incantatore in una via tale che debba essere alla pari con i guerrieri non ha senso IMHO. E poi ricordo che per un master ci sono tanti metodi per sviare un incantatore o quantomeno creare una situazione che lui non possa risolvere ma un guerriero si.

Un altra cosa che vorrei dire, anche se si defila leggermente dal topic, è che solitamente certi manuali come ambientazioni oppure di tipologia d'ambiente non dovrebbero essere usati (questo almeno secondo me è lo scopo della wizard): mettendo ad esempio shivering touch in una ambientazione con massima -20 °C, vorrei vedere quante creature ne potrebbero subire l'effetto! Riguardo infine alla specializzazione, trovo che essa non debba essere obbligatoria. Ci sono comunque dei vantaggi a specializzarsi, poi i vari manuali hanno fatto il resto cosi come certe cdp (se non sei nel faerun non puoi farti l'incantatrix :V)

Sarà pure normale, ma mi sembra sbagliato... voglio dire, mi pare che in D&D BECMI e AD&D gli incantatori non erano così sgravi, anche ad alti livelli.

Come già esplicato precedentemente, la 3.5 ha tirato fuori la personalizzazione che però è sfuggita di mano. Certamente i modi per avere un mago equilibrato potete trovarli nelle vecchie edizioni o alcune idee, tra cui quella di Drimos mi sembra la migliore visto che non va comunque a rovinare il divertimento che si prova a giocare un incantatore.

Vorrei dire come ultimissima cosa che si sta creando anche un discorso che si basa sul fatto che i giocatori siano per forza ottimizzatori. Basterebbe fare una chiacchera tra DM e giocatore e trovare un punto d'incontro IMHO

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Da che mondo è mondo un incantatore DEVE essere più forte di uno che combatte, è proprio il fantasy che è fatto cosi.

Sono profondamente e intrinsecamente contrario, direi che quello che dici è:

- semplicemente sbagliato sul punto, è pieno di Fantasy in cui il mago compete alla pari con i guerrieri e i ladri. Howard, Anderson, Feist e Erikson per dire i primi che mi vengono in mente. Non solo non è sicuramente "il fantasy che è fatto così", è molto più eterogeneo di quanto fai sembrare, ma direi che non sia vero neanche in media. E comunque è...

- discretamente irrilevante nel merito. A prescindere dalla potenzialità massima dei personaggi nella propria ambientazione, il livello è proprio una misura di potenza. Si usa per misurare la potenza: Gradi di Sfida, Punti esperienza, etc etc. Essendo una misura, un mago di 20 deve essere forte quanto un guerriero di 20, altrimenti è una misura fatta male. Sarebbe come dire che sia un cane sia un cavallo sono alti 150 cm, ma ovviamente i centimetri del cavallo sono più lunghi: il cavallo è più alto. Se si vuole fare che il mago possa diventare più forte di un guerriero, si mette un limite diverso di livello per classi diverse: quando il guerriero è al suo massimo, il mago continua a imparare. Se poi si vuole gestire che le classi non crescono tutte allo stesso modo, si mettono livelli che crescono differentemente come suggerito in questo thread. Ma comunque non sembra una buona idea perché è...

- profondamente antiludico. I combattimenti sono una parte importante del gioco, e le regole sono fatte per salire di potenza tutti insieme in parallelo. Perché? Perché è più divertente avere tutti un ruolo in ogni momento, e non essere mai comprimari. Sapere che lo scontro viene deciso da Paolo, e che il contributo di Mario sarà trascurabile, è noioso per Mario e per Paolo. Se poi Paolo è anche in grado di risolvere tutti i problemi esterni al combattimento meglio di Mario, la parte ludica del gioco sparisce.

Per riassumere. Lo trovo un discorso non vero in generale, non è assolutamente necessario al genere Fantasy. Se si vuole applicare, creare un'ambientazione in cui i Maghi sono più forti, visto che rovina l'aspetto ludico non è adatto a D&D (che fa dell'aspetto ludico il punto di forza), mi sembra meglio giocarlo in un altro sistema. Ars Magica ad esempio partiva proprio da questa idea, esplicitamente, ed era un gran gioco.

Probabilmente il discorso va troppo OT.

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