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Rallentare gli incantatori?


MattoMatteo
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Leggendo questa discussione ho pensato, nell'ordine:

1) l'idea di fare un gruppo "mono-tier" (o quasi) è carina... ma non si rischia di rendere il gruppo troppo omogeneo (tutti guerrieri o tutti maghi) e quindi troppo noioso da giocare?

2) per equilibrare la cosa, si potrebbe pensare di fare gruppi in cui gli incantatori hanno meno livelli dei non-incatatori, in modo da evitare squilibri di potere all'interno del gruppo.

3) ma perchè non usare il vecchio sistema dei D&D BECMI e AD&D, in cui le varie classi avevano velocità di crescita differenti, proprio per equilibrare il potere delle classi?

Al che ho avuto quest'idea: ogni giocatore annuncia in anticipo qual'è la classe in cui vuole prendere il prossimo livello; se è una classe incantatrice (incantesimi fino al 6° livello e oltre, o danno un livello di incantatore in più in una classe con incantesimi), riceve meno px degli altri.

Sono benvenute: critiche costruttive e/o idee alternative (ma sempre su questa falsariga).

Sono vietati: consigli a passare ad altri sistemi di gioco.

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Leggendo questa discussione ho pensato, nell'ordine:

1) l'idea di fare un gruppo "mono-tier" (o quasi) è carina... ma non si rischia di rendere il gruppo troppo omogeneo (tutti guerrieri o tutti maghi) e quindi troppo noioso da giocare?

2) per equilibrare la cosa, si potrebbe pensare di fare gruppi in cui gli incantatori hanno meno livelli dei non-incatatori, in modo da evitare squilibri di potere all'interno del gruppo.

3) ma perchè non usare il vecchio sistema dei D&D BECMI e AD&D, in cui le varie classi avevano velocità di crescita differenti, proprio per equilibrare il potere delle classi?

Al che ho avuto quest'idea: ogni giocatore annuncia in anticipo qual'è la classe in cui vuole prendere il prossimo livello; se è una classe incantatrice (incantesimi fino al 6° livello e oltre, o danno un livello di incantatore in più in una classe con incantesimi), riceve meno px degli altri.

Sono benvenute: critiche costruttive e/o idee alternative (ma sempre su questa falsariga).

Sono vietati: consigli a passare ad altri sistemi di gioco.

Il problema dell'ultima idea è che costringi i personaggi a decidere in anticipo con quale classe dovranno salire il prossimo livello.

Si potrebbe più semplicemente mettere un Modificatore di Livello +1 per ogni 5 livelli da incantatore.

Quindi un Mago 10° prenderebbe exp come se fosse un personaggio di livello 12. In questo caso sarebbe da ragionare su come trattare le CdP a doppia lista.

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Al che ho avuto quest'idea: ogni giocatore annuncia in anticipo qual'è la classe in cui vuole prendere il prossimo livello; se è una classe incantatrice (incantesimi fino al 6° livello e oltre, o danno un livello di incantatore in più in una classe con incantesimi), riceve meno px degli altri.

Sono benvenute: critiche costruttive e/o idee alternative (ma sempre su questa falsariga).

Sono vietati: consigli a passare ad altri sistemi di gioco.

Io vedo un problema: in 3.5 anche creare oggetti magici costa px, così come lanciare certi incantesimi. Rallenteresti la progressione non poco se qualcuno volesse prendersi talenti di quel tipo. Se proprio ti suggerirei un modo meno indolore: ne la pietra sovrana, il lancio di incantesimi è un pò diverso: gli incantesimi hanno una soglia di lancio, questa soglia di raggiunge tirando 1d20 più il proprio LI e, se non ricordo male, anche il modificatore di caratteristica e sommando ogni round, finché non si raggiunge il valore stabilito. Ora, la pietra sovrana ha anche tutto il sistema magico diverso, però questa parte potrebbe essere una idea. Il valore indicativo (molto indicativo, per ragioni che riguardano l'ambientazione e il sistema) per la soglia di lancio è di 15 per livello di incantesimo. Così un incantesimo di 4 livello avrebbe una sl di 60. L'idea più o meno è questa. Non incidi sui px, che secondo me è proprio sbagliato come concetto, ma incidi sulla capacità di risolvere gli scontri in un round per i tier 1...

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Io vedo un problema: in 3.5 anche creare oggetti magici costa px, così come lanciare certi incantesimi. Rallenteresti la progressione non poco se qualcuno volesse prendersi talenti di quel tipo. Se proprio ti suggerirei un modo meno indolore: ne la pietra sovrana, il lancio di incantesimi è un pò diverso: gli incantesimi hanno una soglia di lancio, questa soglia di raggiunge tirando 1d20 più il proprio LI e, se non ricordo male, anche il modificatore di caratteristica e sommando ogni round, finché non si raggiunge il valore stabilito. Ora, la pietra sovrana ha anche tutto il sistema magico diverso, però questa parte potrebbe essere una idea. Il valore indicativo (molto indicativo, per ragioni che riguardano l'ambientazione e il sistema) per la soglia di lancio è di 15 per livello di incantesimo. Così un incantesimo di 4 livello avrebbe una sl di 60. L'idea più o meno è questa. Non incidi sui px, che secondo me è proprio sbagliato come concetto, ma incidi sulla capacità di risolvere gli scontri in un round per i tier 1...

Mi sembra un po' eccessivo, 1d20+LI+caratteristica è difficile che venga 60 anche a livello 20 (leggi impossibile a meno di avere almeno 60 nella caratteristica di lancio o LI aumentato, ma che sarà comunque un 23-24 salvo ottimizzazioni particolarmente assurde).

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Mi sembra un po' eccessivo, 1d20+LI+caratteristica è difficile che venga 60 anche a livello 20 (leggi impossibile a meno di avere almeno 60 nella caratteristica di lancio o LI aumentato, ma che sarà comunque un 23-24 salvo ottimizzazioni particolarmente assurde).

considera che si può fare in più tiri... consideriamo un pg di 20 con 22 alla caratteristica di lancio tiro medio 20 +6 +10,5 = 36,5, in media ci vogliono 2 round per un incantesimo di 3°

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Mi sembra un po' eccessivo, 1d20+LI+caratteristica è difficile che venga 60 anche a livello 20 (leggi impossibile a meno di avere almeno 60 nella caratteristica di lancio o LI aumentato, ma che sarà comunque un 23-24 salvo ottimizzazioni particolarmente assurde).

questa soglia di raggiunge tirando 1d20 più il proprio LI e, se non ricordo male, anche il modificatore di caratteristica e sommando ogni round, finché non si raggiunge il valore stabilito

Penso volesse intendere che ogni round somma il risultato precedente finchè non ottiene un livello sufficiente per lanciare l'incantesimo.

Un po' alla The Gamers quando il mago lancia Metamorfosi su The Shadow

Spoiler:  

The Shadow? :ka:

The Shadow !?:eek:

The Shadow! :cool:

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Penso volesse intendere che ogni round somma il risultato precedente finchè non ottiene un livello sufficiente per lanciare l'incantesimo.

Esattamente.

Un po' alla The Gamers quando il mago lancia Metamorfosi su The Shadow

Spoiler:  

The Shadow? :ka:

The Shadow !?:eek:

The Shadow! :cool:

:lol:

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In caso farei dipendere dall'ultima classe presa, e non dalla prossima classe, mi sembra più ragionevole e non richiede di scegliere in anticipo.

Concordo comunque con BS, la simmetria dei livelli è molto centrale nelle regole. Creare classi di serie A e serie B richiederebbe troppi cambiamenti. Mi sembra più sensato ritarare le classi in qualche modo (anche se il lavoro è enorme), ma mantenere l'assunzione che un personaggio di livello X sia forte X, a prescindere dalla classe.

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Una soluzione molto rapida per limitare un po' gli incantatori è eliminare gli incantatori generalisti...

Tutti i maghi devono essere specialisti e l'essere specialisti non porta nessun vantaggio in termini di slot extra... Si ha anzi un -4 alle prove per imparare incantesimi al di fuori dalla propria scuola e li si lancia a LI -1 o -2 (minimo 1)...

Per gli stregoni si introduce qualcosa tipo le bloodline di Pathfinder, con liste di incantesimi specifiche per ciascuna tra cui scegliere obbligatoriamente i propri incantesimi noti...

Per i chierici si possono reintrodurre le sfere della 2° edizione...

Eccetera...

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Personalmente (e sottolineo personalmente) preferisco potenziare i non caster che depotenziare questi ultimi. Comunque alcune piccole modifiche alle regole in questo senso possono aiutare a rendere il gioco più caratterizzante. Io sto pensando di cominciare un lavoro, anche se enorme: praticamente la versione degli incantesimi da manuale è quella "perfetta". Ogni volta che si lancia l'incantesimo si fa una prova (non facile da aumentare, tipo una prova di Maestria Magica, nome inventato, che conta solo i livelli dell'incantatore e non propriamente il LI): in base a quanto si supera la prova l'incantesimo può riuscire "male", "bene" o "perfettamente". Ad esempio invisibilità potrebbe rendere solo più difficili da vedere (bonus a Nascondersi) se riesce male, parzialmente trasparenti (se si resta fermi conta come invisibili, ma in movimento c'è solo un bonus a Nascondersi) se riesce bene o come da descrizione se riesce perfettamente. C'è solo un problema: gli incantesimi sono così vari che è impossibile determinare un criterio generale e vanno modificati uno per uno...

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Mi sembra strano che Mad Master non abbia menzionato una cosa (che io aggiungerò al volo e mi prenderò tutta la gloria, pappappero)

I caster sono già menomati di loro. Se prendi le regole alla lettera praticamente non possono fare un buon 50% delle cose

Alcuni esempi

-Borsa delle componenti

-Spazio nel libro degli incantesimi

-Entrambe le mani libere per poter castare

-Prove di concentrazione

Un piccolo fix immediato potrebbe essere il limitare gli incantatori al PHB mentre tutti gli altri possono sbizarrirsi come gli pare

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Non ho menzionato le cose che già ci sono, dando per scontato che siano state già considerate, ovviamente... ;-)

Casomai dovresti stupirti che non abbia suggerito di sostituire, eliminare o modificare ogni singolo incantesimo mai inventato, tenendo ogni volta conto di TUTTI GLI ALTRI, che poi sarebbe il solo modo per essere ragionevolmente sicuri di non introdurre elementi squilibranti... Anche molti talenti andrebbero rivisti... E' un po' quello che hanno parzialmente fatto in Pathfinder, ma in maniera niente affatto sufficiente...

P.S. Di mani libere gliene basta una sola...

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Non ho menzionato le cose che già ci sono, dando per scontato che siano state già considerate, ovviamente... ;-)

Casomai dovresti stupirti che non abbia suggerito di sostituire, eliminare o modificare ogni singolo incantesimo mai inventato, tenendo ogni volta conto di TUTTI GLI ALTRI, che poi sarebbe il solo modo per essere ragionevolmente sicuri di non introdurre elementi squilibranti... Anche molti talenti andrebbero rivisti... E' un po' quello che hanno parzialmente fatto in Pathfinder, ma in maniera niente affatto sufficiente...

P.S. Di mani libere gliene basta una sola...

Io ricordavo che fosse due mani libere per Mago/Stregone per le componenti somatiche, mentre il Chierico doveva usarne una per le componenti somatiche e una per tenere il simbolo sacro.

E comunque. Un grande nerf sarebbe bandire alcuni talenti di Metamagia. Perchè diciamo la verità, il più grande privilegio degli incantatori è quello di poter gestire come gli pare l'economia di gioco (già solo incantesimi Rapidi e Persistenti fanno rabbrividire)

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L'obbligo è per una sola, ma ovviamente un DM può decidere che, se una mano è necessaria per le componenti somatiche, ne serva un'altra in caso di componenti materiali da manipolare (a logica, perlomeno)...

Più che altro, sarebbero da bandire i metodi per aggirare i limiti di slot che la metamagia comporta, a cominciare da Metamagia Divina e passando dalle verghe metamagiche, che rendono fin troppo utili talenti normalmente molto limitati come appunto quei due e completamente inutili tutte le versioni immediate dei talenti di metamagia...

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Tutte risposte molto interessanti, ma stiamo di nuovo sfociando nel "come diminuire la potenza degli incantatori"... mentre io ero interessato a "recuperare" il vecchio trucco di D&D BECMI e AD&D, in cui le classi incantatrici necessitavando di più px per crescere, col risultato di salire di livello più lentamente delle classi non-incantatrici.

Stavo pensando ad un'altra opzione: le classi incantatrici non sono considerate preferite da nessuna razza, e avere anche un solo livello in una classe incantrarice dà un malus al numenro di px guadagnati... che ne dite?

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Tutte risposte molto interessanti, ma stiamo di nuovo sfociando nel "come diminuire la potenza degli incantatori"... mentre io ero interessato a "recuperare" il vecchio trucco di D&D BECMI e AD&D, in cui le classi incantatrici necessitavando di più px per crescere, col risultato di salire di livello più lentamente delle classi non-incantatrici.

Come ho già detto la soluzione a differenza di progressione non mi piace. Anche perché imho non ti risolve il problema. Voglio dire, un incantatore è devastante già quando può tirare incantesimi di 4 o 5 livello. Pensa solo al male che possono fare velocità, lentezza, debilitazione, tocco del vampiro, raggio rovente, tentacoli neri, o, per parlare di manuali di espansione, uno shivering touch... cioè, parliamo di incantesimi che risolvono lo scontro. E non servono chissà quanti livelli. Al contrario aumenteresti la frustrazione degli incantatori, perché se i tank sono, diciamo, 5 livelli sopra gli incantatori, se metti uno scontro pericoloso per i tank questo diventa mortale per gli incantatori, mentre se metti uno scontro alla portata degli incantatori i tank si annoieranno. E parlo di 5 livelli di differenza perché in dnd un paio di livelli di differenza in favore del picchiatore sono niente. Per questo ti ho proposto una soluzione che richiede modifiche meccaniche tutto sommato piccole, senza i problemi di una differente progressione di px.

Stavo pensando ad un'altra opzione: le classi incantatrici non sono considerate preferite da nessuna razza, e avere anche un solo livello in una classe incantrarice dà un malus al numenro di px guadagnati... che ne dite?

Peggio ancora: prima di tutto l'umano può scegliere una classe incantatrice come preferita, e se non erro anche gli elfi hanno il mago come classe preferita. Secondo, anche se tu avessi ragione, sarebbe una regola palesemente incoerente: se la mia classe preferita è il ladro, perché se faccio il mago ho penalità ai px mentre se faccio il barbaro no?

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Come probabilmente già detto da altri nella discussione, gli incantatori sono fatti per essere una spanna in più sopra i guerrieri, è assolutamente normale. Io piuttosto che fare tutti questi discorsi sul singolo incantesimo, semplicemente leverei i più "barati" che sono gli incantesimi di metamorfosi. Quelli si che rendono il guerriero veramente inutile. Li il gish è decisamente meno utile e allora il picchione è decisamente d'aiuto. Inoltre esistono, anche per incantesimi come i tentacoli neri ecc delle creature del master che possono bypassare molti incantesimi del mago. Infatti non ci vedo niente di male ad avere qualcosa che rende inutile il mago di turno ma utile il guerriero.

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Come probabilmente già detto da altri nella discussione, gli incantatori sono fatti per essere una spanna in più sopra i guerrieri, è assolutamente normale.

Sarà pure normale, ma mi sembra sbagliato... voglio dire, mi pare che in D&D BECMI e AD&D gli incantatori non erano così sgravi, anche ad alti livelli.

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Infatti è sbagliato e, come hai giustamente indicato, nelle edizioni passate gli incantatori erano tutt'altro che strapotenti...

Non sono fatti per essere una spanna sopra, anzi... Dovrebbero avere i loro campi di specializzazione come ogni altra classe, salvo che tra incantesimi, talenti e CdP malfatti finiscono per poter fare cose che teoricamente non erano contemplate o per poter aggirare le limitazioni intrinseche che li mantengono in equilibrio con le altre classi...

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