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Dubbi del Neofita (8)


Alaspada

Messaggio consigliato

Per prendere Arma focalizzata sulla spada bastarda bisogna avere per forza la competenza in armi esotiche, oppure, usandola solo a due mani, basta la competenza normale in armi da guerra?

Lo chiedo anche pensando al talento Arma focalizzata guadagnato come privilegio di classe. Ad esempio, un'Anima prescelta di Helm al terzo livello guadagna Arma focalizzata sulla spada bastarda (che è l'arma preferita del dio) anche se non ha competenza nelle armi esotiche, e può usare il talento finché impugna tale arma a due mani?

Grazie a chi risponderà :thumbsup:

L'anima prescelta è competente nell'arma della propria divinità, comunque sì, puoi prendere arma focalizzata perché impugnandola a due mani sei competente. Se per qualche motivo impugnassi la spada a una mano senza il talento perdi il beneficio non rispettando il requisito (oltre ad avere il -4).

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Per prendere Arma focalizzata sulla spada bastarda bisogna avere per forza la competenza in armi esotiche, oppure, usandola solo a due mani, basta la competenza normale in armi da guerra?

Lo chiedo anche pensando al talento Arma focalizzata guadagnato come privilegio di classe. Ad esempio, un'Anima prescelta di Helm al terzo livello guadagna Arma focalizzata sulla spada bastarda (che è l'arma preferita del dio) anche se non ha competenza nelle armi esotiche, e può usare il talento finché impugna tale arma a due mani?

Grazie a chi risponderà thumbs_up.gif

Basta una delle due competenze, non per forza quella esotica... E' uno dei vantaggi di quel tipo di armi, anche se usandola come arma da guerra se ne limita la vera utilità... Ovviamente, se in seguito acquisissi anche la competenza esotica, il talento continuerebbe a funzionare sia per l'uso a una mano che per quello a due, dato che si applica all'arma e non alla sua competenza, che è solo un requisito per l'acquisizione...

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  • Supermoderatore

Credo tu abbia un pò di confuzione in merito.

Andiamo con ordine:

Se sei un incantatore che prepara gli incantesimi devi decidere quando prepari gli incantesimi ad inizio a giornata quali incantesimi preparare con applicati i vari talenti di metamagia (e relativi eventuali aumenti di slot) e quelli saranno per la giornata. Se prepari due palle di fuoco, una silenziosa ed una normale poi quella normale non puoi renderla silenziosa.

Se sei un incantatore spontaneo puoi decidere sul momento di applicare il talento di metamagia (pagando l'eventuale slot di livello più alto), ma il lancio di tale incantesimo metamagizzato aumenta di durata (ad esempio una palla di fuoco silenziosa lanciata da uno stregone viene lanciata come azione di round completo).

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Basta una delle due competenze, non per forza quella esotica... E' uno dei vantaggi di quel tipo di armi, anche se usandola come arma da guerra se ne limita la vera utilità... Ovviamente, se in seguito acquisissi anche la competenza esotica, il talento continuerebbe a funzionare sia per l'uso a una mano che per quello a due, dato che si applica all'arma e non alla sua competenza, che è solo un requisito per l'acquisizione...

Si è vero di base ma in realtà io stavo pensando di prendermi gli Strongarm Bracers per usare una spada bastarda di taglia grande a due mani invece di uno spadone. 2d8 anziché 2d6, e in più Arma focalizzata. Sempre che non ci sia qualche ostacolo a questo magheggio.

(scusatemi per aver postato la domanda nella sezione sbagliata prima :cry:)

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Nessun ostacolo, a parte l'ingombro di tale arma...

Basandosi sui pesi di ciascuna arma riportati sul MDG (che per inciso sono assolutamente esagerati rispetto a quelli delle armi storiche), una spada bastarda media pesa 3kg, una grande pesa il doppio, 6kg, ma l'aumento di peso non corrisponde 1:1 all'aumento di dimensioni.. A un raddoppiamento di tutte e tre le dimensioni di un oggetto corrisponderebbe un peso 8 volte superiore! Questo vuol dire che alla fine quest'arma sarà solo di poco più massiccia di un normale spadone a due mani medio, che pesa 4 kg.. Direi che un pg alto 1,90 m ce la può fare :lol:

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Se ho equipaggiati degli oggetti che mi concedono alcuni talenti (potenziamento per armatura mobility e gloves of balanced hand) posso prendere cdp o altri talenti che hanno quei talenti come prerequisiti!?

Esempio: se ho i gloves of balanced hands posso prendere combattere con due armi migliorato?

La mia idea è questa: Si perchè sono effetti continui, ma beneficio dei bonus (talenti e\o cdp) solo fin quando utilizzo quegli oggetti. Sbaglio?

Vi ringrazio in anticipo.

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Se ho equipaggiati degli oggetti che mi concedono alcuni talenti (potenziamento per armatura mobility e gloves of balanced hand) posso prendere cdp o altri talenti che hanno quei talenti come prerequisiti!?

Esempio: se ho i gloves of balanced hands posso prendere combattere con due armi migliorato?

La mia idea è questa: Si perchè sono effetti continui, ma beneficio dei bonus (talenti e\o cdp) solo fin quando utilizzo quegli oggetti. Sbaglio?

Vi ringrazio in anticipo.

Si.

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Ciao a tutti!!

C'è qualcuno che può gentilmente spiegarmi bene come funziona il Duel of wills presentato nel Tome of Battle come aggiunzione alle funzioni dell'abilità Intimidire?

Grazie mille in anticipo! ;-)

Edit: in particolare mi interessa capire cosa succede nei 3 casi, sopratutto nel 1° caso, il submit. Grazie :)

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Ciao a tutti!!

C'è qualcuno che può gentilmente spiegarmi bene come funziona il Duel of wills presentato nel Tome of Battle come aggiunzione alle funzioni dell'abilità Intimidire?

Grazie mille in anticipo! ;-)

Edit: in particolare mi interessa capire cosa succede nei 3 casi, sopratutto nel 1° caso, il submit. Grazie :)

Dunque: è un ulteriore utilizzo dell'abilità intimidire.

Prima di tirare l'iniziativa si può "sfidare" una creatura con intelligenza non inferiore a 3 non più distante di 9m.

Le soluzioni possibili sono :

1. Si sottomette e subisce un -2 al tiro per l'iniziativa e un -1 ai tiri per colpire contro di te per il round successivo.

2. Ignora la sfida e se la tua prova di intimidire supera cd15 avrai un bonus morale di +1 al tiro per colpire contro di lui per il round successivo.

3. Accetta il duello ed effettuate una prova contrapposta di intimidire. Il vincitore ottiene un +1 morale al tiro per colpire e ai danni contro di lui per tutta la durata dell'incontro. Se la prova ha risultato pari nessuno ha bonus contro l'altro.

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