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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Alonewolf87

[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)

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Sir Tiberius si tira su a fatica e lo aiutate a non cadere nuovamente steso sul letto.

Nel frattempo Elmo, che era uscito a mandare un messaggero a Rufus, torna dentro.

Ah Tiberius, sono contento che tu ti sia finalmente ripreso. Vi siete invischiati proprio in una brutta storia. Ora riposate, vi ho fatto riservare delle stanze alla locanda, domani mattina se ve la sentite ci vediamo alla rocca così ci racconterete con calma quello che è successo.

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Grazie Capitano Elmo

Sorrido con sincerità al comandante delle guardie cittadine; una volta certo di riuscire a stare in piedi con le mie gambe faccio qualche passo per riprendere il completo controllo del mio corpo

Mi rivolgo poi nuovamente ai miei compagni

Direi di accettare l'ospitalità che ci viene offerta dal Capitano e di presentarci alla rocca di Rufus l'indomani mattina così come ci è stato richiesto

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Sono molto contenta di vedere Tiberius di nuovo in piedi, anche se è comprensibilmente provato.

«Certamente... domani andremo alla rocca... ma ora ti portiamo alla tua camera alla locanda...

quella cosa ti ha sfinito... devi restare a riposo e riprendere le forze! Dormire in un buon letto stanotte ti farà bene...»

Mentre parlo lo aiuto ad alzarsi assieme a Caelern e faccio pressione per andare a portarlo alla locanda.

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beh finalmente riposeremo come si deve amici dico mentre aiuto Saryl a tirare su Tiberius.

Chissà se riusciremo a tornare il prima possibile indietro.

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Arrivati alla locanda vi rifocillate e crollate ben presto addormentati nelle vostre stanze.

L'indomani mattina vi svegliate con il sole già alto ma finalmente ben riposati e rinfrancati.

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Appena sveglio mi stiracchio e resto ancora un po' a poltrire nel caldo del mio letto, è bello finalmente sentire le membra rilassate a difefrenza delle lunghe notti passate sulle pietre.

Infine decido di alzarmi, in tutta calma mi lavo e mi vesto d infine esco recandomi nella sala comune per fare colazione ed incontrare gli altri.

@DM

Spoiler:  
Non ho ben capito, noi siamo di 3° giusto? Quindi io non posso preparae incantesimi o sbaglio?

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Mi sveglio finalmente riposato ed in buona salute e la prima cosa che faccio è lodare il mio patrono

Potente Heironeus grazie per aver preservato forte il mio spirito quando il Male mi aveva posseduto

Recupero quindi il mio equipaggiamento ma senza indossare la vistosa armatura chiodata, che ripongo in una sacca apposita, poi scendo a fare colazione trovando Cliff già in piedi

Buongiorno Cliff dico al mio compagno Sei molto mattiniero vedo

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Quando i raggi del sole mi baciano gli occhi mmmgngmmm brontolo tirandomi su le coperte per dormire ancora un po'.

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Buongiorno Tiberius, felice di vederti in buona salute. Si purtroppo la giornata mi ha sorpreso con ancora un po' di sonno ma non sono tipo di restare troppo a letto. Soprattutto con quel drago ancora lì ad aspettare di essere scuoiato... dovrebbe interessare anche te, in fondo è a te che faremo fare qualcosa con quelle belle scaglie. Gli dico sorridendo.

@DM

Spoiler:  
Incantesimi Caricati

Immagine Silenziosa

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Sono certo interessato alla cosa Cliff rispondo allo gnomo Aspettiamo che scendano anche gli altri, ci rechiamo da Rufus e poi torniamo al monastero a recuperare la pelle del drago

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Dopo esservi riuniti e aver fatto colazione, raggiunti nel frattempo da Elmo, vi recate alla Rocca per riferire l'accaduto.

Venite introdotti nella sala delle udienze dove sono presenti, seduti ad un lungo tavolo, Rufus, Burne, la sacerdotessa di St. Cuthbert e quella di Elhonna.

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Una volta che il Capitano Elmo ci introduce ai dignitari del paese mi inchino al loro cospetto

Miei Signori, servo vostro esordisco Lascerò che sia il mio compagno Caelern, molto più bravo di me con le parole, a raccontarvi quello che abbiamo scoperto

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Finalmente passo una notte veramente riposante.

La mattina, stanca, quando mi sveglio indugio tra le coperte, rigirandomi ancora un po' e quando scendo

trovo Cliff e, con molto piacere, Tiberius già in piedi. Caelern invece sembra essere il più pigro di tutti e arriva per ultimo.

«Tiberius, è veramente un piacere rivederti in forma... fino a ieri stavo veramente temendo il peggio...»

Sorrido ai miei compagni, mentre comincio a far colazione.

Nel frattempo veniamo raggiunti da Elmo, e non appena abbiamo finito il frugale pasto ci rechiamo tutti alla rocca per il rapporto.

Una volta lì, seduti al tavolo con Rufus, Burne e le due sacerdotesse, resto momentaneamente in silenzio

affinché come annunciato da Tiberius sia Caelern ad esporre agli altri le nostre scoperte e vicissitudini.

Spoiler:  
Sorry, ma nei week end (sabato e domenica) faccio veramente fatica ad essere presente sul forum ora che c'è bel tempo xD

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Entro nella sala senza dire niente, la grande cortesia di Tiberius mi lascia sempre un po' sorpreso.

A me questo sembra un processo più che un'udienza.

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Il pubblico davanti a me è sicuramente uno fra i più difficili, ma l'animo da artista cresce con le difficoltà.

Il primo istinto mi urla di iniziare con una ballata, ma la saggezza mi porta ad optare per un resoconto fatto con arte.

Signori saluto con un gesto della mano ed un inchino questi prodi vi portano notizie interessanti e allo stesso tempo temibili. Sì perchè le signorie vostre saper devon, che nella rocca un drago alloggiava e con la mano mimo un corno sul naso blu il suo colore era, fulmini egli lanciava e cicatrici ad artiglio lasciava chiudo co un tono grave ma i qui presenti sconfitto l'hanno, con grande maestria et coraggio. Ma i pericoli finiti non sono elfi dalla pelle scura e uomini Iena infestano lo stabile. Addentrati ci siamo per un po' nelle sue viscere e uno strano culto trovato abbiam. Fra cockatrici e cervelli di queste volanti, siam scesi nelle profondità ove, nell'ombra silente, un vecchio c'ha apostrofato chiedendo chi noi seguivam...egli inoltre, povero pazzo, ci accennò anche della presenza di lucertoloidi nella rocca infame pausa ad effetto lo vecchio pazzo menato è stato, ma con un vil sortilegio Sir Tiberius, splendente campione dell'Immortale, infettato fu e qui da Hommlet, per curare lo prode, costretti siam stati a tornar. Or le nostre gesta io vi ho declamato, per i dettagli lo prode eroe Tiberius è stato designato concludo inchinandomi.

@DM

Spoiler:  
Intrattenere semplice, quindi con il +4

@tutti@

Spoiler:  
Allora ok ok ok...il linguaggio è alla Yoda e simile...ma chissene XD

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I presenti ascoltano il racconto di Caelern, facendosi preoccupati in volto.

Una volta che ha finito Rufus si alza e fa La ringrazio messer Caelern, notevole, tuttavia se non vi spiace vorremmo qualche informazione più precisa. Perchè il drago era lì?E i drow e i lucertoloidi?Di che culto parlavate?Avete trovato simboli o nomi?In che zona dei sotterranei avete incontrato dei nemici?Ci servono tutti i dettagli possibili, anche i più insignificanti.

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Mi inchino di fronte alla richiesta di dettagli come creature abbiamo trovato Drow, gnoll, una cockatrice, dei cervelli di cockatrice volanti e questo vecchio...per il drago non so perchè fosse lì, mi dispiace, per simboli trovati...sì ne abbiamo trovati, ma certamente Sir Tiberius è il più indicato a riguardo e...abbiamo trovato un portapergamene con una pergamena piena di vermi....chi di noi ce l'aveva? chiedo guardando Cliff con aria interrogativa

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L'avevi tu la pergamena se non sbaglio. Dico a Caelern con aria un po' scocciata.

@Tutti

Spoiler:  
bwabwbwabwbwbwbwbwabab "cicatrici a forma di artiglio"

ahahahahahahahahaah

Che fai citi il sommo MS?

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«Abbiamo trovato effettivamente alcuni simboli sacri al culto di Llolth...» dico, anticipando Tiberius o chi per esso.

«...e i cadaveri dei sacerdoti che abbiamo rinvenuto portavano delle tuniche viola...» mi metto quindi ad aprire il mio zainetto da viaggio,

e ne estraggo la tunica che mi ero portata via perché magica, mostrandola alla gente qui riunita «...simili a questa qui...»

Dopo aver dato a tutti modo di esaminarla, se lo ritengono necessario, la ripiego grossolanamente e la rimetto nel mio zaino.

«Tuttavia il vecchio pazzo parlava ha nominato un certo "Antico Occhio", quando siamo arrivati assieme a lui nella stanza in cui

la sostanza nera si muoveva nel pavimento... si dico, la sostanza che ha poi infettato Tiberius... beh, comunque...

prima di entrare lì dentro il vecchio ha detto... mmmh... per la precisione...»

e qui mi metto un'attimo a rimuginare alle parole corrette che aveva usato il folle

«...Per la precisione, quando ha visto la sostanza nera, il vecchio ha detto "una scheggia di potere dell'Antico Occhio"...

e sembrava decisamente contento della visione... sembrava onorato di trovarsi in presenza di quella sostanza...»

Faccio quindi una pausa di un istante

«C'è da dire però che era pazzo... ma pazzo forte...»

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Alle parole di Saryl i sacerdoti lanciano un'occhiata significativa a Rufus e Burne e i quattro si appartono un momento parlando a bassa voce e agitati tra di loro.

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