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Articolo: Sistemi Magici in D&D Next


unendlich

Messaggio consigliato

Da Legends & Lore del 1/10/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alaspada89 e unendlich

Qualche volta, leggendo su blog e post di forum, vedo persone che si domandano perché non stiamo facendo progressi più rapidi con il gioco. Realisticamente, se volessimo fare velocemente le cose, avremmo potuto far uscire tutte le classi, le razze, orde di mostri e mucchi di tesori nel playtest. Invece abbiamo visto 6 classi e 4 razze, e vi posso assicurare che siamo a due tranche di distanza per vedere di più. Allora cosa succede?

Sappiamo da sondaggi e dati dai “tools” online della 4E che le 4 classi base sono fino ad adesso le opzioni più popolari. Maggiormente tentiamo di metterle apposto, maggiormente saranno contenti tutti. Queste 4 classi coprono una più larga area concettuale rispetto alle altre nostre classi. Un sacco di tipologie di personaggi vivono in queste classi, quindi devono essere piu flessibili rispetto alle altre classi che creeremo.

Inoltre c’è qualcos’altro che ho notato lavorando su qualcosa di creativo. Maggiore il tempo che spendi attivamente lavorando e pensando su qualcosa, maggiore sarà la possibilità di avere un momento di genio che porta ad un grande passo avanti. Se vuoi diventare un miglior corridore sulla distanza, cominci a correre. Per la stessa ragione, la migliore via per produrre un più grande guerriero è restare attaccato al concetto della classe, provare nuove idee e, in base a come vanno, od imbracciarle oppure metterle da parte. Per ogni miglior tempo personale che fai quando corri, ci sono molti giorni in cui nemmeno ti avvicini ad impostare un nuovo miglior tempo. Il design del gioco è simile. Per ogni idea che finisce nel pacchetto, ne abbiamo dozzine di cui alcune nemmeno raggiungo un dibattito.

Allora tutto ciò è davvero interessante oltre forse al fatto che non ci sia il monaco o il ranger nel playtest? Bè ho voluto condividere qualche concetto di base con voi che potrebbe non finire nel gioco, ma si spera in un interessante esperimento. Sono correlati al lanciare incantesimi e come funziona..

Sistemi o Classi?

La scorsa settimana ho scritto a proposito dei risultati del nostro playtest e volevo salvare commenti specifici sul warlock e lo stregone per una data futura. C’è ancora molto da parlare riguardo queste classi, ma questa settimana voglio osservare quest’idea: ogni classe avrà una differente meccanica per il lancio degli incantesimi. La nostra idea originale era che ogni classe usasse la magia in modi differenti. Cercando di ammassare piu sistemi di magia differenti in una classe si è rivelato problematico e confusionario. Il punto era che voi potreste usare le classi per esplorare differenti stili di magia.

Mentre lavoravamo sulle classi, il concetto di usare differenti stili per lanciare incantesimi in una classe è rimasto sullo sfondo. Avete potuto notare che il mago non è cambiato troppo tra i differenti pacchetti, dal momento che le tradizioni arcane che volevamo aggiungere hanno preso qualche tempo per confluirsi. Poi, ad un certo punto, abbiamo deciso di provare ad usare le tradizioni per abbracciare un differente sistema per gli incantesimi. Io in realtà ero arrivato a scrivere un sistema che usasse i “punti magia” ed un altro che usasse la meccanica dello stregone della 3E. Questo approccio si è dimostrato una strada senza uscita, dal momento che ancora una volta eravamo rimasti con una classe che aveva meccaniche distese, le quali avrebbero divenire problematiche in gioco.

Sembrava che avessimo un problema intrattabile tra le nostre mani. Come potevamo possibilmente presentare multiple opzioni di lancio degli incantesimi per una classe senza farla divenire un mostro di Frankestein? La risposta in realtà è assai semplice, ma richiede un cambio di prospettiva.

Piuttosto che mettere la meccanica di lancio degli incantesimi in una classe da scegliere, potremmo semplicemente inserire questo meccanismo dal lato di gioco del DM. Dopotutto, un sistema magico è grande, definisce parte di un mondo fantastico, e la costruzione del mondo è in gran parte (spesso del tutto) il lavoro del DM.

Perché allora, non lasciare che il DM cerchi, scelga e quindi renda le opzioni disponibili ai suoi giocatori?

Un giocatore che voglia usare un sistema specifico può semplicemente chiedere al DM, più o meno allo stesso modo in cui un giocatore potrebbe chiedere di giocare un mago lucertoloide, o un forgiato in Greyhawk.

Questo risolve quello che sembrava un problema inarrivabile.

Tutto quello che dobbiamo fare ora è creare un sistema magico di base che si concentri su una serie di concetti chiave che tutti i sistemi dovrebbero coprire.

Per esempio, tutti i sistemi devono lavorare all'interno dell'idea degli incantesimi e dei loro livelli.

Non vogliamo ricreare l'intero elenco incantesimi per ogni sistema. I sistemi necessitano di gestire a volontà magie, incantesimi, tiri salvezza, e così via - tutti gli elementi di gioco che tradizionalmente si riferiscono ai maghi.

In sostanza, questo approccio abbraccia ciò che vogliamo fare con la modularità, dove abbiamo costruito un nucleo semplice che si basa su alcuni concetti chiave. Fino a quando un sistema opzionale viene riprodotto correttamente all'interno di tali presupposti, lo scambio tra unico sistema ed un altro, o anche utilizzando più sistemi nella stessa campagna, funziona senza problemi.

L'unica cosa che cambia è la tabella per la progressione incantesimi del mago. Utilizzo di punti magia, slot o tradizionale lancio alla D&D richiede alcune modifiche, ma al tavolo è possibile gestire incantatori con caratteristiche differenti, ciascuno con un diverso sistema, ed il gioco funziona ottimamente. Questi incantatori potrebbero condividere oggetti magici, scambiarsi incantesimi, e così via, senza alcun problema.

Come ulteriore assicurazione che il modulo che vi proponiamo sia semplice da usare, aggiungeremo antefatti e sfumature, ad ogni sistema.

Questo approccio rende facile da usare tutti i sistemi in una sola volta in una campagna, con un minimo di lavoro (forse imperi rivali o differenti accademie arcane utilizzano tra loro un approccio notevolmente diverso per la magia). Se si desidera cambiare pelle alle cose, o mutare la storia, si può fare!

Questa innovazione è così recente, che non potrete ancora vederla nel prossimo pacchetto di playtest, ma di certo la troverete in uno dei seguenti. Se riusciremo a fare un buon lavoro con questa parte, avrete anche un ottimo riferimento per quello che sarà la parte modulare delle regole di D&D Next!

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per la ricerca D & D e il team di progettazione. Ha lavorato sul gioco da tavolo Ravenloft ed a un certo numero di supplementi per D & D RPG.

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Principali partecipanti

Spero comunque che classi diverse abbiano incantesimi totalmente diversi, e non "liste diverse".

Il concetto dei sistemi mi piace.

Spero però che la sviluppino in maniera tale che ogni classe magica abbia i suoi sistemi (mi piacerebbe che fossero tutti diversi anche fra una classe e l'altra) e i suoi incantesimi personali.

Questo tipo di modularità mi piace e la apprezzo molto, e secondo me è essenziale sia per differenziare le classi l'una dall'altra che per personalizzare il proprio PG.

Tutto questo ovviamente SE ci riescono...

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Spero comunque che classi diverse abbiano incantesimi totalmente diversi, e non "liste diverse".

Il concetto dei sistemi mi piace.

Spero però che la sviluppino in maniera tale che ogni classe magica abbia i suoi sistemi (mi piacerebbe che fossero tutti diversi anche fra una classe e l'altra) e i suoi incantesimi personali.

Questo tipo di modularità mi piace e la apprezzo molto, e secondo me è essenziale sia per differenziare le classi l'una dall'altra che per personalizzare il proprio PG.

Tutto questo ovviamente SE ci riescono...

Mi pare di aver capito che gli incantesimi saranno gli stessi, sistemi e liste diverse. Immagino fatta eccezione per Divino e Arcano.

La motivazione è stata bilanciamento, così facendo devono solo bilanciare i sistemi, e gli incantesimi separatamente e non tutte le varie combo.

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Secondo me è una pena che le classi magiche diverse abbiano gli stessi incantesimi...

Voglio dire, nella 3.5 la differenza fra gli incantesimi del bardo e dello stregone erano uguali, tranne per il fatto che il bardo ne aveva di meno...

Bella caratterizzazione, davvero...

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Qualche volta, leggendo su blog e post di forum, vedo persone che si domandano perché non stiamo facendo progressi più rapidi con il gioco. Realisticamente, se volessimo fare velocemente le cose,

Avreste fatto uscire uno schifo anche peggiore di quello che state facendo vedere sulle meccaniche "importanti".

A parte questa chiosa, temo di non avere nemmeno capito che problema avevano? conciliare diversi sistemi di magia? Non mi asembrava un problema insormontabile. se ogni classe può sempre sceglie il sistema di magia che preferisce, è una buona cosa. Ma non mi sembra la rivoluzione del secolo e nemmeno un problema su cui perdere il sonno. Voglio dire, sono 10 anni almeno che esistono almeno 3 sistemi di magia diversi, ed erano integrati. Il passo successivo è fornire i sistemi in maniera che siano compatibili. Dubito che potranno essere bilanciati, ma questo è un discorso diverso, e lo vedremo più avanti. Però davvero, non mi pare che si debba stappare lo champagne per un passo tutto sommato logico. Oppure non ho capito proprio dove fosse il problema.

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Mi pare di aver capito che gli incantesimi saranno gli stessi, sistemi e liste diverse. Immagino fatta eccezione per Divino e Arcano.

La motivazione è stata bilanciamento, così facendo devono solo bilanciare i sistemi, e gli incantesimi separatamente e non tutte le varie combo.

Ma penso in realtà che facciano molto di più, ovvero se non ho capito male dovrebbero piantare dei paletti all'interno dei quali si deve muovere il sistema magico, che prevede sistema di lancio clericale, dei maghi, degli stregoni, ecc.

Se non si sono esposti più di tanto (l'articolo non dice poi tanto) vuol dire che si stanno muovendo con cautela per non bruciarsi l'idea.

Probabilmente sarà un'idea più utile ai master e agli sviluppatori delle ambientazioni che ai giocatori (che finiranno di utilizzare la classe e i suoi incantesimi per quello che offre).

ciao :)

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L'idea sarebbe buona, ora è tutto nelle loro mani...

Io continuo a dire che gli incantesimi dovrebbero essere al 100% diversi passando da classe a classe...

Non mi dispiacerebbero neppure dei sistemi magici diversi per ogni classe.

In maniera tale che lanciare un incantesimo arcano con un mago sia diverso che lanciarlo con uno stregone.

Anche per una questione di background..

Uno stregone che dovrebbe aver sviluppato i suoi poteri in maniera spontanea come diavolo fa a trovarsi a lanciare gli stessi identici incantesimi che lancia un mago? Stessi incantesimi? Stessi nomi? Stessi effetti? Ma dai...

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se tutti gli incantesimi sono diversi e bilanciati il numero di incantesimi che possono essere scritti diminuisce drasticamente, e un mago con pochi incantesimi è molto poco D&D e molto molto triste.

Anche perchè non sono moltissimi i parametri che uno può usare per variare gli incantesimi, due incantesimi di secondo livello che fanno danno ad area si assomiglieranno molto una soluzione sarebbe dire che una certa classe non ha proprio incantesimi di un certo tipo, ma sarebbe una scocciatura dal punto di vista del bilanciamento globale.

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Si ma cavolo, almeno rendeteli un pò diversi, e cambiategli nome!

E poi... si potrebbe definire una lista di incantesimi "a tema" per ogni classe magica...

Per esempio darei al bardo una lista con incantesimi di influenza mentale basati sul suono...

NON gli stessi incantesimi di influenza mentale di un mago.

Allo stregone dare solo incantesimi di invocazione, che non richiedano nè focus nè componenti materiali...

Insomma, è un incantatore spontaneo o no?!

Al mago invece, darei solo incantesimi con focus, componenti materiali o rituali da tracciare, visto che fra le vaie classi magiche mi sembra la più "scientifica"... Però sarebbero incantesimi molto più particolareggiati ed esclusivi.

Per esempio un incantesimo complesso e di utilità come la reggia di mordenkainen la darei solo al mago, visto che mi sembra un'opera complessa la castare "spontaneamente".

Una palla di fuoco, un cono di freddo mi sembrano incantesimi dalla forma grossolana molto adatti IMHO ad un incantatore spontaneo, come uno stregone... Una palla di fuoco ritardata mi sembra una specie di bomba a mano adatta ad uno "scienziato" come il mago...

Cose così...

E poi comunque il 90% degli incantesimi da mago di D&D 3.5 erano inutili, quindi di fatto le scelte erano comunque poche.

Poi sono loro che si devono dare da fare a costruire incantesimi, che si impegnino a farne tanti, che non siano l'uno la versione potenziata dell'altro (così ci riesce anche un bambino)...

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Secondo me è una pena che le classi magiche diverse abbiano gli stessi incantesimi...

Scusa, ma essendo che classi diverse hanno liste di incentesimi diverse non direi proprio che hanno gli stessi incantesimi. Alcuni incantesimi possono essere esclusivi di certe classi, mentre altri di altre. Che poi le liste di classi differenti si sovrappongano in diversi punti mi sembra abbastanza inevitabile, soprattutto in un sistema di regole limitato che si propone di fornire un minimo di varietà di scelta nella creazione e nello sviluppo del personaggio e di mantenere il tutto bilanciato. Infine non vedo in che modo potrebbe essere auspicabile ritrovarsi con un manuale pieno di incantesimi simili se non identici per maccaniche che cambiano giusto nel nome e nella descrizione (un po' come accadde con il manuale delle arti psioniche in 3.5).

Per quanto riguarda l'articolo, mi domando se comprendere dopo circa 4 mesi di playtest che l'implementazione dei diversi sitemi di magia va gestito dal DM, sia il famoso lampo di genio di cui parla Mike Mearls poco sopra. Non è chiaro poi quindi se sia stata abbandonata l'idea di fornire ad ogni classe diversi sistemi per il lancio degli incantesimi, dato che, in caso negativo, non vedo come rendere l'opzione selezionabile "dal lato del DM" possa risolvere il problema del bilanciamento, mentre, in caso affermativo, comunque non colgo dove sia la novità rispetto allo scegliere quali classi faranno o non faranno parte della propria ambientazione.

Spero più che altro che si tratti di un articolo atto a giustificare la lentezza con cui sta procedendo il playstest e che si stiano facendo dei progressi un po' più considerevoli di questo.

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Mentre lavoravamo sulle classi, il concetto di usare differenti stili per lanciare incantesimi in una classe è rimasto sullo sfondo. Avete potuto notare che il mago non è cambiato troppo tra i differenti pacchetti, dal momento che le tradizioni arcane che volevamo aggiungere hanno preso qualche tempo per confluirsi. Poi, ad un certo punto, abbiamo deciso di provare ad usare le tradizioni per abbracciare un differente sistema per gli incantesimi. Io in realtà ero arrivato a scrivere un sistema che usasse i “punti magia” ed un altro che usasse la meccanica dello stregone della 3E. Questo approccio si è dimostrato una strada senza uscita, dal momento che ancora una volta eravamo rimasti con una classe che aveva meccaniche distese, le quali avrebbero divenire problematiche in gioco.

Sembrava che avessimo un problema intrattabile tra le nostre mani. Come potevamo possibilmente presentare multiple opzioni di lancio degli incantesimi per una classe senza farla divenire un mostro di Frankestein?

Piuttosto che mettere la meccanica di lancio degli incantesimi in una classe da scegliere, potremmo semplicemente inserire questo meccanismo dal lato di gioco del DM. Dopotutto, un sistema magico è grande, definisce parte di un mondo fantastico, e la costruzione del mondo è in gran parte (spesso del tutto) il lavoro del DM.

Perché allora, non lasciare che il DM cerchi, scelga e quindi renda le opzioni disponibili ai suoi giocatori?

In sostanza significa questo: Loro hanno un problema di sviluppo di sistema magico e non sanno come risolverlo. La soluzione? Lasciare che lo risolva il DM di ogni campagna al posto loro così

1) Loro non hanno bisogno di scervellarsi più di tanto

2) trovano la scusa di lasciare grande libertà al DM per affermare di aver creato un sistema innovativo

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  • 2 settimane dopo...

Perdonate, forse sono un po' sciocco od arretrato ma non comprendo, tra le righe, il significato di "sistemi magici": intendono creare come per la III incantesimi in comune tra alcune classi come mago/stregone? Liste acquisibili in toto come il Warmage? Un sistema a Punti Magia/Potere stile Psionici o il regolamento di Girsa/Rolemaster...? Personalizzare ciascuna classe in modo da lanciare incantesimi in maniera (e con effetto) differente?

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Perdonate, forse sono un po' sciocco od arretrato ma non comprendo, tra le righe, il significato di "sistemi magici": intendono creare come per la III incantesimi in comune tra alcune classi come mago/stregone? Liste acquisibili in toto come il Warmage? Un sistema a Punti Magia/Potere stile Psionici o il regolamento di Girsa/Rolemaster...? Personalizzare ciascuna classe in modo da lanciare incantesimi in maniera (e con effetto) differente?

Da quello detto sinora, esisteranno diversi sistemi di magia, con molto probabilmente diverse liste di incantesimi, ma incantesimi comuni.

Es.:

Mago, classico vanciano - incantesimi a slot / memorizzazione giornaliera, al quinto livello può scegliere e castare Palla di fuoco.

Stregone, Origine Draconica - incantesimi alimentati da Punti Volontà, al sesto livello può scegliere e castare Palla di fuoco.

Chierico, Dominio del Fuoco, incantesimi a slot / senza memorizzazione, come incantesimo di dominio al settimolivello può scegliere e castare Palla di fuoco.

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Da quello detto sinora, esisteranno diversi sistemi di magia, con molto probabilmente diverse liste di incantesimi, ma incantesimi comuni.

Es.:

Mago, classico vanciano - incantesimi a slot / memorizzazione giornaliera, al quinto livello può scegliere e castare Palla di fuoco.

Stregone, Origine Draconica - incantesimi alimentati da Punti Volontà, al sesto livello può scegliere e castare Palla di fuoco.

Chierico, Dominio del Fuoco, incantesimi a slot / senza memorizzazione, come incantesimo di dominio al settimolivello può scegliere e castare Palla di fuoco.

Mmm.,..capito. Resta da vedere cosa tireranno davvero fuori dal cilindro: pregevole che non vogliano sbottonarsi più di tanto, solo che alcune cose mi sembrano molto, molto vaghe.

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Vi ricordate quando c'era gente che si lamentava del fatto che gli psion fossero troppo sgravi perché avevano una meccanica a spesa di punti che era più forte rispetto a quella a slot? Io non ero fra quelli ma just remembering.

Riusciranno davvero a far conciliare classi con sistemi mana con classi a sistema day? Lo scopriremo nei prossimi 60 euri di libri

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Ma non è tristissimo che tutti sappiano lanciare gli stessi incantesimi?

Come giustificate il fatto che uno stregone, anzi, che TUTTI gli stregoni abbiano sviluppato SPONTANEAMENTE gli stessi incantesimi che si insegnano a scuola di magia?

Secondo me questo rappresenta una certa mancanza di voglia da parte degli sviluppatori di mettere il sedere sulla sedia e inventare una lista di incantesimi personalizzata per ogni classe.

Perchè la lista di incantesimi della 3 edizione è una delle cose più deprimenti che io abbia mai visto...

Da questo punto di vista apprezzo molto di più per gestire gli incantesimi i poteri specifici per ogni classe della 4 edizione.

Potevano anche assomigliare fra loro un pò tutti, ma almeno potevano essere creati ad hoc per classe (background) e studiati attorno ad uno stesso concetto/stile di gioco/ruolo.

In questo modo un mago specializzato negli incantesimi del fuoco (per dirne una) saprebbe fare cose che non sa fare nessun altro mago.

Non mi basta poter lanciare sempre gli stessi incantesimi che lanciano tutti una o due volte in più al giorno.

Voglio fare cose esclusive.

Insisto col dire che ogni incantesimo dovrebbe essere specifico per classe e background.

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Se la differenza tra un mago e uno stregone è solo nel metodo di "apprendimento", è perfettamente plausibile che le due classi possano arrivare a lanciare gli stessi incantesimi...

Per avere liste distinte occorrerebbe puntare su una maggiore specializzazione e suddividere le classi generiche in più classi specializzate distinte... In tal modo, il sorcerer potrebbe essere l'incantatore elementalista, con magari qualcosa del wild mage, e sarebbe affiancato da divinatori/oracoli, necromanti, illusionisti/ammaliatori, evocatori/warlock, guaritori, eccetera...

Ciascuno specializzato, ciascuno con la sua lista, con magari una limitata sovrapposizione o la capacità di andare a pescare con difficoltà nelle liste altrui...

Poichè, però, gli autori di Next hanno deciso di mantenere il canone, una simile rivoluzione è alquanto improbabile, a tutto vantaggio delle solite classi generiche e poco caratterizzate come mago, chierico e stregone...

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