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8 Coboldo

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    Viandante
  • Birthday 10/19/1992

Profile Information

  • Location
    Milano
  • GdR preferiti
    Bho...
  • Occupazione
    Studente di Ingegneria Fisica presso il Politecnico di Milano
  • Interessi
    Scienze, informatica, musica, paracadutismo, gdr (ma dai?) e videogiochi.
  • Biografia
    Ma qualcuno ha davvero mai compilato questo campo?
  1. Non trattandosi di danni da precisione o dadi di danno conferiti da una abilità speciale dell'arma, vengono moltiplicati.
  2. Spell Mastery (Player's Handbook, p. 100) -> Uncanny Forethoug (Exemplars of Evil, p. 26) I requisiti per questi due talenti sono semplicemente 1 livello da mago e intelligenza 17. Grazie ad Uncanny Forethoug quando prepari gli incantesimi puoi tenere da parte un numero di slot di incantesimi pari al tuo modificatore di intelligenza. Con questi slot inutilizzati puoi: Usare un'azione standard per lanciare uno degli incantesimi scelti per il talento Spell Mastery Usare un'azione di round completo per lanciare un qualsiasi incantesimo conosciuto (ovviamente che non occupi un
  3. Quanto segue potrebbe risultare un po' noioso per via di alcuni tecnicismi che non sono riuscito ad evitare, nonchè per la mia prolissità quando si tratta di esporre le proprie argomentazioni in modo puntuale. Spero comunque troviate il mio contributo interessante, che vi troviate d'accordo o meno. Per quel poco che ho studiato di Project Managment (davvero poco, quindi se c'è qualcuno di esperto sia comprensivo e corregga le mie eventuali osservazioni errate) mi pare che il problema di D&D Next sia in buona parte delineato nell'articolo linkato da jazar. Per quanto ne so
  4. Dopo una rapida occhiata alcune considerazioni sulla sezione talenti: - Tra i talenti di metamagia manca uno dei talenti più sbilanciati della 3.5 per i god: Chain spell (+3) [Complete Arcane]. - Un artefice non può usare Arcane Thesis (e ciò direi che abbassa la valutazione di quei talenti di metamagia a costo +0) - Abilità focalizzata è utile solo ai livelli bassi. Avanti nel gioco un artefice supera praticamente qualsiasi prova, anche con DC assurde, senza neanche tirare il dado. Tale aspetto sarebbe da far presente, così se uno inizia a giocare ai livelli alti non spreca un talento.
  5. Sì ma come ho scritto nel post precedente, la potenza del singolo oggetto è dato dal livello massimo degli npc reperibili in un villaggio. Con quelle 6000 mo ci puoi comprare al massimo una vagonata di spade lunghe perfette o di pozioni, che vendono messe a disposizione dall'intero villaggio e non da un singolo mercante. E comunque io non lo vedrei simile al nostro mercato dell'uranio, ma, per come è descritto e per le regole che lo descrivono, mi sembra più simile alla compravendita delle armi. Se poi voi volete vederlo come il mercato dell'uranio, liberissimi di farlo e di creare un'amb
  6. Come sarebbe senza conseguenze? Se tu giochi in un'ambientazione dove i maghi sono una classe a disposizone in ogni luogo senza tener conto delle conseguenze, mi vien da pensare che sia tu quello a cui piace giocare in modo incoerente. Voglio dire, le conseguenze ci sono e sono anche descritte nei manuali d'ambientazione o nella guida del dungeon master, se poi ritieni che come conseguenze siano poco verosimili possiamo parlarne, ma discutere di quali siano gli aspetti socio-economici più probabili di un mondo magico con tecnologia medievale mi sembra abbastanza ridicolo, soprattuto considerat
  7. Quindi secondo questo tuo ragionamento un mago incantatrix con arcane thesis, che con un enervation metamagizzato infligge 32 livelli negativi ad area (ovviamente senza TS) in due turni, è meno ottimizzato di un ladro di livello 20, dato che quest'ultimo che ha un bab più alto e fa +10d6 danni ad ogni attacco? E' ovvio che lo sbilanciamento di quel personaggio sta nel fatto che quel +12 al tiro per colpire e ai danni lo conferisce a tutto il party. D'altro canto è anche vero che se tutti i PG nel party sono come il warblade e il goliath dragonborne da te citati, allora lo stesso bardo risulta
  8. Posto che già +12 di ispirare coraggio è qualcosa di davvero sbilanciato, se cerchi (a tuo rischio e pericolo) un'ulteriore ottimizzazione: - Usa l'incantesimo Inspirational Boost (Spell Compendium pag. 124) -> +1 al prossimo ispirare coraggio iniziato entro 1 round - Prendi il talento Dragon touched (Dragon Magic pag. 18) -> prereq. per Draconic heritage e Dragonfire inspiration - Prendi il talento Dragonfire inspiration (Dragon Magic pag. 17) -> Con ispirare coraggio puoi scegliere se anzichè far sommare il +x al tiro per colpire e ai danni fai sommare +xd6 danni da fuoco
  9. Non sono d'accordo. Quello che descrivi tu si applica ad ambientazioni decisamente low-magic. Nelle ambientazioni base di D&D i maghi sono di solito una cosa più comune: non è raro infatti trovarne almeno uno in ogni città che sia mediamente popolata. Ora, non mi sembra così assurdo il fatto che questo mago, per 'portare il pane in tavola', si dedichi al commercio di oggetti magici, magari vendendo quelli da lui creati. Ancora non mi sembra così assurdo che un fabbro faccia incantare alcune delle sue armi da tale mago, oppure che un mercante (dato che è il suo lavoro) si faccia recapitare
  10. Perdonami, ma questa mi sembra essere più una tua opinione che un dato di fatto. Probabilmente è perchè non mi è chiaro cosa intendi per "ambientazione standard". Se le spade e le armature magiche sono oggetti relativamente comuni e semplici da creare (come era nelle ambientazioni base delle ultime edizioni di D&D), non vedo perchè non dovrebbero fare parte di un mercato più o meno stabile. Ovvio che poi vanno posti dei limiti dato che è assurdo pensare che in ogni città si possa vendere e comprare tutto (cosa che vale per qualsiasi tipo di 'prodotto', ma soprattutto per uno con così pochi
  11. Dato che l'idea è quella di rendere gli oggetti magici opzionali e eliminarli dall'economia del gioco, mi domando per che cosa useranno i giocatori tutte quelle monete d'oro rubate all'antico drago rosso di turno. Un ritorno dell'aspetto gestionale che era presente nelle primissime edizioni non mi dispiacerebbe poi tanto (questione di gusti), ma non mi pare vi abbiano accennato all'interno degli articoli pubblicati e una scelta del genere credo che sarebbe stata comunicata e fatta valutare dai playtester PRIMA di scegliere di eliminare gli oggetti magici dal sistema economico del gioco.
  12. Scusa, ma essendo che classi diverse hanno liste di incentesimi diverse non direi proprio che hanno gli stessi incantesimi. Alcuni incantesimi possono essere esclusivi di certe classi, mentre altri di altre. Che poi le liste di classi differenti si sovrappongano in diversi punti mi sembra abbastanza inevitabile, soprattutto in un sistema di regole limitato che si propone di fornire un minimo di varietà di scelta nella creazione e nello sviluppo del personaggio e di mantenere il tutto bilanciato. Infine non vedo in che modo potrebbe essere auspicabile ritrovarsi con un manuale pieno di incantes
  13. Per quella che è la mia esperienza sinceramente trovo molto difficile che un sistema multiclasse possa risultare bilanciato in un gioco di ruolo come D&D, poichè in fin dei conti mi pare vi siano due sole possibilità per la sua implementazione nel regolamento: 1. I personaggi multiclasse sono in grado di fare esattamente ciò che sanno fare meglio i personaggi monoclasse con l'aggiunta di alcune abilità ottenute dalle altre classi, con la conseguenza che multiclassare risulta sostanzialmente una scelta obbligata. 2. I personaggi multiclasse sono meno efficienti dei personaggi
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