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Gestire avventure ai livelli alti e molto alti


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Salve a tutti, apro questo topic in conseguenza al thread "aiuto su come far partire i personaggi"; volevo rispondere lì ma poi mi sono resa conto che la risposta stava diventando un po' lunga e si andava off-topic, perciò ne ho aperto uno nuovo. Quoto Bobon123:

Certo, con la solite premesse del perché un Duca si affidi a quattro tipi per "esplorare" qualcosa quando, con meno di quanto gli costa spostare un esercito per settimane nelle montagne (stipendio al giorno per uomo, cibo, rischio di perdere uomini nelle montagne, perdita fattore sorpresa), può pagare ridicole 1500 MO per un teleportation circle che sposta tutto l'esercito in 10 min. Se non c'è un mago di 17 nel Ducato (improbabile se si seguono le regole sulle percentuali di popolazione e si gioca un'ambientazione con un livello di magia medio), aggiungi il costo di due teletrasporti del mago in questione, e un send di livello 0.

E probabilmente sta offrendo ai soli PG per esplorare ben più di 1500 MO.

Quindi essenzialmente ci sarebbe un Duca che fa una richiesta irrazionale e paga gli eroi per compierla. I PG devono conscientemente ignorare l'insensatezza della cosa? O possono dire "Ok, c'è qualcosa di losco, perché vuole fare muovere l'esercito a piedi?" (senza andare a "Perché combatte con un esercito che il suo nemico può sterminare pagando altre 1500MO?")

Se i PG si mettono a indagare a corte sul perché il Duca voglia fare una simile mossa assurda e presi dal dubbio che stia cercando apposta di perdere la guerra trasformano la sessione in un'avventura investigativa, rispettano la regola "Dovete interessarvi all'avventura"?

Che poi quanto strano gli sembrerà mai? sanno che si tratta di un gioco fantasy, sanno che c'è la magia e che certe scelte dei designer risulterebbero insensate ad una seria analisi sociologica o economica (e ci sarebbe da discutere su quanto una tale - inutile - analisi possa essere affidabile).

Questo è un tema completamente diverso. Il fatto che sia fantasy non significa che debba essere una porcata, che ogni irragionevole posizione ha il suo posto "perché tanto è fantasy". Questa argomentazione ha portato il genere fantasy a essere (giustamente) considerato un'oscenità prima della letteratura e poi degli altri mezzi di intrattenimento, con la produzione di opere fantasy che, se esistesse un Dio Giusto, impedirebbero ai loro autori di entrare in Paradiso. Proprio perché è fantasy è particolarmente importante essere attenti a che sia ragionevole. Proprio perché la nostra mente è già tesa sull'impossibilità di un drago di volare è fondamentale che tutto il resto sia coerente con l'ipotesi fantastica originaria. Altrimenti la Sospensione di Incredulità va a farsi benedire.

Non penso sia possibile generare un mondo ragionevole con un'ipotesi fantastica tanto lontana dalla realtà quanto l'esistenza (e la relativa diffusione) di personaggi di livello sopra l'ottavo, non l'ho mai visto fare con successo.

Si va dai mezzi di trasporto magici all'assenza di malattie, dall'economia post-scarsezza (non necessità di lavorare) alla non esistenza di omicidi, il cambiamento completo delle tattiche militari passando per mille altri problemi. Quasi ogni modo di vedere il mondo è stravolto.

Vorrei sapere cosa ne pensano anche altre persone, ma io personalmente capisco bene il punto di vista di bobon123 e in buona sostanza lo condivido.

Masterizzo da molti anni e ho visto crescere il mio gruppo storico dai primi livelli a quelli epici e quello che dice bobon123 è vero: rendere sensate molte tipologie di avventura, da un certo livello in poi, diventa un lavoraccio che dà anche risultati discutibili. Fermo restando che magari in tanti anni di avventure di errori di "masteraggio" ne avrò fatti parecchi (con le conseguenze che ne sono derivate), sono comunque abbastanza convinta che giocare dopo un certo livello, in particolare gli epici, possa diventare logorante.

In particolare mi sono resa conto di come, per rendere coerente uno schema di eventi, sia necessaria o una forte "intenzionalità" o delle pesanti forzature.

Un'avventura di "viaggio" ad esempio, o diventa del tutto ingiocabile oppure per poterla giocare è necessario che i PG "tralascino" di poter utilizzare i millemila poteri/contatti a loro disposizione e si imbarchino per il viaggio, oppure che il posto sia per qualche ragione protetto contro scrutamenti, teletrasporti etc (l'intenzionalità di cui parlo: se è protetto qualcuno lo ha protetto. Chi? Perché?). è chiaro che sia le possibilità che ho appena esposto, come altre che non ho citato, siano praticabili, ma non si possono usare sempre perché altrimenti sembra che vai a vanificare tutto il potere che i PG hanno acquisito durante gli anni.

Quello del viaggio è solo un esempio. Altri esempi sono avventure di stampo "investigativo", omicidi, epidemie (a meno che non si decide di mettere una malattia speciale, che non si può rimuovere nè spezzare in nessun modo magico conosciuto) e così via.

Una cosa simile all'esempio dell'esercito di cui si parla nel quote, in particolare, è proprio successa nella mia campagna. Ho un PG con i livelli da spia che da molto tempo non fa un'avventura "adatta a lui", cioè che gli faccia sfruttare le capacità di classe della spia (identità di copertura in particolare). La cosa dipende anche dal fatto che il resto del gruppo non ama molto questo genere di avventure, così volevo preparargliene una con i controfiocchi, e mi sono messa a pensare a come fare per coinvolgere anche gli altri (che non sono spie, nè molto furtivi). L'idea di un esercito misto e "mostruoso" in cui infiltrarsi per poi fare la cosa X (non scendo nei dettagli della campagna) mi piaceva molto, perché permetteva agli altri PG di infiltrarsi anche loro (cosa magari che risultava più difficile e/o più noiosa rispetto ad un infiltrazione "a palazzo" di qualcuno). Ci ho pensato un sacco, ho provato a capire perché/come questo esercito dovesse muoversi a piedi tra un posto e l'altro e ne ho tirato fuori una sola motivazione plausibile: l'esercito è di basso livello/ al servizio di qualcuno di basso livello. Ma allora i PG epici che se ne fregavano? o comunque, come ne usciva fuori un'avventura sensata visto che potevano sbaragliarlo in 2 minuti?

Non ho ancora abbandonato l'idea ma non mi sento molto speranzosa sulla sua riuscita.

La sintesi del mio discorso è questa: non sto dicendo che dopo un certo livello non si possa giocare, noi stiamo giocando e alla fine storta o morta le avventure vengono fuori e ci divertiamo (dopo tanti anni è forte la componente di affezione al PG, ai PNG, alla storia, i giocatori vogliono sapere quello che succede eccetera) ma da master trovo pesantissimo riuscire a gestire le cose con coerenza senza che in un modo o nell'altro debbano essere messi in gioco "poteri superiori" di qualche tipo. Il problema non è l'avventura singola, ma il continuum.

Chiedo anche agli altri master: voi avete gli stessi problemi? Avete trovato delle buone soluzioni?

Grazie, scusate la lungaggine.

Claudia

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Innanzi tutto, bisogna considerare uno per uno i vari poteri/incantesimi/capacità che possono creare problemi... Spesso, rileggendoli attentamente, saltano fuori dei limiti cui non si era pensato in precedenza... L'esempio tipico è il teletrasporto: chi lo usa deve essere relativamente familiare con il punto di arrivo, pena il rischio di arrivare da tutt'altra parte o di non partire affatto... Questo può limitare di molto l'uso di tale incantesimo per viaggiare, se il gruppo ha poco tempo o se non vuole rischiare di perderne per gli eventuali fuori rotta, anche per personaggi di alto livello... Usare Scrutare per studiare un punto di arrivo può essere altrettanto difficile, dato che l'incantesimo va puntato necessariamente su una creatura specifica e, se non la si conosce per nulla, serve qualche cosa di fisico che possa collegare a quella creatura (tipo un pezzo di unghia, qualche capello o un suo oggetto personale)... Eccetera...

Poi, bisogna considerare anche le sfide che si pongono innanzi ai PG... Un tempo magari infiltrare l'esercito nemico poteva essere una sfida, ma ad alti livelli la vera sfida potrebbe essere infiltrarne direttamente lo stato maggiore per scoprire i piani di battaglia e i futuri spostamenti, andare ad uccidere gli ufficiali, a sabotare le macchine d'assedio, ad avvelenare le provviste e i foraggi senza essere visti o sentiti, provvedere ostacoli in grado di far perdere tempo all'esercito nemico senza ingaggiarlo direttamente in battaglia (ad esempio cambiando il paesaggio in modo da fargli prendere un'altra via), oppure darsi da fare di persona per mettere su un esercito con cui combattere quello nemico (sfruttando la fama dei PG) in tempi rapidi...

Gandalf va a prendersi i Rohirrim mentre i suoi compagni si limitano a ritardare la caduta del fosso di Helm, mentre in seguito Aragorn assolda un intero esercito di spettri per salvare Minas Tirith dall'assedio e i suoi compagni affrontano e uccidono il comandante nemico (un mostro immortale)...

Ad alti livelli servono idee di alto livello... Non si può pensare di riproporre situazioni e nemici affrontati in passato con solo il GS cambiato, perchè è proprio l'ordine di grandezza dei poteri dei PG che è cambiato...

Infine, bisogna ricordarsi di quanto forti siano i PG... Se si imbattono in una squadra di cadetti o in una pattuglia di orchi, non è un incontro e non dovrebbe essere gestito come tale: i PG potrebbero voler interagire pacificamente (e la loro fama, se riconosciuti, dovrebbe ispirare terrore o soggezione negli altri, portandoli a collaborare) o violentemente (nel qual caso si dovrebbe solo descrivere il massacro, sottolineandone la facilità) o anche non voler interagire affatto (cosa che dovrebbe essere quasi automatica, anche con corazzoni tintinnanti o vesti sgargianti), ma non dovrebbe finire a tiri di dado e round di combattimento...

Nei posti dove sono stati in passato, magari compiendo imprese o salvando gente, dovrebbero essere riconosciuti e accolti di conseguenza, dovrebbero avere numerosi "fan" e aspiranti emuli che bussano alla loro porta per diventare loro adepti o apprendisti, dovrebbero essersi fatti dei nemici che operano per la loro caduta (soprattutto se si muovono a corte e hanno umili origini, cosa che potrebbe scatenare una bella dose di invidie e vendette)...

Loro stessi potrebbero essere dei feudatari o dei possidenti, con gente sotto di loro, territori da gestire, problemi politici ed economici da affrontare, villici impauriti che si rivolgono a loro perché risolvano i loro guai, come un tempo capitava al barone che li ingaggiava per cacciare i goblin dalle grotte delle colline...

Insomma, le avventure devono evolvere di pari passo con i PG, cambiando di genere e di obbiettivi...

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La sintesi del mio discorso è questa: non sto dicendo che dopo un certo livello non si possa giocare, noi stiamo giocando e alla fine storta o morta le avventure vengono fuori e ci divertiamo (dopo tanti anni è forte la componente di affezione al PG, ai PNG, alla storia, i giocatori vogliono sapere quello che succede eccetera) ma da master trovo pesantissimo riuscire a gestire le cose con coerenza senza che in un modo o nell'altro debbano essere messi in gioco "poteri superiori" di qualche tipo. Il problema non è l'avventura singola, ma il continuum.

Chiedo anche agli altri master: voi avete gli stessi problemi? Avete trovato delle buone soluzioni?

Ciao,

io riprendo in mano un concetto che ho già espresso in altre occasioni, fa finta di essere la sceneggiatrice di un comics come superman... praticamente è invincibile salvo l'utilizzo della criptonite.

Come fai a rendere avvincenti non la singola storia ma anni di storie?

L'elemento criptonite lo puoi usare una volta, magari due, ma se ad ogni uscita usi la criptonite le tue storie inizieranno a fare acqua (beh si potrebbe dire che già le storie dopo anni fanno acqua).

L'unico modo che hai per rendere le storie avvincenti è intaccare e minacciare ciò che non è superman.

Mi spiego.. superman ha dei famigliari, ha delle ricchezze, ha delle cose e persone che vuole proteggere e non ha il dono dell'ubiquità (meno male).

La stessa cosa devi fare con i tuoi PG, che sono arrivati ad essere dei super PG di alto livello capaci ad affrontare i semidei, probabilmente loro assieme sono come superman e per batterli devi usare la criptonite o una divinità stessa(che non puoi usare in ogni avventura), però mentre loro sono all'avventura le loro terre possono essere minacciate e bruciate, i loro cari rapiti, le loro ricchezze rubate, la loro fortezza conquistata.

Gli intrecci politici devono diventare più importanti (se già non lo erano prima) e tutti i nemici che finora hanno sconfitto possono pur sempre essere risuscitati e potrebbero coalizzarsi contro di loro per ucciderli nel sonno, per avvelenarli, per ucciderli mentre fanno all'amore (da soli, ignudi, senza armature ecc).

Se i PG non si creano una vasta rete di relazioni e di protezione prima o poi qualcuno ci riesce senza tirare l'iniziativa ;)

E' anche per tale motivo che dopo il 10° livello il master dovrebbe proporre uno stile di gioco diverso e delle storie diverse dall'investigazione (che non funziona più perché con gli incantesimi si risolve tutto) e dal dungeon (perché sono fortissimi, sempre che il master non faccia il PP).

Ciao :)

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Secondo me c'è uin problema di fondo molto chiaro: nel momento in cui gli autori della 3.5 scrivevano il manuale, e in particolare gli incantesimi, la loro attenzione non era minimamente rivolta verso l'impatto che tali poteri avrebbero avuto sul mondo della campagna. Non si sono posti neanche il problema di COSA SIGNIFICHI avere, mettiamo, mille persone in grado di castare cinque teletrasporti superiori al giorno in un regno di un milione di anime.

Il fatto che questo non sia stato un problema dei designer, non significa che non sia un problema in senso assoluto: chi dice "è fantasy, smettila di fare domande sciocche" si sbaglia di grosso. Ciò che la magia può o non può fare è el tutto determinante per giocare bene.

I designer non si sono psoti il problema, però bisognerà pur trovare delle soluzioni. Io nella mia esperienza ne ho messe in campo alcune:

SOLUZIONE MASTERSET/DOMINARIA: i personaggi di livello alto se ne fregano del mondo materiale, sono viaggiatori planari che impiegano le loro energie su scacchieri diversi da quelli dei pg di basso livello. Il mago di 17° livello contattato dal re perchè sposti il suo esercito, probabilmente gli riderà in faccia, o lo ignorerà del tutto. Adottando questa soluzione, si portano i pg su altri piani a partire dal 12° livello circa.

SOLUZIONE EBERRON: c'è un botto di magia, tutti la usano, quotidianamente. Il regolamento è giusto, è che semplicemente non siamo più in un fantasy medievale, ma in un mondo magicpunk. Deal with it (ed enjoy, Eberron mi piace un sacco).

SOLUZIONE E6/LOTR: Se prendi un pg di sesto livello e lo metti nell'Europa medievale, quello probabilmente conquisterà il mondo nel giro di due anni. La magia del manuale del giocatore è troppa. Il vero potere non si misura in senso assoluto: se hai di fronte un villaggio di contadini, non c'è differenza fra Palla di Fuoco e Tempesta di Meteore. E così, Gandalf può essere un semidio, pur non avendo realemnte che i poteri di un mago di quinto livello (pensateci).

SOLUZIONE DCCOMICS/EXALTED: al diavolo le percentuali del MdM: i pg di alto livello sono pochissimi, fortissimi e importantissimi. Una nazione prospera se ha un pg che la difende, non se ha un esercito disciplinato e un'economia solida. I pg epici sono i veri demiurghi del mondo, quasi onnipotenti, e poche storie.

Detto questo: il semplice fatto che si debbano cercare delle soluzioni dimostra che il sistema è fallato. è inutile far finta che non sia così, che perchè le soluzioni possono essere relativamente semplici.

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IMHO io la penso in maniera leggermente diversa, e non ho avuto mai grossi problemi a gestire i giocatori.

Per schematizzarla in poche parole direi che dal piccolo al grande al grande che diventa piccolo.

Partiamo dal presupposto che in D&D i giocatori sono un gruppo di avventurieri, loro vogliono e cercano l'avventura. Se così non fosse, se non fossero personaggi "spinti" ad intraprendere rischi e pericoli, tutte le nostre campagne avrebbero poco senso di esistere. Se i giocatori non avrebbero una motivazione interna che li spingesse a fare quello che fanno (una cerca, un codice di condotta, una vendetta, qualunque cosa che si sono inventati assieme al loro personaggio) potrebbero tranquillamente costruirsi una fattoria, o anche un podere dipende dal livello di partenza e quante monete li concediamo, e sistemarvisi lì a vita. Bella storia!

Grazie al cielo loro amano il rischio e partono all'avventura ed adesso entriamo nel discorso

Quando i pg sono di basso livello, ogni spostamento è un'avventura, ogni caverna cela insidie e minacce. Se poi giochiamo a livelli infimi addirittura una cantina diventa pericolosa da esplorare. E' tutto così bello e nuovo a questi livelli che c'è poco da dire.

Salendo di livello i personaggi guadagnano fama e potere. Piano piano la gente comincerà a parlare di loro, i cantastorie a parlare delle loro gesta, i nobili del regno si interesseranno ai loro servizi. Entreranno a far parte della vita politica, prima come esecutori e piano piano come consiglieri. Diverranno piano piano alla pari dei più vecchi consiglieri dei regni, e poi molto ma molto più utili degli stessi. A livelli medio-bassi anche le avventure esplorative hanno un risvolto politico, che ai pg piaccia o meno. Quando sconfiggono un drago o qualunque altro mostro, le risorse della zona potranno tornare ad essere sfruttate, aumentando gli introiti del regno e magari suscitando l' invidia del regno confinante che muoverà guerra, perché no in fondo? O magari grazie alle nuove risorse, una situazione di stallo potrà finalmente sbloccarsi.

Siamo ora giunti a livelli medio-alti. E' tutto così facile, se c'è da marciare usiamo un teletrasporto, se c'è da scoprire un assassino usiamo incantesimi di divinazione, se un esercito ci attacca gli tiriamo una palla di fuoco godendo come caimani dall'alto delle mure. Che fare dunque?

I personaggi a questi alti livelli sono pochi, molto pochi. Seguendo le linee guida del manuale del master, abbiamo la possibilità di trovarne qualcuno (forse) solo nelle metropoli; e quante metropoli abbiamo nel regno? Le risorse di cui dispongono i nostri giocatori sono immense e talmente forti che il povero duca, che si dimostrerà ansioso di compiacere i giocatori, non sfrutterà loro per mandarli in un dungeon ad uccidere degli orchi, ma userà delle risorse molto meno dispendiose.

Proviamo a fare un paio di ipotesi, campagna d'avventura:

Se esiste un mostro fortissimo che sta infestando una terra, i nobili del territorio adiacente si riuniranno e faranno una colletta, si costano tanto i servizi dei nostri eroi a questo livello, e chiederanno ai nostri personaggi di liberarli da quella piaga. Ci hanno già provato altri, ma solo loro ce la possono fare! E pagheranno per questo. I nostri personaggi possono teletrasportarsi liberamente all' ingresso della caverna (a loro rischio visto che il teletrasporto non è una certezza), tanto gli incontri casuali durante il viaggio sono solo una distrazione ormai; ma c'è da sconfiggere il mostro ancora, e nel manuale dei mostri ne esistono ancora di impegnativi.

Campagna politica/investigativa:

Basta girare per le corti tra i sotterfugi dei nobili, basta una zona di verità e siamo a posto. Ma il regnate buono di Ascalon ha dei sospetti che il regno malvagio di Draka con cui sono in guerra da secoli sta per ribaltare la situazione. Chiede aiuto ai suoi consiglieri che lo indirizzano verso i nostri eroi e chiede a questi di aiutarlo. Nel mentre i nostri eroi compaiono nella sala del trono stile Goku. l'esercito di Draka sfonda le linee di Ascalon e semina panico e terrore. I nostri ci mettono un secondo se accettano a ripristinare la situazione, ma scoprono che tra le linee nemiche ci sono avversari temibili; non forti quanto i nostri ma decisamente troppo abili per dei combattenti di 3°. Da chi o cosa sta arrivando questa potenza? A questo punto i nostri eroi saranno magari impegnati su più fronti. Il re farà affidamento a loro per la difesa, saranno loro a consigliare le tattiche giuste, a proporre difese ed incursioni, muoveranno l'esercito con i teletrasporti, etc etc. Seppur dispongono di potenti incantesimi, loro devono tenersi pronti a sconfiggere i nemici più temibili, non potranno essere dovunque. Si concentreranno maggiormente per debellare il problema alla radice, ma scopriranno presto che le persone inutili non sanno nulla di veramente utile (generali compresi, al livello 18 un generale è una persona inutile), le persone che sanno sono protette dalle divinazioni. Quindi teletrasportati dove ti pare ma scopri prima dove, una riunione forse, ma come lo scopri se i pochi che lo sanno non puoi divinarli?

Tutto questo si riassume in: tocca rimboccarsi le maniche e sfruttare le risorse per arrivare alla soluzione, molte risorse per questo, prima di avere una chance di sconfiggerla.

Campagna dei e semidei

Se ne è gia parlato, di facile utilizzo ma non si può sfruttare sempre.

Tutta questo wall of text per dire in sostanza una cosa sola:

Le risorse di cui dispongono i personaggi sono immense, ma sono loro le eccezioni. Non verrà impiegato il loro immenso potere per quisquilie, ma gli sarà richiesto (umilmente) di porre fine a problemi che nessun altro al mondo ci è riuscito, incalzandoli con una certa fretta per non lasciarli troppo tempo ad andare in giro a sconvolgere il mondo.

Teletrasporti, divinazioni, immensi danni, sono tutte cose fortissime per contrastare orchi, eserciti o contro le trame di una semplice nobildonna. Ma queste non sono più sfide che dobbiamo porre ai nostri giocatori

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Vorrei sapere cosa ne pensano anche altre persone, ma io personalmente capisco bene il punto di vista di bobon123 e in buona sostanza lo condivido.

lo condivido pure io. Da un lato ci sono i Pg che acquistano incantesimi spacca trama (ma questo inizia già prima), il bilanciamento e poi c'è la coerenza. Lasciamo perdere il bilanciamento. Per il resto si fa quella fatica bestiale di cui parli a rendere il tutto quanto più coerente possibile, pensando bene alla trama, considerando gli incantesimi uno alla volta, prendendo adeguate contromisure, modificando la trama di volta in volta come necessario per non farla saltare e sperando che i giocatori non esagerino.

Si deve però anche scegliere una trama (e delle sfide) consona alle loro capacità. Un viaggio ad esempio da un certo livello in poi non è più un ostacolo e insistere per farcelo diventare può (non necessariamente) generare un effetto di ridicolo o di forzatura. E si rischia, come dici giustamente, di mortificare i giocatori che si ritroverebbero poteri inutili (un altro problema è che molte contromisure rendono i poteri inutili e non semplicemente meno utili). Tieni conto che D&D non è adatto a fare tutte le trame, per questo stai facendo fatica.

Ci ho pensato un sacco, ho provato a capire perché/come questo esercito dovesse muoversi a piedi tra un posto e l'altro e ne ho tirato fuori una sola motivazione plausibile: l'esercito è di basso livello/ al servizio di qualcuno di basso livello.

fregatene: si muove a piedi perché tutti gli eserciti fanno così. Non è certo la prima né l'unica incongruenza. E' assolutamente impossibile anche solo avvicinarsi a una parvenza di coerenza in un mondo fantasy. Ciò non significa che si possa fare le peggio cose ma mantenere la struttura e il funzionamento di un esercito puoi farlo tranquillamente. In realtà temo che sarebbe più incoerente un tentativo di renderlo coerente...

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