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Problema con ambientazione e png


Artas

Messaggio consigliato

non so bene dove doveva essere postata la questione spero che sia il posto giusto.

cmq, il mio problema è questo, alcuni miei giocatori dicono ( e credo abbiano ragione ) che la mia ambientazione non è vita, e i png non sono molto vivi

ecco quello che dicono

Faccio queste domande delle quali in pratica so la risposta perchè mi piacerebbe che il mondo che ci ruota attorno fosse più vivo... Più presente... più interagente con noi... Ossia mi piacerebbe che i PNG oltre che a proporre problemi, enigmi, essere cattivi o buoni e avere oggetti avessero anche un proprio carattere con il quale interagire anche al di fuori del ti chiedo informazioni e cerco di ottenerle.

Ho capito benissimo cosa intendi, ma credo lo abbiano capito tutti: vorresti interagire di più con Kandrak ( che è una mia ambientazione) e i suoi abitanti, a differenza di quanto ci è stato proposto finora, con l'ambientazione che è rimasta più sullo sfondo, a fare da "contenitore" per la nostra ricerca delle pietre, lo scenario in cui abbiamo rincorso l'avventura e ucciso i mostri di turno.

ffettivamente le cose finora sono state così: non c'è stato il tempo materiale per interagire coi PNG e con l'ambientazione in generale, siamo dovuti correre da una parte all'altra di Kandrak per una serie di "missioni" che hanno messo in secondo piano questo aspetto. Così come abbiamo messo in secondo piano i rapporti tra i nostri personaggi, poco sviluppati finora.

come posso aggiustare la cosa? qualche consiglio da un master o più esperti?

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ho avuto problemi simili, questi i miei tentativi di soluzione:

-missioni più brevi e a corto raggio. (vuol dire passare più volte nella stessa città e aver più occasioni di parlare con gli abitanti)

-pensare ad alcuni personaggi "particolari" (trova una particolarità, trova un motivo per cui dovrebbero interagire coi pg, o arricchisci di una particolarità un png che già deve interagire coi pg)

-pensa con la testa del png. decidi cosa vuole fare, che obiettivi ha, e in che modo cerca di perseguirli anche mentre i pg non ci sono. (l'evoluzione dell'ambientazione tra una visite e l'altra di solito da un buon senso di realtà)

- recita i png. la voce i gesti i tic il carattere. soprattutto le prime volte fai tutti i passaggi (legare i cavalli fuori dalla taverna, chiedere prezzi e servizi all'oste, ecc. i dettagli aiutano un sacco)

(i caratteri dei png, se fai fatica a immaginarli li trovi sulla guida del dm o sul manuale del pg 2)

per ora questo, poi ci penso

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L'arma del DM per risolvere qualunque problema sono sempre i PNG.

Da quel che ho letto nel tuo post, il problema è che i giocatori hanno dovuto fare varie missioni in giro per il mondo, senza avere il tempo di interagire con l'ambientazione, quindi il mio primo consiglio è di ridurre gli spostamenti. Falli fermare per un po' in un posto, un villaggio o una città, per una missione di ricerca in quel luogo. Cerca di rendere viva la città, con PNG interessanti e situazioni divertenti da giocare. Fagli trovare qualche luogo interessante, e fagli conoscere qualche PNG diverso dai soliti "avversari da ripulire"

Una missione cittadina può consistere in una raccolta di informazioni, cosa che permetterebbe di ruolare parecchio (biblioteche, informatori, templi, ecc.)

Inoltre, hai mai pensato di inserire qualche situazione sentimentale?

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grazie a tutti delle risposte :) proverò a mettere in pratica i vostri consigli..il problema e che fino ad ora la missione era un po una corsa contro il tempo. quindi nn cera molto tempo per fermarsi.

ma a breve ( una sessione circa) la situazione dovrebbe stabilizzare e lasciare un piccolo momento di pace e quiete, che potrebbe farli fermare per un po nella tipica "città grossa" qui come faccio a farli interagire con i PNG senza che si annoino? avete in mente qualche leggere "Quest" che si distacchi un po dalla quest principale? qualcosa che gli aiuti a interagire con città e png?

con il sentimentale come mi dovrei comportare? come posso strutturare una questione sentimentale credibile? e tra chi? tra png? o tra Pg e png?

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potresti dare uno sguardo al manuale cityscape per la descrizione della città e ci sono anche spunti interessanti su missioncine da far fare ai pg che comportano poco tempo di solito e possono essere divertenti da giocare, e comunque sono molto più di ruolo rispetto al picchiare gente varia!! comunque per le missioni potresti inventarti qualsiasi cosa: da una serie di omicidi su cui viene richiesto di indagare al dover proteggere gli affari di una compagnia, dal dare una mano a debellare una malattia a cui non si trova una cura (ho fatto fare una cosa simile al mio chierico, con tanto di indagini e ricerche sulla causa e creazione di un farmaco) allo scoprire intrighi di palazzo!! cerca di immaginarti nella città e prova a "vivere la situazione"!! per la storia d'amore se stanno fermi un pò potresti farla coinvolgendo uno dei tuoi pg o magari fare anche qui una piccola quest in cui cercano di far stare insieme due giovani di diverso rango sociale o di fazioni diverse (molto Romeo and Juliet, se poi ce la fanno potresti concludere il tutto con il bardo Marcus Knopfler che scrive una canzone su di loro :lol: )!!

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mmm cityscape che manuale è? c'è in italiano? come si chiama? che lo cerco.. cmq la missione della malattia nuova mi intriga, anche perchè ho un chieroco in gruppo, come l'avevi sviluppata in soldoni ( non voglio farti perdere troppo tempo a scrivere, sto già abusando della vostra pazienza fin troppo). anche la storia sentimentale ci stà anche se ai pg del mio gruppo forse non attaccerebbe quindi dovrei farli aiutare 2 innamorati magari.

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[nota=]spostato il topic nella sezione adeguata ;)[/nota]

Cityscape è solo in inglese, non è mai stato tradotto :)

Come esperienza personale ti poso dire che i png ricorsivi (ovvero quelli che sbucano fuori ripetutamente ed ahnno a che fare con i pg) possono essere un'ottimo strumento per mantenere vivo l'interesse nei confronti dell'avventura (magari un mercante particolarmente fornito ma che esige dei pagamenti strani, oppure un bardo pazzo che decanta le loro avventure spacciandoli per quello che non sono in realtà, creando una fama ai pg più alta di quella che sarebbe normalmente)...

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Se te la senti potresti anche chiedere ai PG cosa andrebbe loro di fare.

A volte è utile lasciare che i giocatori abbiano il potere di decidere cosa vorrebero fare i loro personaggi ... in tal modo sarebbero costretti a tirare fuori la loro interpretazione e le loro motivazioni. Su quelle tu costruisci la storia.

Esempio: se il mago del gruppo vuole potrebbe dedicarsi alla creazione o alla scoperta di un nuovo incantesimo ... creare un oggetto magico, cercarsi i contatti per unirsi o creare una gilda/scuola di magia. A questo punto tu ci costruisci quello che vuoi.

Un altro dettaglio: fai in modo che i PG abbiano anche notizie e informazoni inutili all'apparenza, crea voci e notize di altri potenti o famosi PNG, fai in modo che scoppi un incendio e che in città tutti ne parlino, insisti sulla porta cigolante di una locanda sfondata da un grosso mezzorco con una cicatrice sulla guancia sinistra durante una rissa la settimana prima e mentre l'oste racconta tutto questo un bravo cantastorie dalla voce vibrante intona una canzone che narra delle gesta di un paladino elfico avvenute proprio in quella città e contro un malvaglio esattore della tasse ... poi i PG potrebbero scoprire che questi PNG centrano qualcosa con la loro prossime missioni oppure no. La cosa non ha importanza e ti fornisce spunti per eventuali altre missioni succesive.

La storia sentimentala per esperienza ti direi di lasciarrla da parte a meno che tu e il tuo gruppo non vi mettiate d'accordo su questo. Talvolta infatti può essere sgradevole o malinteso ma se siete tutti d'accordo può anche essere il filo rosso di intere campagne ...

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Cityscape è solo in inglese, non è mai stato tradotto :)

azz allora non so perchè io e l'inglese non andiamo molto d'accordo xD, non c'è qualcosa di simile in ita? anche nn ufficiale?

png ricorsivi

ok sono quelli praticamente che fanno le cose ma non tanto ai fini della "quest" principale, cioè non fan altro che arricchire e decorare? giusto?

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azz allora non so perchè io e l'inglese non andiamo molto d'accordo xD, non c'è qualcosa di simile in ita? anche nn ufficiale?

Non che io sappia, forse qualche manuale della seconda edizione, ma non saprei proprio cosa consigliarti...

ok sono quelli praticamente che fanno le cose ma non tanto ai fini della "quest" principale, cioè non fan altro che arricchire e decorare? giusto?

Esatto, per esempio gli ultimi due personaggi ricorsivi che ho incontrato da giocatore erano un bardo mezzo drago, che andava in giro facendo finta di essere uno spaccone quando in realtà l'unica cosa da fare era cantare canzoncine tipo sigla dei teletubbies e provava a fregare le quest a pg proponendosi al loro posto, ed un coboldo (seguace di Kulturmak) che peregrinava per le città cercando di diffondere la sua fede, ed ovviamente finiva nei posti dove finivano anche i pg e tentava in tutti i modi di convertirli alla sua fede XD

Ma anche nemici che si ripresentano possono essere degli stimoli: per esempio un lich (magari non particolarmente forte) che ce l'ha a morte con i pg (magari gli hanno rubato non sapendolo uno dei suoi libri degli incantesimi) che ritornaerà periodicamente a rompere le uova nel paniere dei pg perchè tanto non distruggendo il filatterio non lo possono distruggere definitivamente...

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la storia della malattia l'ho sviluppata più o meno così: arrivavano in questa città nuova, e dopo aver girato un pò la chierica era andata in una specie di ospedale. qui aveva visto un sacco di persone con vari sintomi che li accomunavano (lascio a te la descrizione) e il direttore dell'ospedale, visto che erano piuttosto famosi in quanto di livello alto, gli chiedeva se conosceva la malattia e se poteva dare una mano. lei iniziava a visitare la gente e dopo un pò di studi si rendeva conto che non aveva la più pallida idea di che cosa si trovasse davanti. notava però similitudini nella reazione alle cure che tentava con una malattia che aveva già incontrato. a questo punto ha iniziato a isolare campioni di urina dei malati, in quanto la positività all'altra malattia si vedeva da lì (batteri o virus si diffondevano anche nei liquidi corporei di scarto mi pare di ricordare). a questo punto mi pare che abbia provato la cura vecchia sui campioni ma solo con un effetto temporaneo (e più provava meno era efficace, una sorta di resistenza agli antibiotici sviluppata dagli antigeni, se non si capisce faccio chimica e mi sono divertito un sacco a fare tutto ciò perchè in quel periodo stavo preparando l'esame di farmaceutica :D ). a quel punto iniziava a provare varie combinazioni di erbe basate su prove di alchimia, finchè è riuscita a trovare qualcosa che funzionasse. a quel punto il problema era che il composto era tossico per l'uomo. detto ciò si metteva a studiare una medicina funzionante e non tossica, partendo dal risultato già ottenuto, sempre con check su alchimia. poi puoi anche semplificare, io mi ero divertito a complicare un pò il tutto!!

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azz allora non so perchè io e l'inglese non andiamo molto d'accordo xD, non c'è qualcosa di simile in ita? anche nn ufficiale?

solidarietà.

a parte il capitolo sulla città del manuale del dm non c'è molto... a meno che... ... ...[shalafi fruga freneticamente l'hard disk]......... eccolo!!

[ITA] - D&D 3.5 - Manuale del Dungeon Master - Costruire una città .pdf - D&D 3.5 - Manuale del Dungeon Master - Costruire una città .pdf]

non l'ho mai letto per intero, ma sembra interessante, verosimilmente ci sono buoni spunti

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Buonasera! Entro solo ora nella discussione, anche se l'ho letta tutta :-)

Secondo me, quello che dovresti fare è costruire png credibili, e per costruire png credibili, dovresti progettare dei png che servano allo scopo.

Mi spiego meglio: ci sono due modi di gestire i png.

1): Chi se ne frega dei png! Io sono un picchione, voglio sbudellare mostri e cercare tesori, ahrrrr! In stili di gioco di questo tipo, i png in genere non hanno spessore, risultando praticamente delle fotocopie dei loro simili, 1 popolano = mille popolani, 1 mercante = mille mercanti, 1 miliziano = 1000 miliziani. Un pò come quando si gioca a giochi come gta, e dopo un po' ci si ritrova di fronte a persone con la stessa faccia, magari che camminano vicino.

2): L'altra situazione, più attenzione alla storia e agli elementi di contorno. In quest'ambito anche i png cominciano ad acquisire importanza, magari non tutti, ma quelli direttamente collegati ai personaggi si.

Esempio personale: sto gestendo una campagna di D20 Modern Apocalypse, praticamente D&D 3.5 trasportato, con poche variazioni meccaniche ma molte dal punto di vista strutturale, in un'epoca postapocalittica.

Nella mia campagna, ogni png che ha contatti prolungati coi personaggi è dotato di una propria storia, di una propria classe (dato che il semplice "popolano" nella Modern non esiste) , e di una propria personalità. Fasee 1: creare e definire il png. Fase 2: inserirlo nella campagna. Fase 3: non impersonarlo in modo standard come si farebbe nel caso 1), bensì interpretare lo schema mentale che si è preparato. Consiglio a margine: non limitare il contatto coi png a momenti brevi,. bensì prolungarli in modo che i giocatori abbiano l'impressione di starsi muovendo in un mondo che vive, dove loro non sono l'elemento cui tutto ruota intorno.

Esempio di png che ho usato:

Enrico Brandoli: Ufficiale dell'esercito europeo, colpito dalle radiazioni di un'esplosione atomica durante la guerra, è rimasto ustionato su tutto il corpo ma non è morto, ed è tutt'ora vivo, pur avendo circa 200 anni, così come molti altri simili a lui. ispirato ai ghoul di fallout. Brandoli era un ufficiale dell'esercito con compiti di organizzazione logistica, è un uomo pratico e deciso, da 150 anni sopravvive fra le rovine del mondo che ha conosciuto, ha dovuto imparare a cavarsela, è forte, è un sopravvissuto. Sa che i nemici che causarono la fine del suo mondo e la sua attuale condizione esistono ancora, e mentre altri suoi simili col tempo sono impazziti o si sono rovinati con le droghe, lui si è ancorato alla rabbia ed al desiderio di vendetta, rimanendo in attesa di un'occasione che gli desse modo di farla pagare ai suoi avversari. E' un uomo del vecchio mondo, ha studiato, e conosce molte più cose della maggioranza dei comuni sopravvissuti, perlopiù analfabeti, questo ne fa un uomo importante, qualcuno da non ignorare.

Hamar: Un tempo umano, soldato membro di unità composte da commando d'elite, guastatori ed infiltrati, durante la guerra fu sottoposto ad un processo di mutazione genetica indotta, sviluppata per la creazione di supersoldati (ispirato ai supermutanti di fallout), ciò ne ha reso massiccio il corpo, e ne ha allungato di molto la vita. Fra i pochi mutanti ad aver conservato tutte le sue facoltà intellettive, si è allontanato da ciò che rimaneva dei suoi simili per stabilirsi in una comunità umana, servendo una donna il cui padre defunto si è in passato guadagnato il suo rispetto. Hamar è intelligente, e anche molto forte, la mutazione ha però influito sul suo carattere trasformandolo in una specie di belva, per quanto lui si controlli e sia totalmente fedele e leale alla sua padrona, si ha sempre l'impressione di essere in presenza di un animale feroce, che si guarda attorno in cerca di preda. Ha conservato le sue conoscenze militari, e per quanto grosso padroneggia ancora tecniche d'infiltrazione, un soggetto che sarebbe meglio non farsi nemico.

Aurora: Donna del mistero, all'apparenza una innocente ragazza, buttatasi a causa di una questione di fede, in un compito di sterminio dei mostri che portarono alla caduta del vecchio mondo, è una cacciatrice. Astuta e calcolatrice, è molto abile nel manipolare gli altri, e nel mettere gli stessi membri del gruppo uno contro l'altro, grazie al suo grande fascino. Finchè può, usa gli altri per i propri scopi. In realtà, Aurora non esiste, è l'aspetto fittizio di un agente delle forze nemiche, uno degli avversari del gruppo. Color che invasero la Terra non sono uniti, hanno divisioni al loro interno, ci sono diverse fazioni in lotta per il potere. Aurora è agente di una di queste, fingendo di dare la caccia a tutti i mostri, spinge il gruppo ad eliminare soltanto quelli che sono avversari della sua parte. Disprezza gli umani e non ha alcuna pietà per loro, si ritiene membro di una specie superiore destinata al predominio, le altre non potranno far altro che estinguersi.

Ecco tre esempi di personaggi che ho realmente usato, sviluppati con una loro propria storia, e strettamente legati al gruppo dei personaggi.

Ora, è vero che questi sono png particolari, ma ciò non vuol dire che gli altri png non possano essere da meno. Sono contatti troppo brevi perchè il gruppo li conosca a fondo? Dagli qualche tratto fisico che colpisca, se i personaggi saranno interessati magari vorranno approfondire la conoscenza, e allora potrai sviluppare una storia propria per questi nuovi png principali.

Esempio: Giacomo??? (del nome non sono sicuro), barista in una taverna dove Brandoli porta il gruppo. Gli ho dato apposta dei tratti che possano ricordare un mafioso (baffi, tiene una specie di lupara sotto il bancone, per i clienti che danno problemi), in modo che nel caso il gruppo possa ricordarsi di lui ed avvicinarglisi. Non è successo, ma se fosse accaduto lo avrei sviluppato e fatto entrare nella storia. Lo stesso per dei popolani: nome e cognome, legami sentimentali, descrizione fisica particolare (taglio a spazzola e vistosi occhiali). Certo, farlo per la massa usciresti di testa :mad:, ma per un certo numero di png si può fare.

Un'ultima cosa: davvero strutturi le campagne a quest? Mi fa tanto wow -.-"

Magari anche per questo ai giocatori pare che il mondo non sia vivo.

Nel caso della campagna postapocalittica ad esempio (e quindi ambientata sulla Terra :lol:), io ho preso googlemap, ricavato delle cartine di zone particolari, e stabilito con tiri di dado le peculiarità delle varie zone esistenti e la loro storia (esempio: zona distrutta, zona radioattiva, zona popolata da cannibali, comunità dominata da una setta religiosa, covo di mostri mutanti, ecc ecc), poi saranno i giocatori, sentendone parlare, a decidere dove andare e cosa fare, con traccia generale la trama originaria.

Risolvendo fra l'altro in modo variabile le varie situazioni, esempio: i pg vogliono avere una macchina con cui spostarsi, ma gli manca un pezzo, hanno bisogno del ricambio, e non si trova.

Soluzioni proposte parlando con un locale:

a) Contrattare a caro prezzo con le gang che controllano i traffici commerciali della zona, solo loro hanno i veicoli a motore e li usano per spostare le merci e scortare le carovane.

B) Intrufolarsi nelle rimesse veicoli delle gang, manco a dirlo costantemente sorvegliate da uomini armati.

c) Cercare nelle rovine di un vecchio deposito militare, apparentemente però pericoloso, nessuno che vi si sia recato ha mai fatto ritorno.

Soluzioni non proposte:

d) Ricordarsi di aver visto in un'altra comunità una vecchia officina, contattarla e farsi spedire il pezzo senza pericolo. Cosa che i giocatori hanno fatto (io me ne ricordavo, ma non dissi nulla per vedere se ci avrebbero pensato e perchè il popolano che interpretavo della cosa non sapeva nulla).

e) Tentare di corrompere una guardia delle gang per fargli rubare il pezzo di nascosto. Nessuno ci ha pensato, ma non avrei impedito il tentativo.

f) Limitarsi a cercare dei cavalli. Valutazione: come e).

Ora, senza andare OT qual'è il senso di questi esempi?

Secondo me ragionare su uno sviluppo a quest della campagna rende il tutto più monobinario, e ciò può dare l'impressione ai giocatori di non star muovendo i loro pg in un'ambientazione realistica. Ovvero, mai limitarsi ad un piano A, è meglio averne anche uno B e C che i giocatori possano scoprire, ed altri cui debbano arrivare da soli.

Sforzarsi a creare più soluzioni possibili per il medesimo problema, in modo che i giocatori possano anche scegliere, oltre a seguire quanto preparato dal DM.

... acc, ho scritto un tema! No, un'altra volta! :sorry:

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quello che dici è giustissimo demian, ma penso che introdurre in certi ambienti delle quest sia importante. nel senso, non che i giocatori debbano per forza farle, ma se arrivano nella città X io ho sempre una serie di luoghi e situazioni che possono portare a delle brevi missioni, poi sta a loro se hanno voglia andare a cercale e farle. potrebbero benissimo non esplorare certi luoghi o non conoscere certi personaggi, ma se li incontrano o ci vanno possono fare la missione. poi forse faccio così anche perchè è una cosa che piace al mio gruppo, gli piace fare missioncine, ma penso che me le preparerei comunque!! non pensi sia una cosa buona?

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quello che dici è giustissimo demian, ma penso che introdurre in certi ambienti delle quest sia importante. nel senso, non che i giocatori debbano per forza farle, ma se arrivano nella città X io ho sempre una serie di luoghi e situazioni che possono portare a delle brevi missioni, poi sta a loro se hanno voglia andare a cercale e farle. potrebbero benissimo non esplorare certi luoghi o non conoscere certi personaggi, ma se li incontrano o ci vanno possono fare la missione. poi forse faccio così anche perchè è una cosa che piace al mio gruppo, gli piace fare missioncine, ma penso che me le preparerei comunque!! non pensi sia una cosa buona?

Giusto per precisare, non è una cosa che io non faccio, anzi cose di questo tipo le preparo pure io, solo tentando d'integrarle il più possibile nell'ambito generale, e presentando più situazioni contemporaneamente.

Per dire, è più d'un decennio che gioco come palyer o master, solo l'anno scorso però ho giocato con un gruppo che faceva uso del termine quest, e l'impressione che ne ho avuto è stata (per la prima volta) di star giocando ad un videogame. Forse però la cosa dipendeva da quel master, che magari strutturava le missioni in modo troppo lineare, e la cosa le faceva suonare un po' fasulle, come se fossero proprio dei blocchi da affrontare uno dopo l'altro, una cosa molto videogiocosa.

Non saprei, dopo la 4à sessione abbiamo fatto la pausa invernale in cui ci siamo divisi, e poi non ci si è più trovati, quindi non ho molto materiale per giudicare a dovere.

Di certo, giocando fra persone che non usano il termine quest o missioni, non ho mai avuto quell'impressione.

Che ci siano cose da fare e persone da incontrare, questo è necessario perchè la storia progredisca, ma affrontare questo sotto forma di quest, me le ha fatte apparire come sezioni staccate dal resto, come avanzare a livelli.

Potrebbe essere questo che sta accadendo anche ai giocatori di Artas.

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in effetti la tua potrebbe essere una lettura corretta!! il "problema" col mio gruppo sta nel fatto che tutti, me compreso, non abbiamo troppa esperienza nell'ambito dei giochi di ruolo, quindi questa campagna sta uscendo non troppo gdr quanto più violenza ferale contro tutto ciò che ostacola la strada!! e ho preferito iniziare così in modo che prendessero un pò confidenza col gioco e con le situazioni, prima di iniziare a proporgli situazioni dove dovevano effettivamente giocare di ruolo. adesso che ormai è un pò che giochiamo e stiamo iniziando a farci un'idea più precisa del gioco sto mettendo un pò di situazioni dove devono ruolare in più, o comunque gli lascio molta più libertà di fare come gli pare!! anche se le missioni preferisco prepararle comunque, anche se non del tipo "vai là e portami questo" o "uccidete quella creatura che occupa la tal zona", più giocabili!!

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come posso aggiustare la cosa? qualche consiglio da un master o più esperti?

Premetto che non ho avuto il tempo di leggere tutto il topic, quindi scrivo una risposta veloce.

Intanto, dai un'occhiata alle 10 verità del Master

Il problema principale, penso sia il fatto che l'ambientazione rimanga troppo sullo sfondo. Insomma, che i tuoi PG siano su Kandrak o in altra ambientazione a loro non farebbe alcune differenza, perché (per rubare le parole ad un mio PG) tutto il resto è immerso in nulla cosmico nel quale spuntano le città o i dungeon dove passano per qualche momento. Il tal tizio lo incontreranno in una città e se ne dimenticheranno appena andati via, il mostro errante sarà uno scontro che non capiranno neanche perché sia esistito.

La cosa migliore, è rendere l'ambientazione viva per l'appunto, facendola reagire alle loro azioni. Esempio: i PG salvano una città dalla distruzione? Per il resto del mondo grazie ai cantastorie diventano famosi come "i salvatori di tal dei tali". I fabbri gli faranno uno sconto, un nobile potrebbe chieder la loro protezione per difenderlo durante la campagna elettorale (collegamento ad altra avventura), o magari un uomo che ha perso la famiglia in quella città (i PG non sono riusciti a salvarli) li cercherebbe per chiedere spiegazioni o avere vendetta. Agli alti livelli i PG potrebbero ottenere titoli e terre, diventare insomma famosi ed essere riconosciuti ovunque vadano ecc...

L'altra cosa che serve, è forse dare un po' più di vita ai PNG. Ogni tanto c'è qualche cattivo che il classico pazzo sanguinario, ma magari ci sono malvagi più subdoli, alcuni dei quali magari non hanno nulla contro i PG, o buoni e neutrali che si trovano contro i PG. Esempio: un PG vede un ragazzo che ruba una mela e fa finta di niente, ma un sacerdote del dio della legge o della punizione lo vuole far condannare perché la legge è uguale per tutti.

Edit: Aggiungo, un'altra cosa per rendere viva l'ambientazione, è rendere famosi anche i PNG. Se i PG arrivano in un determinato posto, è bene, soprattutto se è una zona che conoscono, che sappiano chi sia che comanda.

Esempio: se i PG vivono in un impero diviso in ducati, contee e baronie, rendi loro noti (tramite un documento che descrive l'ambientazione che si sono letti), chi sono i signori di queste terre. Magari non si ricorderanno tutti i nomi, però come PG fa molto più un bell'effetto arrivare in una città e pensare "Qui siamo alla città di X nella capitale della contea di XXX, il conte Caio Sempronio è noto perché si diverte a provocare gli avventurieri per avere una scusa per arrestarli, meglio fare attenzione. Oltretutto in città c'è l'obbligo di non portare armi più grandi di una spada corta, dannazione! Però ho sentito che qui ci sono degli ottimi cavalli, magari ne compro uno!", piuttosto che arrivare in una città anonima, di cui non si sa nulla e di cui ci si dimenticherà appena andati via.

Questa è la differenza nell'avere una serie di città nel nulla, e uno stato suddiviso in determinate regioni.

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mamma mia quante risposte e consigli utili :) grazie a tutti la discussione stà prendendo una svolta interessante.

allora sulla storia delle città nulle credo che la mia ambientazione non ne sia il caso, vadoa spiegare il perchè:

allora quando sono arrivati nella capitale, hanno scoperto ( chi non vi era mai stato da Bg) che gli stregoni vengono marchiati magicamente da un simbolo che gli fà da "riconoscimento" e che si attiva se utilizzano gli incantesimi visto che ( per varie storie ed una ribellione che si è consumata in vecchie campagne, generata da miei PG) gli stregoni non possono Castare gli incantesimi, conoscono tutta la storia della famiglia reale e hanno il Png della "storia principale" che gli aiuta, insomma è un po' casa loro. ma ora sono stati fregati e incastrati in una serie di delitti che non li potrà far tornare in città in tranquillità finchè non si scagioneranno.

altre città che hanno trovato hanno una storia diversa ma dettagliata che ho costruito giocandoci una decina di campagne, e anche i Png che le abitano, la maggior parte sono PG di vecchie campagne.

però si forse ammetto che oltre a darli missioni un po costrette perchè sono una corsa contro il tempo, e oltre proporli dei vari problemi cittadini, non hanno fattto altro, forse non ho condito bene il mondo con cose che si staccano dalla storia principale.

poi per arrivare al discorso di nn fare "quest" ( chiamo così per abitudine sentita dai miei PG) avete ragione, ma credo che un minimo di storia principale ( ovvero la grossa trama che si stà muovendo, che i PG facciano qualcosa o no) ci deve essere senno sembra dispersivo forse, e avrei paura che i miei PG dopo poco si chiederebbero qualche scopo hanno al mondo, non sono realmente pieno di perplessità, da un lato se non faccio la "quest principale" ho paura che si sentano dispersi, da un altro se li lascio "liberi" ho paura che vadan a girare a caso senza meta.

mi era venuta anche un idea per riuscire a integrarli nel mondo e cioè giocare tutte le loro storie del loro BG che spuntano, e che se tengono un minimo al loro PG dovrebbero divertirli, il problema di quest'ultimi ( cioè i BG) cosa faccio li unisco alla storia principale ( non riuscirei con tutti) oppure li lascio storie a se che fan da contorno a quello che èin realtà la trama?

ringrazio ancora tutti quelli che mi hanno dato risposta o passato file in pdf o link siete realmente stati tutti di moltissimo aiuto e state continuando ad esserlo e io ve ne sono realmente grato :)

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secondo me è bello alternare missioni inerenti con la "trama principale" e missioni "fine a sè stesse".

insomma, è bello avere un filo conduttore, ma è anche bello riposarsi! (^_^)

ricordando che se i pg rimangono attratti da alcuni dettagli di una quest fine a sè stessa, potrebbero decidere di continuarla, facendola diventare un nuovo filone principale... insomma, a volte i pg propongono spunti: assecondali!

(una nota, se i pg hanno vari spunti, puoi pensare di lasciarli un mesetto senza missioni, ogni tanto. così o sono amorfi e dicono "aspettiamo che qualcuno ci assoldi" o si muovono in una direzione qualsiasi. in questo caso, da questo spunto puoi far nascere una quest o una catena di quest) (certo c'è il rischio che il loro unico spunto sia "andiamo a massacrare dei mostri a gs basso per "farmare" oro"...in questi casi o riesci a trascinarli in qualcosa di interessante anche così o smetti di dargli troppo tempo libero! (^_^) )

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Ho avuto il medesimo problema al mio inizio come master: una delle possibili cause (come detto da altri in precedenza) è la velocità con cu fai susseguire gli eventi, certo scene incalzanti forniscono carica alla trama e tensione però come fio hanno l'impossibilità di fermarsi a godersi il paesaggio diciamo.

Seconda causa potrebbe essere, come ti hanno detto i tuoi gocatori, che i PNG sono solo una raccolta informazioni: prova a personalizzarli e a dargli più spazio mentre danno informazioni! Un esempio: in una città Khaelgar il guerrierro fa un "raccogliere info" per conoscere se la città in cui si trova ha un governo malvagio e dittatoriale o pacifico. Ipotizziamo rolli un 20 sul dado. Invece di dire al giocatore "scopri questo, quello e quest'altro." ruola solo con lui per un momento magari fai la parte di un mercante che si lamenta dei furti (capirà che le guardie non fanno il loro dovere) oppure con voce rauca da vecchina fai dire ad una anziana signora che ai tempi del tal re , prima della guerra, si stava meglio (capirà che vi è stato un cambio di governo in passato per l'ambientazione e per la trama capirà che il corrente non sembra essere ottimale).

Infine preparati un 5-6 storie di vita di persone comuni, veri e propri bg...lascia a quel punto i pg soli in città senza nulla da fare: non aver paura che si annoino avranno la possibilità di leggere nella biblioteca la storia della regione, parlare fra loro approfondendo rapporti fra pg e bg oppure potrebbero parlare e conoscere uno di questi png popolan che ti sei praparato! (in futuro chissà magari ti torna buono per fargli partire una quest!)

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