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D&D partecipazionismo / illusionismo / Railroading


Messaggio consigliato

Innanzitutto va detto che in parte ha ragione Thondar quando parla di scelte. :)

Il concetto di P/I/R riguarda infatti l'uso della Forza (non quella di Star Wars :D ) ovverosia l'imporre una decisione tematicamente significativa ad un PG da parte del GM.

Non confondiamo il P/I/R con il creare un incontro ad hoc o con il Bang cioè una situazione che i personaggi non possono ignorare.

Prendendo l'esempio di Demian in cui c'è l'incendio supponiamo che il PG sia in missione per salvare un villaggio e la contessa abbia la ricetta della pozione che serve per curarne gli abitanti.

In questo caso ho un Bang, in cui mi trovo a fare delle scelte. Non è PIR in quanto non sto forzando una decisione.

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Aleph

li ho citati innumerevoli volte sti regolamenti, forse anche in discussioni in cui eri coinvolto... ho postato un link alle recensioni degli stessi... ma questo non cambia un H temo, ti mancherebbe l'esperienza, ripeto prova a qualche con, a Lucca, a MontecatiniCon, a GnoccoCon, a Play, dove vuoi, però prova, altrimenti ci ritroviamo qui fra un anno a fare le stesse domande.

D@rK-SePHiRoTH-

partecipazione al plot per interesse, senza metaplay

Per interesse? Tipo ho la quest da fare e quindi la seguo?

Praticamente è come un videogioco con il plot, uno gioca, sa che c'è il plot, però dice: che bel plot mi piace un sacco!

Boh!

Simone

é esattamente quello che ho detto. La scelta del giocatore qualunque essa sia non conta, c'è già qualcuno che ha deciso prima perché quello è il suo plot, ma questo è assodato. E' pure assodato, almeno per me, che entro certi limiti in D&D l'uso di almeno una di queste tecniche è inevitabile con giochi con struttura tipo D&D.

Demian

Facciamo finta che il tuo ragionamento sia vero. Rispondi alla domanda mentalmente con un si e con un no, poi scrivi.

Se fa parte del gioco accettare tecniche sopra descritte, allora l'uso del Railroading è una regola, quindi nessuno se ne può lamentare?

Leggere non basta bisogna provare, perché ora sai che il Bollicine è rosso - il Bollicine è al massimo un rosè e La Mia vita Col Padrone è un gioco ambiguo da prendere, non ha un GM inteso nel senso di D&D, ma ha comunque il Padrone, che ha compiti specifici e differenti da quelli dei giocatori -... ma continui a non sapere non solo che esiste la birra, la sambuca ecc ecc ma nemmeno a sapere che gusto abbia, che effetto facciano le bollicine in bocca, che esistono diversi perlage delle bollicine, che le fragole ne esaltano il sapore ecc ecc

Insomma non posso discutere con te delle tue affermazioni perché non riusciremmo a comunicare saremmo io che dico una cosa e tu che dici una cosa.

Per farti capire la distanza.

Per te l'hardware è la mente del GM, per me la creatività di tutti quelli convenuti al tavolo, per te il software è il setting, per me sono i personaggi, l'ambientazione, le situazioni, il colore e il sistema.

Dove per Sistema si intende quella roba qui: Il Sistema (che include “le regole” ma non è limitato a esse) è definito come l’insieme dei mezzi attraverso cui il gruppo durante il gioco giunge all’accordo sugli eventi immaginati.

Poi non so cosa ti impedisca di aprire topic dove fai domande specifiche, ma sono certo che con una facile funzione cerca nel forum, magari nell'area AltriGDR, potrai trovare molto materiale.

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Demian

Facciamo finta che il tuo ragionamento sia vero. Rispondi alla domanda mentalmente con un si e con un no, poi scrivi.

Se fa parte del gioco accettare tecniche sopra descritte, allora l'uso del Railroading è una regola, quindi nessuno se ne può lamentare?

Non hai capito ciò che intendo. Il regolamento di D&D e di giochi simili fa riferimento alla figura-DM, che si potrebbe considerare come una componente variabile del regolamento stesso (intendendo non solo le meccaniche, ma anche il campaign setting), il regolamento da autorità al DM su questo, ma non gli impone necessariamente di utilizzare R/I/P, o di prediligere, nel caso, una di queste tre.

Conseguenza di ciò: Quando si valutano le condizioni da accettare o meno per la partecipazione ad un GdR di questo tipo, non si valutano solo il set base delle regole, ma anche il DM stesso.

Nessun regolamento ti obbliga a giocare con un DM che fa uso di Railroading se questo non ti piace. Per cui, o si parla col DM chiedendogli se gli è possibile masterare diversamente, oppure si cambia DM, ovvero si cambia la componente variabile del regolamento.

Lo stesso vale, in realtà, anche per il sistema a quest e smazzuolare mostri che tu ritieni sia una caratteristica ineliminabile di D&D.

Ma non è una cosa che dev'essere sempre necessariamente valida, sono stati preparati anche dei setting per avventure investigative ad esempio, dove il combattimento potrebbe non esserci.

Noterai come, per le meccaniche di base previste, non si possa avanzare di molto (intendendo salire di livello) in questo modo, ma nulla vieta al DM di proporre un sistema d'avanzamento alternativo, o anche di limitarsi ad avventure brevi dove non si sale di livello.

Il programma base del gioco non è strutturato per essere a dogmi da seguire, quanto per essere materiale grezzo, plasmabile, proprio questo ritengo sia uno dei maggiori vantaggi di avere una figura come il DM.

Lo dimostrano anche alcuni manuali d0ambientazione usciti, come Excalibur della Sword & Sorcery, dove molti dettagli sono stati rimaneggiati per adattare il gioco ad un'ambientazione più medievaleggiante e, nello specifico, arturiana.

Nulla più di quello che un DM avrebbe potuto a sua volta fare volendo creare lui un'ambientazione alternativa, il che non si limita necessariamente a fattori secondari come "qui tutti i castelli sono rosa o azzurri anzichè color mattone".

Leggere non basta bisogna provare, perché ora sai che il Bollicine è rosso - il Bollicine è al massimo un rosè e La Mia vita Col Padrone è un gioco ambiguo da prendere, non ha un GM inteso nel senso di D&D, ma ha comunque il Padrone, che ha compiti specifici e differenti da quelli dei giocatori -... ma continui a non sapere non solo che esiste la birra, la sambuca ecc ecc ma nemmeno a sapere che gusto abbia, che effetto facciano le bollicine in bocca, che esistono diversi perlage delle bollicine, che le fragole ne esaltano il sapore ecc ecc

Insomma non posso discutere con te delle tue affermazioni perché non riusciremmo a comunicare saremmo io che dico una cosa e tu che dici una cosa.

Leggere non basta, e la mia conoscenza dell'argomento è insufficiente, questo l'ho scritto anch'io.

Ma il mio dilemma non è tanto complicato dal giungere allo "spiegami il sapore della sambuca", si tratta piuttosto di capire come un differente sistema gestisce il gioco.

Ovvero, di una componente, non del totale.

Per cui, riformulando la mia domanda per renderla più chiara:

Ho un sistema che conosco, in esso ci sono un programma base ed un hardware dove farlo girare (il DM), so come funzionano (per cui inutile dilungarsi su questo), e so che il ruolo del DM avendo autorità sul programma stesso può influenzarlo in maniere anche inedite, con un ruolo potenzialmente propulsivo (il che vuol dire che non necessariamente esso viene esercitato) sul gioco stesso.

Ora mi dici: Ci sono giochi che non necessitano della figura di un DM.

Bene, presone atto sorge però la domanda: Essendo una forma d'intratttenimento societaria, per essere fruibile suppongo abbia bisogno di un sistema di regole condiviso dai partecipanti.

Il regolamento basilare esiste anche in ciò che io conosco, ed in genere si trova su supporto cartaceo, per cui posso supporre che almeno questo sia valido anche per il sistema che non conosco, e quindi ipotizzo ci sia una forma cartacea di regolamento/setting base, condivisibile e conoscibile dai giocatori.

E da qui si arriva al punto chiave del dilemma: Il regolamento base, non essendo senziente, non può autoimplementarsi, per cui o è una scatola chiusa che ti offre n possibilità, ma non più di queste, o ha un differente sistema attraverso cui può implementarsi.

Se la prima condizione è vera (scatola chiusa), ho la risposta alla mia domanda.

Se invece è vera la seconda (Alternativo sistema d'implementazione), allora devo capire come questo sistema funzioni.

Ragionamento per approfondire e focalizzare il quesito: So che in ciò che conosco ci sono due tipi di figure partecipanti, i giocatori, che possono influire pure loro sul regolamento base ma non in fase di gioco (si, perchè fra DM e Giocatori si parla), e il DM, il quale viceversa può influire sul regolamento anche in fase di gioco, una cosa sconsigliabile ai meno esperti, ma che con l'esperienza può portare anche ad ampie possibilità d'improvvisazione.

In ciò che non conosco invece ci sono solo i giocatori, peraltro messi, se ho ben inteso, su un piano di parità.

Questi giocatori come possono implementare il set base che fa da piattaforma al loro gioco, come lo possono espandere ed arricchire?

Da qui mi vengono in mente alcune possibilità:

1): Non potendolo fare in gioco, lo fanno fuori dal gioco, modificando il setting e formando un nuovo sistema o un sistema alternativo, il quale non potendo essere maneggiato in fase operativa, dovrà quindi essere notevolmente dettagliato ed accurato.

2): Lo fanno collettivamente anche in gioco, fermandosi a discutere su come modificare questo o quell'elemento del set base. Immagino spesso possa essere una procedura non breve e poco piacevole per i giocatori.

3): Come nel punto 2), ma per non guastare lo spazio immaginario condiviso, lasciano cadere la questione e ne discuteranno a fine sessione, tornando al punto 1), ma con al possibilità di una più rapida soluzione, dovendo operare su una porzione limitata del set base.

4): Il set base può essere gestito, modificato o espanso, anche in fase di gioco da tutti i giocatori. Ora lo ammetto, non ho idea di come quest'ultimo potrebbe avvenire. Un'improvvisazione collettiva? E' una discussione? Non credo potrebbe originare un gioco dotato di struttura come nei casi precedenti.

E quindi, ecco finalmente la domanda, è a uno di questi cinque punti (4 più la possibilità della "scatola chiusa") che vorrei una risposta.

Non ti chiedo di spiegarmi il sapore della sambuca.

Per farti capire la distanza.

Per te l'hardware è la mente del GM, per me la creatività di tutti quelli convenuti al tavolo, per te il software è il setting, per me sono i personaggi, l'ambientazione, le situazioni, il colore e il sistema.

Dove per Sistema si intende quella roba qui: Il Sistema (che include “le regole” ma non è limitato a esse) è definito come l’insieme dei mezzi attraverso cui il gruppo durante il gioco giunge all’accordo sugli eventi immaginati.

Poi non so cosa ti impedisca di aprire topic dove fai domande specifiche, ma sono certo che con una facile funzione cerca nel forum, magari nell'area AltriGDR, potrai trovare molto materiale.

Mah, l'hardware in effetti, essendo un componente solido, potrebbe essere sia la mente del DM (in simil-D&D) che quella dei giocatori (in entrambi i casi), ma in quello che conosco solo il DM gestisce il set base avendo autorità sul regolamento stesso.

Per il programma invece non sarei d'accordo, proseguendo l'analogia informatica, se il software è il programma base, allora personaggi, fiction e quant'altro sarebbero più assimilabili a ciò che appare sullo schermo e viene emesso dalle casse come derivato del funzionamento del software stesso.

Per l'ultima domanda, proprio perchè, come ho spiegato sopra, in realtà ciò che m'interessa, e che ritengo possa contribuire allo sviluppo della discussione, è un quesito che immagino possa avere una risposta allo stesso tempo semplice, sintetica ma anche argomentata, non una recensione su GdR di giochi differenti dai simil-D&D.

E, per rispondere a una domanda inespressa, no, non penso di essere andato OT, perchè una discussione sul grado di qualità di R/I/P, sul loro impatto sul gioco e quindi anche sulla figura del DM, non può prescindere dalla possibilità dell'assenza di questa stessa figura.

Quando avremo una risposta chiara, almeno su quella che è la mia domanda, e ciò su come viene gestito un particolare aspetto del sistema altrimenti prerogativa della figura in questione, allora ritengo che potremo costruire il discorso su basi più solide.

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Demian

Non hai dato una risposta. Si o No?

Io credo che in giochi come D&D, dove c'è il concetto dei PG che stanno in gruppo, in giochi dove c'è la preparazione degli incontri che impiega così tanto tempo come in D&D, in giochi dove queste cose vengono effettuate - da manuale - in anticipo, semplicemente sia ineludibile usare P/I/R.

Quando dici:

Nessun regolamento ti obbliga a giocare con un DM che fa uso di Railroading se questo non ti piace. Per cui, o si parla col DM chiedendogli se gli è possibile masterare diversamente, oppure si cambia DM, ovvero si cambia la componente variabile del regolamento.

Allora sott'intendi che non sia una delle regole, che sia invece qualcosa di implicito o implementato successivamente, cioé che serve una concertazione fra i giocatori: si lavora a livello sociale.

Lavorando a livello sociale, io preferisco e lo ritengo più sano, che i partecipanti alla sessione di gioco conoscano i limiti del gioco e che ci sia un dialettica chiara.

Sugli scenari investigativi di D&D lo so che esistono, ci ho tentato pure io a farli giocare, vorrei proprio vederli giocare senza usare P/I/R, usando le regole di D&D.

Fra l'altro non mi pare di aver parlato di smazzuolare mostri, ho detto tutt'altro, ho detto che le caratteristiche di D&D poco si approcciano ad uno stile sandbox, che nel topic che ha generato questo, venivana indicata come la via migliore - e in generale sarei daccordo, con D&D dovrebbero però snaturarne le origini - da Thondar: quindi bisognerebbe rinunciare al concetto di gruppo di avventurieri.

Il regolamento base, non essendo senziente, non può autoimplementarsi, per cui o è una scatola chiusa che ti offre n possibilità, ma non più di queste, o ha un differente sistema attraverso cui può implementarsi.

Mi sono perso.

Per il seguito la risposta è tutte, nessuna, dipende dal gioco, non ho capito, per ogni punto ho bisogno di esempi, così non riesco a visualizzarli.

Apri un topic apposito per favore.

Fai esempi esempi esempi, altrimenti il rischio è che a me tutto quello che scrivi paia una gran supercazzola anche se stai dicendo cose di grande saggezza.

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Demian

Non hai dato una risposta. Si o No?

La risposta al quesito del Railroading è nelle prime cinque righe della mia precedente risposta.

Il Railroading non fa parte del regolamento base, ma può far parte delle tecniche utilizzate dal DM, che è assimilabile a una componente variabile del regolamento (come potrebbe altrimenti avere autorità su di esso?)

Il Railroading non viene scelto come parte del regolamento base, ma come parte dell'arsenale di un DM.

Un DM ne fa uso e non ti piace? Cambialo. Viceversa, lo scegli. Fa tutto parte della scelta iniziale, certo non è però che un DM abbia scritto in fronte "io faccio Railroading, ma se non si è dei principianti, di certe cose si può parlare.

Se invece ciò che volevi sapere era riferito a:

Ciò che volevo dire è: presa la teoria dell'importanza della scelta concessa ai giocatori (partita da Railroading, Illusionismo e Partecipazionismo), e portatala all'estremo, cosa si ottiene? Che non esiste GdR libero da vincoli slavo uno, ipotetico, sviluppato senza schemi e sul momento.

E' vero si o no?

Bene, la risposta a questa domanda non è un si o un no, in quanto non si riferisce a un'affermazione, bensì ad un ragionamento.

Te lo riproduco in forma estesa perchè sia più evidente:

Tesi iniziale: Ci sono tre strumenti cui un DM potrebbe ricorrere, si tratta di R, I e P, tutti e tre sono negativi, ma almeno P è sincero. Essi sono un portato della falsa libertà dei Giocatori causata dalla necessità di una figura come il DM, la quale vincola chi partecipa al gioco al proprio sviluppo dello stesso. Limitare la libertà dei giocatori è una cosa negativa.

Questo non l'ho scritto io, anzi è stato il mio punto di partenza.

Bene, partiamo da "Limitare la libertà dei giocatori è una cosa negativa.", un po' il fulcro della tesi.

Allargando il campo, ho sostenuto che in realtà altre forme di vincolo ci sarebbero comunque, determinate dalla necessità di avere una base su cui sviluppare il gioco (regole, setting, eccetera), questo mi ha portato ad affermare (primo mio post in questo topic, per certo, anche secondo se non erro), che una forma di vincolo esiste in ogni caso, e che quindi il vincolo alla libertà dei giocatori non può essere "il male" in sè.

Si tratta piuttosto di un fattore quantitativo, fino a che punto voglio essere vincolato? Una sola risposta valida per tutti non esiste.

Fino a qui era il ragionamento, un po' come riportare i passaggi in un calcolo, come si faceva a scuola.

La risposta era che a mio parere, non si potesse definire quale fosse il meno peggio fra R/I/P, o il meno peggio fra necessità/non necessità del DM, se non in chiave soggettiva.

Da qui la mia affermazione, nei primi post, che la risposta all'argomento del Topic sarebbe stata necessariamente soggettiva, in altre parole che non si sarebbe potuti arrivare ad una soluzione condivisa del quesito originario di questo thread.

Dopodichè, ho anche dato quella che per me è la risposta soggettiva, e cioè, personalmente preferirei limitarmi all'uso di I qualora fosse necessario, ma ho già scritto di questo in precedenza.

Spero di essere stato esaustivo stavolta.

Io credo che in giochi come D&D, dove c'è il concetto dei PG che stanno in gruppo, in giochi dove c'è la preparazione degli incontri che impiega così tanto tempo come in D&D, in giochi dove queste cose vengono effettuate - da manuale - in anticipo, semplicemente sia ineludibile usare P/I/R.

Può essere che talvolta vi si ricorra, ma è anche vero che un narratore esperto potrebbe farne un uso estremamente limitato, e ancora una volta si torna al fattore soggettivo che ci fa dire: "oltre questo grado di vincolo a me non piace più", o anche il contrario.

Del resto mi è pure capitato il contrario, lasciare ai giocatori totale libertà, e rimanere sconcertato quando dopo un po' mi hanno detto che volevano da me una traccia (ancora prime esperienze di DM).

Allora sott'intendi che non sia una delle regole, che sia invece qualcosa di implicito o implementato successivamente, cioé che serve una concertazione fra i giocatori: si lavora a livello sociale.

Direi di aver già risposto all'inizio di questo e del precedente post.

In realtà non è implicito, deriva dal ruolo del DM sul regolamento, avendo secondo questo il DM autorità sul regolamento stesso.

Comunque si, si entra nel sociale, anche se a mio parere era sociale anche prima, quando si sceglieva in gruppo quale set base adottare.

Lavorando a livello sociale, io preferisco e lo ritengo più sano, che i partecipanti alla sessione di gioco conoscano i limiti del gioco e che ci sia un dialettica chiara.

Se con questo intendi dire che tutto dovrebbe essere scritto, e che non ci dovrebbe essere un ruolo che pesa sul regolamento come il DM, questa in effetti è una cosa che può piacere o meno (soggettiva).

Ti faccio però notare che l'avere un supporto esterno al regolamento in grado d'influire sullo stesso, è un fattore straordinario presente solo in questa categoria di giochi.

Nei giochi di società che conosco, nei giochi online e nei videogiochi, le regole sono date e a quelle ci si deve limitare.

Viceversa, potendo far entrare in campo la creatività, ci si può sempre trovare di fronte a qualcosa d'inaspettato, per cui ci sono vantaggi e svantaggi.

Sul discorso sessioni D&D investigative e natura originaria di D&D, ti rispondo senza quotare.

Nel primo caso, non credo sia così fondamentale l'uso di R/I/P da dovervi ricorrere per forza, in genere si tratta di avventure brevi e, se ben strutturate, la trama dovrebbe reggersi da sola.

Per le origini, non penso che come veniva giocato un tempo, o magari come molti tuttora lo giocano, sia rilevante ai fini di tutti i gruppi che giocano D&D. Se si vuol fare qualcosa di diverso, ritengo sia possibile.

Sullo stile sandbox nello specifico, penso che li molto dipenda da quanto è curata l'ambientazione.

Per il seguito la risposta è tutte, nessuna, dipende dal gioco, non ho capito, per ogni punto ho bisogno di esempi, così non riesco a visualizzarli.

Apri un topic apposito per favore.

Fai esempi esempi esempi, altrimenti il rischio è che a me tutto quello che scrivi paia una gran supercazzola anche se stai dicendo cose di grande saggezza.

Non credo avrebbe per me senso aprire un Topic dato che si tratta di cose che non conosco (motivo per cui non posso darti esempi), e che molto di ciò che avevo da dire a riguardo l'ho già detto.

Se preferisci possiamo lasciar cadere la questione, oppure, semplificata consisterebbe in:

Nei giochi senza DM, come si può sviluppare qualcosa che va oltre le possibilità considerate dal regolamento base?

Nei giochi con DM la cosa è di sua pertinenza. Dove non è presente, come si fa? Fuori dal gioco lo posso immaginare, ma non durante il gioco.

Un DM potrebbe introdurre elementi nuovi anche durante la sessione di gioco, purchè sia sufficientemente esperto da riuscire a improvvisare, ovvero purchè conosca le meccaniche di gioco a sufficienza da poterle rielaborare praticamente in tempo reale.

Chiaro che, in questi casi, in genere non si tratterebbe di modifiche particolarmente marcate (le quali richiederebbero un ragionamento complesso e quindi tempo), tuttavia sarebbero possibili.

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Demian

Sull'impossibilità di raggiungere un accordo ci siamo, io e thondar non saremo dai daccordo su questo, ma esponiamo le nostre tesi e ne dibattiamo perché ci piace farlo e perché confrontarle è divertente e spesso fa crescere, perché si mette alla prova le nostre convinzioni.

una forma di vincolo esiste in ogni caso, e che quindi il vincolo alla libertà dei giocatori non può essere "il male" in sè

Del ragionamento contesto sia il ragionamento logico di fondo: siccome esistono vicoli come le regole, l'ambientazione, il color, un vincolo in più non cambia - io non mi sento meno libero perché esistono delle leggi, così le regole del gioco non rendono meno liberi i giocatori, ma li spingono a giocare appunto -; sia poi l'effettività, sia attraverso la pletora di topic creati per lamentarsi di situazioni descritte come sopra, spesso riferendosi a uno o due episodi, nemmeno citando la frequenza dei casi, sia da parte del GM che si trova con la "storia rovinata" e la pletora di gente che gli consiglia, per non farsi rovinare la storia, di usare illusionismo/railroading addirittura di forzare la mano "minacciando" di più i giocatori di ripercussioni in gioco e parlo di consigli che davo anche io e che mi venivano dati da gente super esperta.

In realtà non è implicito, deriva dal ruolo del DM sul regolamento, avendo secondo questo il DM autorità sul regolamento stesso.

No no è proprio implicito: trovami un pezzo dove sia chiaro ai giocatori, non al DM, visto che sul manuale del DM di 3.X tutte queste tecniche vengono ampliamente consigliate.

Ti faccio però notare che l'avere un supporto esterno al regolamento in grado d'influire sullo stesso, è un fattore straordinario presente solo in questa categoria di giochi.

Quale categoria? Immagino stia parlando per i giochi che hai provato...

Per me quello che dici non è vero assolutamente. Ci sono giochi di ruolo straordinari le cui regole non necessitano di essere cambiate, anzi, le regole aiutano a giocare e devono essere seguite, ma ancora una volta sono certo che per te quello che scrivo non avrà alcun senso.

Inoltre scusami, mi stai dicendo che giocare a giochi come Agricola, scacchi, Wings of War, non mette in moto creatività perché hanno un regolamento che va seguito?

Nel primo caso, non credo sia così fondamentale l'uso di R/I/P da dovervi ricorrere per forza, in genere si tratta di avventure brevi e, se ben strutturate, la trama dovrebbe reggersi da sola.

No no io credo proprio che implementare l'investigazione in D&D comporti l'uso maggiore delle tecniche sopra descritte, in particolare railroading e illusionismo, basta avere anche solamente un indizio fondamentale che deve essere trovato per andare avanti con il plot che ecco sorgere il problema.

I giocatori tirano i dadi e falliscono: che si fa?

Non ci sono bravi master che tengano, usa una delle tecniche sopra descritte.

Ora sarò molto esplicito in merito all'OT,

Apri un topic con queste domande:

Nei giochi senza DM, come si può sviluppare qualcosa che va oltre le possibilità considerate dal regolamento base?

Nei giochi con DM la cosa è di sua pertinenza. Dove non è presente, come si fa? Fuori dal gioco lo posso immaginare, ma non durante il gioco.

Un DM potrebbe introdurre elementi nuovi anche durante la sessione di gioco, purchè sia sufficientemente esperto da riuscire a improvvisare, ovvero purchè conosca le meccaniche di gioco a sufficienza da poterle rielaborare praticamente in tempo reale.

Chiaro che, in questi casi, in genere non si tratterebbe di modifiche particolarmente marcate (le quali richiederebbero un ragionamento complesso e quindi tempo), tuttavia sarebbero possibili.

Ti anticipo che quando parli dei giochi con DM io considero l'affermazione vera solo per i giochi che hai giocato tu.

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Demian

Sull'impossibilità di raggiungere un accordo ci siamo, io e thondar non saremo dai daccordo su questo, ma esponiamo le nostre tesi e ne dibattiamo perché ci piace farlo e perché confrontarle è divertente e spesso fa crescere, perché si mette alla prova le nostre convinzioni.

Cosa normale. Infatti, lo stavo facendo anch'io in questo Topic :-)

Del ragionamento contesto sia il ragionamento logico di fondo: siccome esistono vicoli come le regole, l'ambientazione, il color, un vincolo in più non cambia - io non mi sento meno libero perché esistono delle leggi, così le regole del gioco non rendono meno liberi i giocatori, ma li spingono a giocare appunto -; sia poi l'effettività, sia attraverso la pletora di topic creati per lamentarsi di situazioni descritte come sopra, spesso riferendosi a uno o due episodi, nemmeno citando la frequenza dei casi, sia da parte del GM che si trova con la "storia rovinata" e la pletora di gente che gli consiglia, per non farsi rovinare la storia, di usare illusionismo/railroading addirittura di forzare la mano "minacciando" di più i giocatori di ripercussioni in gioco e parlo di consigli che davo anche io e che mi venivano dati da gente super esperta.

Le leggi non le scegli, vi devi sottostare.

Le regole dei giochi vengono scelte come i giochi stessi, e se il DM con autorità sul regolamento fa parte di un gioco, pure esso è oggetto di scelta.

Inoltre, non mi riferivo solo al regolamento meccanico, ma anche al campaign setting.

La cosa può apparire scontata, ma mi son anche visto guardare come un alieno dopo aver detto che D&D poteva essere giocato in modo diverso dal fantasy classico.

Quindi su questo punto di vista mi pare la nostra divergenza sia nel vedere o meno la figura del DM come parte del regolamento.

Per il resto, fare violenza ai giocatori in sè e per sè non mi pare abbia senso. E' anche vero però che metterli di fronte a certe situazioni può permettergli di ampliare la loro visuale, magari approcciandosi al gioco in modo differente, e qui non sto parlando di R/I/P.

A parte ciò, se il modo di masterare no piace, perchè costringerli? Si può provare in altro modo, o lasciar perdere, non esistono una risposta univoca ed un giusto modo di giocare.

Al limite, posso dire che per me è importante la coerenza all'interno della storia, ma anche questo è soggettivo.

No no è proprio implicito: trovami un pezzo dove sia chiaro ai giocatori, non al DM, visto che sul manuale del DM di 3.X tutte queste tecniche vengono ampliamente consigliate.

Il DM ha autorità sul regolamento, questo fortunatamente vuol dire anche che può, nel caso, ignorarne una parte, sempre che il gruppo sia d'accordo, non si gioca da soli.

Ma capisco anche che tali indicazioni siano scritte. Considera che il manuale dev'essere utile anche a chi si avvicina al gioco per la prima volta. Ci vogliono tempo e pratica per affinare la tecnica di mastering, per uno alle prime armi R/I/P possono essere utili, poi l'esperienza può portare ad avere un bisogno minore di esse.

Quale categoria? Immagino stia parlando per i giochi che hai provato...

In realtà, si e no.

Si, perchè i giochi di ruolo che ho provato direttamente avevano tutti una figura di questo tipo.

No perchè il mio discorso era più ampio e comprendeva anche altre forme di gioco. In un gioco di carte, in un gioco da tavolo, in un gioco online, in un videogioco, non esiste una mente che sia posta a capo del regolamento stesso. Le regole sono quelle, le si adotta e si gioca.

Giocando a Hitman mi divertivo un mondo a scoprire le varie possibilità per portare a termine le missioni d'assassinio, ma per quante esse fossero, erano tutte già "contenute nella scatola", non avrebbero potuto evolversi, aumentare, cambiare.

Includere invece una mente umana, con la propria creatività, al regolamento, può permettere di arricchire il sistema di partenza, ed è a mio avviso un fattore notevolmente positivo.

Per me quello che dici non è vero assolutamente. Ci sono giochi di ruolo straordinari le cui regole non necessitano di essere cambiate, anzi, le regole aiutano a giocare e devono essere seguite, ma ancora una volta sono certo che per te quello che scrivo non avrà alcun senso.

Inoltre scusami, mi stai dicendo che giocare a giochi come Agricola, scacchi, Wings of War, non mette in moto creatività perché hanno un regolamento che va seguito?

Qui invece hai sbagliato.

Capisco cosa intendi e probabilmente giocare a giochi di questo tipo mi piacerebbe anche in modo notevole.

Ma se si presentasse il caso "vorrei sviluppare la situazione x non prevista dal set base", che succede? Dovrei giocare ad un altro gioco di ruolo.

Se invece c'è una figura che può far evolvere il gioco in nuovi modi, la cosa potrebbe anche non essere necessaria. Ovvero, non si ha come unica scelta di accettare il set base, lo si può anche elaborare.

Giocare a scacchi mi piace anche se non lo faccio molto, ma ammettiamolo, vedere uno che come pedina pretende ci sia il carroarmatino di Risiko ci farebbe inarcare le sopracciglia.

Non dico che non siano divertenti, dicono che il loro regolamento non è direttamente influenzabile dai giocatori, a meno d'intendere certi casi particolari come lo sviluppo di nuovi giochi o il palytest, e anche in essi la situazione è temporanea.

Un gioco che integra nel regolamento la componente variabile di una mente umana, con la sua capacità di apprendere, di creare o migliorare, da la possibilità al sistema stesso di evolversi.

No no io credo proprio che implementare l'investigazione in D&D comporti l'uso maggiore delle tecniche sopra descritte, in particolare railroading e illusionismo, basta avere anche solamente un indizio fondamentale che deve essere trovato per andare avanti con il plot che ecco sorgere il problema.

I giocatori tirano i dadi e falliscono: che si fa?

Non ci sono bravi master che tengano, usa una delle tecniche sopra descritte.

Non è che D&D si debba ridurre per forza tutto ai tiri, non a caso ci sono possibilità previste dal regolamento di aggirare i tiri, ad esempio "prendendo 10 o prendendo 20".

Se la prova di cercare è ciò che trovo con un rapido passaggio, prendere 10 o 20 vuol dire cercare finchè non si è sicuri di aver rovistato d'appertutto, mettere a nudo la scena, esaminarla palmo a palmo.

Se come unico espediente è necessario ricorrere al R/I/P, allora il DM dev'essere alle prime armi, e sarebbe anzi proprio meglio non farlo. Dov'è il bello di un'avventura investigativa dove i personaggi trovano gli indizi per forza? Vederli brancolare nel buio e tornare sui loro passi è parte del divertimento, si suppone anche da parte loro.

Le avventure investigative le reputo belle proprio perchè stimolano il pensiero più delle altre, ridurle a tiri e indizi da trovare per forza non penso sarebbe un buon modo di svilupparle.

Ciò detto, dopo un pò di esperienza o di playtest, anche uno alle prime armi dovrebbe cominciare a ridurre il suo uso di R/I/P.

Ora sarò molto esplicito in merito all'OT,

Apri un topic con queste domande:

Ho già scritto che se non c'è risposta, questa questione può anche essere chiusa qui senza bisogno di aprire un Topic, non è una cosa che ho bisogno di sapere a tutti i costi.

Comunque, devo dire che la tua osservazione su giochi di ruolo con regolamenti da non modificare mi ha fatto intravedere una delle possibilità come più plausibile delle altre.

Ti anticipo che quando parli dei giochi con DM io considero l'affermazione vera solo per i giochi che hai giocato tu.

Non capisco questa chiusura.

Ho già scritto che quando parlo di GdR mi riferisco unicamente a quelli che conosco e quindi con la figura-DM.

Il resto sono supposizioni che ho usato per chiedere chiarimenti su un particolare aspetto di sistemi che non conosco.

A parte la supposizione "anche gli altri sistemi dovranno pur avere un regolamento cartaceo", non ne ho usata nessun'altra nei ragionamenti o nelle affermazioni, e siccome per essa non ho ricevuto smentita, ho dato per scontato che fosse corretta.

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Demian ti consiglio di dare un occhio al Sistema FATE che non esiste di per sè, come generico, ma esiste in varie incarnazioni. Questo è un gioco con GM, in cui il GM stesso pur avendo ampi poteri decisionali, non è mai al di sopra del regolamento. E, pur avendo regole relativamente semplici, riesce a gestire praticamente tutte le situazioni.

Per quanto riguarda quello che afferma Fenna, egli intende dire che c'è una differenza di aspettative fra giocatori e DM in D&D. Per quanto si dovrebbe sapere che il DM decide sempre, il giocatore che conosce il regolamento si aspetta che venga usato e soprattutto che, essendo un gdr, abbia la libertà di usare il suo Personaggio, nei limiti del canone di riferimento, del setting, etc.

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Demian ti consiglio di dare un occhio al Sistema FATE che non esiste di per sè, come generico, ma esiste in varie incarnazioni. Questo è un gioco con GM, in cui il GM stesso pur avendo ampi poteri decisionali, non è mai al di sopra del regolamento. E, pur avendo regole relativamente semplici, riesce a gestire praticamente tutte le situazioni.

Grazie dell'intervento, ora lo leggo. :-) O dopo, può essere che prima mi faccia una dormita, sono un po' stanco.

Per quanto riguarda quello che afferma Fenna, egli intende dire che c'è una differenza di aspettative fra giocatori e DM in D&D. Per quanto si dovrebbe sapere che il DM decide sempre, il giocatore che conosce il regolamento si aspetta che venga usato e soprattutto che, essendo un gdr, abbia la libertà di usare il suo Personaggio, nei limiti del canone di riferimento, del setting, etc.

Si, questo lo capisco.

Quando parlo di DM che modifica il regolamento in sessione di gioco, non parlo infatti delle meccaniche base, quelle pure sono modificabili, ma fuori sessione e su accordo coi giocatori.

Se una regola influenza i giocatori, il DM non dovrebbe (e lo dico così perchè purtroppo è stato fatto, anche ai miei danni quand'ero giocatore) mai modificarla a loro insaputa.

Per fare un esempio abbastanza comprensibile di ciò che intendo sul modificare il regolamento in gioco (modifica che ho già precisato può essere solo limitata), intendo ad esempio modificare o creare qualcosa, come un oggetto/avversario/capacità, in caso del fantasy anche un incantesimo.

All'inizio servono le linee guida per farlo. Pian piano però prendi confidenza col sistema, capisci cosa può essere eccessivo e cosa no, a volte magari sbagli anche, ma va bene, si fa esperienza. A un certo punto si può anche introdurre qualcosa che proprio non esisteva, senza per questo sconvolgere il gioco.

Per il resto, fuori dal gioco il sistema è ancora modificabile in più modi, e con maggior libertà rispetto alla sessione di gioco dove il tempo per farlo bene e ragionare su ciò che si sta facendo è limitato.

Per fare un esempio di come il sistema può essere cambiato (si tratta di manuali, ma in fin dei conti è una cosa che anche un DM avrebbe potuto elaborare), ci sono parecchi campaign setting che pur rifacendosi a D&D (la 3.5 in questo caso), funzionano in modo molto diverso.

Excalibur della Sword & Sorcery mi pare di averlo già citato, ma anche Skull & Bones o Medieval player's manual della Green Ronin Publishing, sono tre esempi validi, dove pur cambiando solo alcuni fattori, l'esperienza di gioco può variare notevolmente. C'è poi anche il manuale dei livelli infimi. Ognuno di questi è nato da un ragionamento: come è possibile modificare il set base per raggiungere un differente scopo? E questa è la potenzialità di ampliare ciò con cui si era partiti.

Oltre a ciò, anche le varie proposte di HR che ogni tanto si vedono girare sul Forum, ne ho lette almeno 3 (e una era mia), per gestire in modo differente alcuni aspetti realmente meccanici del gioco.

E' mia preferenza un gioco migliorabile, rispetto a uno a regole necessariamente fisse.

Quanto alla libertà di usare il proprio pg, è vero che essa esiste solo entro certi limiti, ma ciò non vuol dire che manchi e, più nel concreto, penso che sia il giocatore a decidere fino a che punto vuole essere condizionato.

Come detto, ho avuto il caso di giocatori che, lasciati in totale libertà, mi hanno chiesto di riprendere in mano le regole del gioco perché da me volevano una trama.

Ho avuto anche, per questioni circostanziali legate alla storia, casi in cui ho dovuto usare l'illusionismo non per pilotare i giocatori, quanto per dargli maggior libertà, sia di scelta che d'interpretazione.

Edit: Per la stanchezza mi ci stavo addormentando, ma letto tutto, e l'ho trovato un sacco intrigante.

Un punto in particolare mi è però balzato alla vista, collegato con questo Topic:

in tal modo si arriva a modificare l'ambientazione quindi?

Ma nel caso in cui uno venga avvelenato? Come funziona?

Non è che cambi l'ambientazione, almeno non del tutto; aggiungi dettagli particolari che comunque il master volendo può rifiutare.

Questo non riporta alla critica precedente di ruolo limitante del (DM? non so come si chiami in questo caso), verso la libertà dei giocatori?

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Demian

Sei un maledetto grafomane :).

Sulle regole.

Hai ribattuto all'esempio e non al concetto sottostante.

Le regole sono il gioco. Il Risiko sono le regole stesse del risiko.

Inoltre bisogna conoscere alternative per poter scegliere, haimé i giocatori di ruolo sono per lo più ignoranti del mondo dei giochi di ruolo e nemmeno gli interessa consocerlo, quindi la cosa si limita spesso a "o mangi la minestra o salti dalla finestra", ma questo è un altro discorso.

Ti ripeto poi, a dare indicazioni su come usare tecniche di illusionismo e railroading sono anche DM che giocano da anni e anni, non centra affinare la tecnica col tempo, centra con il gioco in se.

Ma ancora una volta usciamo dal tema: non si sta parlando di consigli di mastering per futuri bravi master c'è una pletora di gente pronta a dire tutto e il contrario di tutto su come diventare un bravo master, lascio questo discorso alla sezione D&D :).

Il DM ha autorità sul regolamento, questo fortunatamente vuol dire anche che può, nel caso, ignorarne una parte, sempre che il gruppo sia d'accordo, non si gioca da soli.

Ripeto, se un gioco ha regole utili a rendere l'esperienza migliore non ci si lavora sopra: si gioca e basta, solo te non hai mai visto un regolamento di questo tipo.

Ma capisco anche che tali indicazioni siano scritte. Considera che il manuale dev'essere utile anche a chi si avvicina al gioco per la prima volta. Ci vogliono tempo e pratica per affinare la tecnica di mastering, per uno alle prime armi R/I/P possono essere utili, poi l'esperienza può portare ad avere un bisogno minore di esse.

Scusami. Ma è un controsenso. Se una cosa è rischioso usarla per un esperto, figurati per un principiante... a logica o la sconsiglio o nemmeno la cito.

Includere invece una mente umana, con la propria creatività, al regolamento, può permettere di arricchire il sistema di partenza, ed è a mio avviso un fattore notevolmente positivo.

La mia risposta é: tutti i regolamenti di giochi includono la presenza e lo sviluppo creativo della mente umana.

Gli unici giochi in cui è permesso ad una persona di modificare le regole sono alcuni giochi di ruolo, non tutti, a partire diciamo dalla seconda metà degli anni ottanta.

Rispondo solo questo delle affermazioni che fai, perché quello che dici a me risulta come una cosa già sentita e sopratutto già scritta da me, che è cambiata con l'esperienza diretta, quindi sorry, siamo punto e accapo, non posso rispodere alle tue affermazioni.

Avventura investigativa.

I Giocatori fanno entrare i PG nella stanza del delitto. Dicono di cercare dappertutto, non invocano nessuna regola, prendo 20 o prendo 10, le cose più evidenti le trovano, diciamo anche che uno fa un tiro per cercare tracce e individua la dinamica del delitto, cioé che il corpo è stato trascinato.

Però non trovano il medaglione della vittima che segretamente conteneva la foto di una persona da lei amata in passato. Persona importantissima per il plot.

Cosa succede?

Si impiantano e la noia assoluta. La noia è noia, non è divertimento, tre quarti d'ora di sbuffi non valgono un secondo di AH! Eccola li!

Quidni cosa si fa? O si dice appena i ragazzi iniziano a guardare e a dire "hei controllo sotto il materasso", una cosa del tipo "forse vi conviene prendere 20". Così è partecipazionismo.

O li si fa scontrare contro muri ciechi fino ad arrivare alla noia più totale o fino a quando decidono di fare "la cosa giusta".

O si trova un espediente letterario "il maggiordomo ha trovato il medaglione"/"Sara aveva un rapporto in giovane età con un ragazzo robusto, partito per la guerra" per far trovare l'indizio stesso. Illusionismo.

Questo nel migliore dei casi.

In realtà il bello delle investigazione e dei serial come CSI non sta nel trovare le prove, ma nel ricomporle, infatti il gioco che sottostà a molte serie investigative - House MD ad esempio ha altri meccanismi - è esattamente quello di permettere anche allo spettatore di ricostruire la vicenda e di rimanere soddisfatto se la ricostruzione è corretta, o di rimanere stupito dal brillante collegamento della porta sf... hem! Signora in Giallo.

Tant'è vero che adesso esistono GDR che hanno regole che danno una mano in questo.

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Questo non riporta alla critica precedente di ruolo limitante del (DM? non so come si chiami in questo caso), verso la libertà dei giocatori?

No.:) E' per questo che sono intervenuto più volte cercando di chiarire il punto.

Il discorso finora affrontato sul PIR riguarda unicamente l'intervento del GM in merito alle decisioni (tematicamente significative) dei giocatori nei riguardi dei propri personaggi.

Quel punto che citi riguarda invece una meccanica tramite cui i giocatori possono spendere delle risorse per intervenire sul mondo circostante senza passare dai personaggi (seppur tenendoli come punto di riferimento).:) Le Dichiarazioni sono infatti momenti in cui il giocatore ha qualche potere da GM.

Nel FATE il GM è considerato "custode del canone e del divertimento altrui" (anche se, e questo è ribadito ampiamente dai vari manuali, deve sempre parlare con il gruppo).

In realtà il suo potere di rifiuto delle Dichiarazioni dovrebbe essere fatto in casi in cui il giocatore esageri palesemente:

Ho l'aspetto "membro della Setta del Fuoco Astrale".

E' ben differente se dichiaro che c'è una sede della setta e che vado a chiedere informazioni, dal dichiarare che mentre combatto arriva un commando della Setta che fa fuori i miei nemici in 3 secondi. :)

A mio avviso la confusione sul PIR è dovuta al fatto che pensi che PIR = limitazione .

In realtà PIR è "il GM decide in maniera smaccata o nascosta cosa fa il tuo personaggio in momenti in cui esso ha libertà decisionale in merito a questioni significative".

Prendo un esempio giocato, sempre relativo a quello che ho fatto qualche post fa.

Siamo stati convocati da quei tizi. Io non volevo seguirli ed il Master mi ha fatto un incantesimo addosso. Fin qui, seppure possa sembrare coercitivo, non è I/R. Se però il Master avesse per esempio falsato al volo i tiri suoi o le caratteristiche del PNG o averle messe ad hoc per non farmi resistere all'incantesimo, ecco che diviene Illusionismo.

Lo stesso dicasi se avesse detto "fallisci e zitto!".

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Demian

Sei un maledetto grafomane.

Si, è vero :lol: Scusami, è più forte di me

Sulle regole.

Hai ribattuto all'esempio e non al concetto sottostante.

Le regole sono il gioco. Il Risiko sono le regole stesse del risiko.

Inoltre bisogna conoscere alternative per poter scegliere, haimé i giocatori di ruolo sono per lo più ignoranti del mondo dei giochi di ruolo e nemmeno gli interessa consocerlo, quindi la cosa si limita spesso a "o mangi la minestra o salti dalla finestra", ma questo è un altro discorso.

Scusa ma, se risiko è le regole del risiko, allora D&D è le regole di D&D, e se queste prevedono di unire il regolamento base alla capacità gestionale/creativa di una mente umana, la cosa a me gusta. Del resto, non pretendo di aver ragione sulla preferenza, come detto, è soggettiva.

A me piace giocare a risiko, ma d&d (essendo questo il principale oggetto della discussione), mi offre di più, non solo perchè è più amplio di un gioco da tavolo come risiko, anche perchè ci si può intervenire con creatività.

Quanto al conoscere alternative, la cosa non mi dispiacerebbe (in particolare la mia vita col padrone che mi pare particolare), ma non so se troverei un gruppo con cui giocare, alcuni li ho persi di vista, e alcuni dei nuovi che ho incrociato sono ancora troppo orientati solo verso D&D.

Quanto a me, mi pare di avertelo detto in un altro Topic, D&D mi piace, ma ci ho giocato per quasi 15 anni, ben vengano le nuove esperienze.

Ti ripeto poi, a dare indicazioni su come usare tecniche di illusionismo e railroading sono anche DM che giocano da anni e anni, non centra affinare la tecnica col tempo, centra con il gioco in se.

Continuo a non essere d'accordo su questo, nel senso che lo ritengo altamente soggettivo, ma sono d'accordo con te, è una cosa su cui possiamo soprassedere.

Ripeto, se un gioco ha regole utili a rendere l'esperienza migliore non ci si lavora sopra: si gioca e basta, solo te non hai mai visto un regolamento di questo tipo.

Anche questo lo ritengo opinabile, perchè non dare la possibilità di espandere un sistema di partenza?

Scusami. Ma è un controsenso. Se una cosa è rischioso usarla per un esperto, figurati per un principiante... a logica o la sconsiglio o nemmeno la cito.

Si deve pur imparare, meglio partire con strumenti semplici ma poco affinati piuttosto che andare allo sbaraglio. La cosa rispecchia anche la mia esperienza, un tempo ne facevo un uso di un certo tipo, adesso se proprio uso l'illusionismo, ma se penso a casi in cui ciò è accaduto nelle mie ultime campagne, non me ne vengono in mente. Tel'ho detto, io mi occupo di curare la storia, in genere il resto vien da se, e questo non è illusionismo.

La mia risposta é: tutti i regolamenti di giochi includono la presenza e lo sviluppo creativo della mente umana.

Gli unici giochi in cui è permesso ad una persona di modificare le regole sono alcuni giochi di ruolo, non tutti, a partire diciamo dalla seconda metà degli anni ottanta.

Rispondo solo questo delle affermazioni che fai, perché quello che dici a me risulta come una cosa già sentita e sopratutto già scritta da me, che è cambiata con l'esperienza diretta, quindi sorry, siamo punto e accapo, non posso rispodere alle tue affermazioni.

La includono in partenza, il che è necessario, ma non in fase di gioco. A me pare una differenza notevole.

A parte questo, come vuoi, possiamo considerare chiusa anche questa questione.

Sulle avventure investigative:

Non capisco la tua argomentazione iniziale. Le regole per l'uso delle abilità quelle sono, le spiego fuori dal gioco, non dico quando è ora di usarle.

E, a parte quello, dare un consiglio da DM non credo sarebbe neppure Partecipazionismo, e mi viene in mente almeno un gioco (mondo di tenebra), dove la cosa è contemplata da un'abilità chiamata, se non erro, buon senso, che permette al giocatore di chiedere limitati consigli al Narratore (il DM di MdT).

Però non trovano il medaglione della vittima che segretamente conteneva la foto di una persona da lei amata in passato. Persona importantissima per il plot.

Cosa succede?

Si impiantano e la noia assoluta. La noia è noia, non è divertimento, tre quarti d'ora di sbuffi non valgono un secondo di AH! Eccola li!

Si gioca a un'avventura investigativa e ci si annoia ad indagare? Non ha senso, i pg non agiscono nel vuoto, è compito del DM mantenere alta la tensione, introdurre elementi nuovi, a volte imprevisti. Esempio: l'assassino potrebbe sapere del medaglione, e tentare di recuperarlo in un altro momento, o di colpire i pg per paura che lo possano scoprire.

O li si fa scontrare contro muri ciechi fino ad arrivare alla noia più totale o fino a quando decidono di fare "la cosa giusta".

La cosa giusta? Perchè dev'essercene solo una? Perchè un solo percorso per giungere al traguardo? Gli indizi possono essere molteplici. Se uno solo basta, allora deduzione e ragionamento non servono, l'avventura investigativa è pessima già in partenza.

Esempio di vie multiple (esempio realmente accaduto): i pg hanno bisogno di un pezzo di ricambio per la macchina, ed essendo l'ambientazione postapocalittica, non è cosa facile a trovarsi. Chiedono a un popolano come fare. Lui dice: qui gli unici uomini che hanno pezzi di ricambio sono quelli che usano veicoli, ovvero le gang che controllano il territorio. Ma ci sono anche le rovine di un vecchio deposito militare, è però un posto pericoloso. Giocatori indecisi sul da farsi. Attaccare la gang? Intrufolarsi nei suoi hangar? (e già le opzioni non sono più due). Dopo un po' uno dei giocatori si ricorda che, dal luogo ove erano partiti, c'era ancora una vecchia officina (particolare che io ricordavo ma non ho detto di proposito), chiamano quindi via radio un loro contatto, e il giorno dopo gli arriva il pezzo senza che debbano mettersi in pericolo, le altre due possibilità non sono state sfruttate.

Dove sono l'unica cosa giusta, o il gioco monoscelta?

La cosa vale identica per le avventure investigative, solo che bisogna farle ancora più complesse.

In realtà il bello delle investigazione e dei serial come CSI non sta nel trovare le prove, ma nel ricomporle, infatti il gioco che sottostà a molte serie investigative - House MD ad esempio ha altri meccanismi - è esattamente quello di permettere anche allo spettatore di ricostruire la vicenda e di rimanere soddisfatto se la ricostruzione è corretta, o di rimanere stupito dal brillante collegamento della porta sf... hem! Signora in Giallo.

Tant'è vero che adesso esistono GDR che hanno regole che danno una mano in questo.

Appunto, di sviluppare un'avventura di questo tipo stavo parlando.

Non so se ti sei letto le avventure pronte del manuale core di ctulhu d20 (prende le basi direttamente da D&D 3.0), per quanto riassuntive prevedono anche la possibilità di fallimento nell'indagine da parte dei PG, e alla fine un'assegnazione dei PE in base ai punti raggiunti o meno nell'indagine.

rimanere stupito dal brillante collegamento della porta sf... hem! Signora in Giallo.

:lol:

Comunque, sulle questioni chiave mi pare ci siamo chiariti, per cui, sapendo su cosa non concordiamo, forse siamo arrivati al punto in cui potremmo concordare di non concordare, come diresti tu.

Il discorso sulle avventure investigative è interessante, e non mi dispiace, ma, come diresti tu e dice il regolamento, è OT, quindi qui temo non sia il caso :-)

Se però vuoi controbattere a una delle mie ultime risposte più sopra (intendendo una di quelle di tutto il post), sarò altrettanto felice di non abbandonare ancora la discussione.

EDIT: Scusami Steppenwolf, mi hai ninjato.

Ho capito la tua risposta sul FATE, per cui quello ok.

Per il resto

A mio avviso la confusione sul PIR è dovuta al fatto che pensi che PIR = limitazione .

In realtà PIR è "il GM decide in maniera smaccata o nascosta cosa fa il tuo personaggio in momenti in cui esso ha libertà decisionale in merito a questioni significative".

No, non lo penso. Mi è però parso che il discorso sul PIR sconfinasse facilmente su un fattore più generale, ovvero l'influenza del DM sul gioco, per cui anche a quello ho risposto.

Per il resto, la spiegazione è esauriente, grazie :-)

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Tel'ho detto, io mi occupo di curare la storia, in genere il resto vien da se, e questo non è illusionismo.

In questo caso può esserci una forma di Partecipazionismo implicito nel senso che i giocatori sanno di dover seguire una storia e che tu gli dai gli agganci per seguirla.;)

Nota che ad esempio nel FATE (ma qui forse è meglio parlarne nei topic appositi) le varie avventure oltre ad essere create ad hoc per i personaggi, sono spesso molto libere. E' un continuo agire-reagire fra GM e giocatori e viceversa. Il GM crea Bang ed i personaggi rispondono, riprendono l'azione per andare avanti ed il GM manda avanti altri Bang sulla base della situazione. Ma d'altronde, visto che si parla di Master, il FATE fa tesoro di tutti i problemi del gioco tradizionale risolvendoli con le meccaniche o tramite consigli mirati.

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In questo caso può esserci una forma di Partecipazionismo implicito nel senso che i giocatori sanno di dover seguire una storia e che tu gli dai gli agganci per seguirla.;)

Mi pareva il partecipazionismo vero e proprio fosse più situazionale, e che in questo caso si trattasse di quell'accordo iniziale fra giocatori e DM.

Ciò detto, la storia può anche prendere sviluppi autonomi, basta che rimanga coerente durante lo sviluppo. Considera che con Storia intendo quella che DM e giocatori costruiscono assieme, quella che creo come DM è la Trama, che è soltanto una traccia.

In effetti però così rischieremmo di finire (OT) in quei dialoghi dove si parla delle due scuole di pensiero sullo svolgimento, ovvero (semplificando molto): poca storia ma molta improvvisazione, e quindi in genere anche molta ambientazione. Oppure meno libertà ma possibilità di partecipare a trame complesse.

Nelle ultime sessioni in effetti mi sono tenuto in una via di mezzo, in una ho preso la mappa e ho tirato per determinare caratteristiche casuali dei luoghi, sviluppando poi una storia propria per legarli uno all'altro.

Non ho però costretto i giocatori a scegliere a quale storia partecipare (salvo l'aggancio iniziale), semplicemente loro possono, parlando coi png, sentire parlare di un posto e decidere di andarci, cosa ci troveranno è stato sviluppato a parte.

In un altro, ho creato l'ambientazione e sfruttato gli agganci iniziali dei background, e per ora la situazione è ferma li, per cui potrebbe evolversi in vari modi.

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Non hai capito che illusionismo/railroading/partecipazionismo non riguarda niente di tutto questo! Riguarda il rapporto fra tutti i giocatori al tavolo! Non centra un H con le scelte della storia!

non concordo e l'errore è sempre quello: tu continui a pensare che un DM agisca sempre nello stesso modo, invece no, ogni volta si comporta diversamente. Questo è innegabile. Il rapporto tra i giocatori al tavolo non può dipendere da una cosa che varia di minuto in minuto

Il punto però è che non cambia il contenuto della cosa, cioé usando questi trucchi per continuare ad avere controllo vero del plot è il GM.

Ricontrolla la frase perché stai dicendo solo che è il DM ad usare queste tecniche. ovvio.

Stai insinuando (perché in quella frase non c'è scritto chiaramente) nuovamente che il DM ha il controllo del plot? falso. Nel momento in cui usa una di queste tecniche allora in quel momento e solo in quel momento può avere (ma non necessariamente ha) il controllo del plot. Usare il railroading in una occasione non ci dice nulla sulla libertà di scelta che lascio nelle altre occasioni. Io posso usare il railroading (una volta) eppure lasciare ai miei giocatori più libertà di quanta tu ne abbia mai vista.

Illusionismo-> nella scena descritta c'è illusionismo, punto.

bene, su questo siamo d'accordo

La domanda, per come la vedo io non porta a nulla, perché è partecipazionismo proprio perché i giocatori dicono di si.

bene, come temevo. Devono dire per forza di si o tocca applicare altre tecniche.

Inoltre di che strada parli poi? Ha indicato ai giocatori un PNG che è fondamentale per lo svolgimento del suo plot.

strada da prendere = azione da fare

Il DM ha ordinato ai giocatori di mandare i loro PG a cercare la guida tal di tale. Poi gli ordinerà di seguirlo. Poi di entrare nella grotta. Poi di scappare dall'orso. E via di seguito fine alla fine. Non solo questo non è il comportamento di un DM reale (che a volte userà una tecnica, a volte un'altra, a volte lascerà liberta, a volte no, con maggiore o minore frequenza ma comunque non farà mai una sola cosa esclusiva) ma è anche il comportamento di un DM pessimo: il Dm che gioca il suo plot e che grazie al cielo è piuttosto raro da trovare.

La storia è del DM e dei giocatori; quando i giocatori con le loro scelte possono influire veramente sulla trama il GM può giocare di ruolo, può per fare in modo di metterli di fronte a scelte e situazioni importanti, smette di essere la playstation umana e diventa un giocatore con compiti differenti!.

appunto. La storia era: "camminiamo nel bosco, veniamo attaccati dal Nazgul, scappiamo e incontriamo Aragorn" ed è diventata: "prendiamo una scorta, camminiamo nel bosco, veniamo attaccati dal Nazgul, la scorta si sacrifica per farci scappare e incontriamo Aragorn". Hanno scelto di tirarsi dietro la scorta mettendola in pericolo ed essa è morta. Una piccola differenza? era piccola la scelta (insomma, hanno solo preso una scorta, più che morire che doveva succedere? far cadere un meteorite?). Quando faranno una scelta più grande determineranno una differenza più grande. Oltretutto, differenza rispetto cosa? rispetto una trama che non conoscono?

E con la playstation ci giochi te quando usi il partecipazionismo.

Se il DM decide che la scorta muioia può essere railroading e/o illusionismo, questo indipendentementemente dal fatto di creare un incontro sbilanciato dove gli avversari del gruppo+scorta siano statistcamente imbattibili, sia che decidesse arbitrariamente che la scorta debba morire.

di cosa facciano i PG e di come il DM tratti le loro azioni non ho parlato (e l'avevo pure detto esplicitamente) perché sto parlando della scorta e di come il DM tratti la scorta. Ripeto anche che non stiamo parlando di un DM che fa uccidere la scorta per riaggangiarsi al suo plot ma di un DM che fa uccidere la scorta perché è un evento interessante. Quindi secondo te il DM non può decidere cosa succede tra due PNG perché sarebbe railroading/illusionismo?? Un DM non può introdurre un evento che reputa interessante e che riguarda solo PNG?

Dipende da come reagiscono i ragazzi al tavolo quando in queste situazioni ci si trovano! Non si entra nella testa delle persone! Si parla di gioco giocato!

se dipende da come reagiscono allora stai dicendo che devi vedere cosa gli passa per la testa. Ma io ti dico che diventa come il partecipazionismo: deve andargli bene, solo che qui basta il discorsino iniziale, nel partecipazionismo (usato come vuoi te: cioè ad ogni problema) deve andargli bene ogni volta. Anzi, ti dirò di più: che gli vada bene o meno l'inganno non c'è più in ogni caso perché lo sanno e se sono seduti a giocare vuol dire che l'hanno accettato, bene o male! Del resto non serve neppure di dirglielo, basta che leggano il manuale e vedono che il gioco funziona così.

Meglio tutto quando puoi scegliere.

la scelta che ti impongo è tra A e B perché sei tu ad aver detto che A è meglio di B. C è meglio ancora? Non mi interessa, è Off-topic. Tu hai detto che partecipazionismo è meglio di illusionismo (e dubito che la scelta C sia possibile in D&D).

Sminuire le scelte fino a renderle inutili è uguale a non farle prendere il risultato è uguale, solo che in uno si da ai propri amici l'illusione della scelta... ripeto, molto meno onesto a mio parere e si: aridaje!

l'illusionismo le sminuisce ma non le rende inutili. E' il railroading che le rende inutili (nel partecipazionismo invece non hai proprio scelta).

Hai voluto la scorta? => la scorta è morta ma ti ha permesso di scappare.

Il fatto che la scorta sia morta può avere mille conseguenze oltre all'averti permesso di scappare (parenti vendicativi, parenti supplicanti, paese indebolito, altre cose interessanti per possibili plot futuri determinati dalle scelte dei giocatori). La conseguenza più legata al plot è che ti ha permesso di scappare ed è esattamente quanto i PG volevano quando hanno preso la scorta (bè, magari sperando che la scorta non morisse nel processo) quindi come puoi dire che la loro scelta è stata ignorata? Perché sarebbero riusciti a scappare lo stesso? e questo chi lo dice, te? i giocatori non lo sanno e non hanno modo di saperlo (a meno di tortura o lettura del pensiero, ipnosi e altre cose assurde) e sai perché? perché l'illusionismo riguarda la singola scelta e non l'intera storia e quindi i giocatori non sanno se riguarda anche quella particolare scelta. Possono solo sospettarlo.

Inganno? Illusione di scelta? Ma dove?

partecipazione al plot per interesse, senza metaplay

Se i giocatori seguono il plot perché gli va di farlo allora il DM non si trova mai nella necessità di usare queste tecniche. Per far nascere questo interesse il DM ha molte tecniche a disposizione

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Premetto che parlo un pò da profano nel senso che pur utilizzandoli non conosco perfettamente le differenze fra R, I e P...

Tuttavia la discussione è dannatamente interessante e mi permetto di dire il mio parere (NB parere personale e come tale assolutamente discutibile!)

Credo che le tecniche si diversifichino molto in base alla situazione e al gruppo che ci si trova innanzi: quando risulta necessario creare una avventura "da torneo" intesa come un'avventura completa da terminare in massimo 2-3 sessioni allora credo che il Railroading sia la scelta migliore, quasi obbligata. Il DM propone una trama che prevede un obiettivo, qualunque azione compiuta dal gruppo dovrebbe seguire il binario principale: in caso di eventuali colpi di testa che portino fuori trama risulta necessario inserire eventi che "forzino" il ritorno sul binario principale. A mio avviso se l'avventura e la sua trama viene costruita ad-hoc è praticamente impossibile che i pg escano dal plot stabilito senza che si notino forzature o far intervenire eventi non ignorabili.

Illusione e partecipazione mi sembrano più adatti invece a campagne lunghe o in situazioni in cui si conosce BENE il gruppo di giocatori che si ha davanti, mi spiego meglio: nel mio gruppo abituale conosco bene i giocatori ed i loro "atteggiamenti" quindi diciamo che riesco a prevedere le azioni che compieranno. Nel caso dunque che sia necessario un "passaggio obbligato" di trama semplicemente lo costruisco all'interno di un contesto per cui sono i pg ad agire e a scegliere ma la probabilità pende a mio favore.

Esempio: il gruppo doveva entrare in possesso di un artefatto che gli avrebbe fornito vantaggi ed una buona dose di guai, mi sembra ingiusto forzare il suo ritrovamento o costringerli ad ottenerlo con la "forza bruta" semplicemente puntando magari sull'avidità d chi gioca al ladro lo si presenta come una grande gemma incustodita. La scelta è libera al 100% semplicemente è molto facile prevederne il risultato. Questo è quello che io interpreto come illusionismo ed è una tecnica che credo la pù facile e la più corretta da utilzzare tuttavia non vuol dire che sia la sola ed unica.

Il partecipazionismo è cosa più delicata: a mio parere "suggerire" le azioni da compiere per raggiungere il tal risultato è errato. Approvo il partecipazionismo solo quando è "sano" inteso come naturale: se si crea una buona storia, coinvolgente, con i giusti ritmi, ecc... allora saranno p giocatori (che non sono stupidi) a intuire da che parte vuole andare il DM ed ad accontentarlo, insomma se le cose si fanno come si deve ssecondo me capita di far scattare un mutuo partecipazionismo sano e dvertente per tutti quanti.

Ultimo appunto su una cosa letta in precedenza: un bravo DM a mio avviso deve coinvolgere e far divertire i giocatori che si trova dinanzi, traendo al contempo divertimento e soddisfazione dal suo lavoro. Per fare ciò ritengo che il DM sia l'unico componente del gruppo di gioco a cui sia consentito mentire, imbrogliare, fare meta-game e quant'altro se ciò porta al compmento della parte evidenziata in grassetto poche righe sopra.

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Non uso nickname con le persone di cui conosco il nome è dall'inizio della discussione che mi rivolgo a step con il suo nome e continuerò a farlo.

grazie, hai in mente altre difficoltà cui sottopormi?

No, non stiamo parlando di convogliare in se le autorità, stiamo parlando di qualcuno che decide che "il suo modo di vedere è migliore per la storia", perché spetta a lui stabilire la qualità della storia perché spetta a lui far divertire i giocatori.

stiamo parlando di qualcuno che decide (e deve decidere) che "il suo modo di vedere è migliore per la storia" perché è l'unico che può fare una valutazione del genere perché è l'unico a sapere cosa sta succedendo.

Come si fa a valutare quale sia la strada migliore per la storia se non si conosce la storia?

I PG scelgono la scorta che vogliono. Il GM fa incontrare il nazghul. La scorta dice agli hobbit di scappare e di nascondersi, ci penserà lui a creare un diversivo. La scorta si sacrifica dicendogli che gli avrebbe coperto la fuga.

Non è togliere scelte, ancora una volta i giocatori possono scegliere la qualsiasi, seguono il consiglio della guida? Gli danno una mano? Gli dicono che il suo sacrificio non sarebbe servito a nulla?

fenna ma stiamo a prenderci in giro? l'esempio era: il DM non prevede che i PG prendano una scorta, invece la prendano. Lui non sa come gestirla quindi la elimina. Non stiamo parlando di cosa faccia quando elimini la scorta ma di cosa faccia quando i PG vogliono prendere la scorta... comunque è evidente che se costringe i PG a scappare sia railroading o partecipazionismo. Sarebbe illusionismo se tenesse in vita i PG barando sui dadi, attaccando principalmente la scorta e magari facendo scappare il nazgul una volta uccisa la scorta. E come vedi è molto più rispettoso delle scelte dei PG che dire: "no, dovete scappare per forza". Volendo può pure risparmiare la vita ad uno della scorta dicendo che però è rimasto gravemente ferito e non può proseguire...

Quindi la storia (del DM) era: il nazgul attacca, la scorta si sacrifica e i PG scappano. Ed è diventata: il nazgul attacca, la scorta si sacrifica ma i PG restano a combattere consumando notevoli risorse, salvano la vita ad uno della scorta e mettono in fuga il nazgul. Scelta del giocatore: restare a combattere. Conseguenze: consumo di risorse (PF, incantesimi e oggetti magici), ha salvato la vita a un tizio, ha fatto scappare il nazgul. Non mi sembrano così poche, anzi non saprei cosa si sarebbe aspettato di più di così il giocatore. Con il tuo consiglio (partecipazionismo) invece => Scelta del giocatore: restare a combattere, negata dal DM che gli dice "no, devi scappare per forza". Conseguenze: nessuna.

Il GM decide che Granpasso deve essere la scorta: hanno scelta i giocatori? No! Perché? Perché, se ti ricordi l'ho menzionato proprio il passaggio, Granpasso sbucava fuori poco dopo - o più avanti appena scampato il pericolo, cambia poco ai fini del regolamento - che la guida era morta.

e allora parliamo anche di questo esempio...

i giocatori fanno la scelta di prendere un'altra guida. Si può sapere quali grandi conseguenze si aspettino? Che differenza c'è tra prendere una guida che non conoscono e prendere una guida che non conoscono ma gli è stata raccomandata? Dovessi dire l'unica che mi aspetterei sarebbe che la prima (non avendo raccomandazioni di Gandalf, mica bruscolini) sia meno brava. E infatti... sbaglia e muore. Quindi la storia (del DM) era: i Pg prendano granpasso e tutto fila liscio. Ed è diventata: i PG prendono un'altra guida e finiscono in un guaio. Io la differenza la vedo.

Diciamo pure che in quel guaio ci sarebbero finiti comunque. Quindi la storia (del DM) era: i Pg prendano granpasso e finiscono in un guaio da cui Granpasso si salva. Ed è diventata: i PG prendono un'altra guida e finiscono in un guaio da cui la guida non ne esce viva. Poi trovano granpasso. In questo caso la differenza è piccola ma come ho detto prima la loro scelta è stata piuttosto insignificante quali conseguenze potevano aspettarsi? per non parlare del fatto che i giocatori non lo sanno cosa sarebbe successo se avessero preso subito granpasso. Per non parlare del fatto che il DM può aggiungere altre conseguenze più importanti legate o meno alla storia principale (es: la guida tradisce). Per non parlare del fatto che obbligarli a prendere granpasso è meno scelta ancora.

Mettiamo un altro caso ancora: granpasso è il traditore e prendere un'altra guida avrebbe salvato i PG. Fare in modo che finiscano con granpasso è un pò una bastardata, eppure funziona. I Pg prendono un'altra guida, questa muore, scappa fuori granpasso che però li conduce in una imboscata. A quel punto i Pg scoprono che la prima guida era sta uccisa da grapasso stesso! Magari il DM gli da pure la possibilità discoprirlo in anticipo e quindi evitare l'imboscata (ammesso voglia dargli questa possibilità). La storia (del DM) era: i Pg prendono grapasso che li porta in uan imboscata. Ed è diventata: i PG prendono un'altra guida ma grapasso la fa fuori e li conduce in una imboscata. Una certa differenza c'è e volendo il DM può aumentarla. Usare il partecipazionismo invece sarebbe una vera bastardata: i Pg vogliono prendere un'altra guida ma il DM li costringe a prendere granpasso. Poi li fa tradire! :lol: Ma come pensi che ci rimangano?

Sacrificare la scorta è illusionismo. Dire ai ragazzi "Gandalf vi ha detto che nella tal taverma ci sarebbe stato una persona di sua fiduci di nome granpasso, è lui che è incaricato di scortarvi, andate da lui" è partecipazionismo

ma anche no. Questo è dare consigli (anzi, ordini) ai giocatori tramite PNG nel gioco. Alla faccia dell'onestà, tra l'altro. Gandalf che consiglia granpasso è solo un evento del gioco, tanto che la stessa scena identica si svolge anche con l'illusionismo. La differenza è che nel secondo caso i giocatori capiscono (?) che in realtà la scena non è solo un PNG che da consigli/ordini ai loro PG (consigli quindi ignorabili) ma il DM che da ordini a loro direttamente!

Mi domando anche come facciano a distinguere consigli dati ai loro PG ocn gli ordini dati a loro stessi... in pratica ogni volta che un PNG gli consiglia qualcosa loro la fanno perché pensano sia un ordine del DM?? E parli di scelte.

Non solo. il DM questi ordini li deve dare prima di sapere come i giocatori vorrebbero agire, giusto? Ma così facendo il DM deve continuamente istradarli per es ordinandogli di prendere grapasso prima di sapere che non lo vogliono... :lol:una serie continua di ordini. Almeno l'illusionismo lo usi solo quando serve, se serve. Magari o grapasso o un'altra guida per me è lo stesso, purché una guida ce l'abbiano quindi io potrei evitare di usare l'illusionismo ma tu devi usare comunque il partecipazionismo perché altrimenti rischi che non prendano alcuna guida.

roll percepire intenzioni successo.

Frodo capisce che Gollum ha buttato il pan di via.

Da questo momento qualsiasi scelta è solamente in mano al giocatore. Pugnala Gollum e lo lascia sulla strada nascosta? Lo butta dal dirupo? Si mette daccordo con Sam per inscenare un litigio e far credere a Gollum che il loro rapporto è incrinato, ma tutti e due rimangono bene all'erta e il loro rapporto di amicizia si rafforza invece?

Se queste non sono scelte estetiche.

Quando il GM si abroga il diritto di far divertire tutti e di scegliere per tutti?

Quando fa diventare impossibile il tiro.

1) è vero che in certi casi i giocatori possono fare scelte estetiche. Poche e incomplete, come vedremo

2) il DM che rende impossibile il tiro sta facendo illusionismo, ma non è obbligato a farlo. Se lo fa vuol dire che non vuole gestire una situazione diversa. Perché? bè, i motivi possono essere tanti ma un buon DM (si, di nuovo lui) sa che l'illusionismo è un ripiego quindi se lo usa ha un buon motivo. Non usarlo quindi avrebbe conseguenze negative sul gioco. Certo, la valutazione è sua ma meglio il parere di uno che il parere di nessuno (e no, i giocatori non sanno che conseguenze hanno le varie scelte perché non conoscono i retroscena).

3) il tuo consiglio? "ti accorgi che mente, buttalo dal dirupo." uhm... bello :sorry:

4) percepire intenzioni non da la certezza del risultato quindi il giocatore non sa che gollum gli mente ma gli sembra che gollum gli menta. La sua scelta quindi sarà estetica ma incompleta. In questo caso cambierà poco ma in altri casi cambia eccome. Tra l'altro ripensandoci qui la scelta più che estetica mi sembra strategica (il giocatore non penserà a come viene la storia più bella ma a cosa gli conviene fare).

5) questo esempio riguarda i sentimenti del PG sui quali per l'appunto l'autorità è del giocatore. Dubito che riesca a fare scelte estetiche su quale guida prendere. Al massimo strategiche se una gli sembra sospetta.

Perché ignorare ogni imput dei giocatori? Um!

Può accoglierli o ignorarli, dipende unicamente da quanto quegli imput lo aggradano.

Ad ogni modo facendo I/P/R non li accoglie.

perché stiamo parlando di una situazione nella quale andrà ad usare I/P/R

"ragazzi, hei, il gioco è questo [quello sopra descritto], lo sappiamo tutti, se volete giocare a qualcos'altro va bene, ma di fatto, se vogliamo giocare a D&D il gioco è questo, non ci si può cavar sangue dalle rape.

questo discorso fino a qui, fatto all'inizio campagna, posso condividerlo (per quanto ho un'altra idea di quale sia il gioco)

Facciamo finta che si debba fare una quest e che serva per forza la tal guida per affrontarla, io vi consiglierò caldamente di prendere quella guida, fatemi il piacere a prenderla, perché altrimenti mi mandate al diavolo sei ore di preparazione post lavoro che ho fatto. Ok?".

se i giocatori mi chiedono di dare più peso alle loro scelte io mi sforzerò di dare più peso alle loro scelte e non mi sognerai mai di dirgli che da questo momento non possono più nemmeno provare a fare scelte.

in D&D al dado viene demandato un compito estetico, in uno story now - almeno fra quelli che ho giocato io - no!

ripeto che non ho mai parlato di story now e quindi la mia affermazione non è imprecisa. Si parlava di chi dovesse decidere la sequenza degli eventi, io ho detto che spetta al DM e ti ho chiesto se secondo te si dovesse ricorrere al tiro dei dadi (perché i giocatori non hanno autorità e conoscenze per prendere questa decisione a meno di stravolgere completamente il gioco come appunto accade in uno story now, di cui però non parliamo).

O è sandbox o c'è I/P/R in questo non ci sono alternative, parziali, totali.

Se usi I/P/R non hai una struttura sandbox.

questa mi era sfuggita.

Forse usi una definizione di sandbox diversa dalla mia. Un sandbox è quando poni in campo numerosi strumenti con cui i giocatori possono interagire senza dargli una quest unica ma una moltitudine di spunti che possono diventare quest e senza dargli una strada per risolvere le quest ma lasciandogli modo di affrontarle come vogliono. Per es certi moduli geografici possono essere sandbox perché forniscono la descrizione della zona, permettendo ai PG di muoversi liberamente, numerosi PNG con cui i Pg possono interagire, farsi dare quest, farsi aiutare, essere ostacolati, numerosi spunti per avventure che i Pg possono cogliere o meno, numerosi eventi da far scattare.

Tutto ciò non contrasta minimamente con il poter usare di quando in quando illusionismo (eh, ma ovviamente tu continuerai a pensare che se uno usa l'illusionismo lo userà sempre e comunque).

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Evidentemente non funziona, c'è qualcosa che continua a creare attrito fra il sottoscritto e te e non ci si chiarisce, per come la vedo io è che contiunuiamo a prendere gli esempi di base e variarli come meglio crediamo.

Quindi prederò gli esempi che hai dato e partirò da quelli.

i giocatori fanno la scelta di prendere un'altra guida. Si può sapere quali grandi conseguenze si aspettino? Che differenza c'è tra prendere una guida che non conoscono e prendere una guida che non conoscono ma gli è stata raccomandata? Dovessi dire l'unica che mi aspetterei sarebbe che la prima (non avendo raccomandazioni di Gandalf, mica bruscolini) sia meno brava. E infatti... sbaglia e muore. Quindi la storia (del DM) era: i Pg prendano granpasso e tutto fila liscio. Ed è diventata: i PG prendono un'altra guida e finiscono in un guaio. Io la differenza la vedo.

Io non so che conseguenze si aspettano.

So che a livello di illusionismo non consiglierei, da GM, una guida. Cioé Gandalf che consiglia la guida c'era solo nell'esempio del GM che applica il partecipazionismo, con l'illusionismo si da l'illusione ai giocatori di poter prendere qualsiasi strada, quindi sarebbe inutile, l'esempio partiva da Brea infatti.

Pertanto le conseguenze successive non le sappiamo.

Questa era la premessa, veniamo all'esempio.

Ora quali conseguenze per me è sbagliato chiederselo prima, se il gm ha creato una backstory dove ci sarebbe stato il nazghul alle calcagna dei PG, non dice nulla sulle reali scelte.

Il GM deve settare l'incontro secondo le regole e vedere cosa succede.

Il vedere cosa succede, in D&D, per quanto mi riguarda, prevede anche il fatto che, se i pg scelgono di rimanere, possano morire, così come possa perire l'avversario davanti ai PG, l'incontro però deve essere equo e fatto da regole.

Altrimenti è mero colore, come le piante o "gli alberi che minacciosi si fanno sempre più fitti incutendo nei vostri cuori silenzio e inquietudine", insomma l'effetto è meramente coreografico.

Diciamo pure che in quel guaio ci sarebbero finiti comunque. Quindi la storia (del DM) era: i Pg prendano granpasso e finiscono in un guaio da cui Granpasso si salva. Ed è diventata: i PG prendono un'altra guida e finiscono in un guaio da cui la guida non ne esce viva. Poi trovano granpasso. In questo caso la differenza è piccola ma come ho detto prima la loro scelta è stata piuttosto insignificante quali conseguenze potevano aspettarsi? per non parlare del fatto che i giocatori non lo sanno cosa sarebbe successo se avessero preso subito granpasso. Per non parlare del fatto che il DM può aggiungere altre conseguenze più importanti legate o meno alla storia principale (es: la guida tradisce).

La loro scelta è stata insignificante perché non hanno avuto modo di influire sulla storia, il gm non ha tenuto conto della variazione perché era la sua storia.

Per non parlare del fatto che obbligarli a prendere granpasso è meno scelta ancora.

Non esiste meno scelta e più scelta, o hanno possibilità di scegliere di fare quello che vogliono o no.

Aggiungo che è poco sensato fra l'altro riposto nel partecipazionismo questa cosa, perché: ai giocatori, nel partecipazionismo, va bene che sia cosi!

Capisci il punto? Quando hai scritto <<prima o poi i giocatori si accorgeranno e si lamenteranno perché il Gm non tiene conto delle loro decisioni>>, non hai tenuto conto del fatto che nel partecipazionismo, ai giocatori sta bene così, se non gli sta bene è railroading. Il perché gli stia bene è perché il gioco ha un altro focus, fa altro, non permette a loro libertà di scelta.

Mettiamo un altro caso ancora: granpasso è il traditore e prendere un'altra guida avrebbe salvato i PG. Fare in modo che finiscano con granpasso è un pò una bastardata, eppure funziona.

Funziona per cosa esattamente.

I Giocatori possono scegliere. Non scelgono di andare da un guida che è il traditore, ma siccome piace al GM ci devono finire lo stesso, perché questa cosa gli piace... perdonami, impatto delle scelte dei giocatori sulla storia 0, esattamente come per railroading e partecipazionismo (che ripeto essere la stessa identica cosa).

Fra l'altro continui a non cogliere che quello che per te è un consiglio del GM o un ordine diventa partecipazionismo per la risposta del giocatore: ok allora andiamo da Granpasso.

Non solo. il DM questi ordini li deve dare prima di sapere come i giocatori vorrebbero agire, giusto? Ma così facendo il DM deve continuamente istradarli per es ordinandogli di prendere grapasso prima di sapere che non lo vogliono...

Non capisco. Il GM sa che granpasso è necessario all'avventura. I giocatori sono daccordo con il discorso sotto, cioé non si può cavare sangue dalle rape, quindi accettano il caldo consiglio di prendere Granpasso.

Non possono essere in disaccordo, perché il principio del partecipazionismo... non capisco l'esempio è completamente sballato.

una serie continua di ordini. Almeno l'illusionismo lo usi solo quando serve, se serve. Magari o grapasso o un'altra guida per me è lo stesso, purché una guida ce l'abbiano quindi io potrei evitare di usare l'illusionismo ma tu devi usare comunque il partecipazionismo perché altrimenti rischi che non prendano alcuna guida.

Non capisco la serie continua di ordini.

Dovete prendere Granpasso come guida. Ok.

Poi le quest successive e gli scontri successivi giocano al vero D&D quello per cui ha tutte le regole a disposizione.

Mi pare che con questa affermazione tu stia dicendo che l'illusionismo lo usi quando ti serve, mentre il partecipazionismo sempre.

Però non eri tu a dire che non è così? Cioé che I/P/R sono tecniche che non vengono usate costantemente e che spesso tu stesso le alterni?

Mi sfugge qualcosa.

1) è vero che in certi casi i giocatori possono fare scelte estetiche. Poche e incomplete, come vedremo

2) il DM che rende impossibile il tiro sta facendo illusionismo, ma non è obbligato a farlo. Se lo fa vuol dire che non vuole gestire una situazione diversa. Perché? bè, i motivi possono essere tanti ma un buon DM (si, di nuovo lui) sa che l'illusionismo è un ripiego quindi se lo usa ha un buon motivo. Non usarlo quindi avrebbe conseguenze negative sul gioco. Certo, la valutazione è sua ma meglio il parere di uno che il parere di nessuno (e no, i giocatori non sanno che conseguenze hanno le varie scelte perché non conoscono i retroscena).

3) il tuo consiglio? "ti accorgi che mente, buttalo dal dirupo." uhm... bello

4) percepire intenzioni non da la certezza del risultato quindi il giocatore non sa che gollum gli mente ma gli sembra che gollum gli menta. La sua scelta quindi sarà estetica ma incompleta. In questo caso cambierà poco ma in altri casi cambia eccome. Tra l'altro ripensandoci qui la scelta più che estetica mi sembra strategica (il giocatore non penserà a come viene la storia più bella ma a cosa gli conviene fare).

5) questo esempio riguarda i sentimenti del PG sui quali per l'appunto l'autorità è del giocatore. Dubito che riesca a fare scelte estetiche su quale guida prendere. Al massimo strategiche se una gli sembra sospetta.

1) daccordissimo, possono fare poche scelte estetiche, infatti per me D&D è proprio un gioco che non mi piace, ma degustibus;

2) Il buon DM per me è come babbo natale. L'illusionismo è un ripiego...

3) Eh??? Ho detto che spetta al giocatore decidere cosa fare

4) hai ragione, ricontrollando dovrebbe fare due tiri, sempre usando l'abilità come Sospetto sia su Sam che su Gollum, due successi gli direbbero che Gollum trama qualcosa di poco chiaro, Sam è completamente degno della sua fiducia. Se non si bara siamo punto e accapo.

5) Beh basta lasciargliele fare

Definizione decisamente differente (il fatto che tu abbia citato quest è perché parlavi di D&D?).

Si dice che il giocatore può fare la qualsiasi scelta (più in generale quello che vuole), non importa come e dove lo porterà. Il Solar è un gioco prettamente sandbox, non ci sono problemi a creare una struttura di quel tipo, D&D no, il perché l'hai detto tu stesso.

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Quindi prederò gli esempi che hai dato e partirò da quelli.

non per essere polemici ma sono vari post che stai cambiando gli esempi e sono io che ho preso i tuoi, non tu i miei :-p

Ed hai anche saltato il primo esempio

a livello di illusionismo non consiglierei, da GM, una guida. Cioé Gandalf che consiglia la guida c'era solo nell'esempio del GM che applica il partecipazionismo, con l'illusionismo si da l'illusione ai giocatori di poter prendere qualsiasi strada, quindi sarebbe inutile

Ma fammi capire... se tu dovessi usare l'illusionimo nella tua campagna nessun PNG darebbe mai suggerimenti ai PG?

Apparte che la cosa mi sembra del tutto assurda sappi che è una tua scelta personale e nulla vieta al DM di mettere PNG "consiglieri" e usare l'illusionismo... anche perché l'illusionismo non lo usi sempre, ma solo in determinati casi (questo continua a sfuggirti vedo). Prima c'è la scena dove Gandalf da i suoi consigli, dopo, in base alle reazioni dei PG, il DM decide se usare l'illusionismo o meno! Non è che prima decidi di usare l'illusionismo e "quindi" (<= non sono d'accordo sulla consequenzialità ma facciamo finta) nessun PNG da consigli ai PG.

Pertanto le conseguenze successive non le sappiamo.

forse non è chiara la mia domanda (del resto retorica). Io sto dicendo che se la scelta è come quella dell'esempio e cioè poco significante, i giocatori non possono aspettarsi una conseguenza stravolgente sulla storia. Potrebbe esserci, ma anche no. E nell'esempio in questione la conseguenza c'è e non è neanche così piccola. Certo, non è stravolgente, ma abbiamo appena detto che non necessariamente deve esserlo.

Il GM deve settare l'incontro secondo le regole e vedere cosa succede.

Il vedere cosa succede, in D&D, per quanto mi riguarda, prevede anche il fatto che, se i pg scelgono di rimanere, possano morire, così come possa perire l'avversario davanti ai PG, l'incontro però deve essere equo e fatto da regole.

Altrimenti è mero colore

ci sono incontri di tanti tipi, tra cui incontri dove rischi di morire, incontri dove consumi risorse e incontri di mero colore, etc... il DM prepara qualcosa e poi che ne viene fuori dipende anche dalle scelte dei giocatori.

il nazgul qui può servire per eliminare la scorta e fare colore aumentando la paura ma se i giocatore restano può trasformarsi in un incontro consuma risorse o anche in un incontro mortale. Il gioco prevede queste cose in modo esplicito (per es dicendo di aggiustare i dadi per rendere un incontro più facile o più difficile, etc).

La loro scelta è stata insignificante perché non hanno avuto modo di influire sulla storia, il gm non ha tenuto conto della variazione perché era la sua storia.

ripeto: hanno influito sulla loro storia e il Dm ha tenuto conto della variazione. Ecco: la storia (del DM) era: i Pg prendano granpasso e finiscono in un guaio da cui Granpasso si salva. Ed è diventata: i PG prendono un'altra guida e finiscono in un guaio da cui la guida non ne esce viva. Poi trovano granpasso. Noti la differenza?

Per non parlare del fatto che il DM può aggiungere altre conseguenze più importanti legate o meno alla storia principale (es: la guida tradisce).

Non esiste meno scelta e più scelta, o hanno possibilità di scegliere di fare quello che vogliono o no.

i giocatori hanno autorità solo sul loro PG quindi possono scegliere solo ciò che riguarda i loro PG ma la storia dipende dall'interazione tra PG e ambientazione/PNG. Volevano un'altra guida l'hanno avuta. Qui finisce la scelta di loro competenza. Non ti va bene? allora dobbiamo cambiare la distribuzione delle autorità ma avevi detto che non era di questo che parlavamo. Il partecipazionismo invece nega pure questa autorità sul PG

Aggiungo che è poco sensato fra l'altro riposto nel partecipazionismo questa cosa, perché: ai giocatori, nel partecipazionismo, va bene che sia cosi!

se c'è qualcosa di poco sensato è questa frase. Stiamo parlando di cosa sia meglio e non di cosa sia accettabile.

Quando hai scritto <<prima o poi i giocatori si accorgeranno e si lamenteranno perché il Gm non tiene conto delle loro decisioni>>, non hai tenuto conto del fatto che nel partecipazionismo, ai giocatori sta bene così

allora il partecipazionismo non esiste... inoltre non credo di aver scritto quella frase e certo non parlando del partecipazionismo dove i giocatori non hanno scelte e lo sanno fin da subito.

I Giocatori possono scegliere. Non scelgono di andare da un guida che è il traditore, ma siccome piace al GM ci devono finire lo stesso, perché questa cosa gli piace... perdonami, impatto delle scelte dei giocatori sulla storia 0

sbagliato: la storia (del DM) era: i Pg prendono grapasso che li porta in una imboscata. Ed è diventata: i PG prendono un'altra guida ma grapasso la fa fuori e li conduce in una imboscata. Una certa differenza c'è e volendo il DM può aumentarla e i giocatori hanno avuto il pieno impatto su tutto ciò che è di loro competenza. Non ti va bene? allora dobbiamo cambiare la distribuzione delle autorità ma avevi detto che non era di questo che parlavamo.

esattamente come per railroading e partecipazionismo (che ripeto essere la stessa identica cosa)

Sbagliato: il partecipazionismo nega pure questa autorità sul PG

Fra l'altro continui a non cogliere che quello che per te è un consiglio del GM o un ordine diventa partecipazionismo per la risposta del giocatore: ok allora andiamo da Granpasso.

la risposta del giocatore è obbligata. Non è vero che o usi il partecipazionismo o non giochi: puoi usare l'illusionismo (quando serve, se serve). Quindi la situazione di partenza non è quella di un giocatore che vuole per forza usare il partecipazionismo (non penso esista apparte te e non vedo che senso avrebbe la discussione... allora potrei dire che il giocatore vuole per forza prendersi a martellate le dita) ma quella di un giocatore che deve scegliere tra illusionismo e partecipazionismo.

E ti ripeto che in questo caso col partecipazionismo fai una bastardata vera e propria. I Pg vorrebbero un'altra scorta, forse per caso o forse perché sono sospettosi. Il DM invece li obbliga a prendere granpasso (e loro accettano). Poi granpasso li tradisce! Non credi che gli venga qualche protesta? Che fosse un caso fortuito o a maggior ragione che avessero colto un indizio sul tradimento tu gli impedisci di prendere precauzioni. A quel punto a che scopo giocare attentamente? A che scopo stare all'erta? E no, con l'illusionismo è dverso ma immagino tu non noterai al differenza e sai perché? perché stai facendo il solito errore...

Non capisco. Il GM sa che granpasso è necessario all'avventura. I giocatori sono daccordo con il discorso sotto, cioé non si può cavare sangue dalle rape, quindi accettano il caldo consiglio di prendere Granpasso.

Non possono essere in disaccordo, perché il principio del partecipazionismo... non capisco l'esempio è completamente sballato.

l'esempio invece è totalmente giusto, basterebbe leggerlo.

Situazione: i PG sono davanti Gandalf. Gandalf non ha ancorta parlato, quindi non ha consigliato nulla. Il DM sa che granpasso è necessario all'avventura ma non sa se i Pg andranno da lui se Gandalf non glielo consigliasse. Quindi? Quindi deve consigliargielo. Loro ci vanno obbidienti.

Situazione: i Pg sono davanti l'arcinemico. Il DM non vuole che vada giù al primo colpo (esempio comunissimo dove si usa l'illusionismo) ma non sa se il mago lancerà quel dito della morte. Quindi? quindi deve dirgli di non lanciarlo! :lol:

Situazione: i PG sono con la scorta e sono attaccati dal nazgul. Il DM vuole che scappino lasciando la socrta indietro ma non sa se lo faranno. Quindi? quindi deve dirglielo!

E così via per ogni situazione immaginabile (e anche per quelle inimmaginabili!!!).

Mi pare che con questa affermazione tu stia dicendo che l'illusionismo lo usi quando ti serve, mentre il partecipazionismo sempre.

no, non sono io, sei tu. Ricordi? questo è il tuo solito errore su cui basi tutti i ragionamenti. L'illusionismo lo puoi usare quando ti serve. Il partecipazionismo ci sono due modi per usarlo: a priori, come negli esempi fatti, ovvero il DM questi ordini li deve dare prima di sapere come i giocatori vorrebbero agire (te lo avevo pure chiesto se era questo il modo in cui pensi vada usato e non hai risposto) e quindi per forza di cosa deve usarlo sempre perché non sa quando servirebbe e quando no (vedi es qui sopra), oppure a posteriori, ovvero il DM questi ordini li da solo dopo che i giocatori hanno detto di voler agire diversamente e in questo caso può usarlo solo quando serve, ma bello schifo, è il "no, non lo puoi fare!"

2) Il buon DM per me è come babbo natale. L'illusionismo è un ripiego...

non ti confondere. Non è che perché alcuni chiamano buon DM una certa cosa allora non esistono i DM più bravi e quelli meno bravi. L'illusionismo quando possibile è meglio non usarlo ma sarei un bugiardo se dicessi che questa cosa la sanno tutti (o magari la sanno ma non concordano). Permetti quindi che distingua chi gioca secondo l'idea che sto difendendo (e che imho ritengo decisamente migliore) da chi gioca in altri modi. Non vorrai mica che difenda chi gioca (imho) male. L'illusionismo è un ripiego ma infinitamente megliore del partecipazionismo. Questo è il punto del topic.

3) Eh??? Ho detto che spetta al giocatore decidere cosa fare

Eh??? lo dico io! Te stai sostenendo la superiorità del partecipazionismo sull'illusionismo quindi te stai dicendo che il giocatore non ha scelta e fa quello che vuole il DM! Se vuoi parlare di story now o di chissà cosa non penso sia questo il topic giusto ma ti riporto nuovamente la mia risposta in breve: è un altro gioco.

4) hai ragione, ricontrollando dovrebbe fare due tiri, sempre usando l'abilità come Sospetto sia su Sam che su Gollum, due successi gli direbbero che Gollum trama qualcosa di poco chiaro, Sam è completamente degno della sua fiducia. Se non si bara siamo punto e accapo.

due tiri non risolvono nulla... perché lui non sa quando il tiro ha avuto successo e quando non l'ha avuto. Per non parlare dei milioni di incantesimi che falsano i risultati (Sam potrebbe essere stregato, un orco sotto metamorfosi, e via di seguito, gollum immune alla lettura del pensiero e via di seguito).

5) Beh basta lasciargliele fare

No. Come si fa a valutare quale sia la strada migliore per la storia se non si conosce la storia?

Come fa il giocatore di Frodo a decidere se sarà una storia più bella scaraventando giù Gollum piuttosto che no? Già è difficile per il DM ma il giocatore non sa neppure se Gllum è realemnte colpevole, non sa se Gollum sia veramente Gollum (invece che Sam polymorphato in Gollum e stregato), non sa se Gollum avrebbe avuto un ruolo chiave nel proseguo oppure no, non sa a cosa andranno incontro, non sa nulla di nulla... che scelta estetica può mai fare? (per estetica intendo: che produce una bella storia). Al massimo può dire: se tutto fosse come sembra al momento trovo narrativamente più piacevole scaraventarlo di sotto. Al momento. Nel futuro, chi lo sa?

Definizione decisamente differente (il fatto che tu abbia citato quest è perché parlavi di D&D?).

Si dice che il giocatore può fare la qualsiasi scelta (più in generale quello che vuole), non importa come e dove lo porterà. Il Solar è un gioco prettamente sandbox, non ci sono problemi a creare una struttura di quel tipo, D&D no, il perché l'hai detto tu stesso.

con la tua definizione (sulla quale ho dei dubbi) sono mediamente d'accordo, nel senso che in D&D penso non sia semplice improvvisare certe cose e che quindi di quando in quando li spingerai dove vuoi te. Tuttavia avrei da ridire su quel "come e dove lo porterà" della tua definizione perché se l'autorità su ambientazione e PNG fosse del DM toccherebbe a lui decidere soggettivamente mille particolari determinanti per vedere "come e dove lo porterà" (e no, non parlo del solar) e quindi di fatto li spingerà in una certa direzione, magari decisa sul momento invece che a priori (ma non vedo che differenza faccia, se non che ha avuto meno tempo per pensarla e quindi probabilmente viene peggio).

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