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Principali differenze di D&D 4Ed e 3.5


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In search non ho trovato nulla, abbiate pietà

Volevo avere ben evidenziate ed elencate le differenze tra la 3.5 e la 4ed di D&D. Non parlo di cose tipo i Poteri o quelle più evidenti, ma di cose tipo:

  • La creazione del personaggio
  • Le difese
  • L'utilizzo dei poteri in combattimento e la differenza con gli attacchi canonici
  • I rituali e le differenze con gli incantesimi di D&D 3.5
  • La spiegazione dei mostri
  • Le armi particolari e le armature

E altre sottigliezze che potrebbero trarre in inganno un giocatore di 3.5

Grazie

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prima differenza fondamentale: non esiste la radice quadrata di 2 (ovvero non esistono CERCHI. tutto e' quadrato: aree d'effetto, esplosioni, ecc)

- la creazione del personaggio tende ad essere chiara e intuitiva (manuale alla mano) con un bilanciato e ottimizzato rapporto tra razze e classi

- Le difese sono 4 la prima e' la CA convenzionale, le altre sono quelle che nella 3.5 erano i tiri salvezza (riflessi, tempra e volonta'). I tiri salvezza adesso sono sempre uguali per tutti i livelli: con 10 o piu' e' successo, meno e' fallimento. fine

- I poteri si dividono in "a volonta', a incontro e giornalieri" con un'acquisizione in funzione del livello: sono tutti bilanciati tra classi Puoi vederti un esempio di avventura QUI con i regolamenti di base

- I rituali sono quegli incantesimi "inutili" che esistevano in d&d (ovvero gli incantesimi che nessun mago studiava durante una sessione di gioco ma che si dimostravano utili in altre occasioni)

- I mostri sono ben sintetizzati (vedi modulo avventura linkato sopra)

- le armi sono grossolanamente le stesse della 3.5 con alcune sottigliezze che le rendono tutte pratiche ed efficaci in base alle classi (es. un pugnale nelle mani di un ladro nella 4.0 e' devastante rispetto a come lo poteva essere nelle mani di un ladro nella 3.5

Quale e' meglio e quale e peggio e' solo a discrezione della preferenza del giocatore :)

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prima differenza fondamentale: non esiste la radice quadrata di 2 (ovvero non esistono CERCHI. tutto e' quadrato: aree d'effetto, esplosioni, ecc)

- la creazione del personaggio tende ad essere chiara e intuitiva (manuale alla mano) con un bilanciato e ottimizzato rapporto tra razze e classi

- Le difese sono 4 la prima e' la CA convenzionale, le altre sono quelle che nella 3.5 erano i tiri salvezza (riflessi, tempra e volonta'). I tiri salvezza adesso sono sempre uguali per tutti i livelli: con 10 o piu' e' successo, meno e' fallimento. fine

- I poteri si dividono in "a volonta', a incontro e giornalieri" con un'acquisizione in funzione del livello: sono tutti bilanciati tra classi Puoi vederti un esempio di avventura QUI con i regolamenti di base

- I rituali sono quegli incantesimi "inutili" che esistevano in d&d (ovvero gli incantesimi che nessun mago studiava durante una sessione di gioco ma che si dimostravano utili in altre occasioni)

- I mostri sono ben sintetizzati (vedi modulo avventura linkato sopra)

- le armi sono grossolanamente le stesse della 3.5 con alcune sottigliezze che le rendono tutte pratiche ed efficaci in base alle classi (es. un pugnale nelle mani di un ladro nella 4.0 e' devastante rispetto a come lo poteva essere nelle mani di un ladro nella 3.5

Quale e' meglio e quale e peggio e' solo a discrezione della preferenza del giocatore :)

Spiego meglio le domande:

- I poteri ho capito le divisioni e tutto, ma sono sostitutivi degli attacchi normali? Ci sono situazioni che impediscono di utilizzare poteri in assoluto?

- Che differenza c'è tra i rituali e i poteri che un mago prende (per esempio)? Solo che i primi fanno danno e gli altri no?

- Come si legge la scheda di un mostro? Il GS è il livello? Come mai nel tentativo di partita che ho fatto un mago LV 5 è schioppato contro 4 scheletri?

- Il bonus alla competenza? La specializzazione? Che malus prende un incantatore con armature più pesanti dei vestiti? Cosa sono quelle "fatate" che vedo nella tabella?

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Intanto chiariamo subito che nella 4edizione i combattimenti durano non un eternità... di più, questo perchè i PF sono molti di più sia da parte dei Pg che da parte dei mostri.

La scheda del mostro è molto semplice, il GS è il livello e gli attacchi sono intuitivi da capire: Esempio spada lunga +7 contro CA; D10+4 danni non esite nulla di più facile da capire...

Le capacità speciali sono scirtte allìinizio com l'iniziativa e le difese

Come mai il mago è morto contro 4 scheletri detto fatto... il mago è un controllore (vedi che nella 4ed ci sono anche i ruoli: guida--- quello che cura; controllore--- quello che impone ai mostri di fare qualcosa e scatena attacchia d area; assalitore--- tanti danni ma pochi PF; difensore---- danni medi ma tanti PF troppi:D) e un controllore non è buono da solo difatti il mago è anche la classe con meno (si fa per dire) PF e conto quattro scheltri che attaccano tutti insieme lui creap in un modo infame se non è supportato in maniera adeguata da una guida o un difensore.

I Rituali sono utili ma avrei preferito che lasciassero gli incantesimi da scegliere come nella 3.5 diffatti da quando è mondo e mondo a D&D gli incanesimi vanno preparati e scelti dal mago in base all'evenienza mentre auggiù il mago può lanciarli quanto li pare come li pare e dove senza che debba fare tiri concentrazione ne altro.

Un'altra cosa negativa è l'assenza di tutte le armi della 3.5, ma la cosa postiva è che hanno anche levato l'equipaggiamento inutile della 3.5 (ditemi un po' cosa se ne fa un PG di un gessetto? :D:D)

Mi pre di esser stato chiaro lameno su qualche punto

P.S: le armature, non danno penalità al mago e ciò rende ancora più irreale il lancio degli incantesimi. Armatura fatata sono versioni potenziate delle normali armature e offrono un bonus maggiore alla CA ma devono essere per forza magiche e avere un bonus di potenziamento minimo come scirtto negli oggetti magici: Esempio:

un armatura fatata può essere qualsiasi armatura magica con un vonus di potenziamento di +4 tipo un aramtura magica +4 che è di livelolo 16 e quindi limitata a PG di rango leggendario

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Creazione del personaggio

Un buon background sostituisce degnamente tutti i gradi delle abilità, ricordando che è il master a impostare le CD di ogni prova e che fornirà dei bonus al giocatore se il background ne fornisce una spiegazione.

Per il resto, le differenze di creazione del personaggio sono quelle che dipendono dalla differenza del gioco.

Più che creazione del personaggio è molto più importante decidere la creazione del gruppo, in cui i 4 ruoli sono molto importanti che vengano ricoperti altrimenti il gruppo può trovarsi in svantaggio.

Difese

Non è cambiato nulla rispetto alla 3, tranne la loro costruzione e il fatto che aggiungi sempre metà del tuo livello ad indicare la tua esperienza. Ora chi attacca tira il "tiro salvezza".

L'utilizzo dei poteri in combattimento

Il potere rappresenta le capacità del personaggio, come agisce per risolvere la situazione. Sono azioni che si possono fare durante un combattimento perché richiedono poco tempo, spesso hanno effetti che si estendono fino al turno successivo del personaggio o più raramente durano fino alla fine dell'incontro.

  • Potere marziale (o poteri ombra o psionici in alcuni casi)
    Un potere è generalmente una particolare manovra di combattimento, specifica come agisci sul bersaglio e ti permette di attaccarne uno o più contemporaneamente, specifica se puoi muoverti come parte dell'azione di attacco e quanti danni infligge, e se sposti questi nemici con l'attacco o lo poni in una condizione particolare (ES: prono). In pratica decide lo stile che prende il tuo personaggio.
    Se non è un potere di attacco, è qualcosa che fornisce un vantaggio particolare, un movimento che normalmente richiederebbe una azione di movimento diventa minore oppure permette di attingere alle proprie forze per recuperare energie.
  • Poteri divini o arcani (o poteri ombra o psionici in alcuni casi).
    Un potere è una preghiera che attiva degli effetti, specifica che effetto ha sul nemico o su qualcun altro, se richiede un attacco fisico o no. Spesso consente di spostare il nemico o un alleato sul campo di battaglia per ottenere una posizione vantaggiosa.
    Se non è un potere di attacco, può creare delle zone in cui gli alleati ottengono dei vantaggi.
    Normalmente può servire per fare danni, dare dei vantaggi a qualcuno o fastidi a qualcun altro, dipende principalmente dal ruolo del personaggio.

I rituali e le differenze con gli incantesimi 3.5

Un rituale è un "incantesimo" che ha una certa utilità particolare, per esempio "parlare con i morti", richiedono di solito l'utilizzo di alcune componenti decise dal tipo di rituale e spesso un tiro di abilità per eseguirlo correttamente. Hanno un tempo di lancio che può richiedere dal minuto ad anche qualche ora, e questo non li rende adatti ad essere eseguiti durante un combattimento.

Per esempio, Parlare con i Morti richiede una prova di abilità per definire quante domande possono essere poste al morto e consuma componenti religiosi come l'incenso per un valore di 140 Mo; Disco fluttuante di Tenser richiede una prova di arcano per stabilire quanto peso può sostenere il disco creato.

Mescere Pozioni permette di creare una pozione in 1 ora pagando la giusta quantità di Mo adeguata al livello.

In generale, non servono durante un combattimento, anche se alcuni possono fornire delle capacità, hanno delle componenti e possono essere imparati tutti, fino a quando si è del livello adatto per il rituale e si compra (o si trova), quindi non sottraggono "slot" alle magie per il combattimento come in edizioni precedenti.

La spiegazione dei mostri

Per i giocatori non fa differenza, dovete ucciderli come al solito stando attenti alle peculiarità.

Per il master, i mostri sono indicati i 3 modi. Il primo è il livello, indica che 1 mostro standard è una sfida normale per 1 personaggio dello stesso livello; il secondo è il ruolo, indica come quel mostro agisce (sulla distanza, corpo a corpo, di supporto, etc...); Il terzo è il tipo.

  • Standard
    Un mostro normalissimo, la base. 1 mostro standard è una sfida adeguata per 1 PG dello stesso livello.
  • Gregario
    Un mostro più debole con 1 PF, qualsiasi attacco a segno contro un gregario lo uccide ma non subisce danni da attacchi mancati. Sono contraddistinti da particolari capacità che si attivano quando sono in gruppo, di solito difese aumentate se sono vicini ad altri mostri uguali, e dal fatto che i loro danni fanno un valore fisso per evitare che la loro breve vita si riveli infruttuosa con un 1 al dado, il valore è la media del dado + modificatore.
    4 gregari sostituiscono 1 mostro standard di pari livello, questi consentono di fare scontri con molti nemici senza farli durare una eternità, facendo molti danni ai giocatori se li ignorano e salvando a quelli forti qualche turno di mazzate.
  • Elite
    Un mostro più potente, normalmente un elite ha molta più vita, difese più alte, una maggiore scelta di capacità e poteri particolari che si attivano quando ha subito dei danni. Un mostro molto forte da usare in combinazione con altri, spesso i propri sottoposti.
    1 elite sostituisce 2 mostri standard di pare livello.
  • Solitario
    Il drago, per capirci. Mostri che da soli possono affrontare un intero gruppo di avventurieri con attacchi multipli a round, molti punti ferita e molti danni. Hanno una scelta di poteri più elevata che consentono di avere controllo sul campo di battaglia anche se è solo.
    1 solitario è una sfida adeguata a 5 personaggi dello stesso livello, adeguata non vuol dire "difficile", per renderla difficile gli si accompagna con un paio di sottoposti (o alzi il livello del mostro

I mostri devono agire come un gruppo, i ruoli devono sovrapporsi e mentre la prima linea evita che i giocatori possano raggiungere chi attacca a distanza, i controllori mandano magie sul gruppo e le guide guidano i compagni.

Le armi particolari e le armature

Le armature sono divise in 6 tipi, ordinati dall'armatura di stoffa a quella di piastre con le loro protezioni maggiori e le penalità al movimento e alle prove di abilità basate sulla forza, destrezza e costituzione.

Un personaggio che indossa un armatura di cui non ha competenza subisce una penalità di -2 al tiro per colpire e alla difesa di Riflessi, anche un mago può indossare una armatura di piastre ma visto che raramente sarà bersagliato sulla CA, dovendo stare fuori dallo scontro fisico, sarà controproducente (anche se ha abbastanza forza per sopportarne il peso). Si può spendere un talento per ottenere competenza ad una armatura di grado superiore a quelle che già può usare, per esempio un guerriero (competenze nelle armature fino a quelle di scaglie) può usare un talento per ottenere la competenza nelle armature di piastre. Un mago dovrebbe spendere 5 talenti (prima quelle di cuoio, poi di pelle, cotta, scaglie e piastre).

Per gli scudi, se non c'è competenza vi state solo ingombrando lo slot delle braccia e della mano.

Le armi sono divise in categorie: semplici, militari, superiori e improvvisate. Sia a una mano che a due mani, che in mischia e a distanza.La competenza fornita dalla classe specifica le categorie di competenza (alcune razze forniscono competenze aggiuntive su singole armi come gli eladrin con la spada lunga e il nano con il martello da guerra).

Sulla competenza non c'è alcuna differenza in termine di tiro per colpire, come per la difesa funziona al contrario: non c'è alcuna penalità nell'usare una arma di cui non si è competenti, ma usando un arma di cui si ha la competenza nell'uso fornisce un bonus al tiro per colpire (se impugnate un arma di cui non siete competenti non dovete cercare il malus sul manuale).

Inoltre ogni arma appartiene a un gruppo (asce, martelli, lama leggera/pesante, etc...) e alcuni poteri marziali richiedono l'uso dell'arma di un particolare gruppo o forniscono bonus.

Molte armi hanno alcune proprietà varie che specificano il suo comportamento, per esempio la portata per quelle su asta, un martello da lancio usa la forza invece della destrezza se usato a distanza.

Critico

PREMESSA:

Fai un critico e tira 1 sul dado. 1x2 = 2. WOW, bel modo di sprecare un 20

Un colpo è critico solo se, tirando un 20 naturale, il tiro per colpire è sufficiente a superare la difesa dell'avversario, altrimenti il personaggio colpisce normalmente. (nessuna conferma di critico, se è critico è critico!)

DANNO DELLE ARMI

I poteri che usano le armi specificano quanti danni dell'arma infligge (ad esempio 4[A]), il numero indica quante volte si tira il dado dell'arma.

Un colpo critico è fatto senza tirare i dadi, il danno si calcola considerando il massimo ottenibile. Per esempio, se uso una spada lunga (1d8) su un potere che infligge 2[A] il danno dell'arma è 16 invece che tirare 2d8.

Alcuni poteri o alcuni effetti consentono di fare un critico anche con un 19 naturale, e ne ho visto uno anche con un 18, non dipende dall'arma. Quello che può dipendere dall'arma è la proprietà Alto Critico. Un arma alto critico somma al valore normale di critico un ulteriore dado dell'arma, per esempio: se con il potere di prima uso un'Ascia bipenne (1d12, alto critico) il danno dell'arma è 24 + 1d12. All'11° livello del personaggio aggiunge 2 volte il dado dell'arma e al 21° 3 volte (quindi lo stesso potere al 21° infligge 24 + 3d12).

[MESSAGGIO INVIATO, quello che segue è una modifica]

Ho dimenticato di descrivere gli oggetti magici, lo farò dopo.

- Che differenza c'è tra i rituali e i poteri che un mago prende (per esempio)? Solo che i primi fanno danno e gli altri no?

Cosa sono quelle "fatate" che vedo nella tabella?

No, come ho detto, e che spero leggerai, anche i poteri di un mago possono non fare danni (ad esempio creare un muro invalicabile, o creare una zona in cui i nemici sono rallentati o non riescono a colpire bene...

Le armature perfette, come spiega nel manuale, sono armature particolari, come vedi non possono essere acquistate ma solo trovate come oggetti magici dal bonus di potenziamento almeno al valore di "bonus di potenziamento minimo". Vuol dire che un vestito di stoffa fatato +4, fornisce un bonus alla CA di +5 (+4 della magia, +1 perché fatato).

Sulla Cripta dell'Avventuriero ci sono anche altre armature perfette, che forniscono bonus ad altre difese alcune volte, e ci sono anche per armature con bonus minimo diverso dal +4 e +6 (partono dal +3 e alcune compaiono anche a +5).

Intanto chiariamo subito che nella 4edizione i combattimenti durano non un eternità... di più, questo perchè i PF sono molti di più sia da parte dei Pg che da parte dei mostri.
OFF TOPIC, c'è QUESTA discussione.

I Rituali sono utili ma avrei preferito che lasciassero gli incantesimi da scegliere come nella 3.5 diffatti da quando è mondo e mondo a D&D gli incanesimi vanno preparati e scelti dal mago in base all'evenienza
Il mago è l'unica classe che ogni volta che impara un potere a incontro, giornaliero o di utilità ne impara 2. Ogni mattina, sceglie quali preparare.

Per esempio, un personaggio non-mago di sesto livello conosce 2 poteri a incontro, 2 giornalieri e 2 di utilità (quelli di utilità sono quelli non di attacco! Possono essere a volontà, giornalieri o a incontro).

Un mago di sesto livello, conosce 4 incantesimi a incontro (2 LV 1 e 2 LV 3), 4 giornalieri (2 LV 1 e 2 LV 5), 4 di utilità (2 LV 2 e 2 LV 6). Ogni mattina prepara gli incantesimi in modo da averne lo stesso numero e dello stesso livello degli altri giocatori.

Quindi sceglie 1 incantesimo a incontro di LV 1 e 1 di LV 3 o inferiore; 1 incantesimo giornaliero di LV 1 e 1 di LV 5 o inferiore; 1 di utilità di LV 2 e uno di LV 6 o inferiore.

Un'altra cosa negativa è l'assenza di tutte le armi della 3.5, ma la cosa postiva è che hanno anche levato l'equipaggiamento inutile della 3.5 (ditemi un po' cosa se ne fa un PG di un gessetto? :D:D)
No, in realtà ci sono tutte e anche di più nella Cripta dell'Avventuriero 1 e 2, e nelle varie ambientazioni.

E sul gessetto, si può usare per segnare in una caverna dove sei stato... spezzettarlo per soffiarlo negli occhi ai nemici, credo anche in un incantesimo... oltre a questo, il fatto che non sia sulla lista non vuol dire che non esista nel gioco, può essere acquistato comunque dal giocatore con un prezzo a discrezione del DM.

P.S: le armature, non danno penalità al mago e ciò rende ancora più irreale il lancio degli incantesimi.
ALLARME! ALLARME CAZZATA! ALLARME!

Sei perdonato perché l'ho spiegato ma il tuo messaggio è arrivato prima.

Riprendiamo il discorso sulle armi e gli oggetti in generale.

Non ci sono più i tipi di danno delle armi (inteso come perforante, taglio o contundente).

Oggetti magici

Gli oggetti magici hanno sempre il bonus di potenziamento (da +1 a +6) e le zone.

Le proprietà degli oggetti magici sono le più varie come al solito ma ci sono alcune che riprendono tra vari, per esempio la voce "critico" per le armi e gli strumenti.

Ogni volta che metti a segno un colpo critico usando un arma o uno strumento magico, questo fornisce un bonus indicato solitamente come un dado per punto di potenziamento.

Per esempio, l'ascia bipenne di prima con il critico di prima è un'arma fulminante +2, con una voce di critico pari a "+1d6 per punto di potenziamento". Significa che ogni volta che fa critico aggiunge 2d6 al danno.

Questo bonus c'è anche per gli strumenti quindi se il chierico attacca con il simbolo sacro +2 avrà anche lì 2d6 danni extra, o se il mago ha una bacchetta magica aggiungerà quel valore al danno dell'incantesimo.

Oltre a questo, sono spariti gli oggetti con carica in favore di un sistema di poteri.

Un oggetto può essere o consumabile, come le pozioni, oppure dura all'infinito. Quelli che hanno particolari effetti hanno un potere utilizzabile, che può essere a volontà, a incontro (sebbene non ne abbia mai visti) e giornalieri.

I poteri "degli oggetti" sono poteri a disposizione dell'utilizzatore, se un oggetto dice che richiede una azione di movimento è il personaggio che spreca l'azione di movimento per usare il potere dell'oggetto.

I poteri a volontà sono di solito quelli semplici, per esempio il potere a volontà dell'arma fulminante serve per attivare e disattivare i danni da fulmine, oppure la lanterna fluttuante ha il potere per farla muovere (usando una azione di movimento del personaggio).

I poteri giornalieri invece sono quelli davvero importanti, l'arma fulminante per esempio ha un potere giornaliero che può essere usato quando colpisce, e genera un area di fulmini attorno all'area d'impatto che colpisce tutti i nemici.

Questi poteri sostituiscono le cariche, non puoi usare un potere più volte al giorno (a meno di sacrificare la tua vitalità) ma l'oggetto non si scarica.

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- I poteri ho capito le divisioni e tutto, ma sono sostitutivi degli attacchi normali? Ci sono situazioni che impediscono di utilizzare poteri in assoluto?

- Che differenza c'è tra i rituali e i poteri che un mago prende (per esempio)? Solo che i primi fanno danno e gli altri no?

- Come si legge la scheda di un mostro? Il GS è il livello? Come mai nel tentativo di partita che ho fatto un mago LV 5 è schioppato contro 4 scheletri?

- Il bonus alla competenza? La specializzazione? Che malus prende un incantatore con armature più pesanti dei vestiti? Cosa sono quelle "fatate" che vedo nella tabella?

Ciao!

Premettendo che di spunti per comprendere la quarta ne trovi anche piuttosto recenti, ti rispondo alle domande, ma non prima di un'ulteriore premessa (la solita, annosa premessa :)): se cerchi la 3.x (o affini) nella quarta, rimani alla tua edizione e ti divertirai di più. Usare le lenti delle vecchie edizioni per leggere questa può essere MOLTO deleterio e pericoloso (la odiavo, fino a qualche mese fa, quando un caro amico "online" mi ha preso e mi ha spiegato tutto) ehehe.

Vediamo le domande:

1- Il termine "potere" ha diversi significati, ma principalmente esplica il concetto base di "capacità". Ogni personaggio ha diverse capacità: attacco base (ti prendo e ti meno :)) a distanza e/o in mischia e poteri (prodezze, incantesimi, preghiere, etc.). La divisione temporale dei poteri rende l'idea sulla loro forza: puoi fare azioni piuttosto istintive (at-will), altre un pò meno (encounter) e altre molto complesse (daily). Poi ci sono gli utility, la cui frequenza d'uso è dettata nelle singole descrizioni: gli utility rappresentano capacità spesso alternative e di supporto (punti ferita temporanei, cura ferite, scudo, etc.).

Di norma, i personaggi utilizzano gli attacchi at-will al posto degli attacchi base (che ovviamente sono a volontà :)), perché l'at-will genera, come ogni altro potere, un qualche effetto o comunque una forma di danno piuttosto utile.

In alcuni casi, però, puoi usare soltanto l'attacco basilare, come alla fine di una carica, negli attacchi opportunità e via dicendo.

Bada bene, perché in certi casi, qualcuno può consentirti di "effettuare un attacco basilare come azione gratuita" o di usare attacchi base in modo alternativo...Ci sono classi che hanno poteri di vario genere che possono essere usati AL POSTO degli attacchi base...In questi casi, comprenderai il netto vantaggio, in determinate situazioni.

In generale, dunque, userai i tuoi AT-Will, tranne che quando richiesto diversamente dalla situazione, ma nessun attacco esclude l'altro: tutti i poteri convivono.

2- Un "rituale" può essere portato a termine da qualunque personaggio, con la differenza che se NON hai il talento apposito, il rituale si brucia (ciò accade anche se lanci un rituale di livello più elevato rispetto al tuo)...Un personaggio dotato di un libro dei rituali può padroneggiarli e farli proprio, così che non si consumino a ogni lancio.

I rituali sono armi tecniche e narrative non indifferenti, che spesso raccolgono svariate capacità come creare un accampamento, evocare o rianimare i morti e via dicendo...

I "poteri" sono quanto spiegato sopra e non hanno nulla a che vedere coi rituali.

Tutto rientra nella logica della quarta: sistema semplice e snello, facile da usare, che DA PER SCONTATI elementi che prima andavano spiegati su 100-120 pagine in più. :)

3- Il GS non esiste...O meglio, è il suo livello, come hai intuito. Anche qui mi pare compi il piccolo sbaglio di analizzare l'edizione con gli occhi della terza...cerca di approcciarti al gioco in modo sereno e distaccato. ;)

Premettendo che I RUOLI ci sono SEMPRE stati, seppur espressi in modo diverso, qui il RUOLO è un punto chiave della creazione del personaggio, visto che UN MAGO è un'entità molto meno importante della COMPAGNIA.

Anche qui: l'approccio è totalmente diverso. L'idea è quella di avere un GRUPPO di eroi che si affiatano e trovano alchimie. E' una sorta di ottimizzazione di gruppo, molto frustrante per gli individualisti da MMORPG, ma decisamente appagante per chi ama il GDR nella sua espressione più tradizionale. :)

In quarta è dura studiare uno scontro "uno contro tutti" e addirittura anche l'1 contro 1 non è così appagante, visto che non è quello lo spirito con cui è stata concepita: un mago ha tante capacità che però sono quelle di un MAGO. Lancia dardi, confonde, addormenta...

C'è anche da dire che non si può prendere e testare un PG così da solo, senza comprendere a fondo l'utilità di certi poteri, talenti e via dicendo...

Tieni conto pure del fatto che prendi molti più talenti e capacità rispetto a prima sin da subito: ogni piccolo privilegio sembra un "niente" in confronto a quanto si era abituati a prendere in passato...Vi sono tantissimi bonus situazionali che fanno un PG fortissimo nel contesto di una compagnia specialmente, quando il SUO campo diventa MOLTO definito e caratteristico.

Ciò non ha nulla a che vedere con la "rigidità" in sede di creazione: esistono combinazioni variegate e divertenti da esplorare.

4- EQUIPAGGIAMENTO

Il sistema armi e armature funziona così (anche qui VIA la 3.x dalla testa :)): le ARMI hanno un bonus di competenza, che altro non è che un punteggio che sommi al tiro per colpire SOLTANTO se hai la competenza nell'arma. Il punteggio varia da +2 a +3 e tiene conto di molti fattori...Mediamente, un'arma "scomoda" ha +2, ma magari fa più danni o ha altre proprietà...Un'arma più diffusa e semplice da impugnare avrà +3, ma magari fa danno medio.

Non essendoci l'attacco base, come valore intendo, chiunque può brandire una spada lunga, ma se non è competente nell'uso, NON prende il +3 e avrà vita molto difficile.

Per le armature abbiamo un meccanismo simile: tanto per iniziare, tutto è stato semplificato (la completezza narrativa va al master, non ai manuali ehehe)...Le armature sono divise per "tipo e materiale"...La cloth (stoffa) non da bonus, mentre già la cuoio da un +2...

Se indossi un'armatura in cui non sei competente hai un -2 ai tiri e a riflessi. Apparentemente poco limitativo, ma anche qui, per come è strutturato il sistema, un -2 è un'infinità.

Mediamente conviene sempre mettere su qualcosa su cui si è competenti e ho visto un paio di splendide build di incantatori in armatura pesante davvero tosti (costano talenti e strani aggiustamenti, ma sono una figata!).

Le armature "fatate" sono avanzamenti che si rendono disponibili col tempo (i master dovrebbero lasciarli per i livelli alti)...Il concetto è semplice: quel bonus incrementato che vedi è il bonus che prendi in più dovuto al fatto che l'armatura è creata su specifiche mostruosamente perfette, come per mano di tessitori Eladrin, per esempio...

Il valore di enhancement che vedi vicino è il bonus magico a cui è consigliato far trovare quell'armatura...L'idea è questa: se prendi una Cuoio fatta bene, può darti un valore complessivo di 8, cosa non male per un'armatura che da 2 normale...

Questa logica segue un procedimento per cui all'armatura LEGGERA si somma sempre la più alta tra destrezza e intelligenza, alle armature pesanti NO. Ciò comporta che nei primi livelli, i personaggi che indossano un'armatura leggera possono risultare più "protetti" di quelli con una scaglie (o al pari), ma le cose cambieranno presto...Se vai a vedere come scalano verso alto le armature pesanti, ti renderai conto che GIA di armatura, il bonus non è affatto basso...per cui, in media, quando un'armatura leggera "perfetta" avrà un +8, quella pesante avrà un +15 (sparo a caso)...

Se non ci fossero le armature già scalate, potrebbe risultare problematico assegnare pezzi d'armatura a livello giusto: tutto rientra nella necessità di avere una crescita sempre calibrata sulle sfide che la compagnia dovrà affrontare.

Spero di aver risolto i tuoi dubbi...Da ex-fanatico delle truppe anti-quarta, ti corromperò al lato oscuro della forza e resto a disposizione per qualunque charimento. ;)

Ciao

DB

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