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dalla terza alla quarta edizione: come fare?


reutreth

Messaggio consigliato

Premessa: gioco a d&d da tanto tempo. Ho giocato in pratica tutte le ediizone dal BECMI in poi. All'uscita della quarta edizione la ho provata ma un pò non mi ha entusiasmato e un pò avendo in mente ancora la terza edizione c'è stato un rifiuto delle nuove regole.

Un giocatore che anche lui gioca da tanto tempo ci ha proposto fare una avventura alla quarta edizione. Ora, anche gli altri giocatori hanno fatto la mia stessa esperienza. Vorremmo accontentare il giocatore che vuole giocare almeno un pò alla quarta ma temiamo la stessa reazione avuta al primo approccio con la quarta edizione.

Allora ci è venuto in mente questo: esiste qualche gdr che possa introdurci al sistema di regola utilizzate nella quarta edizione, diciamo un gioco con regole similari o cmq con un concetto simile sul gioco in generale? Quindi giocare per un pochino a questo gioco in modo tale da staccare intellettualmente dalla terza edizione ed avvicinarci alla quarta in modo graduale?

Perchè come dicevo abbiamo provato a fare la doccia fredda passando dalla terza alla quarta e non ci siamo riusciti :)

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Principali partecipanti

Ciao! :)

Il problema sta proprio nel considerarlo un "passaggio", anziché giocare a "un altro gioco". :)

Sembra stupido, ma le difficoltà più grandi (e le critiche peggiori) arrivano da chi gioca in 3.x e spera di trovare nella 4ed. una sorta di 3.90. :)

D&D 4th è un altro gioco, che si basa sui cardini fantasy del "vecchio stampo", con il cuore della modernità.

E' un sistema snello, che non pone problematiche "etiche" né razionali: tutto è calibrato e funziona in modo pressoché perfetto, al di la dei gusti.

E' un gioco dove i PG sono GIA eroi (non solo nell'animo, ma anche nei fatti), dove la compagnia conta più del singolo e dove i combattimenti arrivano a livelli di tattica quasi da boardgame, dove il valore aggiunto di bravi giocatori e un pò di buon senso possono dare un reale spessore all'esperienza.

E' divertente creare pg e crescerli e non credo esista nulla di meglio di una qualche avventura introduttiva per scoprirne le regole: personalmente sconsiglio il passaggio "tramite" essentials, perché a core-gamers della 3.x piacerà ancora di meno, probabilmente.

Cercate di DIMENTICARE completamente le vecchie edizioni e di approcciarvi cercando di studiarla un pò assieme: parlare di impulsi curativi in ottica 3.x è follia, farlo in ottica 4th non sembrano abbastanza. :)

Occorre riconsiderare certe colonne portanti dei sistemi a cui siamo abituati e adattare la nostra mente a un gioco il cui scopo è snellire le procedure, con elementi narrativi "già inseriti" nel sistema (ad esempio, l'assenza di fuoco amico, per intenderci). :)

Non credo si debba fare grossi tentativi se non, come ho detto, una lettura approfondita e una spiegazione "distaccata" dell'edizione: la quarta è un sistema snello e leggero dove i "classici" PP non trovano vita facile e dove l'individualismo tattico non paga...Se i presupposti eroici e pesantemente fantasy di quest'edizione non vi piacciono, fate meglio a starne alla larga e a provare l'unico derivato sensato della 3.x: Pathfinder. :)

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Personalmente nella stessa situazione Essential è invece stata d'aiuto. È in pratica D&D BECMI con un pò di poteri strani, ai giocatori è piaciuto tornare al gruppo standard mago, chierico, guerriero, ladro. Della terza ho però tenuto gli allineamenti: le questioni morali sono più importanti per il mio stile di gioco di tane altre cose.

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Partendo dal presupposto che non volevo risultare "offensivo" contro Essentials (anzi, ho pure qualche prodotto :)), volevo fare una piccola osservazione sulla questione allineamenti: i nuovi allineamenti, in realtà non tolgono nulla...Anzi, non è il "gioco" che dovrebbe fornire questi "sistemi narrativi", ma i giocatori.

Intendo dire questo: il sistema ad allineamento è già molto "fantasy" e poco adattabile a molte sfumature, visto che alla fine ogni giocatore dovrebbe interpretare il proprio pg con più sfumature possibili.

Per cui, dire NON ALLINEATO, anziché Lawful Neutral o Caothic Neutral vuol dire poco, visto che poi è il player a dare la sfumatura.

Detto ciò, il sistema allineamenti della quarta altro non è che "il solito sistema", apparentemente più "rigido", ma in realtà non così diverso nell'essenza dall'altro.

Fatta questa piccola parentesi (scusate), rilancio il discorso principale: ieri sera ho avuto modo di amare ancora di più la 4th edizione...Rifatta una nuova compagnia e, tra uno spunto tattico e uno narrativo, abbiamo notato la miriade di sfumature morali, narrative e tattiche che si possono tirare fuori già giocando soltanto con le "fonti di potere" e alcune combinazioni razza-classe...

Questo aspetto in 3.x non aveva granché spessore, eccezion fatta per ambientazioni molto caratterizzate, perché con lo schema di "classe preferita" e l'abbinamento bonus-malus finiva che ti ritrovavi a fare sempre le stesse coppie...

Mai visto un Nano Bardo serio in 3.x o, che ne so, un Chierico Mezzelfo. Tutte eccezioni che in quarta core diventano possibili: credo che questo aspetto molto fantasy e delineato (tante razze e classi combinabili, spiccata presenza di creature bizzarre), sia contemporaneamente croce e delizia, apprezzabile soltanto con l'edizione core.

Per un gioco più "old style" un pò nelle meccaniche un pò nell'anima (sebbene la rigidità delle competenze riabilita un pò il concetto di "compagnia"), meglio Essentials, che va dritta al sodo, favorisce in modo delizioso la compagnia classica e consente un apprendimento più morbido.

Personalmente, ribadisco, 4 ed. core la preferisco perché affatto cervellotica da apprendere, ma gustosissima da approfondire e sviscerare.

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Intendo dire questo: il sistema ad allineamento è già molto "fantasy" e poco adattabile a molte sfumature, visto che alla fine ogni giocatore dovrebbe interpretare il proprio pg con più sfumature possibili.

Per cui, dire NON ALLINEATO, anziché Lawful Neutral o Caothic Neutral vuol dire poco, visto che poi è il player a dare la sfumatura.

Detto ciò, il sistema allineamenti della quarta altro non è che "il solito sistema", apparentemente più "rigido", ma in realtà non così diverso nell'essenza dall'altro.

Fatta questa piccola parentesi (scusate), rilancio il discorso principale: ieri sera ho avuto modo di amare ancora di più la 4th edizione...Rifatta una nuova compagnia e, tra uno spunto tattico e uno narrativo, abbiamo notato la miriade di sfumature morali, narrative e tattiche che si possono tirare fuori già giocando soltanto con le "fonti di potere" e alcune combinazioni razza-classe...

Questo aspetto in 3.x non aveva granché spessore, eccezion fatta per ambientazioni molto caratterizzate, perché con lo schema di "classe preferita" e l'abbinamento bonus-malus finiva che ti ritrovavi a fare sempre le stesse coppie...

Mai visto un Nano Bardo serio in 3.x o, che ne so, un Chierico Mezzelfo. Tutte eccezioni che in quarta core diventano possibili: credo che questo aspetto molto fantasy e delineato (tante razze e classi combinabili, spiccata presenza di creature bizzarre), sia contemporaneamente croce e delizia, apprezzabile soltanto con l'edizione core.

Per un gioco più "old style" un pò nelle meccaniche un pò nell'anima (sebbene la rigidità delle competenze riabilita un pò il concetto di "compagnia"), meglio Essentials, che va dritta al sodo, favorisce in modo delizioso la compagnia classica e consente un apprendimento più morbido.

Personalmente, ribadisco, 4 ed. core la preferisco perché affatto cervellotica da apprendere, ma gustosissima da approfondire e sviscerare.

Concordo su tutta la tua analisi, alla fin fine tra un caotico neutrale e un legale neutrale in 3.5 cambiava ben poco, quindi lo snellire il discorso degli allineamenti ha un suo senso.

Ma quello che dici sullo sviluppo del PG non si poteva esprimere meglio. In 3.5 un mezzorco stregone non lo avresti mai potuto vedere, qua invece volendo lo potresti fare non perdendo molto in termini di ottimizzazione. Col fatto che le scelte delle classi si basano sempre tra 3 o avolte anche 4 caratteristiche puoi praticamente fare quello che vuoi partendo da una razza specifica. Senza contare che,anche se non sembra, puoi giocare diversi tipi REALMENTE differenti di classe. In 3.5 (e ci ho giocato anni) alla fin fine i guerrieri non erano così diversi tra loro, così come i maghi.

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Concordo su tutta la tua analisi, alla fin fine tra un caotico neutrale e un legale neutrale in 3.5 cambiava ben poco, quindi lo snellire il discorso degli allineamenti ha un suo senso.

bè, a onor del vero la differenza c'era solo che per comportarsi in un certo modo non serve e non aiuta aver scritto caotico neutrale invece che non allineato nella scheda. Magari potrebbero esere utili delle regole più specifiche...

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bè, a onor del vero la differenza c'era solo che per comportarsi in un certo modo non serve e non aiuta aver scritto caotico neutrale invece che non allineato nella scheda. Magari potrebbero esere utili delle regole più specifiche...

Se cambi tutto il sistema "morale" introducendo regole di interpretazione potrebbe essere, ma in D&D all'interno di un dungeon o quando hai a che fare con piani demoniaci o orditi da signori non morti, converrai con me che essere uno che segue la legge o che la schifa (rimanendo nel caso dell'esempio di prima)non è che cambi poi molto. Io, ripeto, ho apprezzato il fatto che si possa essere un po' più liberi di interpretare il PG come meglio si crede.

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