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Difensore del sottosuolo - nuova classe base


Gyps

Messaggio consigliato

Innanzitutto un ringraziamento a Idriu per avermi ispirato in questa classe^^

Il difensore del sottosuolo è un guerriero nanico il cui compito è difendere (ma dai) le roccaforti sotterranee della sua razza, con capacità che ne migliorano la difesa

Razza: nano

Dado vita: d10 (meglio d12?)

Abilità: come guerriero

bab: pieno

TS: Tempra buono, volontà e riflessi scarsi

Capacità speciali

1) Combattimento difensivo (-, +1/+0)

2) Stabilità migliorata +2

3) Combattimento difensivo (-, +1/+1)

4) Schivare prodigioso

5) Combattimento difensivo (+1d6, +1/+1)

6) Riduzione del danno 1/-

7) Combattimento difensivo (+1d6, +2/+1)

8) Schivare prodigioso migliorato

9) Combattimento difensivo (+1d6, +2/+2), Riduzione del danno 2/-

10) Cogliere la breccia, Stabilità +4

11) Combattimento difensivo (+2d6, +2/+2)

12) Riduzione del danno 3/-

13) Combattimento difensivo (+2d6, +3/+2)

14)

15) Combattimento difensivo (+2d6, +3/+3), Riduzione del danno 4/-

16) Mantenere la posizione

17) Combattimento difensivo (+3d6, +3/+3)

18) Riduzione del danno 5/-

19) Combattimento difensivo (+3d6, +4/+3), Stabilità +6

20) Bastione vivente

Competenza nelle armi e nelle armature: I difensori del sottosuolo sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura, negli scudi e nello scudo torre.

Combattimento difensivo (Str): Quando un difensore del sottosuolo combatte sulla difensiva ottiene vari vantaggi

Al 1° livello ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire. Questo bonus cresce di +1 ogni sei livelli successivi.

Al 2° livello ottiene un bonus di schivare di +1 alla CA. Questo bonus cresce di +1 ogni sei livelli successivi.

Al 3° livello infligge 1d6 danni aggiuntivi ogni volta che colpisce con un’arma. Questi danni bonus aumentano di 1d6 ogni sei livelli successivi.

Stabilità migliorata (Str): A partire dal 2° livello un difensore del sottosuolo ottiene un bonus di +2 alle prove di caratteristica per evitare di essere sbilanciato o spinto. Questo bonus sale a +4 al 10° livello e a +6 al 19° livello.

Schivare prodigioso (Str): Al 4° livello, il difensore del sottosuolo acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi normalmente gli avrebbero permesso di fare. Il difensore del sottosuolo mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.

Se un difensore del sottosuolo già possiede schivare prodigioso da un’altra classe, egli acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato (vedi sotto) al suo posto

Riduzione del danno (Str): Al 6° livello, un difensore del sottosuolo acquisisce la capacità di ignorare parte del danno subito da ogni attacco o colpo. Ogni volta che il difensore del sottosuolo subisce danni, bisogna sottrarre 1 danno dal totale.

Ad ogni tre livelli successivi questa riduzione del danno aumenta di 1. Questa capacità può ridurre il danno a 0, ma non può farlo scendere sotto 0.

Schivare prodigioso migliorato (Str): All’8° livello e oltre, un difensore del sottosuolo non può essere attaccato sui fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come se provenissero da un’unica direzione. Questa capacità nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che non sia un ladro di almeno quattro livelli in più del bersaglio.

Se un personaggio possiede schivare prodigioso da un’altra classe, egli ottiene automaticamente schivare prodigioso migliorato al suo posto, e i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che deve possedere un ladro per poter attaccare ai fianchi il personaggio.

Cogliere la breccia (Str): A partire dal 10° livello, quando un difensore del sottosuolo può avanzare di 1,5m per compiere un attacco di opportunità. Questo incrementa la sua area di minaccia di 1,5m.

Mantenere la posizione (Str): Un difensore del sottosuolo che raggiunga il 16° livello e che faccia un passo di 1,5m prima di un’azione di attacco completo, può compierne un altro dopo l’attacco per ritornare nella sua posizione originaria

Bastione vivente (Str): Non so, sono aperto a idee

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Bene, ora ti posto le idee che avevo buttato giù prima di vedere questa versione.

Oltre il piazzamento come era prima:

Piazzamento: Un maestro d'ascia si affida alla sua abilità nel combattimento con le asce per poter controllare tutto ciò che gli accade intorno, migliorando la precisione dei suoi attacchi e l'efficacia delle propre difese. Un maestro d'ascia non si lascia distrarre dal movimento, ma cerca una posizione ben salda sulle gambe per potersi concentrare totalmente sulle proprie armi.

Fintanto che rimane nel quadretto in cui ha iniziato il suo turno in corso, riceve un bonus di competenza +1 alla Classe Armatura. La capacità di Piazzamento non può essere usata in sella ad una cavalcatura. Questo bonus aumenta di 1 al 3° livello e poi aumenta di 1 per ogni quattro livelli oltre il 3° (+3 al 7°, +4 all'11°, +5 al 15°, +6 al 19°).

Dal 5° livello in poi, fintanto che rimane nel quadretto in cui ha iniziato il suo turno in corso, un Maestro d'ascia infligge 1d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie fino al suo prossimo turno. Questi danni extra aumentano di 1d6 per ogni quattro livelli oltre il 5° (2d6 al 9°, 3d6 al 13°, 4d6 al 17°).

I danni extra si applicano solo alle creature con un anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali, creature incorporee e creature immuni ai danni extra da colpi critici non sono vulerabili a questi danni aggiuntivi. Il maestro d'ascia dev'essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da individuarne i punti vitali e deve essere in grado di raggiungere tale punto. I Maestri d'ascia possono applicare questi danni extra ad attacchi a distanza compiuti, ma solo se il bersaglio è entro 9 metri.

Il Maestro d'ascia perde questa capacità quando indossa un armatura pesante e quando non impugni un arma per cui vale Ascia focalizzata.

- incantesimi come ranger, ma sulla pietra

- dal 2 Può preparare un azione contro la carica con qualsiasi arma, come si fa con una lancia, poi al 10 la cosa migliora in AdO contro tutti quelli che lo caricano (resistere alla carica, Per comb)

- Cos alle prove per evitare di essere sbilanciato, poi un altro +4 e se resiste sbilancia anche chi ha sbilanciare migliorato

- Seguendo il consiglio di Mizar, qualche abilità degli elementali di terra (da vedere, si accettano sugerimenti^^)

- al 20 diviene esterno pietra

- quando acquista incantesi riceve anche RI

- resistenza fisica, tempra da battaglia

- Senso della terra gratis

Talenti Bonus tra: adepto della terra, maestro della terra, combattere nei tunnel, fianchi di petra (razze pietra)

colpo difensivo, robbustezza migliorata (per combatt)

Ecco, queste erano le idee che avevo, si basano su 2 punti: piazzamento e legame con la terra divenendo alla fine un esterno

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con combattere sulla difensiva non si può effettuare un attacco completo vero?

domanda per chiarire, combattere sulla difensiva concede un +2 alla CA in cambio di un -4 a tutti gli attacchi. con combattimento difensivo in pratica si arriva a combattere senza penalità al txc e con un +5 alla CA giusto?

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Non ho fatto i conti, ma effettivamente la prima impressione che ho avuto è quella di qualcosa che dia bei bonus senza quasi limitazioni, ovvero combattere sulla difensiva già è qualcosa di utile, senza contare che ci sono già molti talenti per migliorarla, se non sbaglio.

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La tabella di avanzamento è sballata, le capacità mi sembrano una collezione di potenziamenti sparsi.
In che senso? Forse sono io un po' tardo, ma se non siete chiari nei consigli non posso modificare la classe.

Con combattere sulla difensiva si può compiere un attacco completo, ma combattere sulla difensiva è un'azione subito surclassata dal talento Maestria in combattimento, per questo mi sono sentito di puntarci. Comunque sì, al ventesimo livello si ha +5 alla CA e +3d6 di danni, cosa che non mi è parsa eccessiva in confronto a capacità di altre classi. Ad ogni modo vi volevo chiedere: meglio il combattente legato alla terra? se vi pare di sì provo a svilupparlo in quel senso

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L'ida del combattente legato alla terra a me paiceva molto, ti ho detto metterei molto incantesimi al giorno come il ranger e abilità da elemntale, oltre che il potenzimento alla posizione stabile e qualcosa per incassare le cariche, fatto ciò mi sembrerebbe completo.

Riguardo il comb difensivo non devi dimenticare i talenti che già lo migliorano, uniti alla tua versione troverei la cosa un po' eccessiva, anche se ora non saprei dirti quali sono ^^

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La tabella di avanzamento è sballata, le capacità mi sembrano una collezione di potenziamenti sparsi.

c'è qualche classe di cui avanzamento non si può ridurre ad una mera collezione di potenziamenti? o.O

riguardo alla tabella sballata, non so cosa intenda blackstorm quindi posso solo fare delle supposizioni:

- ha un livello buco (ma questo succede in un sacco di classi 3.5)

- "stabilità migliorata" più avanti diventa solo "stabilità" (questo può confondere)

- i privilegi di stabilità migliorata non hanno una progressione logica, il primo lo prendi al 2°, poi al 10° (dopo 8 livelli) e poi al 19° (dopo 9 livelli)!

io la classe la preferisco con questo concept, se devi fare quella del combattente legato alla terra farei proprio un altra classe con un altro concept!

per il potenziamento al 20°. potresti dargli una cosa tipo la posizione difensiva del difensore nanico. oppure una cosa del tipo che il pg può effettuare un attacco e poi andare in difesa totale. non saprei...

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