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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #3: il Paladino e il Knight


Messaggio consigliato

che bello ora che il mio account è stato attivato posso postare anch'io la mia build perciò vediamo cosa riesco a creare un saluto a tutti il mio voto va a rodomonte e monaco, avrei una domanda per la mia build quando un santo acquisisce l'archetipo esterno diventa immune agli effetti dell'invecchiamento fisico?

avrei una domanda il lesser planetoched si riferisce ai tiefling e aasimar e se è così mantengono i loro modificatori di caratteristiche?

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che bello ora che il mio account è stato attivato posso postare anch'io la mia build perciò vediamo cosa riesco a creare un saluto a tutti il mio voto va a rodomonte e monaco, avrei una domanda per la mia build quando un santo acquisisce l'archetipo esterno diventa immune agli effetti dell'invecchiamento fisico?

Direi di si, grazie per il tuo voto!

avrei una domanda il lesser planetoched si riferisce ai tiefling e aasimar e se è così mantengono i loro modificatori di caratteristiche?

Si, trovi tutto sulla guida al giocatore del faerun.

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Ecco finalmente la mia creazione!

Ethan il PalaBardo :D

Spoiler:  

dragon_song.jpg

Più o meno così ma con un arco in mano e in armatura lucente

______________________________________Ethan, il Palabardo

Elfo Grigio Creatura Volante (Specie selvagge) Bardo 4°- Paladino 10(1°,3°,6° livelli di sostituzione razziale) - Cercatore dell’isola di Brumosa (Perfetto Sacerdote) 6°

Umanoide mostruoso medio

Dadi Vita: 4d6+10d10+6d8+100 (187 pf)

Iniziativa: +7

Velocità: 9 m / 15 m volare (perfetta)

Classe Armatura: 30 (+5 armatura, +5 Des +5 naturale +5 deviazione), contatto 17, colto alla sprovvista 25

Attacco base/Lotta: +17/+22

Attacco: arco lungo composito (+5 for) +1 del ferimento sacro +26 (1d8+5, 1 danni alla cos, +2d6 contro malvagi); lama del sole +24 (1d10+7, diventa +4 contro malvagi e danni raddoppiati a esterni malvagi e non morti)

Attacco completo: arco lungo composito (+5 for) +1 del ferimento sacro +26/+21/+16/+11 (1d8+5, 1 danni alla cos, +2d6 contro malvagi); lama del sole +24/+19+/14/+9 (1d10+7, diventa +4 contro malvagi e danni raddoppiati a esterni malvagi e non morti)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: scacciare non morti, punire il male, musica bardica, capacità magiche, incantesimi.

Qualità speciali: tratti razziali elfici, capacita magiche, Grazia divina, Resistenza al fuoco e freddo 10.

Tiri salvezza: Temp +28, Rifl +29, Vol +21 (+1 contro incantesimi e capacità magiche)

Caratteristiche: For 20, Des 24, Cos 20, Int 16, Sag 14, Car 30

Abilità: Ascoltare +20, Con Nob Reg +7, Con Relig +7, Intrattenere (Percussione) +24, Diplomazia + 42, Guarire +12, Nascondersi +19, Percepire intenzioni +19, Raccogliere informazioni +16, Sapienza magica +16, Osservare +16, Sopravvivenza +16, Utilizzare Ogg Magici +23

Talenti: Bacio della Ninfa, Parole della creazione, Punire migliorato, punire extra, guarigione sacra, ricognizione rapida, intrattenitore devoto, canto persistente, travel devotion (al posto del dominio del viaggio bonus del cercatore).

Linguaggi parlati: Comune, Elfico, Halfling, Naninco, Gnomesco ,Celestiale, Draconico, Silvano, Aquan, Auran, Ignan, Terran

Ambiente: qualsiasi

Organizzazione: Ideale in gruppi eterogenei

Tesoro: Bracciale salute +6 (36000), mantello carisma +6 (36000), guanti destrezza +6 (36000), fascia intelletto +2 (4000), cintura forza gigante 36000. vest of legends (16000), tomo comando e influenza +4 (110000), tomo esercizio fisico +2 (27500), tomo salute +4 (110000), amuleto armatura naturale +5 (50000), anello protezione +5 (50000), anello invisibilità (20000), lama del sole (50335), arco lungo composito (+5 for) +1 del ferimento sacro, corazza in piastre in mithrail +1 della fortificazione moderata resistenza al fuoco e freddo.

Allineamento: Legale Buono

Una forte aura che incute rispetto e tranquillità a chi non ha nulla da nascondere e timore ai malvagi circonda questo elfo in armatura di mithrail. Porta al fianco una spada che emana bagliori solari e impugna un temibile arco. Da dietro le spalle sbucano due enormi candide ali piumate.

Combattimento

Attacchi speciali: Musica bardica 14 volte al giorno: controcanto, affascinare, ispirare coraggio +2 tpc +3 danni +1 ts, ispirare competenza, suggestione, ispirare grandezza, Punire il male a distanza 5 volte al giorno +10 tpc, +14+1d6 danni (considerati di allineamento buono), Scacciare non morti (come un chierico di 7° livello, 13 volte al giorno).

Capacità magiche: Individuazione del magico a volontà, Imposizione delle mani (cura 100 danni o ne infligge 100 a non morti) una volta al giorno, Cavalcatura speciale (richiama unicorno), Rimuovi malattia 2 volte settimana, Scopri percorso 1 volta giorno.

Ethan il Palabardo da il meglio da se in gruppo con creature diverse da lui. Il suo ruolo è quello di supportare in tutti i modi il proprio team. Come:

- Utilizzando la sua musica bardica in particolare ispirare coraggio e grandezza

- Scacciando il non morti

- Buffando il proprio team o debuffando quello avversario con gli incantesimi e coordinando gli attacchi del proprio team

- Fornendo guarigione rapida 3 per 10 round agli alleati grazie al talento

- Guarendo in modo tempestivo gli alleati morenti o a cui sono stati inferti livelli negativi o malus o malattie grazie alle doti curative e al rapido movimento fornito dalle ali

Quando il team è a posto Ethan usa il suo arco per bersagliare i nemici malvagi con punire il male e distanza. All’occorrenza sfodera la lama del sole e scende in mischia ad aiutare un compagno in difficoltà.

Incantesimi da Bardo al giorno 3/6/6/4/2 LI 10. 0:conoscere direzione, evoca strumento, lampo, luce, mano magica, ninna nanna; 1: rafforzare ispirazione, immagina silenziosa, risata incontenibile di tasha, evoca mostri I; 2: precisione tattica, alterare se stesso, invisibilità, silenzio; 3: velocità, lentezza, dissolvi magie, modellare il suono; 4: ombra di una evocazione, spezzare incantamento.

Incantesimi da Paladino al giorno 2/2 LI 5. 1: favore divino, protezione dal male; 2: resistere all'energia x 2.

Fuori dal combattimento

L’ampia gamma di abilità di Ethan lo rendono in grado di svolgere ottimamente due importanti ruoli fuori dal combattimento:

- Il face grazie alle abilità sociali e alcuni usi della musica bardica

- L’esploratore grazie alla sua capacità di volare può andare in avanscoperta e tornare tempestivamente per riferire

- Utilizzatore di oggetti magici: con suo ottimo +23 in questa abilità può senza troppi problemi usare qualunque pergamena o bacchetta si trovi

Come vedete non mi sono concentrato sull'ottimizzazione di un singolo aspetto del personaggio ma ho cercato di rendere il personaggio il più versatile e competente possibile.

Una cosa: non sono sicuro di aver calcolato correttamente i bonus derivanti dall'armatura e armi magiche nella CA e negli attacchi, potreste controllarli?

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  • Supermoderatore

La CA comunque è 32 di base: la tua armatura è fatta in mithral, quindi il bonus massimo di Des è più alto di 2! Quindi anche la CA a contatto è più alta: è 10 + 7 (Des) + 5 (deviazione). ;-)

La corazza di piastre ha Destrezza massima +3 quindi con il mithril va a +5 quindi la CA era giusta prima direi

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Spoiler:  
Ecco la mia versione del paladino. Probabilmente non è ottimizzata a dovere ma appena ho trovato la cdp "Servitore glorioso" sul manuale "Imperi perduti di Faerun" non sono riuscito a trattenermi da buildarlo.

E' una prima versione, mancano 2 difetti (penso mano tremula e patetico[forza]), la completerò in seguito, ora ho avuto un po' di tempo e ho approfittato. ;-)

PaladinoDL.bmp

Se anche a voi ricorda qualcuno vi aiuto:

narnia-aslan.jpg

:D:D:D

come fai a trasformarti in leone?

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Immagino che la cdp servitore glorioso dia la possibilità di trasformarsi con una qualche variante di metamorfosi.... anche perchè altrimenti non potrebbe qualificarsi per il mutaforma combattente =)

Esatto, puoi usare metamorfosi che dura 1 ora, un numero di volte pari al livello da servitore glorioso, ma puoi diventare solo un animale specifico a seconda del dio che veneri. (Mi dono accorto di errori nella progressione dei talenti, correggerò tutto nella versione finale)

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ecco la mia build (la prima in assoluto così dettagliata :D)! Ho deciso di buttarmi sulla costruzione di un paladino puro forgiato:

Abbreviazioni:

BoED: book of exalted deeds

F&P: faiths and pantheons

DS: dungeonscape

ECS: eberron campaign setting

RoE: races of eberron

FoE: faiths of eberron

PGtE: player's guide to eberron

Scheda:

Spoiler:  

_______________________________________________The Flameforged Saint

Difetti Inattentive (-4 alle prove di Osservare e Ascoltare), vulnerable (-1 alla CA)

Varianti Divine spirit (DS), Warforged Paladin 1° e 3° lvl (RoE), Warforged paladin lay on hands (ECS)

Warforged Paladin 20 Saint (BoED)

Esterno medio (nativo)

Dadi Vita: 20d10+140 (240 pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Classe Armatura: 37 (+13 armatura, +1 Des, +7 scudo, +5 deviazione,+2 sag, -1 difetto), contatto 16, colto alla sprovvista 15

Attacco base/Lotta: +20/+28

Attacco: holy avenger +33 (1d8+13/19-20/x2) or slam +28 (1d4+8)

Attacco completo: holy avenger +33/+28/+23/+18 (1d8+13/19-20/x2) and slam +23 (1d4+8)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: smite evil 5/day, shocking fist, imposizione delle mani, divine might, holy touch, holy power, scacciare non morti 15/giorno, incantesimi, capacità magiche

Qualità speciali: Aura di bene, individuazione del male, grazia divina, imposizione delle mani (280 danni, anche a costrutti), aura di coraggio, rimuovi malattia 5/settimana, spirit of healing, spirit of combat, spirit of heroism, spirit of the fallen, RI 25 (solo con holy avenger), divine shield, RD 10/male, guarigione rapida 10, immunità a acido, freddo, elettricità e pietrificazione, visione crepuscolare, scurovisione 18 m, aura protettiva, resistenza al fuoco 10, linguaggi

Tiri salvezza: Temp +36 (+40 contro i veleni), Rifl +24, Vol +25

Caratteristiche: For 26, Des 12, Cos 24, Int 8, Sag 14, Car 34

Abilità: concentrazione +14, intimidire +20, diplomazia +20

Talenti: divine shield (CW), shocking fist (PGtE), divine might (F&P), adamantine body (RoE), power attack (MdG), touch of silver (FoE), sanctify natural attack, gift of grace, ranged smite evil (BoED)

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 22

Tesoro: unicorn pendant (6000 mo), cloak of charisma +6 (36000 mo), belt of giant strength (36000 mo), wand sheath x2 (8000 mo), gloves of dexterity +4 (16000 mo), robe of resistance +5 (37500 mo), variable ranged heavy steel shield +5 (49170), bacchetta di wraithstrike (750 mo), bacchetta di energy aegis (11250), tome of leadership and influence +5 (137500), tome of understanding +4 (110000), manual of body health +4 (110000), ring of protection +5 (50000), holy avenger (120630)

Allineamento: Legale buono

Avanzamento:

Modificatore di livello: +2

Sintetica descrizione visiva.

Di fronte a voi si erge un cavaliere in pesante armatura, la quale gli sta addosso come una seconda pelle, e forse lo è davvero. Fra le fessure di questa notate pezzi di legno, cuoio e metallo, gli stessi che ne compongono il viso, il quale a una prima occhiata poteva sembrare il suo elmo, sul quale reca il simbolo di una ardente fiamma argentea, la stessa presente sull’armatura. Ma non fatevi ingannare dall’apparente inamovibilità di questo individuo o dai simboli che reca: al suo interno arde una fiamma ben più potente pronta a bruciare il male sotto ogni sua forma.

Combattimento

Il Silverforged è una macchina per combattere il male con ogni mezzo, anche il proprio corpo se necessario: una volta potenziato i danni e la CA con divine might e divine shield e/o evocato qualche spirito per aiutarlo nel combattimento, si lancia nel corpo a corpo alternando colpi di spada e shocking fist, usando anche l’incantesimo divine sacrifice in congiunzione con la sua guarigione rapida in modo che non ne risenta troppo, e inoltre può usufruire della combinazione wraithstrike + attacco poderoso; ciliegina sulla torta può usare i tentativi di punire il male per aggiungere altri danni, e l’imposizione delle mani per farne di ingenti! In gruppo riesce a dare una mano agli alleati con i vari divine spirit evocabili e il gift of grace, mentre con l’imposizione delle mani e (pochi) incantesimi può fare il curatore.

Attacchi speciali:

Smite evil 5/day: +12 TxC +20 Danni, anche contro costrutti, anche a distanza

Shocking fist: slam +1d4 danni da elettricità per 1 un punto di danno inflittosi (max 20d4)

Holy touch: 1d6 danni sacri contro creature malvagie, 1d8 contro non morti ed esterni malvagi

Holy power: tutte le CD delle capacità magiche, straordinarie e soprannaturali aumentano di +2

Divine might: +12 danni per 12 round

Imposizione delle mani: 280 danni a non morti, esterni malvagi, licantropi

Qualità speciali:

Imposizione delle mani: 280 curabili a creature viventi e costrutti

Spirit of healing: azione standard, può curare fino a 560 danni

Spirit of combat: +5 TxC e danni a alleati adiacenti e nello stesso spazio

Spirit of heroism: RD 10/-, Diehard, imposizione delle mani come azione gratuita

Spirit of the fallen: guarigione rapida 10 a alleati adiacenti e nello stesso spazio, guarisce 40 danni a un alleato sceso a meno di 0 pf

Gift of grace: può trasferire a un alleato il bonus di grazie divina ai tiri salvezza

Capacità magiche:

A volonta – guida, resistenza, virtù, benedizione (CL 20, CD 24)

Incantesimi (4/4/3/3 CL 10 CD 14+livello dell’incantesimo):

Livello 1: divine sacrifice, favore divino, cura ferite leggere, silvered weapon

Livello 2: knight’s move, scudo su altri, rimuovi paralisi, touch of restoration

Livello 3: smite heretic, rimuovi maledizione, righteous fury

Livello 4: draconic might, interdizione alla morte, sacred haven

Come gruppo di appartenenza spero di essere riuscito ad elevarlo al 4°.

Mi scuso in anticipo per eventuali errori di calcolo, sviste o quant'altro, e se avete suggerimenti sono sempre bene accetti :)

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finalmente mi sono deciso sulla build ed ecco la mia ultima creazione, è possibile migliorarla (non ne dubito), ma i nani paladini mi sono sempre piaciuti :P

Spoiler:  
_______________________________________________Derro Strenk

Nano dorato mezzo-drago d' argento paladino 20

varianti: divine rush, zeal (trovabili qui http://www.dandwiki.com/wiki/3.5e_Paladin_Alternate_Class_Features), aura of sanctity

difetti: distratto, mano tremula

drago medio

Dadi Vita: 20d10+100 (215 pf)

Iniziativa: +14

Velocità: 6m (4 quadretti)

Classe Armatura: 33 (+20 armatura, +3 Des), contatto 13, colto alla sprovvista 30

Attacco base/Lotta: +20/+0

Attacco: spada lunga +34 1d8+28 17/20 x2

Attacco completo: spada lunga +34/+29/+24/+19 1d8+28 17/20 x2

Spazio/Portata: 1,5m X 1,5m/ 1,5m

Attacchi speciali: meteor rush 4/day,incantesimi, arma a soffio

Qualità speciali: imposizione delle mani (240), aura di coraggio, aura of sanctity (compulsion),rimuovi malattie 5/week, zeal 5/day, scurovisione 18m, visione crepuscolare, immunità al freddo, immunità alla paralisi e al sonno

Tiri salvezza: Temp +34, Rifl +23, Vol +25

Caratteristiche: For 28, Des 16, Cos 20 Int 10, Sag 14, Car 34

Abilità: concentrazione 23 +28, sapienza magica 3 +3, saltare 23 +26,

Talenti: iniziativa migliorata, critico migliorato (spada lunga), attacco poderoso, attacco in salto, spinta migliorata, truppa d' assalto,

Ambiente: qualunque

Organizzazione: solitario

Grado di Sfida: 23

Tesoro: amuleto +6 a for, des, cos e car, spada lunga metallina warning valorous +5 (128'000), belt of battle, mantello della resistenza +5 , armatura completa in mithril +5 (31'500), scudo pesante di legno +5 , tomo del comando e dell' influenza +5 (gia letto), stivali della velocità, anello del tocco spettrale (wright strike sempre attivo quando indossato), Gauntlets of Heartfelt Blows

Allineamento:

Avanzamento:

Modificatore di livello:

vedete un nano con indosso una lucente armatura completa, sotto l' imponente elmo dal rosso piumaggio due occhi color argento osservano attentamente i vostri visi e al suo fianco pende una spada lunga di straordinaria fattura

Combattimento

in combattimento si può utilizzare facilmente zeal per potenziare le stats, con una carica si fanno parecchi danni (1d10+28 [di base] + 40 [attacco poderoso+ attacco in salto+ truppa d' assalto] e il tutto raddoppiato dall' arma [capacità valorous], arrivando a 2d10+136, invece se entra un critico i danni vengono triplicati invece che raddoppiati, facendo 3d6+184), meteor rush è utile per alzare la ca e soprattutto fa da 20 a 80 danni ad area a tutti i malvagi :P.

è difficile bloccare il personaggio perchè è immune a parecchie cose e grazie a death ward blocca pure i safe or die e i risucchi di livello

Attacchi speciali (tipo):

zeal: funziona come l' ira del barbaro, quando Derro utilizza zeal ottiene un bonus di +6 alla forza e alla costituzione ma un malus di -2 alla ca, dura un numero di round pari a 3+il suo bonus di costituzione (gia incrementato)

meteor rush: if you move at least 10 feet on your turn, without turning more than 90 degrees, you may choose to emit a visible, meteor-like aura of light. You may decide what color this light is. This aura remains active until your next turn. While this aura is active, you gain a +4 sacred bonus to AC. In addition, evil creatures within 10 ft. take holy damage equal to 1d4 times your class level. This damage results directly from divine power and can't be reduced by resistance or immunity to energy-based attacks

arma a soffio: 1 volta al giorno, cono di freddo di 9m, 6d6 da freddo riflessi

spero solo di non aver fatto errori, come pg è abbastanza divertente da giocare anche senza utilizzare la combo per attacco poderoso.

gli incantesimi li inserirò in un secondo momento che ora non ho voglia di fare la lista :P

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Dico Soulknife e Ninja.

Un chiarimento sul regolamento:

denaro: 760.000 mo, di cui il 25% (190.000 mo) spendibile per oggetti particolari e non standard utili ai fini della build.

Cosa s'intende per oggetti non standard? Costruiti ad hoc cone un runestaff non elencato sul MIC? Oppure anche semplicemente un'armatura con determinati potenziamenti?

E per oggetti standard invece s'intende il classico equip da png, o anche una cintura dell'eccellenza è considerata standard?

Sono un po' confuso XD

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Dmitrij, si tratta degli oggetti ottenibili con le regole presenti sulla guida del dm, proprio come dice chacho2

La situazione voti vede il sorpasso del ninja sul guerriero:

Voti

Monaco 12

Rodomonte 11

Spadaccino Spirituale 9

Ninja 3

Guerriero 2

Lurk 1

2 voti Fenice, Gio the best, Montecristo, il signore oscuro, Metall Reiter, Maldazar, Simonoski, Sesbassar, Un Utente, Kearf, Idarhil, Aenar, pride7, chacho2, Saito Hajime, shasdax galanodel, musashi, Hainan e Dmitrij

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Ok grazie, ecco la build da paladino che metto in concorso.

Spoiler:  

______________________________________________SILNOTH II, the GODFORGED

Razza Forgiato

Classe Paladino 10°, Guerriero 2°, Maresciallo 1°, Juggernaut forgiato 5°, Pious templar 2°

Varianti alle classi:

Paladino: Charging Smite (PH2), curse breaker (CM), holy warrior (CC)

Guerriero: Dungeoncrasher (Ds)

Archetipi: Santo, creatura draconica

Tipo Esterno taglia Media (sottotipo) costrutto vivente, dragonblood

Dadi Vita: 10d10+2d10+1d8+5d12+2d10+140-18 (240 pf)

Iniziativa: -4

Velocità: 9 m (10,5m in carica)

Classe Armatura: 39 (+13 armatura, +1 Des, +1 naturale, +5 cognitivo, +9 scudo, )

contatto 16, colto alla sprovvista 38

+9 con scudo divino

+4 deviazione vs malvagi

+2 vs trappole

Attacco base/Lotta: +17/+30

Attacco: guanto d’arme +34 (1d4+17 + tocco sacro + spingere);

spingere +31 (1d8+17 + tocco sacro + dungeoncrasher).

In carica: +4TxC, +2 spingere, +2d6 danni, danni raddoppiati con Rhino’s rush

Attacco completo: guanto d'arme +34/+29/+24/+19

Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m

Attacchi speciali: capacità magiche, potere sacro, tocco sacro, punire il male, incantesimi, dungeoncrasher, rimuovere maledizione (2/settimana), spingere esperto e superiore, carica poderosa superiore, scacciare non morti

Qualità speciali: tratti dei costrutti viventi, scurovisione 18m, visione crepuscolare, guarigione rapida 9, RD 10/male e 2/adamantio, linguaggi, aura di bene, aura protettiva, ardore, grazia divina, imposizione delle mani (100 danni), aura di coraggio, salute divina, bonus carica +2, perfezione dei costrutti (I-IV), riservato, aura minore

Tiri salvezza: Temp +35, Rifl +15, Vol +23; (+4 resistenza vs malvagi); ardore.

Immunità: veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, infermità, risucchi di energia, effetti di necromanzia, effetti di morte, effetti di trasmutazione, danni non letali, danni e risucchi di caratteristica, influenze mentali (tutte), colpi critici, incantesimi con descrittore guarigione, freddo, acido, elettricità, pietrificazione, ruggine, incantesimi di 3° livello o inferiore

Caratteristiche: For 34, Des 14, Cos 24, Int 14, Sag 20, Car 28

Abilità importanti: 5 gradi in equilibrio e acrobazia

Skill tricks: Twisted charge, Nimble charge

Talenti

(7 base + 2 difetti(d) +2 bonus paladino(p) +1 bonus guerriero(g) + 2 bonus juggernaut (j):

1° Corpo adamantino (D)

1° Mani di guaritore (D)

1° Scudo divino

3° Tocco ghiaccio dorato (CD 16)

4° Attacco Poderoso (P)

6° Vero credente

8° Punire extra (P)

9° Spingere Migliorato

11° Arma focalizzata (G) (martello)

12° Truppa d’assalto

13° Carica poderosa (J)

15° Dono della grazia

17° Carica Poderosa Superiore (J)

18° Potere divino

Tratti: musclebound, quick

Difetti: unreactive, shaky

Tesoro:

Cintura eccellenza +6 200.000

Corpo del forgiato +5, antitrasmutazione, blueshine 101.500 circa

Chiodature del corpo +5 50.000

Scudo torre chiodato d’adamantio +5, energy immunity 51.000 circa

Guanto d’arme chiodato d’adamantio +5, brutal surge 77.000 circa

Tomo +1 saggezza, +4 forza, +4 carisma 247.500

Allineamento: LB

Silnoth II è un essere massiccio, di forma draconica antropomorfa, che pare essere stato ricavato da un blocco d’adamantio. Scaglie dorate e acuminate adornano il suo corpo, brillando intense alla luce del sole.

Combattimento

Silnoth II è un paladino di Onatar.

Contro gli agenti del male, Silnoth II adotta tecniche di combattimento brutali, unendo la capacità di caricare con estrema efficacia alla sua abilità con le tecniche di spinta e le abilità di punire il male e potere divino.

Dal punto di vista difensivo, ciò che più caratterizza Silnoth II è l’impressionante serie di immunità di cui è dotato, oltre a buoni tiri salvezza accompagnati da ardore.

Carica tipica con punire il male e potere divino: Guanto d’arme +48, 1d4+62+3d6 e prova di spingere +33 (1d8+26+1d6tocco sacro), più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido.

Oppure carica con rhino rush, potere divino e spingere: prova di spinta +33, 2d8+52+3d6, più 4d6+24 se spinto contro un oggetto solido.

Può spingere verso destra o sinistra ogni quadretto in avanti, “aggiustando la mira” a seconda delle necessità. Se spinge contro un secondo avversario può provare a sbilanciarli entrambi (+22 alla prova)-.

Attacchi speciali:

Punire il male: 6/giorno, +9 txc, +36 danni

Dungeoncrasher: 4d6+24 ad avversari spinti contro muri/oggetti solidi; +5 alle prove di forza per sfondare;

Brutal surge: se Silnoth colpisce con il suo guanto d’arme magico, può per 8 volte al giorno tentare una prova di spingere come azione veloce.

Aura minore: Silnoth II aggiunge il suo modificatore di carisma a tutte le prove di disarmare, sbilanciare, spezzare, spingere.

Capacità magiche: benedizione, resistenza, guida, virtù – a volontà, LI 18; individuazione del male – a volontà, LI 10.

Incantesimi templare

LI 2° - Rhino’s rush (x3)

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Ho due domande prima di partecipare. Probabilmente sono niubbe, ma vorrei esserne sicuro.

Ma un Aasimar può acquisire l'archetipo Santo pur essendo esterno? C'è differenze tra l'Aasimar su Races of Destiny e quello sull'Ambientazione di Forgotten Realms?

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