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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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The Stroy

Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!

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Come promesso eccomi qua.

Cercherò di evitare le ambiguità, scanso equivoci come quelli che si sono creati prima e per cui mi scuso.

Pronti al wall of text? (non siete tenuti a leggerlo tutto d'un fiato)

REGOLE, VARIANTI E NOVITA'

Caratteristiche:si usa il point buy (Guida del Dungeon Master 171) con 25 punti.

Una volta stabilite le caratteristiche si dispone di due bonus +1 da distribuire in una o due caratteristiche.

Inoltre si può prendere l'archetipo prodigio, che aumenta di +2 una caratteristica ma costa due difetti.

In alternativa si può prenere l'archetipo prodigio superiore che, oltre al bonus di caratteristica, concede anche un bonus aggiuntivo:

Bonus aggiuntivi del Prodigio Superiore:

-Forzuto: +4 alle prove di For per rompere gli oggetti esercitando forza improvvisa, +25% al carico massimo

-Agile: +2 alla Rapidità, +3m velocità

-Resistente: +4 alle prove di resistenza fisica, +25% al carico massimo

-Geniale: può effettuare le prove di conoscenza senza essere addestrato e senza limite massimo

-Sagace: può ritirare una prova di Ascoltare od Osservare una volta al giorno

-Affascinante: talento Autorità disponibile al 5° livello e con un bonus di +2 al punteggio di autorità

Per potenziare le caratteristiche si possono usare gli StimPack, inturgli energetici che forniscono un breve Boost a una caratteristica fisica, ma che richiedono un certo contraccolpo.

Uno stimpack dura un minuto e fornisce un bonus variabile (a seconda della potenza) a For (nel qual caso si chiamano Stimpack "Stimolanti"), Des ("Adrenalinici") o Cos ("Energetici").

Non se ne può assumere più di uno alla volta (se no si diventa nauseati per 5 round e se ne perdono gli effetti) e dopo averne assunto uno si subiscono gli effetti collaterali.

Se durante la manifestazione dei sintomi collaterali si assume un secondo stimpack, alla fine si subiranno gli effetti collaterali equivalenti a quelli di uno stimpack di livello superiore allo Stimpack di livello più alto fra i due assunti.

Se durante lo stesso giorno si assumono due stimpak si deve effettuare un TS sulla Tempra o diventare nauseati per un rd e poi affaticati. La CD è pari a 10 + 2x il/ i bonus concesso dal/ dagli stimpack precedenti + 4 per ogni stimpack precedente.

Nome e "livello" dello Stimpack: bonus -> effetti collaterali

-Stimpack leggero: +2 -> Frastornato 1 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano)

-Stimpack da guerra: +4 -> Stordito 3 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano)

-Stimpack potente: +6 -> Inabile 5 rd e poi esausto

-Stimpack estremo ("Juggernaut"): +8 -> morte

Gli Stimpack si possono creare con una prova di Artigianato (Alchimia) della durata di un giorno. Per ogni 5 punti di cui si supera la CD della prova, si crea uno stimpack aggiuntivo.

CD Alchimia e prezzi:

-Stimpack leggero: CD 15, 50 mo

-Stimpack da guerra: CD 25, 2500 mo

-Stimpack potente: CD 35, 10.000 mo

-Stimpack estremo ("Juggernaut"): CD 45, 50.000 mo

Con un + 10 aal CD della prova lo stimpack può essere creato sotto forma di Stimpill, cioé pillole con lo stesso effetto degli stimpack ma che pesano un decimo (lo Stimpack pesa 0,1 kg la dose).

Pf: come sempre, ma si potrebbe tenere la media dei dadi (es. d8 = 4 pf a livello pari, 5 a dispari).

Il primo DV è sempre massimizzato.

Guargione: i danni letali guariscono ai soliti ritmi, quelli non letali ventiquattro volte più veloci (cioè la quantità di danni letali che guarisce in un giorno, in danni non-letali guarisce in un'ora).

-Suture: richiudono i tagli e le ferite, ma non sono molto resistenti e lo sforzo rischia di rovinarle e far riaprire le ferite.

Forniscono pf temporanei (non si può superare il totale massimo dei pf, quindi sono utili sonìlo se si subiscono danni).

Un'attività faticosa ininterrotta di un minuto fa perdere metà dei pf temporanei. Ogni minuto di attività faticosa necessita di altrettanto di riposo per non rovinare le suture. Creabili con prove di Artigiano (Medicinali)

-Cauterizzanti: cicatrizzano immediatamente tagli e ferite, trasformando i danni in danni non-letali.

Disponibili come impiastri da spalmare o polvere (pesa un decimo e occupa decisamente meno spazio).

Creabili con prove di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista)

Se mi date una mano con entità delle cure e costi mi fate un favore, basatevi sugli stimpack e magari sulle pozioni di cura ferite. Direi di dividere anche queste in quattro gradi.

Non studio medicina, per cui se stessi sparando cagate mostruose ditemelo.

Mutilazioni: si dividono in gravi (interi arti) e leggere (occhi, orecchie, dita, mani e piedi...).

Una creatura viene mutilata gravemente quando un singolo attacco le infligge una frazione dei pf pari a 1/2 delnumero dei suoi arti; un umano viene mutilato con metà dei danni in un solo colpo, un ragno gigante con un quarto.

Un colpo critico diviene mutilazione leggera quando la riconferma è un 20 naturale; un critico con 20 naturale che conferma con 20 naturale diventa mutilazione grave. Le armi non taglienti rompono le ossa (contundenti) o lacerano tendini e nervi (perforanti) rendendo inutilizzabile l'arto in questione fino ad avvenuta guarigione. (Io personalmente non ce la vedo molto un'ascia tagliare un dito).

In caso si abbiano tre 20 naturali di fila, allora è morte istantanea.

Una mutilazione grave lascia in stato di emorragia (1 danno per round), Guarire 15 come azione di round completo blocca il sanguinamento (+5 alla prova con laccio emostatico).

Si può evitare una mutilazione con i punti azione (descritti più avanti).

Talenti per le mutilazioni:

Mutilazione migliorata: i colpi del personaggio staccano braccia e gambe dell'avversario più facilmente

Prerequisiti: For 15, Attacco Poderoso, Bab +5

Benefici: le creature colpite dai personaggi contano come se avessero due arti in più ai fini di calcolare quanti danni

bisogna infliggere in un colpo per mutilare

Attacchi agli arti: i colpi agli arti del personaggio sono mirati a mettere fuori uso gli arti del nemico

Prerequisiti: Bab +8, Critico migliorato

Benefici: quando il personaggio conferma un colpo critico, tira un d20. Con 20, il colpo diventa una mutilazione leggera. Se

era una mutilazione leggera, diventa una mutilazione grave

Talento epico per le mutilazioni:

Mutilazione Continua: il personaggio è un tritacarne

Prerequisiti: For 24, Bab +20, Attacco Poderoso, Critico Migliorato, Attacchi agli arti, Mutilazione Migliorata

Benefici: i colpi critici del personaggio diventano mutilazioni leggere, le mutilazioni leggere diventano gravi

Classe Armatura:

Come sempre, con l'aggiunta del bonus di difesa (Arcani Rivelati 109). Quando si sviluppa la classe se ne può acquisirne uno migliore , con variante o con punti. Si può applicare a un solo avversario alla volta, eccetto col talento Difesa Attenta (due avversari) e col talento epico Difesa Impenetrabile (tre avversari). Ogni dieci livelli si aggiunge un altro avversario a cui è possibile applicarlo.

Ai livelli epici la Difesa sale di uno ogni livello pari, e il numero di avversari mirabili continua a salire di uno ogni dieci livelli

Talento riguardante la Difesa:

Difesa Attenta: il personaggio può difendersi da più avversari alla volta

Prerequisiti: Des 13 e Sag 13, difesa + 4

Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa alla CA agli attacchi di un avversario in più

Talento epico riguardante al Difesa:

Difesa Impenetrabile: il personaggio è una fortezza mobile

Prerequisiti: Des 17, Sag 17, difesa + 13, Difesa Attenta

Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa agli attacchi di un avversario in più

Punti Azione: rappresentano le energie latenti del personaggio.

5 p.a. al massimo, si ricaricano compiendo imprese esaltanti. Se preferite considerateli come una sorta di morale del PG: quando li usa, vuol dire che "ce la sta mettendo tutta".

Se il PG non compie gesta rilevanti o continua a fallire, prima o poi gli passerà la voglia di mettercela tutta.

Allo stesso modo, se trionfa in un'impresa rilevante (a discrezione del DM) si esalta e gli torna la voglia di impegnarsi.

Dopo che si è usato un P.A. non se ne può usare uno fino all'inizio del prossimo turno di quello in cui lo si è usato, cioè se io uso il P.A. nel turno di X non potrò usarne altri fino al prossimo turno di X; questo perchè non ci si può impegnare anima e corpo in più di un'impresa alla volta.

Tranne dove specificato, usare un P.A. è azione gratutita.

I P.A. possono essere usati per:

-aumentare un tiro del d20 di 1d6;

-recuperare un uso di un privilegio di classe, da usare nello stesso round;

-effettuare un attacco extra al massimo del bab;

-aumentare la Difesa del 150% per un round (az. imm.);

-usare la Difesa contro un avversario extra per un round (az. immendiata);

- evitare una mutilazione (2 P.A. per una grave, az.imm.);

- confermare automaticamente un colpo critico;

-scampare alla morte (4 P.A. il personaggio viene riporato a -9);

-combattere un round anche sotto gli 0 pf

Talenti riguardanti i punti azione:

Spirito Eroico: quando il personaggio ci dà sotto, lo fa sul serio

Prerequisiti: nessuno

Benefici: quando il personaggio usa un punto azione per aggiungere un d6 a un tiro, invece tira un d8

Forza della Disperazione: le difficoltà tirano fuori la forza del personaggio

Prerequisiti: nessuno

Benefici: se il personaggio esaurisce i punti azione, ottiene immediatamente un altro punto azione temporaneo. Questo

talento non si applica quando il personaggio esaurisce i punti azione usando il punto azione temporaneo. Il punto azione temporaneo svanisce non appena i normali punti azione vengono ripristinati

Talento riguardanto epico i punti azione:

Eroe Inarrestabile: il personaggio sembra avere energie inesauribili

Prerequisiti: Spirito Eroico

Benefici: il personaggio può tirare 2d6 da aggiungere al tiro di d20, e ottiene un punto azione extra (il sesto)

Speciale: il personaggio può prendere questo talento altre due volte, aggiungendo ogni volta un punto azione

Attacco Base: Come sempre, ma si possono creare varianti di classe con bab diverso

Competenza in gruppi di armi (Arcani Rivelati 95) - tutti hanno la competenza nelle armi base; in più le classi con competenza limitata possono scegliere altri due gruppi, quelle con le armi marziali tre gruppi. Il monaco ha solo un gruppo di armi oltre al base. Anche qui le varianti possono applicarsi.

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secondo me le opzioni migliori potrebbero essere varianti delle build classiche (magari potenziate) e con la capacità di acquisire la cdp non magiche o vagamente (non so tipo l'arciere arcano che non è proprio magico)

e la modalità ad archetipi un po più laboriosa ma sempre fattibile

ps quella a punti sarebbe troppo lunga perchè dovremmo decidere il costo di ogni prvilegio e sono molti

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La modalità a punti infatti l'avevo proposta, ma sapendo già che soprattutto per me sarebbe stato un lavoraccio, anche se avevo trovato una buona tabella da cui partire.

Cdp con mosse come quelle dell'arciere arcano penso siano più o meno giustifiacabili come prodezze marziali al limite, anche se bisognerebbe riguardarle un minimo: per esempio non potrebbe avere lancio di incantesimi come prerequisito; per quel che riguarda requisiti di razza per le cdp, considerateli come requisiti di addestramento in scuole particolari, a meno che non si tratti di capacità puramente fisiche (come respirare sott'acqua, armia a soffio ecc.).

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che poi capacità come arma a soffio e simili sono magiche o soprannaturali quindi non esistenti.

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Bhè, non è che sia proprio un campo antimagia...mettiamo un mostro con del gas infiammabile in qualche stomaco secondario...direi che non considererò nessuna capacità che non abbia nemmeno una possibilità fisica di esistere (tipo la pietrificazione con lo sguardo).

Comunque, visto che voi siete PG e gli umani non soffiano fiamme non dovete preoccuparvi...a meno che qualcuno non faccia il mangiafuoco o simili...mumble mumble...

bhè, diciamo che non mi sento di escluderlo del tutto, qualche idea mi sta venendo.

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oltre ai potenziamenti tramite difetti potresti dare anche capacità speciali tipo visione notturna, crepuscolare o roba simile

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le modalità dei difetti quali sono? quelle di arcani rivelati? li scegli te o li sceglie il giocatore?

il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica?

l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti?

cmq visto che ci siamo, io direi di non adottare il sistema a classi. tanto TUTTI saranno combattenti... sparo la mia ca**ata poi valutate voi ^^

perche mai "il piu grande artigiano del mondo" (tessitore o calzolaio ecc ecc) che presumibilmente avrà livelli di classe png da esperto avrà piu pf, bab e ts di un guerriero o barbaro liv 1??? ha poco senso.

quindi sarebbe caruccio ideare un qualcosa in questo senso. ogni qual volta che un pg/png raggiunge px necessari per salire di livello, guadagna un numero di "punti" da spendere dove vuole, con modalità differenti.

ESEMPIO (e sottolineo esempio)

il dm stabilisce come si attribuiscono le caratteristiche (tiri, punti, altro). quindi ogni pg partirà con quelle piu 20 punti da distribuire come segue per ottenere:

- punti abilità

- tiri salvezza

- bab

- capacità di classe

- punti ferita

- talenti

- capacità di classe

- incrementi caratteristiche

a liv 1 può spendere punti

Spoiler:  

1 punto per:

Spoiler:  

- 1 grado abilità "di classe" (fino a 3 gradi)

- avere 1 pf (fino a 4 pf)

2 punti per:

Spoiler:  

- 1 gradi abilità "non di classe" (fino a 3 gradi)

- 1 gradi abilità "di classe" (da 4 fino a 6 gradi)

- comprare un primo privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 1° livello di quella classe)

- avere 1 pf (da 5 fino a 6 pf)

3 punti per:

Spoiler:  

- 1 gradi abilità di classe (da 7 in poi)

- 1 punto di bab (fino a 2)

- far diventare un abilità "di classe"

- comprare un secondo privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 1° livello di quella classe)

- avere 1 pf (da 7 fino a 10 pf)

4 punti per:

Spoiler:  
)

- 1 gradi abilità "non di classe" (da 4 in poi)

- 1 punto di bab (da 3 fino a 4)

- avere 1 pf (da 11 fino a 12 pf)

5 punti per:

Spoiler:  

- comprare un talento (deve soddisfarne i prerequisiti)

- comprare un unico privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 2° livello di quella classe)

- avere 1 pf (da 12pf in poi)

- avere un incremento +1 ad una caratteristica

a liv successivi, ogni volta che un pg raggiunge abbastanza px per salire di livello, riceve 10 punti da distribuire come segue:

Spoiler:  

1 punto per:

Spoiler:  

- 1 grado abilità "di classe" (fino a 3 gradi aggiuntivi)

- avere 2 pf (fino a 8 pf)

2 punti per:

Spoiler:  

- 1 gradi abilità "non di classe" (fino a 4 gradi aggiuntivi)

- 1 gradi abilità "di classe" (da 4 fino a 6 gradi aggiuntivi)

- comprare un primo privilegio:

A) "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile ad un livello di quella classe pari o inferiore ai propri Dadi vita)

B) da una cdp (a patto di rispettare i requisiti di quella cdp, e avere un numero di livelli pari almeno a quelli che si avrebbero se normalmente si avrebbero all'acquisizione di quel privilegio giocando con le regole classiche di d&d)

- avere 2 pf (da 10 fino a 14 pf)

3 punti per:

Spoiler:  

- 1 punto di bab (fino a 2)

- far diventare un abilità "di classe"

4 punti per:

Spoiler:  
)

- comprare un talento (deve soddisfarne i prerequisiti)

- comprare un primo privilegio:

A) "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile ad un livello di quella classe pari o inferiore ai propri Dadi vita)

B) da una cdp (a patto di rispettare i requisiti di quella cdp, e avere un numero di livelli pari almeno a quelli che si avrebbero se normalmente si avrebbero all'acquisizione di quel privilegio giocando con le regole classiche di d&d)

5 punti per:

Spoiler:  

- avere un incremento +1 ad una caratteristica

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si potrebbe fare, facendole funzionare come i talenti regionali: rari, potenti e acquisibili solo al primo livello.

Di' per caso vuoi fare un arciere dalla vista lunga? No, perché prima Arciere Arcano, ora scurovisione, mi fai venire il sospetto.

In effetti uno così potrebbe fare comodo.

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beh anche la tua idea è carina e offre molte più possibilità di personalizzazione

beh si l'idea dell'arciere mi ispirava :)

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le modalità dei difetti quali sono? quelle di arcani rivelati? li scegli te o li sceglie il giocatore?

il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica?

l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti?

I difetti sono quelli di Arcani Rivelati, li scegliete voi ma in linea col personaggio. Se volete proporne qualcuno di vostro, va come sempre benissimo, purché non sia una PPata e sia in linea col personaggio.

Oltre ai difetti sarebbe bene prendere anche tre tratti della personalità (sempre Arcani Rivelati, pag. 87), di nuovo i linea con la personalità. Non è che prendete analfabeta e istruito, per dirne una.

il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica?

l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti?

Il prodigio l'avevo pensato in due versioni: quella semplice, che costa due difetti e dà +2 a una caratteristica, e quello superiore, che costa tre difetti O un livello e concede anche un bonus aggiunttivo, descritto sopra. Il giocatore sceglie quale, come e se acquisire al primo livello.

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Ma la caratteristica rapidità come funziona?

Sono concesse le classi generiche di arcani rivelati?

Edit: master l'idea del pg la postiamo qui oppure te la mandiamo per mp?

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La rapidità funziona come l'iniziativa e la sostituisce, ma in più serve a risolvere le situazioni legate alla velocità di reazione, tipo afferrare un oggetto al volo, aggrapparsi a una sporgenza cadendo o estrarre l'arma prima dell'altro. I tiri salvezza sui Riflessi serviranno a evitare oggetti in caduta, trabocchetti ed esplosioni principalmente.

I personaggi generici sono troppo generici, ma si potrebbero usare come base per le classi archetipali.

( devo pensare che la modalità di classi che vorresti tu sia quella?).

La classe postala qui, così anche gli altri sanno cosa hai in mente e possono discuterlo, aiutarti e regolarsi con le loro classi.

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Si ma oltre a quello come si calcola la rapidità? vale come caratteristica viene calcolata diversamente in base alla des,ecc.

La classe generica mi interessava visto che avevo in mente uno stile molto particolare in cui mischio un bel po' di cose(principalmente per mischiare ladro e guerriero)

L'idea sarebbe di un combattente con spada corta in prima mano e un pugnale nella seconda che oltre al normale tipo di attacco distraesse il nemico con la spada corta o con una finta ritirata per poi lanciare il pugnale(o i pugnali quando avrò più attacchi) sul nemico distratto,è un idea che mi affascina anche se non so quanto possa essere realistica.

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se si usano i punti per acquisire i privilegi etc come ha suggerito smemolo non dovresti aver problemi a mischiare più classi

IO penso che lla fine i tiri salvezza saranno praticamente inutili ( ad es la volontà servirà a poco o nulla visto che non ci sono incantesimi di controllo o roba simile)

Io penso di fare un arciere magari basato sulla schermaglia e sui potenziamenti dell'arciere "arcano"

chaco2 te potresti usare come spunto il maestro tiratore del mdpc che migliora le abilità del lancio di armi

Inoltre proporrei di introdurre:

- il tratto "affetto da nanismo":

in pratica il personaggio perde una taglia con ralativi bonus o malus

prende un -2 a for e un +2 a des

- il tratto "affetto da gigantismo"

il personaggio guadagna una taglia con relativi bonus e malus

prende un +2 a for e un -2 a des

- introdurrei anche le deformazioni del libro delle fosche tenebre e gli innesti ( solo quelli che non danno abilità "magiche"

dopo aver letto il post di smemolo approvo la sua idea e voto per usare un metodo simile a quello usato come esempio che lascia maggior spazio alla personalizzazione

però volevo capire una cosa se io prendo una capacità di classe che dovrebbe incrementare con il passare dei livelli (tipo le frecce arcane dell'arciere che ogni 2 liv prendono un +1) si incrementano senza spendere punti aggiuntivi o bisogna continuare a spendere punti?

e se l'acquisizione dei talenti ogni 3 liv e l'incremento alle caratteristiche ogni 4 liv avviene sempre

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domanda: cosa ha portato all'idea della "rapidità"? e perche differenziare l'afferrare degli oggetti al volo da evitare quelli in caduta?

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Ok, ora con calma rispondo a tutti.

Ecco un altro wall of text.

@chacho2:

come si calcola la rapidità?

Esattamente come l'Iniziativa Des + il talento Iniziativa Migliorata e i privilegi di classe che danno bonus all'Iniziativa, e che ora li danno alla Rapidità.

L'idea sarebbe di un combattente con spada corta in prima mano e un pugnale nella seconda che oltre al normale tipo di attacco distraesse il nemico con la spada corta o con una finta ritirata per poi lanciare il pugnale(o i pugnali quando avrò più attacchi) sul nemico distratto,è un idea che mi affascina anche se non so quanto possa essere realistica.

Per mischiare ladro e guerriero potrei farti una variante di classe che le mischia; se si vota per le archetipali basta prendere l'archetipo a metà fra "combattente pesante" e "furtivo leggero". Potrebbe essere un "combattente leggero" con attacchi furitvi; se si usa la modalità a punti (che sembra vada per la maggiore) ci si riesce senza problemi.

Ti suggerisco inoltre la classe della lama invisibile: kukri in una mano e pugnale nell'altra (con i gruppi di armi arrivare alla competenza nel kukri non costa nemmeno un talento); oppure il talento di stile "Luna Crescente" (o qualcosa di simile, se non è quello è lì vicino) fatto apposta per spada e pugnale, anche se mi pare conceda sbilanciare migliorato non ci dovrebbe voler molto a farne uno simile che con la spada corta concede finte di pugnale. Ricorda però che è concesso un solo attacco furtivo per turno.

@Psion:

IO penso che lla fine i tiri salvezza saranno praticamente inutili ( ad es la volontà servirà a poco o nulla visto che non ci sono incantesimi di controllo o roba simile)

I tiri salvezza entreranno certamente in gioco meno spesso, visto che non ci saranno incantesimi, ma non sottovalutare situazioni quali: veleno (ts sulla Tempra) o masso di catapulta (ts sui Riflessi); la Volontà potrebbe essere in effetti meno utile di per sé, ma ho intenzione di inserire situazioni in cui possa servire, come quelle suggerite in Eroi dell'Orrore, tanto per dirne una: e.g. vi trovate davanti a una pila di cadaveri con in cima un bambino infilzato su una lancia, ts Vol o nauseati. Oppure il cavaliere che monta una viverna vi viene addosso urlando maledizioni, mentre la viverna ruggisce e voi siete appiedati: ts o spaventati. La Volontà acquisisce quindi la fondamentale funzione di non farvi apparire fifoni ed essere s******i.

Io penso di fare un arciere magari basato sulla schermaglia e sui potenziamenti dell'arciere "arcano"

Ottimo. Ti ricordo solo che la schermaglia limita a un solo attacco per turno, richiedendo un'azione di movimento.

Posso (possiamo) pensare una variante dell'arciere arcano con più abilità (così se fai l'esploratore non devi lasciare sopravvivenza e simili); dovresti lasciare indietro freccia incantata e freccia infusa, ma si possono sostituire con Arma specializzata (Arco) e bonus alla schermaglia, così non ti perdi neppure quella, oltre che finire di bilanciare le abilità migliorate.

I tratti che hai proposto vanno bene, ma tieni conto che la taglia non cambierebbe. Conunque, se sei alto due metri e dieci, la gente si stupirà per la tua altezza e ti chiamerà "gigante". Solo pensare ad un arciere nano mi viene da ridere, però.

I talenti deformità vanno bene, e anche gli innesti, solo bisogna vedere se esistono le creature da cui li prendi. Ad ogni modo si può sempre inventare una spiegazione alchemica, anche per gli innesti non-morti ecc. Sappi però che se ti attacchi ali da angelo, in realtà sono di un gufo gigante. I prezzi non saranno quelli da manuale, considerato che avrete meno soldi.

Per la variante proposta da Smemolo, guardo e domani o al più tardi dopodomani vi dico. Vi premetto che potrebbe essere soggetta a variazioni in corso d'opera.

cosa ha portato all'idea della "rapidità"?

Semplicemente il fatto che nella mia campagna ci sarebbe venuta comoda molte volte, e che invece dovevamo usare di volta in volta Des o Rifl (spesso usando prima l'uno e poi l'altro nella stessa situazione). Oltre al fatto che mi piace pensare che solo perchè uno ha una buona mira e sa scassinare bene, non è detto che sia il più veloce a estrarre. Permette inoltre di risolvere situazioni da Far West, tipo chi estrae per primo in un duello.

perche differenziare l'afferrare degli oggetti al volo da evitare quelli in caduta?

Lo spunto è la Guida del DM, che dice che i ts servono ad evitare che succeda qualcosa, mentre le prove di caratteristica a fare qualcosa. Al di là di sofismi come "voglio evitare che cada", considero i ts come una reazione nervosa spontanea, che agisce prima del tuo pensiero (es. ti si apre sotto un buco, salti via), mentre la Rapidità sostituisce le reazioni forzate, quelle che devi comandare perchè accadano (es. aggrapparsi al bordo del buco mentre si sta cadendo).

Concludo il wall of text con aggiornamenti circa le REGOLE, VARIANTI E NOVITA':

I punti azione permettono di salvarsi dalla morte e riportare i pf a -9, ma ogni volta c'è una probabilità non cumulativa del 10% di non ritornare;

Le suture forniscono pf temporanei pari a 1d8 con una prova di Guarire CD 15 della durata di un minuto; per ogni 10 punti con cui si supera la CD forniscono un altro d8 di pf temporanei.

Le suture (aghi, filo e bende) costano 10 mo ogni cinque "set", e un set concede una prova. Le suture perfette concedono un +2 alla prova e costano 100 mo ogni cinque.

Creare cinque set di suture ha una CD di Artigianato (Medicina) di 15 e prende un giorno. Suture perfette hanno una CD di 25. Per ogni 10 in più si creanoaltri cinque set.

Il cicatrizzante trasforma in danni non letali 1d8 danni letali, senza prova di Guarire, con un'azione di round comleto che provoca attacchi di opportunità. Una prova di Guarire con CD 10 fornisce un +1 ai danni convertiti, con un aggiuntivo +1 per ogni 5 punti oltre il 10.

Il cicatrizzante costa 50 mo ogni dose; il cicatrizzante perfetto non esiste, ma esiste quello superiore, che converte il doppio dei danni e costa dieci volte tanto. Il cicatrizzante estremo cura il triplo dei danni e costa 5000 mo la dose.

Il cicatrizzante può essere creato sotto forma di polvere che pesa un decimo e occupa meno spazio, ma che costa il quintuplo.

Creare una dose di cicatrizzante richiede una prova di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista) con CD 20.

Ogni dieci punti in più creano un'altra dose. Per il cicatrizzante superiore la CD è 30, per quello estremo è 40. La prova dura un giorno.

Le prove di Artigianato e Professione possono ricevere un bonus di circostanza cumulativo di +2 da ciascuno dei seguenti fattori: attrezzi perfetti, materiali perfetti, luogo di lavoro perfetto.

Ok, ho iniziato a lavorare sulle classi e la modalità che mi sta venendo in mente è la seugente:

Punti da spendere come diceva Smemolo, ma solo per pf, ts, bab, abilità e abilità di classe. Talenti e caratteristiche vanno su per conto loro ogni 3 e 4 livelli come sempre;

due macroclassi tra cui scegliere:

-il combattente, che fornisce punti bonus da spendere in pf, att base e difesa, e competenze migliori al primo livello;

-l'esperto, che fornisce punti bonus (un po' più del combattente) da spendere fra sbilità di classe e punti abilità, ma competenze peggiori del combattente

poi scegliere la sottoclasse, in pratica scegliere fra liste di combinazioni di classi base: l'insieme dei privilegi di quelle classi fornisce la rosa tra cui scegliere.

Volendo si possono semplicemente stabilire tre classi ai cui privilegi accedere, ma (vedi sotto)

Queste disposizioni servono ad aiutare la coerenza interna del personaggio e a evitare di uscire troppo dai binari (dato che un sistema del genere non so dove possa portare), ma in realtà sono entrambe evitabili: l'unica è che direi di mantenere limitata la lista di privilegi a cui accedere, onde evitare cose troppo sgrave tipo un barbaro con attacco furtivo e i talenti bonus di un guerriero, cosa che si potrebbe evitare anche senza limitazioni di questa sorta, ma che richiederebbe anni a calcolare i punti.

L'accesso alle cdp, o meglio alle loro liste di privilegi, avverrebbe come sempre soddisfacendo i prerequisiti. In pratica se io ho Attacco base +6 e Arma focalizzata arco lungo o Arma focalizzata arco corto + Tiro ravvicinato ecc. la mia lista di privilegi accessibili si espande a includere quella dell'arciere arcano.

Che ne dite?

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Ok, ora con calma rispondo a tutti.

Per mischiare ladro e guerriero potrei farti una variante di classe che le mischia; se si vota per le archetipali basta prendere l'archetipo a metà fra "combattente pesante" e "furtivo leggero". Potrebbe essere un "combattente leggero" con attacchi furitvi; se si usa la modalità a punti (che sembra vada per la maggiore) ci si riesce senza problemi.

Ti suggerisco inoltre la classe della lama invisibile: kukri in una mano e pugnale nell'altra (con i gruppi di armi arrivare alla competenza nel kukri non costa nemmeno un talento); oppure il talento di stile "Luna Crescente" (o qualcosa di simile, se non è quello è lì vicino) fatto apposta per spada e pugnale, anche se mi pare conceda sbilanciare migliorato non ci dovrebbe voler molto a farne uno simile che con la spada corta concede finte di pugnale. Ricorda però che è concesso un solo attacco furtivo per turno.

Da regole se ne possono fare finché persistono le condizioni che permettono il furtivo(l'assenza della des alla ca o il fiancheggiamento)

Il talento luna crescente permette di effettuare prove di disarmare gratuite se si colpisce un nemico sia con la spada che con il pugnale,se me lo puoi modificare mettendo tra i prerequisiti fintare migliorato e permettendomi di fare una prova di fintare gratuita dopo aver colpito con la spada corta(o sacrificando l'attacco con la spada corta per la prova di fintare) al fine di continuare l'attacco completo lanciando pugnali sul nemico colto alla sprovvista.

Per le classi visto che le vuoi generiche perché non usi quelle di arcani rivelati che sono praticamente uguali a quelle che hai pensato?(o hai preso ispirazione da quelle?)

Quindi si afferma il sistema a punti?

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Ottimo. Ti ricordo solo che la schermaglia limita a un solo attacco per turno, richiedendo un'azione di movimento.

Posso (possiamo) pensare una variante dell'arciere arcano con più abilità (così se fai l'esploratore non devi lasciare sopravvivenza e simili); dovresti lasciare indietro freccia incantata e freccia infusa, ma si possono sostituire con Arma specializzata (Arco) e bonus alla schermaglia, così non ti perdi neppure quella, oltre che finire di bilanciare le abilità migliorate.

Beh a questo fatto potrei ovviare usando le abilità del derviscio

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io son solo poco pratico con questi "punti azione". vengono da eberron giusto? mi spiegate bene cosa sono e come funzionano? :S

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      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
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      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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    • By Alonewolf87
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      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
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      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
    • By Minastir
      Ciao a tutti !
      Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (no versioni semplificate) in provincia di Modena o zone attigue (province di Bologna, Ferrara o Reggio). Causa lavoro, sono disponibile solo la domenica pomeriggio e/o sera. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms.
      Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot) con un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti.
    • By Oraion
      Buonasera ragazzi. Siamo un gruppo di 5 player alla disperata ricerca di Master per d&d 3.5. Viviamo tutti a Padova e siamo tutti muniti di mezzo proprio per raggiungere anche la periferia. Siamo tutti player rodati (chi più chi meno). Non conosciamo la quinta edizione ma se il master ha pazienza apprendiamo al volo. Non abbiamo nessuna pretesa verso il master e mai ci sogneremo di torturare qualcuno che già lo fa esercitando la sacra arte del DM. Vi auguro buon anno in ritardo. Buon game a tutti.
    • By Lucane
      Buongiorno, mi chiamo Luca e vorrei provare a masterare qualche sessione di D&D 3.5 usando Whatsapp.
      Gioco da 16 anni a D&D e ho fatto quasi sempre da master per i gruppi di gioco dal vivo di cui negli anni ho fatto parte.
      Da una decina d'anni sto sviluppando una mia ambientazione che mi piacerebbe utilizzare per questo progetto. 
      Vorrei iniziare con qualche sessione di prova per capire se mi piace e se sono in grado di gestire una campagna via Whatsapp. Si tratterebbe di creare un gruppo WA e ciascuno potrebbe scrivere quando può/vuole senza limite minimo o massimo di post, per venire incontro alla scarsità di tempo che la mia figlioletta e il lavoro mi lasciano. 
      Per iniziare vorrei al massimo 3 giocator* con i quali scambiarci i numeri di telefono privatamente e poi aprirò un gruppo WA per la sessione 0 e l'organizzazione. 
      A voi la palla!
       
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