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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!


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Come promesso eccomi qua.

Cercherò di evitare le ambiguità, scanso equivoci come quelli che si sono creati prima e per cui mi scuso.

Pronti al wall of text? (non siete tenuti a leggerlo tutto d'un fiato)

REGOLE, VARIANTI E NOVITA'

Caratteristiche:si usa il point buy (Guida del Dungeon Master 171) con 25 punti.

Una volta stabilite le caratteristiche si dispone di due bonus +1 da distribuire in una o due caratteristiche.

Inoltre si può prendere l'archetipo prodigio, che aumenta di +2 una caratteristica ma costa due difetti.

In alternativa si può prenere l'archetipo prodigio superiore che, oltre al bonus di caratteristica, concede anche un bonus aggiuntivo:

Bonus aggiuntivi del Prodigio Superiore:

-Forzuto: +4 alle prove di For per rompere gli oggetti esercitando forza improvvisa, +25% al carico massimo

-Agile: +2 alla Rapidità, +3m velocità

-Resistente: +4 alle prove di resistenza fisica, +25% al carico massimo

-Geniale: può effettuare le prove di conoscenza senza essere addestrato e senza limite massimo

-Sagace: può ritirare una prova di Ascoltare od Osservare una volta al giorno

-Affascinante: talento Autorità disponibile al 5° livello e con un bonus di +2 al punteggio di autorità

Per potenziare le caratteristiche si possono usare gli StimPack, inturgli energetici che forniscono un breve Boost a una caratteristica fisica, ma che richiedono un certo contraccolpo.

Uno stimpack dura un minuto e fornisce un bonus variabile (a seconda della potenza) a For (nel qual caso si chiamano Stimpack "Stimolanti"), Des ("Adrenalinici") o Cos ("Energetici").

Non se ne può assumere più di uno alla volta (se no si diventa nauseati per 5 round e se ne perdono gli effetti) e dopo averne assunto uno si subiscono gli effetti collaterali.

Se durante la manifestazione dei sintomi collaterali si assume un secondo stimpack, alla fine si subiranno gli effetti collaterali equivalenti a quelli di uno stimpack di livello superiore allo Stimpack di livello più alto fra i due assunti.

Se durante lo stesso giorno si assumono due stimpak si deve effettuare un TS sulla Tempra o diventare nauseati per un rd e poi affaticati. La CD è pari a 10 + 2x il/ i bonus concesso dal/ dagli stimpack precedenti + 4 per ogni stimpack precedente.

Nome e "livello" dello Stimpack: bonus -> effetti collaterali

-Stimpack leggero: +2 -> Frastornato 1 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano)

-Stimpack da guerra: +4 -> Stordito 3 rd e poi affaticato (cinque minuti di riposo curano)

-Stimpack potente: +6 -> Inabile 5 rd e poi esausto

-Stimpack estremo ("Juggernaut"): +8 -> morte

Gli Stimpack si possono creare con una prova di Artigianato (Alchimia) della durata di un giorno. Per ogni 5 punti di cui si supera la CD della prova, si crea uno stimpack aggiuntivo.

CD Alchimia e prezzi:

-Stimpack leggero: CD 15, 50 mo

-Stimpack da guerra: CD 25, 2500 mo

-Stimpack potente: CD 35, 10.000 mo

-Stimpack estremo ("Juggernaut"): CD 45, 50.000 mo

Con un + 10 aal CD della prova lo stimpack può essere creato sotto forma di Stimpill, cioé pillole con lo stesso effetto degli stimpack ma che pesano un decimo (lo Stimpack pesa 0,1 kg la dose).

Pf: come sempre, ma si potrebbe tenere la media dei dadi (es. d8 = 4 pf a livello pari, 5 a dispari).

Il primo DV è sempre massimizzato.

Guargione: i danni letali guariscono ai soliti ritmi, quelli non letali ventiquattro volte più veloci (cioè la quantità di danni letali che guarisce in un giorno, in danni non-letali guarisce in un'ora).

-Suture: richiudono i tagli e le ferite, ma non sono molto resistenti e lo sforzo rischia di rovinarle e far riaprire le ferite.

Forniscono pf temporanei (non si può superare il totale massimo dei pf, quindi sono utili sonìlo se si subiscono danni).

Un'attività faticosa ininterrotta di un minuto fa perdere metà dei pf temporanei. Ogni minuto di attività faticosa necessita di altrettanto di riposo per non rovinare le suture. Creabili con prove di Artigiano (Medicinali)

-Cauterizzanti: cicatrizzano immediatamente tagli e ferite, trasformando i danni in danni non-letali.

Disponibili come impiastri da spalmare o polvere (pesa un decimo e occupa decisamente meno spazio).

Creabili con prove di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista)

Se mi date una mano con entità delle cure e costi mi fate un favore, basatevi sugli stimpack e magari sulle pozioni di cura ferite. Direi di dividere anche queste in quattro gradi.

Non studio medicina, per cui se stessi sparando cagate mostruose ditemelo.

Mutilazioni: si dividono in gravi (interi arti) e leggere (occhi, orecchie, dita, mani e piedi...).

Una creatura viene mutilata gravemente quando un singolo attacco le infligge una frazione dei pf pari a 1/2 delnumero dei suoi arti; un umano viene mutilato con metà dei danni in un solo colpo, un ragno gigante con un quarto.

Un colpo critico diviene mutilazione leggera quando la riconferma è un 20 naturale; un critico con 20 naturale che conferma con 20 naturale diventa mutilazione grave. Le armi non taglienti rompono le ossa (contundenti) o lacerano tendini e nervi (perforanti) rendendo inutilizzabile l'arto in questione fino ad avvenuta guarigione. (Io personalmente non ce la vedo molto un'ascia tagliare un dito).

In caso si abbiano tre 20 naturali di fila, allora è morte istantanea.

Una mutilazione grave lascia in stato di emorragia (1 danno per round), Guarire 15 come azione di round completo blocca il sanguinamento (+5 alla prova con laccio emostatico).

Si può evitare una mutilazione con i punti azione (descritti più avanti).

Talenti per le mutilazioni:

Mutilazione migliorata: i colpi del personaggio staccano braccia e gambe dell'avversario più facilmente

Prerequisiti: For 15, Attacco Poderoso, Bab +5

Benefici: le creature colpite dai personaggi contano come se avessero due arti in più ai fini di calcolare quanti danni

bisogna infliggere in un colpo per mutilare

Attacchi agli arti: i colpi agli arti del personaggio sono mirati a mettere fuori uso gli arti del nemico

Prerequisiti: Bab +8, Critico migliorato

Benefici: quando il personaggio conferma un colpo critico, tira un d20. Con 20, il colpo diventa una mutilazione leggera. Se

era una mutilazione leggera, diventa una mutilazione grave

Talento epico per le mutilazioni:

Mutilazione Continua: il personaggio è un tritacarne

Prerequisiti: For 24, Bab +20, Attacco Poderoso, Critico Migliorato, Attacchi agli arti, Mutilazione Migliorata

Benefici: i colpi critici del personaggio diventano mutilazioni leggere, le mutilazioni leggere diventano gravi

Classe Armatura:

Come sempre, con l'aggiunta del bonus di difesa (Arcani Rivelati 109). Quando si sviluppa la classe se ne può acquisirne uno migliore , con variante o con punti. Si può applicare a un solo avversario alla volta, eccetto col talento Difesa Attenta (due avversari) e col talento epico Difesa Impenetrabile (tre avversari). Ogni dieci livelli si aggiunge un altro avversario a cui è possibile applicarlo.

Ai livelli epici la Difesa sale di uno ogni livello pari, e il numero di avversari mirabili continua a salire di uno ogni dieci livelli

Talento riguardante la Difesa:

Difesa Attenta: il personaggio può difendersi da più avversari alla volta

Prerequisiti: Des 13 e Sag 13, difesa + 4

Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa alla CA agli attacchi di un avversario in più

Talento epico riguardante al Difesa:

Difesa Impenetrabile: il personaggio è una fortezza mobile

Prerequisiti: Des 17, Sag 17, difesa + 13, Difesa Attenta

Benefici: il personaggio può applicare il bonus di difesa agli attacchi di un avversario in più

Punti Azione: rappresentano le energie latenti del personaggio.

5 p.a. al massimo, si ricaricano compiendo imprese esaltanti. Se preferite considerateli come una sorta di morale del PG: quando li usa, vuol dire che "ce la sta mettendo tutta".

Se il PG non compie gesta rilevanti o continua a fallire, prima o poi gli passerà la voglia di mettercela tutta.

Allo stesso modo, se trionfa in un'impresa rilevante (a discrezione del DM) si esalta e gli torna la voglia di impegnarsi.

Dopo che si è usato un P.A. non se ne può usare uno fino all'inizio del prossimo turno di quello in cui lo si è usato, cioè se io uso il P.A. nel turno di X non potrò usarne altri fino al prossimo turno di X; questo perchè non ci si può impegnare anima e corpo in più di un'impresa alla volta.

Tranne dove specificato, usare un P.A. è azione gratutita.

I P.A. possono essere usati per:

-aumentare un tiro del d20 di 1d6;

-recuperare un uso di un privilegio di classe, da usare nello stesso round;

-effettuare un attacco extra al massimo del bab;

-aumentare la Difesa del 150% per un round (az. imm.);

-usare la Difesa contro un avversario extra per un round (az. immendiata);

- evitare una mutilazione (2 P.A. per una grave, az.imm.);

- confermare automaticamente un colpo critico;

-scampare alla morte (4 P.A. il personaggio viene riporato a -9);

-combattere un round anche sotto gli 0 pf

Talenti riguardanti i punti azione:

Spirito Eroico: quando il personaggio ci dà sotto, lo fa sul serio

Prerequisiti: nessuno

Benefici: quando il personaggio usa un punto azione per aggiungere un d6 a un tiro, invece tira un d8

Forza della Disperazione: le difficoltà tirano fuori la forza del personaggio

Prerequisiti: nessuno

Benefici: se il personaggio esaurisce i punti azione, ottiene immediatamente un altro punto azione temporaneo. Questo

talento non si applica quando il personaggio esaurisce i punti azione usando il punto azione temporaneo. Il punto azione temporaneo svanisce non appena i normali punti azione vengono ripristinati

Talento riguardanto epico i punti azione:

Eroe Inarrestabile: il personaggio sembra avere energie inesauribili

Prerequisiti: Spirito Eroico

Benefici: il personaggio può tirare 2d6 da aggiungere al tiro di d20, e ottiene un punto azione extra (il sesto)

Speciale: il personaggio può prendere questo talento altre due volte, aggiungendo ogni volta un punto azione

Attacco Base: Come sempre, ma si possono creare varianti di classe con bab diverso

Competenza in gruppi di armi (Arcani Rivelati 95) - tutti hanno la competenza nelle armi base; in più le classi con competenza limitata possono scegliere altri due gruppi, quelle con le armi marziali tre gruppi. Il monaco ha solo un gruppo di armi oltre al base. Anche qui le varianti possono applicarsi.

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Come promesso eccomi qua. Cercherò di evitare le ambiguità, scanso equivoci come quelli che si sono creati prima e per cui mi scuso. Pronti al wall of text? (non siete tenuti a leggerlo

Ho sistemato tutte le regole in un file word,ditemi che ne pensate: Regole per la campagna senza magia.doc

le modalità dei difetti quali sono? quelle di arcani rivelati? li scegli te o li sceglie il giocatore? il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica? l'archetipo prodigio cosa "costa" i

secondo me le opzioni migliori potrebbero essere varianti delle build classiche (magari potenziate) e con la capacità di acquisire la cdp non magiche o vagamente (non so tipo l'arciere arcano che non è proprio magico)

e la modalità ad archetipi un po più laboriosa ma sempre fattibile

ps quella a punti sarebbe troppo lunga perchè dovremmo decidere il costo di ogni prvilegio e sono molti

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La modalità a punti infatti l'avevo proposta, ma sapendo già che soprattutto per me sarebbe stato un lavoraccio, anche se avevo trovato una buona tabella da cui partire.

Cdp con mosse come quelle dell'arciere arcano penso siano più o meno giustifiacabili come prodezze marziali al limite, anche se bisognerebbe riguardarle un minimo: per esempio non potrebbe avere lancio di incantesimi come prerequisito; per quel che riguarda requisiti di razza per le cdp, considerateli come requisiti di addestramento in scuole particolari, a meno che non si tratti di capacità puramente fisiche (come respirare sott'acqua, armia a soffio ecc.).

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Bhè, non è che sia proprio un campo antimagia...mettiamo un mostro con del gas infiammabile in qualche stomaco secondario...direi che non considererò nessuna capacità che non abbia nemmeno una possibilità fisica di esistere (tipo la pietrificazione con lo sguardo).

Comunque, visto che voi siete PG e gli umani non soffiano fiamme non dovete preoccuparvi...a meno che qualcuno non faccia il mangiafuoco o simili...mumble mumble...

bhè, diciamo che non mi sento di escluderlo del tutto, qualche idea mi sta venendo.

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le modalità dei difetti quali sono? quelle di arcani rivelati? li scegli te o li sceglie il giocatore?

il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica?

l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti?

cmq visto che ci siamo, io direi di non adottare il sistema a classi. tanto TUTTI saranno combattenti... sparo la mia ca**ata poi valutate voi ^^

perche mai "il piu grande artigiano del mondo" (tessitore o calzolaio ecc ecc) che presumibilmente avrà livelli di classe png da esperto avrà piu pf, bab e ts di un guerriero o barbaro liv 1??? ha poco senso.

quindi sarebbe caruccio ideare un qualcosa in questo senso. ogni qual volta che un pg/png raggiunge px necessari per salire di livello, guadagna un numero di "punti" da spendere dove vuole, con modalità differenti.

ESEMPIO (e sottolineo esempio)

il dm stabilisce come si attribuiscono le caratteristiche (tiri, punti, altro). quindi ogni pg partirà con quelle piu 20 punti da distribuire come segue per ottenere:

- punti abilità

- tiri salvezza

- bab

- capacità di classe

- punti ferita

- talenti

- capacità di classe

- incrementi caratteristiche

a liv 1 può spendere punti

Spoiler:  

1 punto per:

Spoiler:  

- 1 grado abilità "di classe" (fino a 3 gradi)

- avere 1 pf (fino a 4 pf)

2 punti per:

Spoiler:  

- 1 gradi abilità "non di classe" (fino a 3 gradi)

- 1 gradi abilità "di classe" (da 4 fino a 6 gradi)

- comprare un primo privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 1° livello di quella classe)

- avere 1 pf (da 5 fino a 6 pf)

3 punti per:

Spoiler:  

- 1 gradi abilità di classe (da 7 in poi)

- 1 punto di bab (fino a 2)

- far diventare un abilità "di classe"

- comprare un secondo privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 1° livello di quella classe)

- avere 1 pf (da 7 fino a 10 pf)

4 punti per:

Spoiler:  
)

- 1 gradi abilità "non di classe" (da 4 in poi)

- 1 punto di bab (da 3 fino a 4)

- avere 1 pf (da 11 fino a 12 pf)

5 punti per:

Spoiler:  

- comprare un talento (deve soddisfarne i prerequisiti)

- comprare un unico privilegio "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile al 2° livello di quella classe)

- avere 1 pf (da 12pf in poi)

- avere un incremento +1 ad una caratteristica

a liv successivi, ogni volta che un pg raggiunge abbastanza px per salire di livello, riceve 10 punti da distribuire come segue:

Spoiler:  

1 punto per:

Spoiler:  

- 1 grado abilità "di classe" (fino a 3 gradi aggiuntivi)

- avere 2 pf (fino a 8 pf)

2 punti per:

Spoiler:  

- 1 gradi abilità "non di classe" (fino a 4 gradi aggiuntivi)

- 1 gradi abilità "di classe" (da 4 fino a 6 gradi aggiuntivi)

- comprare un primo privilegio:

A) "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile ad un livello di quella classe pari o inferiore ai propri Dadi vita)

B) da una cdp (a patto di rispettare i requisiti di quella cdp, e avere un numero di livelli pari almeno a quelli che si avrebbero se normalmente si avrebbero all'acquisizione di quel privilegio giocando con le regole classiche di d&d)

- avere 2 pf (da 10 fino a 14 pf)

3 punti per:

Spoiler:  

- 1 punto di bab (fino a 2)

- far diventare un abilità "di classe"

4 punti per:

Spoiler:  
)

- comprare un talento (deve soddisfarne i prerequisiti)

- comprare un primo privilegio:

A) "di classe" (da una classe ammessa, e normalmente prendibile ad un livello di quella classe pari o inferiore ai propri Dadi vita)

B) da una cdp (a patto di rispettare i requisiti di quella cdp, e avere un numero di livelli pari almeno a quelli che si avrebbero se normalmente si avrebbero all'acquisizione di quel privilegio giocando con le regole classiche di d&d)

5 punti per:

Spoiler:  

- avere un incremento +1 ad una caratteristica

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si potrebbe fare, facendole funzionare come i talenti regionali: rari, potenti e acquisibili solo al primo livello.

Di' per caso vuoi fare un arciere dalla vista lunga? No, perché prima Arciere Arcano, ora scurovisione, mi fai venire il sospetto.

In effetti uno così potrebbe fare comodo.

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le modalità dei difetti quali sono? quelle di arcani rivelati? li scegli te o li sceglie il giocatore?

il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica?

l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti?

I difetti sono quelli di Arcani Rivelati, li scegliete voi ma in linea col personaggio. Se volete proporne qualcuno di vostro, va come sempre benissimo, purché non sia una PPata e sia in linea col personaggio.

Oltre ai difetti sarebbe bene prendere anche tre tratti della personalità (sempre Arcani Rivelati, pag. 87), di nuovo i linea con la personalità. Non è che prendete analfabeta e istruito, per dirne una.

il prodigio da semplicemente un +2 ad una caratteristica?

l'archetipo prodigio cosa "costa" in piu rispetto ai due difetti?

Il prodigio l'avevo pensato in due versioni: quella semplice, che costa due difetti e dà +2 a una caratteristica, e quello superiore, che costa tre difetti O un livello e concede anche un bonus aggiunttivo, descritto sopra. Il giocatore sceglie quale, come e se acquisire al primo livello.

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La rapidità funziona come l'iniziativa e la sostituisce, ma in più serve a risolvere le situazioni legate alla velocità di reazione, tipo afferrare un oggetto al volo, aggrapparsi a una sporgenza cadendo o estrarre l'arma prima dell'altro. I tiri salvezza sui Riflessi serviranno a evitare oggetti in caduta, trabocchetti ed esplosioni principalmente.

I personaggi generici sono troppo generici, ma si potrebbero usare come base per le classi archetipali.

( devo pensare che la modalità di classi che vorresti tu sia quella?).

La classe postala qui, così anche gli altri sanno cosa hai in mente e possono discuterlo, aiutarti e regolarsi con le loro classi.

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Si ma oltre a quello come si calcola la rapidità? vale come caratteristica viene calcolata diversamente in base alla des,ecc.

La classe generica mi interessava visto che avevo in mente uno stile molto particolare in cui mischio un bel po' di cose(principalmente per mischiare ladro e guerriero)

L'idea sarebbe di un combattente con spada corta in prima mano e un pugnale nella seconda che oltre al normale tipo di attacco distraesse il nemico con la spada corta o con una finta ritirata per poi lanciare il pugnale(o i pugnali quando avrò più attacchi) sul nemico distratto,è un idea che mi affascina anche se non so quanto possa essere realistica.

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se si usano i punti per acquisire i privilegi etc come ha suggerito smemolo non dovresti aver problemi a mischiare più classi

IO penso che lla fine i tiri salvezza saranno praticamente inutili ( ad es la volontà servirà a poco o nulla visto che non ci sono incantesimi di controllo o roba simile)

Io penso di fare un arciere magari basato sulla schermaglia e sui potenziamenti dell'arciere "arcano"

chaco2 te potresti usare come spunto il maestro tiratore del mdpc che migliora le abilità del lancio di armi

Inoltre proporrei di introdurre:

- il tratto "affetto da nanismo":

in pratica il personaggio perde una taglia con ralativi bonus o malus

prende un -2 a for e un +2 a des

- il tratto "affetto da gigantismo"

il personaggio guadagna una taglia con relativi bonus e malus

prende un +2 a for e un -2 a des

- introdurrei anche le deformazioni del libro delle fosche tenebre e gli innesti ( solo quelli che non danno abilità "magiche"

dopo aver letto il post di smemolo approvo la sua idea e voto per usare un metodo simile a quello usato come esempio che lascia maggior spazio alla personalizzazione

però volevo capire una cosa se io prendo una capacità di classe che dovrebbe incrementare con il passare dei livelli (tipo le frecce arcane dell'arciere che ogni 2 liv prendono un +1) si incrementano senza spendere punti aggiuntivi o bisogna continuare a spendere punti?

e se l'acquisizione dei talenti ogni 3 liv e l'incremento alle caratteristiche ogni 4 liv avviene sempre

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Ok, ora con calma rispondo a tutti.

Ecco un altro wall of text.

@chacho2:

come si calcola la rapidità?

Esattamente come l'Iniziativa Des + il talento Iniziativa Migliorata e i privilegi di classe che danno bonus all'Iniziativa, e che ora li danno alla Rapidità.

L'idea sarebbe di un combattente con spada corta in prima mano e un pugnale nella seconda che oltre al normale tipo di attacco distraesse il nemico con la spada corta o con una finta ritirata per poi lanciare il pugnale(o i pugnali quando avrò più attacchi) sul nemico distratto,è un idea che mi affascina anche se non so quanto possa essere realistica.

Per mischiare ladro e guerriero potrei farti una variante di classe che le mischia; se si vota per le archetipali basta prendere l'archetipo a metà fra "combattente pesante" e "furtivo leggero". Potrebbe essere un "combattente leggero" con attacchi furitvi; se si usa la modalità a punti (che sembra vada per la maggiore) ci si riesce senza problemi.

Ti suggerisco inoltre la classe della lama invisibile: kukri in una mano e pugnale nell'altra (con i gruppi di armi arrivare alla competenza nel kukri non costa nemmeno un talento); oppure il talento di stile "Luna Crescente" (o qualcosa di simile, se non è quello è lì vicino) fatto apposta per spada e pugnale, anche se mi pare conceda sbilanciare migliorato non ci dovrebbe voler molto a farne uno simile che con la spada corta concede finte di pugnale. Ricorda però che è concesso un solo attacco furtivo per turno.

@Psion:

IO penso che lla fine i tiri salvezza saranno praticamente inutili ( ad es la volontà servirà a poco o nulla visto che non ci sono incantesimi di controllo o roba simile)

I tiri salvezza entreranno certamente in gioco meno spesso, visto che non ci saranno incantesimi, ma non sottovalutare situazioni quali: veleno (ts sulla Tempra) o masso di catapulta (ts sui Riflessi); la Volontà potrebbe essere in effetti meno utile di per sé, ma ho intenzione di inserire situazioni in cui possa servire, come quelle suggerite in Eroi dell'Orrore, tanto per dirne una: e.g. vi trovate davanti a una pila di cadaveri con in cima un bambino infilzato su una lancia, ts Vol o nauseati. Oppure il cavaliere che monta una viverna vi viene addosso urlando maledizioni, mentre la viverna ruggisce e voi siete appiedati: ts o spaventati. La Volontà acquisisce quindi la fondamentale funzione di non farvi apparire fifoni ed essere s******i.

Io penso di fare un arciere magari basato sulla schermaglia e sui potenziamenti dell'arciere "arcano"

Ottimo. Ti ricordo solo che la schermaglia limita a un solo attacco per turno, richiedendo un'azione di movimento.

Posso (possiamo) pensare una variante dell'arciere arcano con più abilità (così se fai l'esploratore non devi lasciare sopravvivenza e simili); dovresti lasciare indietro freccia incantata e freccia infusa, ma si possono sostituire con Arma specializzata (Arco) e bonus alla schermaglia, così non ti perdi neppure quella, oltre che finire di bilanciare le abilità migliorate.

I tratti che hai proposto vanno bene, ma tieni conto che la taglia non cambierebbe. Conunque, se sei alto due metri e dieci, la gente si stupirà per la tua altezza e ti chiamerà "gigante". Solo pensare ad un arciere nano mi viene da ridere, però.

I talenti deformità vanno bene, e anche gli innesti, solo bisogna vedere se esistono le creature da cui li prendi. Ad ogni modo si può sempre inventare una spiegazione alchemica, anche per gli innesti non-morti ecc. Sappi però che se ti attacchi ali da angelo, in realtà sono di un gufo gigante. I prezzi non saranno quelli da manuale, considerato che avrete meno soldi.

Per la variante proposta da Smemolo, guardo e domani o al più tardi dopodomani vi dico. Vi premetto che potrebbe essere soggetta a variazioni in corso d'opera.

cosa ha portato all'idea della "rapidità"?

Semplicemente il fatto che nella mia campagna ci sarebbe venuta comoda molte volte, e che invece dovevamo usare di volta in volta Des o Rifl (spesso usando prima l'uno e poi l'altro nella stessa situazione). Oltre al fatto che mi piace pensare che solo perchè uno ha una buona mira e sa scassinare bene, non è detto che sia il più veloce a estrarre. Permette inoltre di risolvere situazioni da Far West, tipo chi estrae per primo in un duello.

perche differenziare l'afferrare degli oggetti al volo da evitare quelli in caduta?

Lo spunto è la Guida del DM, che dice che i ts servono ad evitare che succeda qualcosa, mentre le prove di caratteristica a fare qualcosa. Al di là di sofismi come "voglio evitare che cada", considero i ts come una reazione nervosa spontanea, che agisce prima del tuo pensiero (es. ti si apre sotto un buco, salti via), mentre la Rapidità sostituisce le reazioni forzate, quelle che devi comandare perchè accadano (es. aggrapparsi al bordo del buco mentre si sta cadendo).

Concludo il wall of text con aggiornamenti circa le REGOLE, VARIANTI E NOVITA':

I punti azione permettono di salvarsi dalla morte e riportare i pf a -9, ma ogni volta c'è una probabilità non cumulativa del 10% di non ritornare;

Le suture forniscono pf temporanei pari a 1d8 con una prova di Guarire CD 15 della durata di un minuto; per ogni 10 punti con cui si supera la CD forniscono un altro d8 di pf temporanei.

Le suture (aghi, filo e bende) costano 10 mo ogni cinque "set", e un set concede una prova. Le suture perfette concedono un +2 alla prova e costano 100 mo ogni cinque.

Creare cinque set di suture ha una CD di Artigianato (Medicina) di 15 e prende un giorno. Suture perfette hanno una CD di 25. Per ogni 10 in più si creanoaltri cinque set.

Il cicatrizzante trasforma in danni non letali 1d8 danni letali, senza prova di Guarire, con un'azione di round comleto che provoca attacchi di opportunità. Una prova di Guarire con CD 10 fornisce un +1 ai danni convertiti, con un aggiuntivo +1 per ogni 5 punti oltre il 10.

Il cicatrizzante costa 50 mo ogni dose; il cicatrizzante perfetto non esiste, ma esiste quello superiore, che converte il doppio dei danni e costa dieci volte tanto. Il cicatrizzante estremo cura il triplo dei danni e costa 5000 mo la dose.

Il cicatrizzante può essere creato sotto forma di polvere che pesa un decimo e occupa meno spazio, ma che costa il quintuplo.

Creare una dose di cicatrizzante richiede una prova di Artigiano (Alchimia) o (Medicinali) e Professione (Erborista) con CD 20.

Ogni dieci punti in più creano un'altra dose. Per il cicatrizzante superiore la CD è 30, per quello estremo è 40. La prova dura un giorno.

Le prove di Artigianato e Professione possono ricevere un bonus di circostanza cumulativo di +2 da ciascuno dei seguenti fattori: attrezzi perfetti, materiali perfetti, luogo di lavoro perfetto.

Ok, ho iniziato a lavorare sulle classi e la modalità che mi sta venendo in mente è la seugente:

Punti da spendere come diceva Smemolo, ma solo per pf, ts, bab, abilità e abilità di classe. Talenti e caratteristiche vanno su per conto loro ogni 3 e 4 livelli come sempre;

due macroclassi tra cui scegliere:

-il combattente, che fornisce punti bonus da spendere in pf, att base e difesa, e competenze migliori al primo livello;

-l'esperto, che fornisce punti bonus (un po' più del combattente) da spendere fra sbilità di classe e punti abilità, ma competenze peggiori del combattente

poi scegliere la sottoclasse, in pratica scegliere fra liste di combinazioni di classi base: l'insieme dei privilegi di quelle classi fornisce la rosa tra cui scegliere.

Volendo si possono semplicemente stabilire tre classi ai cui privilegi accedere, ma (vedi sotto)

Queste disposizioni servono ad aiutare la coerenza interna del personaggio e a evitare di uscire troppo dai binari (dato che un sistema del genere non so dove possa portare), ma in realtà sono entrambe evitabili: l'unica è che direi di mantenere limitata la lista di privilegi a cui accedere, onde evitare cose troppo sgrave tipo un barbaro con attacco furtivo e i talenti bonus di un guerriero, cosa che si potrebbe evitare anche senza limitazioni di questa sorta, ma che richiederebbe anni a calcolare i punti.

L'accesso alle cdp, o meglio alle loro liste di privilegi, avverrebbe come sempre soddisfacendo i prerequisiti. In pratica se io ho Attacco base +6 e Arma focalizzata arco lungo o Arma focalizzata arco corto + Tiro ravvicinato ecc. la mia lista di privilegi accessibili si espande a includere quella dell'arciere arcano.

Che ne dite?

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Ok, ora con calma rispondo a tutti.

Per mischiare ladro e guerriero potrei farti una variante di classe che le mischia; se si vota per le archetipali basta prendere l'archetipo a metà fra "combattente pesante" e "furtivo leggero". Potrebbe essere un "combattente leggero" con attacchi furitvi; se si usa la modalità a punti (che sembra vada per la maggiore) ci si riesce senza problemi.

Ti suggerisco inoltre la classe della lama invisibile: kukri in una mano e pugnale nell'altra (con i gruppi di armi arrivare alla competenza nel kukri non costa nemmeno un talento); oppure il talento di stile "Luna Crescente" (o qualcosa di simile, se non è quello è lì vicino) fatto apposta per spada e pugnale, anche se mi pare conceda sbilanciare migliorato non ci dovrebbe voler molto a farne uno simile che con la spada corta concede finte di pugnale. Ricorda però che è concesso un solo attacco furtivo per turno.

Da regole se ne possono fare finché persistono le condizioni che permettono il furtivo(l'assenza della des alla ca o il fiancheggiamento)

Il talento luna crescente permette di effettuare prove di disarmare gratuite se si colpisce un nemico sia con la spada che con il pugnale,se me lo puoi modificare mettendo tra i prerequisiti fintare migliorato e permettendomi di fare una prova di fintare gratuita dopo aver colpito con la spada corta(o sacrificando l'attacco con la spada corta per la prova di fintare) al fine di continuare l'attacco completo lanciando pugnali sul nemico colto alla sprovvista.

Per le classi visto che le vuoi generiche perché non usi quelle di arcani rivelati che sono praticamente uguali a quelle che hai pensato?(o hai preso ispirazione da quelle?)

Quindi si afferma il sistema a punti?

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Ottimo. Ti ricordo solo che la schermaglia limita a un solo attacco per turno, richiedendo un'azione di movimento.

Posso (possiamo) pensare una variante dell'arciere arcano con più abilità (così se fai l'esploratore non devi lasciare sopravvivenza e simili); dovresti lasciare indietro freccia incantata e freccia infusa, ma si possono sostituire con Arma specializzata (Arco) e bonus alla schermaglia, così non ti perdi neppure quella, oltre che finire di bilanciare le abilità migliorate.

Beh a questo fatto potrei ovviare usando le abilità del derviscio

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      Cercasi eroe mascherato disposto ad affrontare un lungo viaggio in ormai disabitate terre nordiche in compagnia di una esploratrice delle nevi, uno studioso e un sacerdote di Pelor in odore di Santità.
      Interpretazione, ruolo, realismo, condividere con il proprio PG la paura di morire, di non farcela o dell'ignoto. Magia come mistica, come mistero ben custodito da divinità, se si guarda il Manuale Base, mai buone. A questo proposito, il Male ben interpretato (non quello che alla lunga si autoestingue uccidendo i propri alleati per mezza moneta d'oro in più) è concepito, presente e benvenuto nonostante il Pelor: arricchisce gli spunti.
      D&D 3.5 dal vivo, campagna già in corso; per la creazione solo manuali base + Dei&Semidei, livelli ancora bassi. Età attuale dai 22 ai 40, tutti automuniti e lavoratori, ergo sessioni continue ma spesso nel week end, accompagnate incidentalmente da cene, grigliate e bagordi d'ogni genere. 
      Dopo il contatto... caffè per conoscerci.
      Ah, dimenticavo: non è richiesta alcuna esperienza di gioco, l'unico prerequisito è l'autoironia.

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