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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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The Stroy

DnD 3e Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!

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Sì, mi sono scordato di dirlo. Ricordate anche che siete umani e il P.A. bonus l'avete e si moltiplica al primo.

cosa intendi per si moltiplicano al primo ? che i 4 punti bonus si moltiplicano?

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Le lame elfiche si chiamano eleganti e vanno bene. Le armi nascoste pure. Tieni conto che in un polso ci sta un'arma alla volta.

Le armi eleganti si comprano dove ti addestrano a diventare Campione; nello stesso posto ti puoi addestrare nel loro uso, eventualmente sacrificando una competenza precedente.

Duello funziona in due modi: primo, squadri l'avversario come round completo e ne valuti la forza in rapporto alla tua; inoltrei puoi usarlo anche per estrarre velocissimo la lama e fare danni extra all'avversario per di più cogliendolo alla sprovvista. Con una prova molto alta, potevi arrivare a fare 9d6 extra.

Non staranno uscendo due PG uguali? Contate che serve un face e un furtivo...

Elusivo va bene, +2 alla CA, -1 pf per livello. Non starai facendo un vigliacco per caso?!

Cercate davvero di non fare doppioni: se volete fare sue selvaggi ok, ma magari fatene uno da esplorazione e uno da caccia, o da animali o qualcosa del genere, e anche per il carattere cercate di variare. Per esempio psion può fare il selvaggio amante degli animali e della vita selvaggia, attaccato alla vita perché ha un obiettivo importante o perché la rispetta, da cui i suoi tratti per evitare la mischia. Chacho potrebbe invece fare un selvaggio burbero, duro, scontroso e inadatto alla civiltà, con tendenze vagamente omicide. Per il ruolo di furtivo vedo ugualmente bene entrambi, ma il cacciatore o amante degli animali vedo meglio Psion. Tutto ciò senza voler forzare nessuno, sono solo spunti e bozze mentali mie.

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Il face è decisamente andato siamo due spiriti selvaggi(dovrei avere un -8/9 a diplomazia),la descrizione è centrata tranne per le tendenze vagamente omicide.

Duello mi ispira un casino,cioè faccio danni extra e colgo alla sprovvista quindi faccio anche furtivo,se ammazzo l'avversario con un attacco del genere dovrai descrivere 2 macchie sfocate che squarciano l'avversario.

e poi:

Posso comprare più volte un privilegio come il talento bonus di un guerriero o il nemico prescelto del ranger al 1° livello?

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Per il face conto su Smemolo che voleva fare il leader condottiero, almeno all'inizio, ora non so.

Conta che duello vale solo il primo round di scontro.

Per i privilegi puoi prenderne più di uno, scusa me m'era sfuggito. Comunque finche hai punti, puoi prenderne finche vuoi, chiaramente entro limiti di livello.

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ancora un problema sull'allineamento (scusate ç_ç non uccidetemi!!!).

io ho sempre considerato un "legale" come un onorevole. ora le due cose sono scisse. quindi in cosa, di preciso, si differenziano?

scusate ma di solito per fare il pg io parto da cose cosi ^^'

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Penso che eviterò il campione di corellon,ho visto invece il viandante selvatico(razze delle terre selvagge) che mi ispira molto di più e si adatta meglio al pg,alla fine la combinazione dovrebbe essere guerriero/ladro/barbaro(variante frenesia turbinante)

Se qualcuno ha idea di come aggiungere la des ai danni senza tob e campione di corellon me lo dica.

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il mio pg è basato sul non essere colpito e sulla velocità ( ha 15m di velocità) per allontanarsi dai nemici e colpirli con la schermaglia che sarà +- la mia abilità fondamentale, anche io ho +- dei malus enormi alle prove di carisma infatti il mio pg è un timidone :D non è che è scontruoso o altro ma non riesce ad esprimersi al meglio se non con i suoi fidati amici :)

Io sono un amante degli animali ma sono così poco carimatico che anche loro mi scaciano :(

scusa ma l'arma focalizzata la devo prendere per forza per un solo tipo di arco o posso anche prenderla per il gruppo di archi in cui sono competente

dopotutto un arco lungo e un arco gigante non sono molto differenti quindi se uno sa usare l'uno sa usare anche l'altro

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Nelle regole dei gruppi di armi i talenti arma focalizzata,specializzata,ecc. si applicano solo ai gruppi e non alle singole armi

Tra l'altro l'arco lungo e l'arco gigante avevano già i talenti in comune(come descritto nel perfetto avventuriero)

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Ecchime.

io ho sempre considerato un "legale" come un onorevole. ora le due cose sono scisse. quindi in cosa, di preciso, si differenziano?

Considerala così:

un legale è uno che pianifica, fa gruppo, rispetta l'autorità e vuole che sia rispettata; può diventare quadrato e poco flessibile.

una persona onorevole, invece, segue non le leggi, ma il codice, cioè un insieme di regole universali: mai colpire alle spalle, lasciare in vita chi si arrende, non mentire ecc.:

"death before dishonor".

Non è detto che un legale sia anche onorevole o viceversa, sebbene succeda di frequente.

Poniamo che un personaggio si trovi nella situazione in cui un attacco a tradimento risultasse vantaggioso, magari anche per salvare delle vite: un legale pianificherebbe senza pensarci due volte e poi passerebbe all'azione, un onorevole metterebbe a rischio la propria vita e quella dei propri compagni (che considera legati quanto lui al codice) pur di non agire da vigliacco. Un onorevole caotico si getterebbe a testa bassa nella mischia per non apparire vigliacco, mentre uno legale pianificherebbe l'azione, in modo da limitare i danni, ma senza considerare il tradimento. Questo non implica che infiltrazioni d'esplorazione gli siano vietate, naturalmente.

P.S.: apprezzo che per creare il PG tu parta dall'interpretazione, piuttosto che dalle statistiche. Sei sempre deciso per il condottiero?

ho un serio problema non so che nome dare al mio personaggio

Lo so, anche ai miei giocatori abituali capita spesso.

Per i nomi se potete evitate cose come "Lissandreus Moonbreezer", "Aramil Olontherion" e altri nomi tipicamente fantasy, lunghi e senza senso o quasi.

Preferisco nomi brevi e significativi, magari ispirati alla mitologia, alla letteratura o a parole di altre lingue, e che possibilmente centrino con l'idea che avete del personaggio, sia a livello di combattimento che di carattere. Talvolta addirittura io costruisco l'estetica e lo stile dei personaggi a partire dal nome.

Vi faccio esempi di nomi che ho usato per la mia campagna, per darvi un'idea: Baba Yaga, Yggdrasil, Bo, Vangel (nulla a che vedere coi Vangeli, ma è altisonante e con una certa presunzione), Nero Fenrir, Alahzred, Rokuseix (approssimativa fusione di "6" in italiano, inglese e giapponese, cioé "666".), Enthropy Startear (Giocato sulla combinazione di stella/entropia/spaccare le stelle/ lacrima di stella, entropomante e usava stella di sangue), Ylar Pendragon.

Per personaggi dotati di caratteri alteri o grande potere uso più spesso nomi altisonanti come "Luxdorian".

Anche nel design evitate clichè, e cercate di avere un aspetto figo e originale.

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Selvaggio, sei selvaggio...ovviamente niente orecchie a punta.

Ah, da me non aspettatevi disegni, personalmente sono contrario per principio.

REGOLE, VARIANTI E NOVITA'

I punti azione necessari e le mutilazioni sono due in caso di mutilazione leggera e tre in caso di mutilazione grave.

I punti concessi ad ogni livello saranno 27.

Potranno essere investiti in:

-pf: 2 automatici a ogni livello; per un altro pf si devono spendere 2 punti, poi 4, 6 e 8 per ogni altro pf.

Limite di pf per livello ottenuti dopo il primo in questo modo: 6, a cui si aggiungono quelli per la Cos ed eventuali talenti. Minimo 1 per livello.

-Attacco base: 3 punti concedono un bonus di +1. Limite Bab = livello. Il combattente concede tre punti bonus a ciascun livello, che regalano l'incremento di bab.

-Punti abilità: 2 p.a. automatici, 3 punti concedono un punto abilità extra. Limite punti abilità ottenuti in questo modo: 8, oltre ai bonus di razza e Int. L'esperto concede tre punti bonus in modo da spendere in un punto abillità. Come per l'attacco base, questo non incrementa il limite.

-Privilegi di classe: 4 punti concedono un privilegio extra, scelto dalla lista delle classi base e da quelle di eventuali classi di prestigio di cui si soddisfino i prerequisiti. Si può prendere qualunque numero di privilegi, entro i limiti di disponibilità di punti e di livello del privilegio. Non si possono ovviamente prendere privilegi non accessibili normalmente all'attuale livello. Per le cdp (mi autocito da vero sborone) il livello a cui si può accedere ai privilegi di una classe di prestigio è determinato in base al livello in cui si soddisfano i prerequisiti. Ad esempio, se si soddisfano i prerequisiti al 6°, per prendere un privilegio di 5° livello della cdp si deve arrivare all'11° complessivo. Se, per la stessa cdp, qualcun altro li soddisfa al 9°, per ottenere lo stesso privilegio dovrà aspettare il 14°.

Un altro limite di livello è quell oretroattivo: ovvero non si possono prendere privilegi disponibili a un livello inferiore all'attuale meno 3. Un monaco che sale al 6° non può più accedere al talento bonus di secondo livello, ma fa ancora in tempo a prendere mente lucida, anche se al settimo la capacità gli sarà preclusa.

Riguardo i privilegi che aumentano di potenza o utilizzi nel tempo (come la musica bardica), non è necessario spendervi ulteriori punti dopo averli acquistati, ma nuovi usi di vecchi privilegi andranno invece comprati come privilegi separati: dunque un bardo non spende nulla per i nuovi usi di musica bardica (che salgono di uno per ogni grado in Intrattenere oltre il quarto), ma dovrà spenderne per ottenere le capacità come Ispirare Competenza.

In breve se un privilegio compare nella colonna "speciali" deve essere acquistato coi punti, altrimenti si considera come l'aumento di potere di un privilegio precedente.

Ci saranno alcune eccezioni a questa regola, che considererò caso per caso. Siete invitati a segnalarmi cose del genere, se le vedete (privilegi troppo forti o troppo svantaggiati in questo modo). Ad esempio la caduta morbida del monaco, che necessita di essere acquistata solo una volta, a partire dal quarto livello.

Le aure del maresciallo sono divise in maggiori e minori che contano come due privilegi differenti.

L'ira del barbaro necessita dell'acquisto di un incremento per aumentare di potenza (ira maggiore, superiore e instancabile) ma non per ottenerne nuovi usi al giorno.

I punti non spesi possono essere conservati per i livelli successivi, fino a un massimo di tre punti "di riserva", dopodiché andranno sprecati.

In questi aspetti non sarà necessario investire punti:

-Tiri Salvezza: si dividono in "alti" e "bassi": quelli alti sono quelli in cui si sono investiti punti al primo livello, e aumentano di uno ad ogni livello pari; quelli bassi sono pari alla metà di quelli alti, aumentando di uno ogni quattro livelli. Al ventesimo livello i tiri salvezza figurano così: alti= 12; bassi= 6. Non sono uguali a quelli standard vista la minore importanza esercitata, data la mancanza di incantesimi. Se al primo livello non si investono punti in nessun ts, al 20° tutti i ts saranno pari a 5. Ai ts si aggiunge la solita caratteristica.

-Lista delle abilità: non si accresce né cala dopo il primo livello. Si potrà modificare, ma solo in certi momenti della campagna, dichiarati dal DM (ingresso in una tale setta, scuola, regione ecc.) e solo con tempo e modo di addestrarsi adeguatamente.

-Difesa: sale anch'essa di uno ad ogni livello pari.

Se ci sono opinioni, richieste, domande, lamentele, o proposte sono come sempre disponibile.

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l'attacco furtivo e talenti bonus da guerriero aumentano in automatico? nel caso i talenti bonus aumentassero in automatico è possibile spenderne punti per averne di aggiuntivi col passare dei livelli?

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Nessuno dei due sale in automatico, infatti ad ogni potenziamento o acquisizione appaiono sulla tabella. Anche perché il contrario sarebbe un po' sbilanciato...

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quindi nemmeno la schermaglia e le frecce potenziate (esploratore e arciere arcano) aumentano automaticamente?

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ah ecco non capivo a quale tabella ti riferivi,per questo te l'ho chiesto

Mi riferivo alla colonna "speciali" della tabella di classe.

quindi nemmeno la schermaglia e le frecce potenziate (esploratore e arciere arcano) aumentano automaticamente?

Le frecce potenziate non esistono proprio, come ti dicevo qualche tempo fa, sarebbero troppo potenti.

In cambio concedevo un abbassamento dei requisiti (dato che non devi saper lanciare incantesimi arcani, cosa non da poco) e Arma Spacializzata come talento bonus, ignorando il prerequisito "4° livello di Grr", anche se tu Grr lo sei lo stesso.

Ti sembra troppo penalizzante?

La schermaglia va potenziata pagando ogni volta.

Nel caso tu non la prenda entro i tre livelli prescritti, puoi comunque prenderla, ma di un "grado" inferiore.

Per esempio, se salti il quinto livello e la prendi al settimo (che normalmente sarebbe un + 2d6/ + 2CA), fornisce un +2d6/ +1 CA. Se invece non la prendi nemmeno al settimo, puoi comunque acquisirla al nono, ma continuerà a fornire i benefici di una di quinto. Se ti è più comodo, considera la schermaglia così: un privilegio unico che può essere acquistato ai livelli dispari; quando lo si acquista fornisce una volta +1d6 ai danni, l'altra +1 alla CA.

Per l'attacco furtivo funziona in maniera simile, solo molto più semplice, non essendoci alternanza danni/ CA.

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beh si l'arciere arcano diventerebbe troppo debole ma posso benissimo fare un'altra classe non ti preoccupare

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ti consiglio l'arciere dei boschi dal manuale signori delle terre selvagge,è molto potente e non ha quasi niente di magico

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