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Regole per una campagna senzamagia, pura e cruda!


The Stroy

Messaggio consigliato


Molto probabile ma adesso che abbiamo il crocerossino i rischi si riducono

Edit:Come mi consigliate di distribuire le caratteristiche considerando che dovrò avere delle buone caratteristiche fisiche per il combattimento e tenere l'int media per le abilità?

Io pensavo a:

For 13+1(bonus)

Des 15+1(bonus)+2(prodigio)

Cos 14

Int 14

Sag 8

Car 8

Vorrei avere almeno il 10 in sag perchè mi serve per 4 abilità(ascoltare,osservare,duello,sopravvivenza) e invece int mi dà un punto abilità bonus e mi serve per 3 abilità[Artigianato(Alchimia e Armi) e Conoscenze(Anatomia)] sono indeciso se è meglio mettere guarire o conoscenze(Anatomia).

Come arma avevo intenzione di utilizzare la Lama Cortese Elfica(a 2 mani,1d10 danni,critico 18-20 x2,è utilizzabile con arma accurata),se il master aggiunge ai privilegi della cdp del witcher qualcosa come il privilegio Colpo Elegante del Campione di Corellon i miei problemi sono finiti,se invece non è possibile qualche consiglio per aumentare i danni è gradito.

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per le stirpi si intendo cose come le sottorazze che gia esistono, solo fatte per gli umani. sarebbe carino, credo. e creerebbe spunti per l'ambientazione e per la trama (pensate a forme di "razzismo" o guerre/rivalità trai popoli).

sempre per il master: ma useremo anche il sistema della "reputazione" di arcani rivelati? sarebbe anche questo carino :P

per quanto riguarda "compagnone" intendo uno che scherza e cazzeggia su tutto, senza sosta, anche pesantemente e in maniera volgare, ma non per forza essendo il buffone di corte. magari dice le sue battute con aria seria, spiazzando e lasciando senza risposta per lo sconcerto.

altro tratto poi: "amorale": non immorale attenzione, ma privo di morale che è diverso...come lo fareste?

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Ordunque:

Il problema di classe/cdp è il fatto che l'addestramento da withcer inizia fin dall'infanzia,poi decidi tu come procedere.

Io lo terrei come classi di prestigio, dato che non amo le classi base già molto indirizzate. La specializzazione te la fai con le abilità, i talenti, le cdp ecc.

per la classe da granatiere non saprei,se ci aggiungi l'abilità per creare unguenti per potenziare le armi la prendo,per altri spunti ti mando sempre a the witcher wiki,unguenti,bombe(guarda caso nel gioco si possono creare anche unguenti e bombe)

Gli unguenti sono in pratica veleni o materiali fusi e spalmati sulla spada (con la dovuta tecnica)

Le bombe (d'ora in poi granate) sono un'ottima rassegna di idee per prodotti alchemici.

di "esaltare" vorrei sapere le meccaniche però, sennò cosi è inutile.

La prova è un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità mentre il personaggio declama e gesticola da bravo dittat...ehr, condottiero esaltato.

La CD base della prova è 15. Per ogni altri dieci punti, il bonus concesso raddoppia.

I bonus possono essere:

+1 ai tiri per colpire;

+1 alla CA;

+2 ai danni;

+2 a una prova di abilità;

+4 pf temporanei.

La prova concede il bonus a una creatura per ogni cinque gradi.

Una prova di un minuto concede il bonus dieci creature ogni cinque gradi.

Talento Epico: Condottiero delle masse

Prerequisiti: Autorità, Esaltare 27 Gradi e Car 22

Benefici: i bonus di Esaltare concessi dal personaggio raddoppiano (aumentano di un altro 100%) e si applicano al decuplo delle creature (il centuplo della base con una prova di un minuto).

Speciale: il personaggio può prendere questo talento più volte, raddoppiando (aumentando di un altro 100%) il bonus concesso da Esaltare.

altre informazioni sarebbero utili anche su:

- manovrare

- pilotare

mi sembrano quantomeno troppo simili.

La differenza principale la capisci meglio se ti faccio l'esempio con guidare un'automobile piuttosto che una nave:

nel primo caso contano solo i riflessi e la capacità di reazione del pilota (la Des), nel secondo caso invece sono la capacità tattica, la tempestività degli ordini e la conoscenza del mezzo a contare (l'Int). Ti è più chiaro, ora? La prima incorpora Cavalcare perché era praticamente identica.

inoltre, riguardo le conoscenze: in d&d abbiamo piu o meno tutti un esperienza e sappiamo quali conoscenze possono essere utili e come. in questa campagna siamo a busta chiusa. potresti dirci secondo te quali conoscenze possono avere rilevanza in gioco e quali invece saranno secondarie nella tua campagna?

Le Conoscenze sono tutte utili, ma senza Geografia, Guerra, Natura, Meccanica e Locali potreste trovarvi velocemente nella melma. Comunque anche le altre si faranno valere.

altre cose:

DIFETTO:

1) pigro: come lo fareste? tipo che deve dormire 9 ore anzicchè 8 per il riposo?

TRATTI:

1) compagnone: un cazzaro spammone che sputa boiate ogni 3 parole, come lo fareste?

Pigro: il personaggio non è scattante, ma in compenso non ha voglia di lavorare.

"Benefici": -1 Rapidità, -4 Artigianato e Professione.

OPPURE

Pigro: il personaggio è spesso assonnato

Malefici (il contrario di benefici): il personaggio può mantenere la stessa azione solo per quattro ore (anzichè per le otto abituali), poi deve dormire per un paio ore.ù

Il che significa che impiega una volta e mezzo per le prove di Artigianato, Professione, i viaggi ecc.

Forse un po' più penalizzante, ma senz'altro più caratteristico dell'altra versione.

ah altra cosa: magari perche non creiamo diverse "stirpi" umane a cui poter appartenere? per dire: un "moro" è diverso da un "vichingo" o da un "celto" ecc ecc. con piccoli bonus e piccoli malus associati a ciascuna stirpe. (ho usato nomi storici ma ovviamente possiamo inventarci roba completamente diversa)

Per questo userei le basi delle razze ambientali di A.R. Contate che se volete provenire dall'esterno della valle ok, ma dovete avere ricordi legati solo alla valle (es. aver perso la memoria, essere immigrati da piccoli).

Compagnone (meglio "burlone" o "faceto"): il personaggio ride e scherza, ma talvolta esagera

Benefici: il personaggio ha un +2 a Raccogliere Informazioni quando si tratta di parlare alle classi basse della società, ma una penalità di -4 a Diplomazia e Raccogliere Informazioni quando deve trattare con l'altra società.

ma se uno muore ? deve rifarsi il pg?

Se vi va bene pensavo di dare ai punti azione la capacità di evitare la morte (5 P.A. anziché 4 come dicevo all'inizio). Quando uno morirebbe, può spendere 5 pa come azione immediata per diventare stabile a -9 pf. Contro cose come il veleno che non infliggono danni ai pf non c'è nulla da fare, e nemmeno contro cose che riducono il corpo in condizioni che non permettono la vita (senza un braccio sì, decapitati o spiaccicati no).

Questo perché tendo anche a fare incontri abbastanza difficili, e quindi il tasso di mortalità sarebbe impressionante, tanto più con le regole che rendono volutamente difficile guarire o evitare di subire danni, soprattutto negli scontri con molti nemici.

Comunque, se uno ci lascia lo stesso le penne, dovrebbe cambiare PG.

Vorrei avere almeno il 10 in sag perchè mi serve per 4 abilità(ascoltare,osservare,duello,sopravvivenza) e invece int mi dà un punto abilità bonus e mi serve per 3 abilità[Artigianato(Alchimia e Armi) e Conoscenze(Anatomia)] sono indeciso se è meglio mettere guarire o conoscenze(Anatomia).

Sopravvivenza non mi sembra centrare troppo, non hai le altre abilità da Selvaggio...mentre su Guarire si basano tutte le prove per cauterizzanti, suture ecc. (Vedi post #1).

Anche Artigianato (Armi) non mi pare centri troppo. Magari delle Conoscenze?

Come arma avevo intenzione di utilizzare la Lama Cortese Elfica(a 2 mani,1d10 danni,critico 18-20 x2,è utilizzabile con arma accurata),se il master aggiunge ai privilegi della cdp del witcher qualcosa come il privilegio Colpo Elegante del Campione di Corellon i miei problemi sono finiti,se invece non è possibile qualche consiglio per aumentare i danni è gradito.

Si chiama Lama Elegante o Cortese, ma non è elfica.

Il Colpo Elegante in una classe basata sull'alchimia e sul farsi delle pere mi sembra che ci stia come i cavoli a merenda...

Il Rodomonte come ti pare, visto che concede Arma Accurata, e l'Int alta ti serve per i punti abilità, alchimia ecc.?

pensate a forme di "razzismo"

Non che abbia frainteso, ma personalmente non riesco a condurre avventure razziste, è un mio limite.

sempre per il master: ma useremo anche il sistema della "reputazione" di arcani rivelati? sarebbe anche questo carino

Pensavo di basare la vostra reputazione su un sistema più astratto, ma se vi piace quello di AR per ma va benissimo.

altro tratto poi: "amorale": non immorale attenzione, ma privo di morale che è diverso...come lo fareste?

Mi pare un semplice allineamento triplo neutrale puro.

Ad ogni modo: -2 alle prove di abilità sul Car contro coloro che sono di almeno due allineamenti non neutrali, +2 con gli altri, vista l'imparzialità.

Oltre a un atteggiamento analitico e distaccato. Col compagnone non ce lo vedo, ma magari lo immaginiamo in maniera diversa. Puoi farmi alcuni esempi di come lo intendi?

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per amorale indendi uno che fa ciò che vuole?

I tuoi tratti sono strani (nel senso che è difficile metterli in concreto) teoricamente uno amorale si potrebbe definire un neutrale puro puro (il secondo puro è per l'asse onorevole disonorevole) secondo me se vuoi fare dei tratti che si adattino allo stile del tuo pg devi vedere sulla scheda a cosa quel tratto potrebbe corrispondere

ad es

tratto iroso un ulteriore +2 alla for e alla cos e un ulteriore -2 alla ca quando un pg va in ira (-2 ulteriore alla for e des quando il personaggio esce dall'ira)

il personaggio deve avere la capacità di andare in ira

-4 alle prove di diplomazia e raccogliere informazioni

il personaggio tende a scaldarsi facilmente e non sopporta discutere a lungo ma preferisce usare la forza bruta e distruggere tutto per ottenere giò che vuole anche se spesso peggiora le cose

scusa ma io introddurrei di nuovo il paladino come classe usando la variante sul perfetto combattente e non dandogli la cavalcatura intelligente ma la capacità di punire i non buoni, non malvagi, non legali, non caotici utilizzabile ad incontro (non so punire i non buoni 3 volte ad incontro) in questo modo sarebbe ribilanciato e magari dandogli anche dei talenti bonus del guerriero o magari una specializzazione come il ranger(combattimento a cavallo o senza) altrimenti non c'è nessuno che può essere carismatico tranne il bardo

ma se uno muore per caso per strada i suoi compagni trovano il suo gemello che è stato separato da lui alla nascita ed ha le sue stesse abilità ? :)

sul manuale delle imprese eroiche c'è la cdp del cavaliere alchimista

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no ma non ho intenzione di combinarli, devo ancora decidere :P

il "burlone" per esempio sarebbe tutto un altro tipo di pg (ispirato a me xD) ma non so se lo faccio ;)

cmq ora valuto per bene. grasias!!

Per questo userei le basi delle razze ambientali di A.R.
mmm solo? vabbè :( speravo un po di piu.

cmq dicci tu come fare per i dettagli ;)

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Quindi sopravvivenza mi serve per cercare tracce,artigianato armi perchè mi piace l'idea che il mio pg si possa creare,modificare e riparare le armi.

Penso che tu abbia frainteso la descrizione dei witcher,oggi quando sono a casa te lo spiego meglio.

Edit:Eccomi a casa,ti faccio una breve descrizione dei withcer per farti capire meglio come funzionano:

I witcher vengono presi da bambini per via del fatto che su di loro devono essere effettuate delle mutazioni mirate a renderli più veloci,forti,aumentare i riflessi e a permettergli di bere le pozioni da witcher senza risentire della loro velenosità(infatti se una qualunque persona che non sia un witcher beve una loro pozione è molto probabile che ci lasci le penne).

Durante tutti i vari processi di mutazione i witcher vengono addestrati nel combattimento[solo ed esclusivamente con le spade,generalmente lame leggere,senza armatura e senza scudo(per non intralciare le acrobazie,come saltare oltre un nemico,spesso utilizzate dai witcher) oppure con un armatura molto leggera,generalmente cuoio borchiato] e nella creazione di pozioni adatte a potenziarsi in combattimento e a potenziare i sensi.

Dopo aver finito l'addestramento se ne vanno dalla "scuola" e iniziano a prestare servizio come cacciatori di mostri e visto che i mostri non si nascondono nei prati in fiore devono imparare a stanarli e imparare a tenersi sempre all'erta visto che tutti i mostri esistenti vorrebbero che i witcher siano morti.

Tutto questo per dirti che:

1: i witcher non sono solo alchimisti ma bensì guerrieri/alchimisti con leggermente prevalente la parte del guerriero visto che l'esperienza insegna che non sempre si ha la possibilità di aver tutte le pozioni adatte al caso

2: Devono imparare a sopravvivere nelle terre selvagge ma non per questo devono viverci(e poi cosa intendi con "le altre abilità da selvaggio?")

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scusa ma io introddurrei di nuovo il paladino come classe usando la variante sul perfetto combattente e non dandogli la cavalcatura intelligente ma la capacità di punire i non buoni, non malvagi, non legali, non caotici utilizzabile ad incontro (non so punire i non buoni 3 volte ad incontro) in questo modo sarebbe ribilanciato e magari dandogli anche dei talenti bonus del guerriero o magari una specializzazione come il ranger(combattimento a cavallo o senza) altrimenti non c'è nessuno che può essere carismatico tranne il bardo

I punti che mi avevano fatto sfavorire il paladino erano la cavalcatura intelligente (che si può però sostituire) e soprattutto il concept del persnaggio:

il paladino combatte in nome di un ideale, e ottiene da questo stesso ideale il potere per sconfiggerne i nemici. Il paladino non è come un ranger, che si addestra alo scopo di conoscere ed eliminare una particolare organizzazione, è proprio un guerriero rafforzato da forze ultraterrene che io volevo escludere assolutamente dall'ambientazione. L'intervento divino è pregnante nel concetto di paladino, e quindi inadatto, anche volendo considerare la capacità di punire non come anti-allineamento, ma anti-organizzazioni opposte a quella per cui il paladino lavora.

Per quanto riguarda il Carisma, anche le seguenti classi possono avere un ruolo da face e avvantaggiarsi del loro alto Carisma:

-il già nominato Bardo;

-Cavaliere;

-Maresciallo;

-Ladro (per lo stile spia-truffatore è indispensabile);

-Rodomonte (l'essere affascinanti è parte dell'archetipo di classe);

ma se uno muore per caso per strada i suoi compagni trovano il suo gemello che è stato separato da lui alla nascita ed ha le sue stesse abilità ?

Si potrebbe fare come in una mia vecchia campagna: se un PG muore, deve giocare seriamente altri due PG di tipo diverso prima di poterne giocare uno simile al primo.

Es. muori da barbaro spaccatutto, poi giochi un cavaliere protettore e un ladro linguacciuto e infine di nuovo uno spaccatutto.

In questo modo si cambia PG, si provano nuovi stili e non si forza troppo la verosimiglianza.

sul manuale delle imprese eroiche c'è la cdp del cavaliere alchimista

Molto buona, io non l'avevo citata perché mi ricordavo male e credevo si basasse molto sugli incantesimi.

mmm solo? vabbè speravo un po di piu.

Bhè ci sono i talenti regionali (e.g. se uno viene da una regione costiera può prendere talenti da regioni costiere, non so fare esempi di nomi perché non ho mai giocato in FR); oppure potrei concedere un tratto regionale a testa, simile a quelli caratteriali.

Penso che tu abbia frainteso la descrizione dei witcher,oggi quando sono a casa te lo spiego meglio.

Probabilissimo.

Allora potrei suggerirti: tre classi (guerriero, ranger e rodomonte) per rappresentare: capacità in combattimento, abilità da cacciatore e selvatiche, agilità e combattimento con armi leggere.

Le abilità di classe vanno bene quelle che hai scelto, mi era sfuggito l'aspetto Monster Hunter del witcher.

Come abilità da selvaggio intendevo principalmente Conoscenze (Natura) o (Geografia). Natura ce l'ha già psion, quindi magari pensa a Geografia.

Personalmente poi, scambierei Forza e Saggezza. A un combattente leggero la forza non serve, ma a un uomo selvatico, autosufficente e dalla forte volontà.

Posso proporti questa variante:

Il rodomonte non concede più Arma Accurata come talento bonus, ma il talento Lama d'Ombra (d'ora in poi Attacco Agile), non come talento, ma come privilegio di classe. Che ne dici?

La parte di combattente del witcher non l'avevo enfatizzata con la Cdp, per il semplice fatto che di classi per pestare ce n'è già pieno, mentre l'Alchimia non è mai stata molto considerata (ad eccezione del Cavaliere Alchimista, grazie ancora psion). Se vuoi comunque posso creare e proporti sia la cdp (o a questo punto talenti) per gli stimpack, che quella per le granate (non troppo witcher, ma ormai mi ci sono esaltato io).

NUOVI TRATTI PER TUTTI!

-Predatore: consideri tutto in funzione della legge della giungla.

-2 Diplomazia, +1 Sopravvivenza (+2 Seguendo Tracce) e Ascoltare

-Notturno: visione crepuscolare e vulnerabilità alla luce (-1 txc, ts e abilità alla luce).

-Istintivo: spontaneo, fin troppo, ma con un istinto affinato

-4 Raggirare e Diplomazia, +2 Rapidità, Duello e Percepire Intenzioni. Duello perché rappresenta non l'etichetta dei duelli, ma la percezione istintiva della forza avversaria e la rapidità di riflessi

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Probabilissimo.

Allora potrei suggerirti: tre classi (guerriero, ranger e rodomonte) per rappresentare: capacità in combattimento, abilità da cacciatore e selvatiche, agilità e combattimento con armi leggere.

Le abilità di classe vanno bene quelle che hai scelto, mi era sfuggito l'aspetto Monster Hunter del witcher.

Come abilità da selvaggio intendevo principalmente Conoscenze (Natura) o (Geografia). Natura ce l'ha già psion, quindi magari pensa a Geografia.

Personalmente poi, scambierei Forza e Saggezza. A un combattente leggero la forza non serve, ma a un uomo selvatico, autosufficente e dalla forte volontà.

Posso proporti questa variante:

Il rodomonte non concede più Arma Accurata come talento bonus, ma il talento Lama d'Ombra (d'ora in poi Attacco Agile), non come talento, ma come privilegio di classe. Che ne dici?

La parte di combattente del witcher non l'avevo enfatizzata con la Cdp, per il semplice fatto che di classi per pestare ce n'è già pieno, mentre l'Alchimia non è mai stata molto considerata (ad eccezione del Cavaliere Alchimista, grazie ancora psion). Se vuoi comunque posso creare e proporti sia la cdp (o a questo punto talenti) per gli stimpack, che quella per le granate (non troppo witcher, ma ormai mi ci sono esaltato io).

il ladro l'ho messo solo perché tutti i miei personaggi hanno qualche capacità furtiva,che siano le abilità i privilegi o lo stile stesso del pg,diciamo che è il mio marchio di fabbrica,ma anche il rodomonte va benissimo.

Con lama d'ombra intendi shadow blade giusto? se è quello la variante va più che bene,se puoi estendere il privilegio alle lame eleganti che secondo me sono le armi che rappresentano meglio lo stile di combattimento della shadow hand te ne sarei molto grato,per la competenza nelle lame eleganti rimaniamo sull'addestramento in una scuola specifica(quella dei witcher a questo punto)?

Sullo scambiare la forza con la saggezza non saprei al massimo abbasso la forza a 10 e porto la saggezza a 12,forza 8 sarebbe troppo penalizzante, in fondo sono pur sempre un guerriero.

Per la cpd del witcher potresti prendere spunto dal privilegio del cavaliere alchimista ungere se stessi e modificarlo in modo che al posto di preparare un unguento si prepara una pozione che accentua le mutazioni del witcher(se vuoi qualche spunto:Pozioni mutagene).

Edit:il tratto istintivo mi piace tantissimo ma sto iniziando a chiedermi se fra tratti e difetti il mio pg non riesca neanche a trattare il prezzo di uno dei suoi "lavoretti".

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le abilità pesantemente in negativo sono queste:

Car Diplomazia -11 =-1+0-9

Car Raggirare -6 =-1-+0-5

Car Raccogliere Informazioni -6=-1+0-5

Car Intrattenere -4 =-1+0-3

Car Esaltare -4= -1+0-4

Nel caso prendessi il tratto istintivo diplomazia andrebbe a -15 e raggirare a -10

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@chacho

Per ora il PG va bene, a parte che non ho capito se sei ranger (scheda) o barbaro (pagina dei punti spesi).

Con lama d'ombra intendi shadow blade giusto? se è quello la variante va più che bene,se puoi estendere il privilegio alle lame eleganti che secondo me sono le armi che rappresentano meglio lo stile di combattimento della shadow hand te ne sarei molto grato,per la competenza nelle lame eleganti rimaniamo sull'addestramento in una scuola specifica(quella dei witcher a questo punto)?

Sìsì, Lama d'Ombra è Shadow Blade, è una mia mania il tradurre tutto. Per le Lame Eleganti, mi pare ovvio che si applichi, dato che puoi usarci Arma Accurata.

Se vuoi prendere la competenza nelle Lame Eleganti dal primo va bene, dato che psion non fa più l'Arciere Arcano e tu non fai più il Campione di Corellon, l'idea di una scuola para-elfica non è più così coinvolgente per il gruppo. Puoi rinunciare alla competenza in armature medie per quella nelle lame eleganti.

Per la cpd del witcher potresti prendere spunto dal privilegio del cavaliere alchimista ungere se stessi e modificarlo in modo che al posto di preparare un unguento si prepara una pozione che accentua le mutazioni del witcher(se vuoi qualche spunto:Pozioni mutagene).

Potrei anche semplicemente creare una variazione del Cavaliere Alchimista. Conta che il mio scopo non è creare il witcher in D&D, ma permetterti di giocare un PG dalle tecniche ispirate a quelle del witcher. Tanto per cominciare, non chiamerò la classe "witcher".

Che ne dici di puntare sulla corruzione per rendere l'idea di qualcosa di letale ma sfruttato per potenziarsi? Ci sono buone idee in Eroi dell'Orrore e Avventure Orientali.

cmq dato che esiste quest'abilità "estasiare" si rende quasi inutile pigliare musica bardica...

Bhé, Esaltare e musica bardica possono completarsi, dato che le prove di Esaltare forniscono bonus che durano per cinque round, più uno ogni cinque gradi (vedi talento epico più sotto), si può usare Esaltare per dare bonus a qualcosa e musica bardica per darli a qualcos'altro.

Mettici le aure del maresciallo...

Talento Epico: Condottiero Duraturo

Prerequisiti: Esaltare 25 Gradi, Car 21

Benefici: La durata dei risultati delle prove di Esaltare del personaggio decuplica

Nuovi difetti per tutti! (@psion: è possibile che avessi letto male io. P.S. allocco era riferito al rapace, non alla stupidità)

- Incompetente: il personaggio ha una competenza in meno (armi o armature) - in pratica quello che già vi permettevo, perdere una competenza per un'altra (oppure un talento)

- Grossolano: -6 a Artigianato, Professione e Camuffare

- Manolenta: -8 a Rapidità di Mano, Disattivare Congegni e Scassinare

- Distratto: - 6 Ascoltare, Osservare, Cercare

- Tardo: il personaggio sale con 14 tacche esperienza anziché 13

Scusate se non sono molti o ottimali, ma l'ora è tarda e la mente torpida per la sangria.

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Sono ranger,per la cdp va bene il cavaliere alchimista riadattato,ti consiglio di mettere l'int al posto del car per sbloccare gli unguenti,al posto di purezza divina metti qualcosa tipo mutazione accentuata che mi fornisca +1 a for,cos o des,uno che mi permetta di aggiungere il bonus difesa ad un avversario aggiuntivo,uno che mi permetta di agire come se avessi attacco turbinante 3 volte al giorno ; per gli unguenti d'arma direi uno che mette un veleno permanente sull'arma,una che mi permetta di superare le riduzioni dei danni dei mostri[tipo l'incanto colpo sicuro o metalline(modifica il metallo dell'arma in base alla riduzione nemica].

Per le pozioni da witcher come la mettiamo? io le propongo con effetti e durata e tu determini il costo e la cd di alchimia?

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Variante del Cavaliere Alchimista (Cacciatore Alchimista):

Come il Cavaliere Alchimista, eccetto:

Prerequisiti:

Allineamento: qualunque non legale

Bonus d'attacco base: +5

Alchimia 8 Gradi

Conoscenze (Natura) 8 Gradi

Usa l'Int al posto del Car per il livello di unguenti disponibile;

Gli unguenti si chiamano pozioni (tanto le pozioni classiche non esistono più);

"Purezza Divina" si chiama "Mutageno Avanzato" e fornisce bonus a For, Des o Cos (prendibile una sola volta);

"Colpo Profondo" viene sostituito da "Mutageno della Pronta Difesa" che concede Difesa Attenta come talento bonus;

Gli unguenti per l'arma invece li sostituirei del tutto (in fondo il Witcher le pere le fa a se stesso, non all'arma):

Al posto del primo riceve +4 ai ts sulla Tempra contro i veleni,

Al posto del secondo riceve Posticipare Effetti Collaterali (Gli effetti collaterali degli stimpack si manifestano dopo tre round dall'esaurimento del beneficio);

Al posto del terzo riceve Stimpack Estesi (Durano due minuti anziché uno)

Le pozioni di cura non le metterei, però si possono pensare delle sorte di tonici d'adrenalina che funzionerebbero più o meno come gli stimpack:

Si bevono con un'azione di round completo che provoca a.d'o.

Concedono pf temporanei che durano un minuto

Se alla fine del minuto si hanno ancora pf temporanei, rendono affaticati per lo sparire repentino di energie.

Pf concessi (costo, CD creazione):

Tonico leggero: 1d8+4 (50 mo, Alchimia/ Medicinali 15);

Tonico : 2d10+10 (750 mi Alchimia/ Medicinali 25);

Tonico : 3d12+18 (2500 mo, Alchimia/ Medicinali 35);

Come per gli stimpack , creare un tonico impiega un giorno, e per ogni cinque punti con cui si supera la prova si crea una dose aggiuntiva.

Con un +10 alla CD, si possono creare delle pillole anzivhè delle pozioni, che pesano un decimo (e fanno molto Naruto).

Il tonico normale pesa 0,1 kg.

Si si avevo capito allocco come rapace, infatti me lo stavo dicendo da me che con il taleto poco credile sembro quasi un allocco (a titolo dispregiativo)

Lo immaginavo ma volevo essere sicura di non offendere.

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