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hola a todos!

la domanda che mi balena da un pò nella testa è questa: "qual'è un talento interessante per un paladino che presto sarà a livello 11?

specifico che per ora sono Combattente 3/Paladino 6 ormai prossimo al 10

e i livelli da combattente sono per motivi di ambientazione.

per ora ho iniziativa migliorata, incalzare, attacco poderoso, arma focalizzata (spada lunga), robustezza e critico migliorato.

le opzioni che ho valutato sono: incalzare superiore, imposizione extra e riflessi in combattimento.

voi avete qualche idea?

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Principali partecipanti

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@zaorn

principalmente proteggo lo stregone del gruppo ostruendo il passaggio ai nemici, mi metto sulla difensiva e dopo che il nemico sferra l'attacco io lo attacco a mia volta in modalità "punire il male" se è malvagio, se non lo è lo attacco normalmente.

comunque uso spada lunga e scudo.

ora do un'occhiata ai talenti di scudo, effettivamente non ci ho mai dato molto peso XD.

@siffredia

colpo vitale l'ho provato e sinceramente trovo il fatto di fare un singolo attacco più potente più svantaggioso rispetto al farne due coi bonus di punire il male..

@lisselys

purtroppo il DM ci da accesso solo al core di pathfinder e al tome of secrets...

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Mi viene in mente riflessi in combattimento e poi immobile, così l'avversario non ti sorpassa per colpire lo stregone (e lo stregone potrebbe ingrandirti).

Oppure appunto i talenti con lo scudo. Per non parlare di maestria in combattimento (che ti aumenta la ca sacrificando il txc) e sbilanciare al talento successivo. Se ci pensavi prima potevi usare lo scudo come arma e prendere combattere con due armi, attacco con lo scudo migliorato, botta di scudo e maestria con gli scudi... un po' da tank che tiene lì l'avversario prima di malmenarlo.

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purtroppo ho destrezza e intelligenza a 11, quindi niente maestria o riflessi.. a maestria ci avevo pensato già all'inizio quando ho creato il pg, però ho dovuto sacrificare l'intelligenza per la forza. penso che comunque prenderò shield focus per avere un ulteriore +1 alla CA.

oppure spingere migliorato, nel caso ci sia un nemico di taglia media o grande che minaccia lo stregone, almeno se i tentativi di spingere riescono nego loro la possibilità di fare un attacco completo..

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  • 4 mesi dopo...

Ciao a tutti, non mi sono ancora presentato anche se seguo il forum da un po' di tempo.. lo uso come fonte di informazione per D&D e Pathfinder :-)

Detto questo volevo chiedere qualche consiglio, fra qualche settimana comincerò a giocare un'avventura di Pathfinder di livello 10 con ambientazione fatta in casa, lo scenario è post apocalittico diciamo; dopo una guerra durata centinaia d'anni il pantheon delle divinità di D&D è stato completamente dimenticato, hanno preso posto le nuove divinità di Pathfinder. A prova dello scenario apocalittico cominceremo l'avventura con metà dei soldi che avremmo al decimo livello, ossia 31.000 mo; l'altra metà ci sarà fornita dal master a tavolino in base al background e alla classe, potrebbero essere oggetti utili come inutili.. dipende come gli gira diciamo :D

Giocherò un paladino, il gruppo sarà principalmente Buono fatta eccezioni di alcuni LN, ho tirato le caratteristiche e sono uscite così: 16, 13, 13, 13, 12, 11. Siccome lo giocherò come combattente in corpo a corpo ho disposto le caratteristiche in questo modo:

For 18 (+2 umano)

Des 13

Cos 14 (+1 avanzamento 4° livello)

Int 12

Sag 11

Car 14 (+1 avanzamento 8° livello)

Talenti (6):

Attacco Poderoso

Robustezza

Critico Migliorato

Arma focalizzata

Iniziativa Migliorata

sono indeciso tra Incanalare Selettivo e Imposizione delle mani extra :confused:

Inoltre vorrei qualche consiglio su come ottimizzare queste 31.000 mo che ho a disposizione, anche se più o meno una vaga idea ce l'ho: spadone+1 (2k), armatura completa +2 (5,5k), fascia carisma +2 (4k), cintura forza +2 e costituzione +2 (10k), mantello res +1 (1k), anello di scudo (incantesimo di 1° da mago ad uso continuo) 4k

Qualsiasi consiglio per oggetti magici e non, talenti e/o altro è ben accetto, grazie in anticipo a tutti :-)

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Come talento di 9° io prenderei Critico Focalizzato, puramente per poter accedere, all'11°, a Critico Sanguinante oppure Critico Incapacitante (non so se la traduzione sia quella, intendo Sickening Critical, comunque) a seconda della preferenza.

Oppure toglierei uno tra Robustezza ed Iniziativa Migliorata in favore di Incalzare, e per il 9° Incalzare Superiore.

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sto giocando anche io un paladino, ti dico subito che siccome è morto il chierico del gruppo la mia scelta del talento per il prossimo livello era inizialmente incanalare selettivo, però effettivamente, visto che spreca due utilizzi di imposizione delle mani e cura molto poco penso di scegliere qualcos'altro. questa scelta la consiglio anche a te.

piuttosto punta come dice Irrilicht su Incalzare e di puntare sull'utilizzo di pergamene per curarvi.

dli oggetti suppongo siano ottimi, anche se avrei puntato sull'utilizzo di spada lunga e scudo grande.

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sto giocando anche io un paladino, ti dico subito che siccome è morto il chierico del gruppo la mia scelta del talento per il prossimo livello era inizialmente incanalare selettivo, però effettivamente, visto che spreca due utilizzi di imposizione delle mani e cura molto poco penso di scegliere qualcos'altro. questa scelta la consiglio anche a te.

piuttosto punta come dice Irrilicht su Incalzare e di puntare sull'utilizzo di pergamene per curarvi.

dli oggetti suppongo siano ottimi, anche se avrei puntato sull'utilizzo di spada lunga e scudo grande.

Provvederò a fare stare delle pergamene nel budget, non si sa mai :lol: comunque nel nostro gruppo ci saranno un oracolo e un druido, quindi credo che le cure non mancheranno, visto che comunque essendo paladino posso curarmi da solo :-)

Per quanto riguarda la scelta dello spadone anziché spada e scudo è perché ho l'anello di scudo, molto forte direi, nega i dardi incantati e somma il bonus di scudo anche alla CA a contatto perché è un bonus di forza.

Inverti carisma e forza ;)

Dici? La forza mi serve per il TpC e i danni in mischia.. quasi quasi l'avrei scambiata con la costituzione in modo da essere più resistente :)

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la costituzione va benissimo a 14, con robustezza e il pf extra è come se avessi virtualmente un 18.

il fatto di forza e carisma è un pò delicato, se tu facessi 16 e 16 avresti un +4 ai danni e un +3 ai tiri salvezza e al TxC col punire il male. visto che hai gli oggetti +2 hai +6 al danno con lo spadone e +4 ai tiri salvezza.

così come sei adesso il bonus ai TS è minore e il danno è superiore di un solo punto, sarò io fanatico dei tiri salvezza però trovo che sia più vantaggioso avere tiri salvezza alti e fare un danno in meno.

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la costituzione va benissimo a 14, con robustezza e il pf extra è come se avessi virtualmente un 18.

il fatto di forza e carisma è un pò delicato, se tu facessi 16 e 16 avresti un +4 ai danni e un +3 ai tiri salvezza e al TxC col punire il male. visto che hai gli oggetti +2 hai +6 al danno con lo spadone e +4 ai tiri salvezza.

così come sei adesso il bonus ai TS è minore e il danno è superiore di un solo punto, sarò io fanatico dei tiri salvezza però trovo che sia più vantaggioso avere tiri salvezza alti e fare un danno in meno.

Mi stai dicendo di mettere il +2 dell'umano in Carisma così da avere 18 in forza e 18 in carisma? Facendo così avrei +6 ai danni con lo spadone e +4 ai TS e al TpC di punire il male. Il fatto è che non so se il master mi farà trovare dei mostri malvagi, potrebbe essere infido e farmeli trovare tutti neutrali ad esempio, quindi avevo messo 20 in forza per essere più ''equilibrato'' diciamo. Il 16 in costituzione secondo me è quasi d'obbligo, è vero che posso curarmi come azione veloce ogni round, però avere più pf non fa mai male ecco ;)

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Beh se punti ad arginare ogni possibile problema che il master può porti, i mostri sono l'ultimo dei tuoi crucci; CA alta, contro gli evil boss puoi smitare e ottenere un bonus per tutto il combattimento a to hit, danni, bypass DR, tua CA, figurati. I TS sono in genere molto importanti, per dire... il tuo pg ha un codice terrificante da seguire, e il master può imporre ts su volontà per mantenerti ferreo se sbagli atteggiamento e azioni (e sbaglierai). Può sfidare le tue convinzioni, corrompere le tue decisioni, porti davanti a scelte orrendamente difficili, insinuarti il dubbio che tu stia per perdere la retta via e farti prendere decisioni affrettate (vedo un rapimento, mi getto da solo a salvare il rapito). Tutto questo mentre il resto del gruppo NON è un paladino, quindi se ne sbatte delle tue fisime; ecco il motivo del CAR alto ;) le tue abilità specifiche dipendono pesantemente dal CAR, non dalla forza (non sei un dps, sei un tank - prendi il talento per il tower shield e chiudi i varchi;)) il master ti infilerà in situazioni in cui devi parlare, tanto, convincere, dire la verità o mentire il meno possibile, insomma Diplomazia verrà stressata come una corda. E i ts - il master può ben dare per scontato che pomperai il pg per avere, appunto, ts alti e ti sottoporrà a situazioni con ts altissimi che solo un paladino può affrontare. Lascio al barbaro, al guerriero, al ranger il problema se avere forza alta o meno - tu hai la forza della fede e della spiritualità dalla tua. Cioé... il carisma ^^. Tutto imho, scusa la foga, ma adoro i paladini e tutte le volte che se ne parla mi gaso.

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I TS del padello son già abbastanza alti, al massimo ci spendi dei soldi nel mantello che è relativamente economico.

Lascialo così a mio avviso, per i talenti scegli qualcosa sul critico o sulla mischia piuttosto che talenti sull'incanalare, anche a me piace una cosa che và bene in ogni situazione.

Altro consiglio che ti do è cercare qualche manovra su cui specializzarsi così da variare un minimo le scelte sulle mosse.

C'è un talento carino sull'apg che ti consente di non ridurre il TxC sul primo attacco poderoso del round.

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non posso far altro che dar pienamente ragione a docdagon! ha elencato un chiarissimo esempio di quello che succede costantemente a me durante la campagna.. e poi i tiri salvezza non sono MAI abbastanza alti. ti ricordo che riflessi è basso, eludere il paladino non ce l'ha e dimezzare i danni dovuti a palle di fuoco/fulmini/trappole ecc ecc è sempre una bella cosa. per non parlare di effetti di influenza mentale.. se ti charmano e ti inducono a compiere atti malvagi, ciao ciao ai poteri del paladino, quindi anche volontà è oltremodo importantissima.

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non posso far altro che dar pienamente ragione a docdagon! ha elencato un chiarissimo esempio di quello che succede costantemente a me durante la campagna.. e poi i tiri salvezza non sono MAI abbastanza alti. ti ricordo che riflessi è basso, eludere il paladino non ce l'ha e dimezzare i danni dovuti a palle di fuoco/fulmini/trappole ecc ecc è sempre una bella cosa. per non parlare di effetti di influenza mentale.. se ti charmano e ti inducono a compiere atti malvagi, ciao ciao ai poteri del paladino, quindi anche volontà è oltremodo importantissima.

Skallo, stai sbagliando di grosso perchè un paladino per perdere i poteri deve VOLONTARIAMENTE fare qualcosa di sbagliato. Lo charme rende più amichevoli i rapporti con chi lo casta. Questo significa che se non ci sono casi di costrizione o comunque incanti di influenza mentale forti il paladino non compie cose che vanno contro al codice di condotta. E se lo facesse per influenza arcana, non perderebbe i poteri come da manuale (vedi maiuscolo).

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