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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie


Azothar

Messaggio consigliato

Sto ultimando il blog del mio personaggio. E' un'esperimento perciò è soggetto a critiche.

Spero ne farete molte!

Tenete presente che sto ancora trasferendo i dati dal diario cartaceo.

Ovviamente come tutti i blog dovrete iniziare a leggere dall'ultima pagina.

Tra i link trovate il sito della campagna e un'altro blog che rappresenta le voci che corrono nell'ambientazione dove giochiamo.

Fatemi sapere nei commenti.

Grazie

Uther

http://lorddellefogne.splinder.com

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Ecco la nuova compagnia con la quale gioco. Io master, ambientazione Forgotten Realms.

Nel gruppo:

Eberk Dunkill, detto Asciasanguinosa, Nano Guerrero LB: il piccolo carrarmato dispensa asciate del gruppo. Nonostante sia LB, è affetto da schizofrenia, per la quale ogni tanto sta per agire da malvagio, da neutrale o da caotico, ma all'ultimo comunque si rende conto di non volerlo fare e ritorna sempre (più o meno) sulla retta via.

Zohar Mandag, Elfo dei Boschi Ranger CB: freddo e attento in primis a sè stesso, questo elfo interpretato molto bene è un po' l'elfo che tutti, nel nostro piccolo, odiamo: altezzoso, freddo e distaccato, si rivela comunque una risorsa importante e, molte volte, un amico sincero.

Kernel Jabbar, Halfling Ladro: è completamente pazzo. Dai suoi 80 cm di altezza, si crede chissacchì ed è sempre pronto a fare rissa, va dai fabbri a comprare le peggio armi e vorrebbe "sghignare" tutti i mostri. Deve ancora trovare sè stesso. Ah, dorme in continuazione.

Salasar Greenwood, Umano Mago: mingherlino e giocondo, è una specie di Frate Tuck che fa sempre le figurette, come quando, ubriaco, si mette a ballare sui tavoli o, volendo giocare d'azzardo, ha rischiato di finire ammazzato. Ama i soldi più di sè stesso, è sempre il primo che dice "Derubiamo" o "Entriamo di nascosto". La sua storia con Helga, virile e gigantesca ostessa de "Il Paiolo di Helga" non è più un segreto per nessuno, anche se lui dice di non ricambiare. Fatto sta che al gruppo viene sempre offerto tutto, in locanda.

Trakhan Galilaseth IX, Umano Chierico di Tyr: questo personaggio, entrato più tardi nel gruppo rispetto agli altri, rimane un mistero per tutti. Taciturno e misterioso, è sempre rimasto ai confini della storia. Non ha ancora preso un'iniziativa personale, e sembra che le cose non gli interessino.

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Ecco l'aggiornamento della Compagnia del Fiore di Loto:

Ambientazione Eberron:

SYRIO Nano Paladino 6°/Chierico della Corte Imperitura 1°: Leader del gruppo,fortissimo in combattimento. Una maledizione gli ha fatto scambiare il corpo con Kyton creando non pochi problemi visto che sta perseguendo un cammino spirituale della Corte Imperitura prettamente Elfica.

KROTT Mezzorco Druido 6° : Burbero Mezzorco che non conosce mezze misure,o si getta in mischia picchiando duro o comincia ad evocare alleati animali demolendo nemici dalla distanza. In entrambi i casi il suo apporto è fondamentale.

KYTON Elfo Guerriero 4°: Fisicamente molto indebolito dallo scambio di corpi con Syrio,ciò nonostante si getta sempre nella mischia facendo roteare la sua ascia nanica e colpendo con forza i nemici. Carattere Nanico in corpo Elfico...uno spasso...

PRESCELTO Mezzelfo ??? 4° : Questo Bambino prodigio si sta rivelando molto utile con i suoi incantesimi clericali,inoltre gettandosi in mischia con la sua Verga Vipera si è rivelato utile anche corpo a corpo.Per tutti comunque è un mistero.

VILNIUS Morfico Ladro 3° : Rapidissimo ed acrobatico ladro da mischia,con le sue due Mazze leggere+1 riesce ad infliggere tantissimi danni facendo furtivi su furtivi. Ha già sbeffeggiato Kristal battendolo in un duello di tiro con l'arco.

VICTOR Umano Mago 3° : La sua magia è fondamentale in qualsiasi momento ed in qualsiasi scontro.Ha salvato la vita a Kyton in extremis nell'ultima sessione. Questo erede del marchio del drago sembra avere potenzialità enormi.

KRISTAL Elfo Grigio combattente Psichico 1° : Arrogante Elfo Grigio come del resto tutta la sua razza.Si è appena unito alla compagnia seppur con già qualche frizione con Vilnius dettata dalla sua arroganza. E' un arcere che nel tiro con l'arco ha ottime potenzialità.

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ieri pomeriggio nuova sessione di gioco:

il vampiro, il druido e il barbaro si sono riuniti a Zeltin Kepp (credo si scriva così), nota città malvagia, dove sono stati assoldati nella rete nera, cioé una specie di mafia. Il vampiro (Marcus Saintgale) è riuscito con una botta di **** allucinante a ricevere i favori della guardia nera a capo dell'organizzazione (una certa Shilla). Gli altri due sono entrati come scagnozzi del noto vampiro. Vengono subito inviati nella cittadella del corvo, lì vicina, nella fortezza dalla quale devono bloccare le scorribande di orchi, ogre e a volte qualche drago.

Ma attenzione!!!! I pg sono molto ambiziosi (soprattutto il vampiro che per precisare è sanga_86) e tramano di conquistare il faerun usando come trampolino di lancio la rete nera. Stanno anche cominciando, per raccogliere fondi per la loro "nobile" causa, un commercio di stupefacenti.

Intanto il ranger Lord Pippo (deve ancora scegliere un nome) residente a Shadowdale, riceve gli emissari di Sambia e Hillsfar per firmare un'alleanza contro Zeltin Kepp. Per la cronaca io (pirata yuan-ti), dopo un naufragio, mi sono temporaneamente unito alla scorta di Hillsfar.

Il seguito si vedrà.........

:bye:

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Ambientazione

Eberron

Master

L'ineffabile (e a volte imperscrutabile :-)) DF.

Nome della campagna

Le Gemme di Galifar

Personaggi

Dalissem d'Lyrandar (CB, Mezzelfa Swashbuckler 6): Erede del Marchio della Tempesta, timida e un po' ingenua, all'occorrenza capace di grandi atti di coraggio; il suo sogno è diventare una pilota di navi volanti, proprio come sua madre!

Garrett d'Vadalis (CN, Umano Paragon 1/Stregone 5): Anche se il Marchio dell'Addestramento troneggia sulla sua spalla, Garrett non sembra essere intenzionato a divenire un classico erede di Casa Vadalis. Forse la stessa energia arcana che gli pulsa nelle vene lo spinge a viaggiare, ad agire, a osare...

Michelle *cognome sconosciuto* (CN, Changeling Ladro 3/Scout 2/Chamaleon 1): Affascinante e procace avventuriera umana, a suo agio sia fra le oscure vie di Sharn, sia nelle Eldeen Reaches; si sussurra che sia un Changeling, ma solo i suoi amici (e il suo misterioso 'cugino' Fenor) conoscono tutta la verità.

Nihil-Tash (NB, Kalashtar Psion 6): Arrivato dalla lontana Sarlona nel Khorvaire post-bellico, alla ricerca del sapere custodito da esponenti della sua razza, appare talvolta molto distaccato, come se le vicende del mondo lo toccassero solo in parte...

Rek (CB, Mezzelfo Ranger 6): Burbero abitante delle Eldeen dal passato misterioso, sa come divertirsi in compagnia, e va d'accordo con tutti (tranne che con Nihil-Tash :-)). Il Marchio della Tempesta segna la sua pelle, ma se interrogato sull'argomento Rek glissa e sorride.

Selanor d'Phiarlan (N, Elfo Ladro 1/Illusionista 5): Pittore di Sharn e studioso di arti arcane, Selanor non è certo un cuor di leone, ma ha trovato nei suoi compagni una inaspettata fonte di coraggio (e di ispirazione :-)). Chissà dove lo condurranno il destino e le sue scelte?

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terza sessione.

Dopo un mese che i pg stazionano alla fortezza della cittadella del corvo, una novità si prospetta nella loro giornata: un messaggero annuncia che a giorni potrebbe esserci un attacco alla fortezza. Infatti, dopo qualche giorno, all'orizzonte, si vede un esercito in avvicinamento. In pratica la fortezza è sotto attacco da un esercito di 2000 orchi, 800 ogre e 5 draghi adulti.

(C'è da dire che sono stato davvero davvero davvero buono.)

La battaglia è lunga e combattuta: il druido lancia fulmini e colpi infuocati sulle armi d'assedio, che nel frattempo danneggiano le mura in maniera grave; il dinosauro del druido si lancia nella mischia rischiando di morire ma facendo il suo dovere; il vampiro uccide a destra e a sinistra subendo sì diversi colpi ma senza mai essere in pericolo di vita. Il barbaro ha veramente dato prova di coraggio, in preda ad un'ira selvaggia. Seppur più debole rispetto agli altri, ha fatto il suo dovere da barbaro, agitando la sua ascia bipenne e sporcandola di sangue orchesco.

Intanto i draghi dirigevano i loro attacchi infuocati da lontano verso le mura, facendo strage di soldati e delle cinta murate. Addirittura uno di loro è stato ucciso dai pg, grazie ad una balista nemica, azionata dal vampiro in direzione della possente bestia. Inizialmente ferita, è stata ripetutamente colpita e alla fine abbattuta, con la complicità del barbaro (...la sfiga dei miei dadi e la mia generosità).

Insomma alla fine l'esercito nemico, si è ritirato a causa delle numerose perdite e per il momento la fortezza è salva. Ma non è ancora finita....

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Ultima campagna terminata... dopo 4 anni di gioco.

Ambientazione Dragonlance ma modificata da molte altre campagne in modo molto radicale

Il party è formato da:

ATRAX WILDWIND: Trill (razza liberamente ispirata a quella omonima di Star trek... nella mia campagna sono esseri simili agli umani costruiti magicamente da potenti creature del passato perchè portino il loro spirito in una gemma chiamata simbionte che giace all'interno della cassa toracica poco sotto il cuore e garantiscano alla loro personalità di perdurare oltra la morte fisica... Atrax ha ereditato il simbionte di un grande drago chiamato Wildwind...) quindi reso anche /mezzodrago. Guerriero/soldato.

Atrax è un leader militare. Combattente dalla grande personalità e dal carattere volitivo e determinato ha saputo aggragare intorno a sè migliaia di guerrieri fondando il corpo militare dei Dragonriders... elite dell'esercito della Repubblica di Aman.

KARIL elfo silvano guerriero/tempest

Karil non ha mai conosciuto i propri genitori e per gran parte della campagna non ha avuto un cognome che lo associasse a qualche gruppo famigliare. Da subito dopo la nascita fu allevato nell'isola della nebbia a Nord di Ansalon per diventare uno wardancer ovvero uno dei difensori dei popoli unificati degli elfi di silvanesti e qualinesti. Si è aggregato al gruppo inizialmente a causa di una missione che ha portato i personaggi a mettere in salvo il Tobril (il libro della crazione contenente leggende inconoscibili e antichi incantesimi). E' un guerriero perfezionista, amante della solitudine e molto dissimile dagli elfi ordinari.. il suo carattere violento e i modi spesso bruschi hanno messo in imbarazzo più di un silvano... ma la sua abilità con le lame ha salvato innumerevoli volte i confini delle antiche foreste da pericoli terribili

SH'MOR, il maestro delle fiamme Paresh (razza umanoide dalla pelle scura attraversata da venature violette e dotata di innati poteri magici, dedita al commercio di antichi manufatti) mago,arcimago

Sh'mor aveva perse la memoria dopo essere stato coinvolto nel tentativo di resurrezione di Lord Nex (un immortale di cui il fratello di Atrax, Eliadren, aveva trovato il simbionte e dal quale era stato soggiogato). Ritrovato da Atrax in una confraternita di maghi assassini si è convinto ad aiutare il Trill a distruggere una volta per tutte il simbionte di Nex... E' uno dei benedetti dalla fiamma delle Syliad. Una delle energie primordiali con cui fu forgiato il mondo. Il suo interesse è per il potere ma svilupperà un profondo senso di attaccamento ai compagni nel corso di molte avventure. La sua figura è entrata nella leggenda come quella di un essere dal potere sovrumano... capace di decidere in pochi istanti del destino di intere città...

LATHIEN (ALIS), deva astrale chierico.

Coinvolto anche lui nei piani di Lord Nex, a cui serviva il potere di un angelo rinnegato per ritornare in vita, viaggerà con il gruppo inizialmente per redimere se stesso e poi per partecipare alla "Grande Caccia", il periodo storico così chiamato successivamente dagli studiosi, che vide la caduta degli dei e il ritorno del Dio Supremo...

Dopo un difficile cammino di conversione e la scoperta del Dio Supremo Lathien fonderà la prima chiesa sul Krynn. Sulle sue gesta si narrano poemi di incredibile bellezza... corrisponde a verità per esempio la storia secondo cui mise in salvo un'intera fortezza invocando il Dio Supremo, in una preghiera durata un giorno intero, affinchè la sollevasse fra le proprie mani e la portasse su un'isola lontana...

FEANOR Uth'MADRIAN, umana. Maga, evocatrice

Feanor fu mandata inizialmente dal suo maestro (consigliere della Repubblica di Aman) a Sorvegliare gli eventi relativi al recupero del Tobril. Ella doveva assicurarsi che il libro non fosse mai aperto da coloro che dovevano trasportarlo in un luogo sicuro... In seguito continuò a seguire i suoi amici e ne divenne instancabile consigliera. Dolce ma determinata, di lei si narra la storia d'amore con il malvagio mago Sysweek il nero... una tragica vicenda finita con la morte dell'ammaliatore e illusionista ad opera della perfida Velia (una dei figli di Tiamat) proprio davanti agli occhi di Feanor. Ella possiede il Bastone di Jade... maga immortale appartenente alla razza dei Sartan e alla celebre famiglia dei Fiumenero. Sul bastone è incastonato un diamante che contiene il potere di evocare il "fulmine astrale" un incantesimo dal potere devastante che mette a rischio la vita stessa del mago che lo utilizzi.

SYS'RIL figlio di Chislev. elfo/mezzo elementale dell'aria. Guerriero arciere

Un grande viaggiatore.... compagno saltuario dei nostri eroi, essere imprevedibile dall'impareggiabile abilità nel tiro con l'arco. gli fu salvata la vita grazie all'intervento di Atrax e compagni mentre giaceva in un tempio nasconto fra impervie montagne prigioniero di alcuni elfi scuri che sorvegliavano Einander (antica spada che poi Karil reclamò come propria). Da allora spesso scocco freccie per difendere il gruppo. Si racconta di lui come seppe dare il colpo di grazia ad un Patryn (una delle razze degli immortali) scoccando una freccia e trafiggendogli il cuore... dopo che tutti i suoi amici erano caduti sotto i colpi dell'oscuro guerriero.

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M porchetta miseria.....da PG siamo rimasti in tre...uno è andato via (proprio il giocatore) e gli altri due ieri sera hanno pensato bene di farsi ammazzare. Il barbaro del gruppo era passato di livello ed aveva preso il primo di berserker. Il master, abbiamo saputo dopo, gli aveva detto "guarda che la storia che entri in furia a causa dei danni io vorrei farla valere solo se un nemico te li fa, non che se sbatti la testa contro un trave entri in furia"..e il giocatore "no no....per mio background voglio che appena si fa male entri in furia"...Master: "sicuro?" giocatore: "si".

Pioveva, il mio pg va in ricognizione e trova una piccola grotta dove ripararssi. NEl frattempo gli altri, a cavallo, vengono nella mia direzione. Cade un fulmine che abbatte l'albero vicino al quale stavano passando...il fratuono e l'imbizzarrimento dei cavalli spaventati fa cadere alcuni dalla sella e provoca dei danni sonori. Il barbaro non subisce danni sonori ma cade da cavallo....tre PF....ed entra in furia.

NESSUNO prima lo aveva MAI visto entrare in uno stato del genere, ergo nessuno lo ha considerato mentre si rialzava da terra...chi per recuperare i cavalli, chi per vedere dove ero finito io ecc....lui si gira e attacca il druido, che stava guardando dove fossero finiti i cavalli....attacco completo, perché gli era adiacente, il druido finisce diviso a metà a -42 pf!!!! Io arrivo volando a causa del frastuono e di un "urlo animalesco" che il mastrer dice che sento distintamente. Arrivo per vedere il barbaro (vconosciuto da qualche settimana in game) fare a pezzi il mio amico druido...attcco, lo stregone attacca (il barbaro nel frattempo aveva scelto la sua compagna di viaggio (quella con cui lo avevamo incontrato quando sono entrati a fare parte del nostro gruppo) e gli scagli aun fulmine...tra i miei attacchi e quelli dell strogone il barbaro cade a terra...arrivo da lui, chiedo alla compagna che cosa diavoilo fosse successo e mentre ragiono sul fatto che per quanto fossi incaxxato che avesse attaccato il mio amico non potevo non notare che aveva cercato di fare lo stesso con la sua di amica...peccato che lo stregone abbi adeciso di scagliare un altro fulmine...risultato barbaro e druido ..morti morti morti...di brutto brutto brutto. mapporc....

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Già...però il povero druido? Non ti dico quanto era incaxxato il giocatore....anche perché un conto è morire in un combat e un altro e vedersi spaccare a metà il proprio pg in un solo round. :-) Comunque i PG superstiti (noi) si stanno già adoperando per risolvere la situazione....

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Scusa ma se il Druido in questione sapeva della pericolosità del Barbaro in ira non poteva starsene tranquillo sotto forma di aquila?

E più nello specifico,a sto Barbaro non potevate farlo cavalcare a distanza di sicurezza ?

nessuno di noi sapeva delle tendenze 'furiose' del barbaro, quindi appena caduti da cavallo il primo pensiero è stato cerchiamo i cavalli, non scappiamo dal pazzo .....

ps: io sono lo stregone che ha vendicato il druido a suon di fulmini :cool:

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Aggiornamento della Compagnia del Fiore di Loto

Ambientazione Eberron:

SYRIO Elfo Paladino 6°/Chierico Corte Imperitura 1°: E' perseguitato da un gruppo di fedeli del Sangue di Vol che lo vogliono uccidere...Nell'ultima sessione gli hanno mandato contro un Diavolo Barbuto e lui se l'è cavata per un soffio...Leader carismatico del gruppo...

KROTT Mezzorco Druido 6°:Ha perso i poteri per aver ucciso a suon di fiamme un Treant...Ora è andato al cospetto del Grande Druido Oalian e per cercare di espiare le sue colpe dovrà compiere una missione dimostrando di poter essere ancora un Druido...

KYTON Nano Guerriero 5°: E' un piccolo carroarmato...Ascia da guerra nanica,scudo di pelle di Drago e armatura completa sono i suoi inseparabili amici di mille battaglie...Burbero e rissoso si getta nella mischia in qualsiasi situazione...

PRESCELTO Mezzelfo 4°: Incantatore divino dal passato misterioso ora combatte con una pericolosa Verga Vipera e lancia incantesimi di cura e di potenziamento su chi ne ha bisogno...Il suo ruolo all'interno del gruppo è sempre più indispensabile...

VILNIUS Morfico Ladro 4°: E' un Ladro da mischia che però ultimamente per la pericolosità di certi avversari è dovuto rimanere nelle retrovie a scoccare frecce col suo arco composito...In quanto a trappole non ne trova una però in quanto a sbruffonaggine non lo batte nessuno...

VICTOR Umano Mago 4°: La sua magia è sempre più importante,si è guadagnato la stima dei compagni sul campo...Ha potenzialità enormi ed ha risolto più di un combattimento con una delle sue genialate arcane...

KRISTAL Elfo Grigio Combattente Psichico 2°: Arcere di talento che dalle retrovie tempesta di frecce i nemici e usa il suo potere psionico per aiutare il resto del gruppo...Come al solito ha qualche battibecco con Vilnius dettato dalla loro arroganza ma il tutto aggiunge colore alle sessioni...

TRINXIE Gnoma Maga 2°: Era l'apprendista di un potente Mago e si è unita alla compagnia per far esperienza forte degli insegnamenti ricevuti...La sua particolarità è che è sempre ubriaca,è molto più probabile che rimanga senza componenti materiali che rimanga senza il suo liquore...

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  • 2 settimane dopo...

compagnia del calice spezzato

chierico nano del clan del chiodo spezzato III°

guerriero nano (fratello piu' grande del chierico) dello stesso clan III°

guerriero nano I°

ladra halfling IV°

stregone elfo III°

ranger elfo III°

paladino II°

nell'ultima sessione il master (IO) diciamo che si e' divertito abbastanza :lol:

incontro con un remorhaz e lancia del paladino fusa sul corpo incandescente del mostro alla prima iniziativa...

seconde iniziativa fuse altri due spadoni (poi si sono decisi ad usare le armi magiche)

5 minuti dopo... prove da superare per l'incontro con un oracolo ecc... ecc...

ladra con punteggio di intelligenza passato da 11 a 5

paladino con 2000 px in meno (e' di secondo... 2000px sono tanti per lui)

chierico con svariate pozioni di cura, e oggetti magici che hanno perso il loro potere perennemente

l'unico che si e' salvato e' lo stregone che ha ottenuto carisma 18... poi al combattimento dopo pero... mannaggio e' morto! ahahah che massacro...

anche un DM si deve pur ribellare no? mi hanno ucciso un idra a 7 teste in 3iniziative... :banghead:

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quarta sessione:

dopo la grande battaglia vinta, alla cittadella del corvo il vampiro, il barbaro (essendo passato di 2 livelli, ne ha presi due da guerriero) e il druido sono tranquilli tranquilli nella fortezza a farsi gli affari propri, quando vengono trasportati magicamente in una stanza buia..... si accendo le luci e si trovano davanti l'arcimago Moonshore (mi sembra si chiamasse così). Egli ha convocato i pg per proporgli un'alleanza per riprendere il comando degli Zentharim, di cui è l'ex-comandante. E' ben consapevole del valore dei pg, ma decide di sottoporli a delle prove. Ognuno di loro deve affrontarne due a loro scelta, tra le sei caratteristiche base dei giocatori (FOR, DES, COS, INT, SAG, CAR), più una collettiva alla quale parteciperanno tutti insieme.

Il vampiro decide di partire con la prova di forza e si ritrova a combattere contro un mind-flayer (depotenziato per l'occasione). Dopo aver rischiato di morire, il nostro amico dai canini aguzzi riesce a spuntarla. E' la volta del barbaro che si cimenta nella prova di Costituzione. Deve bere cinque boccali pieni di alcolici parecchio pesanti, senza collassare. naturalmente partendo dal più facile, fino al più difficile. A metà prova era in difficoltà, ma la sua tempra possente lo ha salvato, e miracolosamente è riuscito a sopportare anche l'ultima sfida.

Tocca ora al druido che si cimenterà nella prova di destrezza. Chissà come se la caverà......

Intanto a Shadowdale, abbiamo lasciato il ranger lord Aunthor ("cuore d'aquila" in elfico) che ha concluso la riunione con dei diplomatici per formare un'alleanza contro Zenthil Kepp. Ma una guardia porta una notizia: "una guardia di Hillsfar è in fin di vita al cancello. Sono stati attaccati da dei banditi". Quella guardia non è altri che Bill Turner (io) il pirata Yuan-Ti al servizio di Hillsfar dopo essere naufragato. Dopo essersi ripreso racconta ad Aunthor l'accaduto: l'attacco è stato portato da un gruppo di soldati di Voonlar, un paese a nord di Shadowdale, sotto il controllo di Zenthil Kepp.

Una volta informato il re dell'accaduto, Bill viene "assunto" dal sire di Shadowdale per un'importante missione. Si dovrà recare sotto mentite spoglie a Voonlar, incotrare un gruppo di rivoltosi per informarli che la rivoluzione è vicina. Non appena giungerà l'esercito di liberazione, la città dovrà ribellarsi al dominio degli Zentharim.

Contemporaneamente Aunthor viene inviato a Dagger Fall (vicino a Voonlar) per un'altra missione (non so ancora di cosa si tratta).

Quindi i due si incamminano insieme per un breve tratto di strada, durante il quale vengono attaccati da due banditi drow che fanno una brutta fine sotto i colpi di sciabola del pirata. Arrivati al bivio, Bill e Aunthor si dividono e ognuno andò per la sua strada.

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  • 2 settimane dopo...

Forse sono passati quasi 2 anni dall'ultima volta che posto in questo topic (o forse anche di +)

Da quel lontano giorno, è cambiata l'ambientazione ed i personaggi in questione sono altri.

Fasgard: pixie (con archetipo di "emissario del crepuscolo" equivalente ad un +1) monaco di 8° livello vicino al 9° livello LB

Tyris: elfa grigia stregona 13°/artigliere arcano 4° NB

Candrian: elfo grigio mago di 11° N

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  • 4 settimane dopo...

Dopo tanto, aggiungerò anch'io qualche novità (per lo meno è un aggiornamento per quanto riguarda i Buffoni Arroganti):

Kursk (cioè io) resta il master di una campgana nei Reami (solo che la campagna non è più gesthalt, e quindi sono cambiati i PG)...

Dusdan si cimenta con l'ennesimo mago umano, moderatamente seguace di Kossuth... :wizard:

Melkor ritrova la passione del rogue... con un halfling monaco/ladro... :assassin:

:swear: Maranga :swear: mantiene il suo orco, diventa chierico di Luthic e mena mazzate con la sua ascia (tanto per cambaire :orc:)

Celestine (ultimo acquito del gruppo) si cimenta con un guerriero barbaro :butcher: abbandonando l'idea iniziale del druido...

In pratica il gruppo standard... ;-)

:bye:

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compagnia del calice spezzato

chierico nano del clan del chiodo spezzato III°

guerriero nano (fratello piu' grande del chierico) dello stesso clan III°

guerriero nano I°

ladra halfling IV°

stregone elfo III°

ranger elfo III°

paladino II°

nell'ultima sessione il master (IO) diciamo che si e' divertito abbastanza :lol:

incontro con un remorhaz e lancia del paladino fusa sul corpo incandescente del mostro alla prima iniziativa...

seconde iniziativa fuse altri due spadoni (poi si sono decisi ad usare le armi magiche)

5 minuti dopo... prove da superare per l'incontro con un oracolo ecc... ecc...

ladra con punteggio di intelligenza passato da 11 a 5

paladino con 2000 px in meno (e' di secondo... 2000px sono tanti per lui)

chierico con svariate pozioni di cura, e oggetti magici che hanno perso il loro potere perennemente

l'unico che si e' salvato e' lo stregone che ha ottenuto carisma 18... poi al combattimento dopo pero... mannaggio e' morto! ahahah che massacro...

anche un DM si deve pur ribellare no? mi hanno ucciso un idra a 7 teste in 3iniziative... :banghead:

oggi altre 4 prove per parlare con l'oracolo....

tutte superate piu' o meno egregiamente e i risultati sono stati:

-stregone carisma 20

-ranger maledetto.... (al tocco con un compagno o con qualsiasi altra creatura gli spuntano degli aculei avvelenati che causano danni sia a lui he a chi lo ha toccato) ahahah fighissimo

-e sempre ranger 2000 px presi

ora manca l'ultima prova che e' un labirinto assurdo con una trappola ogni 2 passi e ascie bipenne penzolanti ovunque... piu' svariati mostri... e poi l'oracolo parlera'...

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Assente da più di un anno, come non posso rendervi partecipi del nuovo gruppo?

Nuovo per modo di dire, perchè è iniziato a ottobre 2006 con me come DM. Bando alle ciance vi presento i pecoroni per cui ho dovuto masterizzare. Una piccola nota: sono diventati tutti Sir in seguito a una missione di cui davvero non ricordo che dovevano fare... comunque!

Sir Sarius - legale buono

Umano paladino di Heironeus di 7°. Combatte alla maniera più classica: spada e scudo. Incentrato nel combattimento contro i non morti, è stato più volte vittima di avance da parte di altri paladini, primo tra tutti il bellissimo Alexander disegnato dalla (ovviamente) bravissima e bellissima Paola!

Tra i suoi momenti migliori come non ricordare la notte in cui fece da palo all'angolo della villa dei Fastralli a Bastok. Sul punto di essere sgamato cominciò a pisciare e a simulare una sbronza colossale. Ce la fece :D

Sir Sin - caotico neutrale

Halfling ladro di 6°/Ombra Danzante di 1°. Unico interesse: i soldi (strano eh?). Inoltre vuole dimostrare a tutti quanto sia in gamba e abile, a dispetto della sua piccola statura. Diciamo che è capitato nel party sbagliato XD. Viene soprannominato gnomo, tappo, coso, balestriere.. manca poco che si convinca anche lui di essere uno gnomo. Era anche il più ricco di tutti, tanto che decise di mettere buona parte dei suoi soldi in banca. Sembrava una buona idea, fino a quando non vennero tutti teletrasportati nel mondo di Diablo 2 :P

Sir Astin - caotico neutrale

Umano ranger di 7°/guerriero di 1°. Ranger di nome, macellaio di fatto. In giro con le sue due spade, non fa altro che agitarle in giro come se fosse un Mulinex 10000(giri al minuto). E' davvero una forza della natura, tanto da sfuggire più volte alla morte. Non si piega davanti a nessuno, nemmeno di fronte a un duca che cenava con la sua famiglia, quando non doveva far altro che salutarlo come si fa coi nobili. Il duca? E' diventato spezzatino ovviamente.

Non chiedetegli dove si trova il nord, o dove sorga il sole, sono cose che un frullatore non è tenuto a sapere.

Sir Zarn - legale neutrale

Elfo chierico di 7° di Lang.. Fang.. insomma il dio strano. Piccolo e molto indeciso in battaglia, ha avuto le sue buone occasioni di mettersi in mostra contro orde di non morti. Palesemente sfruttato come guaritore a tutte le ore, ha dimostrato il suo coraggio affrontando con il solo arco un cinghiale crudele. Morì. Non il cinghiale, il chierico. Si trovò comunque il modo di riportarlo in vita. Non durò molto.

Sir Draukul - caotico neutrale

Elfo stregone di 7°, palesemente invasato del fuoco, nemico giurato del master. Con i suoi stracazzo di dardi incantati, palle di fuoco, raggi roventi e immagini speculari, ha rotto le scatole per tutta la campagna. Elfo aggraziato, pià che carismatico, in grado di sfoggiare dei fantastici 20 naturali solo quando c'è da rimorchiare una ragazza. Sempre in giro a petto nudo per mostrare i suoi tatuaggi, non si sa come non abbia mai preso un raffreddore. Deceduto da poco, ma verrà ricordato per sempre dai suoi compagni. Per il suo equipaggiamento.

ed ecco il MIO personaggio...

Krieg War'Ham - caotico neutrale (tendente al malvagio........)

Mezz'orco barbaro di 5°/chierico di Gruumsh di 2. Per il peso complessivo di ben 120kg, e di altezza 210cm, Krieg War'Ham pesta duro. Equipaggiato con armatura completa, guanti d'arme, un maglio a due mani e uno zaino pari pari a quello dei cavalieri dello zodiaco, se vi molla un ceffone, non vi rialzate più. Combatte prticamente solo in lotta, tirando pestoni e sganascioni a mostri e non. Se per caso i suoi due metri e passa non fossero abbastanza, si casta ingrandire persone e ricominciano le giostre! Da grande potrebbe fare il wrestler. Il problema, sebbene non sia affatto stupido (int 10), sta nel fatto che è proprio un beota. Analfabeta, alcolizzato, sgraziato, sporco, incivile, irritante, arrogante, e dai qualche volta pure bonaccione, è l'esasperazione fatta persona. Specie col paladino.

Fu creato per rimpiazzare Zarn. Peccato che non sappia manco usare un cerotto.

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Dato che nel mio gruppo nessun l'ha voluto leggere (mi sa che non apprezzano i bg...) vi posto questo strano personaggio, utilizzato purtroppo una sola volta in un altro gruppo che a quanto pare ha cessato di esistere... ma che non farà fare la stessa fine a questo strano avventuriero!

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Stilzkin Mac Anicher è uno gnomo originario di Anchoril di Lantan, un’isola ad ovest del Faerun, popolata principalmente da piccoli gnomi. Come tutti i suoi simili, Stilzkin sin da giovanissimo si è dedicato alla realizzazione di oggetti meccanici, in grado di soppiantare il bisogno di oggetti magici durante la vita quotidiana. Ovviamente non tutto è riproducibile senza una base magica, per questo suo padre decise di mandarlo a studiare dal saggio Popuri, eccellente mago specializzato in illusioni e trasmutazioni, e vecchio amico di famiglia, nonché compagno di birbonate di suo padre Disk. Stilzkin si rivelò un buono studente, non sempre preciso nei suoi compiti, ma con molta voglia di fare di imparare, anche se questa sua fretta di saltare le nozioni di base gli costò più anni di apprendistato del previsto. Alla fine riuscì comunque a prendere l’attestato di mago novizio e di tornare a casa da suo padre, aiutando sia in negozio che nelle ricerche. Sì perché Disk è il proprietario del più importante e fornito emporio di meccanica e ferramente di tutta Anchoril. “Se non lo trovate qua, non lo troverete in tutta Lantan… o deve ancora arrivare!” Questo è il motto del negozio, del tutto veritiera tra l’altro! Da Disk si trova tutto quello che un ingegnere, un meccanico, un carpentiere o un fabbro possa cercare: dispone di tutti i pezzi di ricambio possibili, di tutti gli utensili che possiate cercare, e anche di più! Difatti Disk mette in vendita anche strani oggetti da lui fabbricati (alcuni inutili in verità), come scarpe a molla, aspiraoggetti, occhiali notturni, sparachiodi, batterie e quant’altro! Stilzkin da parte sua, oltre a creare dei proprio progetti (non tutti andati a buon fine a dire il vero) si dilettava tantissimo nel mettersi a ispezionare ogni singolo componente degli oggetti del padre, arrivando sempre a smontarli del tutto per poi rimontarli senza alcuna guida (anche se a volte avrebbe fatto meglio a chiedere qualche consiglio…). Una volta rimontò l’aspiraoggetti cambiando inavvertitamente il flusso d’aria… potete immaginare il risultato! Quando lo accese, sembrava che un tornado fosse passato in laboratorio! Tonnellate di appunti sparsi in giro per la stanza, oggetti mischiati, componenti rovesciati, fiale distrutte… ci mancò poco che suo padre prese lo sparachiodi e lo provasse contro il figlio! Ma a parte qualche piccolo inconveniente che può sempre accadere ai giovani inventori, Stilzkin era lo stesso molto abile: vuoi grazie agli insegnamenti di Popuri, alla pratica fatta con gli oggetti del padre, alla possibilità di lavorare in un negozio specializzato, il giovane gnomo cominciò a sentire il bisogno di apprendere nuove conoscenze per le sue invenzioni. Aveva bisogno di conoscere nuovi incantesimi, nuove soluzioni alchemiche in grado di emulare meccanicamente, grazie alla sola forza della meccanica e dell’alchimia. Inoltre Popuri pensava che Stilzkin fosse sprecato qui a Anchoril: era un giovane destinato a grandi cose, grazie alla sua intelligenza e il suo spirito di osservazione. Finalmente, messi da parte un po’ di soldi, Stilzkin decise di lasciare casa e di andare a Waterdeep per affinare le sua abilità, e perché no, di cercare di fare fortuna con le sue invenzioni.

Stilzkin non poté scegliere momento migliore per partire. Partì assieme a suo padre, in occasione della festa di Scudiuniti, dove ogni mercante arriva in città portando con sé la propria merce. La bancarella di famiglia ovviamente era una delle più strane e affollate, proprio per la particolarità degli oggetti esposti e in vendita. Durante queste frenetiche giornate, Stilzkin si fece un’idea di quel che l’aspettava in una grande metropoli… e ne fu entusiasta! C’era così tanto da fare e da vedere che non vedeva l’ora di essere libero per girarsi la città! Alla fine dei giorni di festa, salutato il padre, era tempo di trovarsi un luogo per la notte, prima di cominciare questo nuovo ed importante capitolo della vita del giovane gnomo!

“La Locanda delle Vele: un letto morbido, cibo a volontà… a prezzi modici!” Come resistere ad uno slogan del genere?

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