Vai al contenuto

Gilean

Utenti
  • Conteggio contenuto

    16
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Gilean

  • Compleanno 10/04/1978

Informazioni Profilo

  • Località
    Genova

Obiettivi di Gilean

Novizio

Novizio (2/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo
  • Un anno con noi

Insegne recenti

6

Punti Esperienza

  1. Gilean

    Grazia divina

    E' vero però un bonus del genere è scarsamente controllabile (in quanto è a tutti i ts e non ha praticamente limiti avendo una progressione che dipende da un punteggio aumentabile e progredendo di due in due quando non di tre in tre). Facciamo un esempio... avendo un dado da 20 il caso è limitato a 20 numeri sul totale. Quando ho due personaggi (mettiamo caso con gli stessi oggetti magici) posso considerare uno più forte dell'altro quando altri bonus gli permettono di ottenere più facilmente un risultato positivo. Se il personaggio uno riesce nel ts tirando un 13 e l'altro riesce tirando un 7 posso dire che il secondo è più forte... ma quando il primo ha bisogno di un 13 e l'altro riesce con un -5 (e per questo, con il *3, basta che abbia un punteggio di carisma di 22 che non è niente di speciale) allora i due sono su due pianeti diversi. Se incontrano lo stesso mostro contro effetti con cd su QUALSIASI ts uno per esempio dovrà fare 20 e l'altro 2... è ovvio che se il personaggio senza bonus è di livello appropriato... qualsiasi mostro che abbia un grado di sfida adatto a lui rappresenta per l'altro una sfida ridicola... almeno per quanto riguarda i ts (che sono un aspetto fondamentale)... Ho parlato di mostri creati ad hoc perchè questi bonus creano un abisso fra i pg (una differenza di bonus non dovrebbe a mio avviso superare i 10 punti su una casualità di 20 a meno di casi molto focalizzati... per esempio UN ts) e un mostro che va bene per l'uno è assolutamente inappropriato per l'altro. Questo ovviamente secondo me.
  2. Il segreto per una bella ambientazione (che sia inventata o tratta da un libro o presa da un'ambientazione) sono le side stories... fai accadere cose che modifichino il corso degli eventi. Dai coerenza a queste cose... fa che i pg capiscano che non c'è solo la loro storia in atto nel mondo. Fai arrivare rumori di guerre o fatti che magari non riguarderanno mai la vita dei personaggi. Questo da spessore al mondo. Questo fa la differenza... lo spessore. In una campagna passata arrivavano costanti rumori di un conflitto lontano. I pg non hanno mai preso parte a questa guerra, ma quando hanno visitato uno dei regni coinvolti hanno giocato con un'intensità e ci sono andati con un interesse tale da farmi riflettere sull'importanza di questa tecnica. Per il resto inventare o copiare è uguale... il narratore è principalmente un ladro di storie. Ovviamente c'è il ladruncolo e c'è Lupin...
  3. Relativamente al livello dei pg credo che il mostro più odioso in assoluto sia IL RUGGINOFAGO! E' terribile... una volta ho fatto entrare i miei pg in un magazzino sotterraneo abbandonato, infestato da goblin... e da rugginofagi... hanno pianto... ah come hanno pianto. A quei livelli ti compri una bella spada... una bella armatura... sei felice, hai tutta la vita davanti... e poi arriva lui. Ti tocca con le sue antennine... e tutti i tuoi oggetti cadono in polvere! E non ci puoi fare niente. Torni carico di nervoso. I miei pg mi hanno PREGATO cortesemente di non mettere più rugginofagi nei dungeon... è chiaro che le preghiere sono rimaste inascoltate... ma non c'è stato più un momento così disastroso come in quel magazzino. Quel magazzino pieno di rugginofagi...
  4. Di sicuro una prima soluzione è di aumentare il numero di creature che usano incantesimi (e quindi rendere la loro CA meno importante). Non è realistico pensare a gruppi di mostri che fanno tutti incantesimi ma se metti un party di avversari composto da un paio di bruti che tengano occupati in mischia i pg (anche se non fanno molto male è uguale... diciamo che servono come tank), qualche nemico agile che li punzecchi fiancheggiando o da lontano, e infine un bel caster ecco fatta la sfida. Le situazioni simpatiche sono un mucchio (uno di loro viene dominato mentalmente e si rivolta contro i compagni? Si pietrificano? Prendono fuoco? Etc... Altra cosa è aggiungere difficoltà attraverso il terreno. Un mostro del ghiaccio che combatte in una tormenta di neve... o sopra un terreno difficile che limiti il movimento... o in una stanza piena di lame vorticanti o di cedimenti e crolli... Ci sono delle bellissime armi che si chiamano armi luminose che ignorano la ca fisica perchè passano attraverso le armature ignorandole... prova a immergere i tuoi pg in un luogo dove una civiltà di creature ha trovato un materiale che nelle loro mani agisce come una lama luminosa. Vedrai che con il tempo perderanno tutto questo interesse alla CA e cercheranno di potenziare anche altre cose... e il gioco si bilancerà da solo.
  5. Secondo me far fare il dm ad un altro non funzionerebbe visto che il gruppo è abbastanza immaturo ne approfitterebbero... Usare il tuo potere di dm per affliggerli con mille peripezie quando fanno gli stupidi è praticamente scendere al loro livello. Perché non provi a coinvolgerli di più nella storia? 1) Usa dei cambi di luogo mentre narri e fai raccontare a loro cosa succede in altri posti dove personaggi secondari stanno facendo qualcosa che può influire sulla trama. (preparati a dover poi fare i conti con quello che è successo ma se sei un buon dm saprai cavatela) 2) Crea degli oggetti magici che aumentino e diminuiscano il loro potere a seconda di quello che fa il personaggio nella storia (io una volta ho dato a un mio pg strafottente che umiliava tutti i png che gli venivano a tiro senza ritegno un'armatura con dei poteri molto allettanti che si potenziava ogni qualvolta qualcuno dimostrasse gratitudine nei confronti del pg. Ha sortito l'effetto sperato). L'oggetto magico non sembra una forzatura ed è interessante da giocare... magari anche intelligente e capace di comunicare può diventare un consigliere o un provocatore del pg senza sembrare il dm-grillo parlante 3) Dividi et impera: cioè prenditi dei momenti (brevi... max 5/10 min) in cui fai giocare solo uno di loro perché il suo pg è rimasto solo... gli altri avranno tempo per sparare boiate mentre non ci siete, il giocatore coinvolto non potrà che starti a sentire e quando tornerà certamente racconterà quello che è successo agli altri (che almeno parleranno della trama). Dagli magari la possibilità di mentire... o di nascondere alcune parti di quello che ha visto... così crei un gdr nel gdr... sadico ma con gusto. 4) Tienili occupati: designa uno di loro come mappiere, uno come responsabile di tutti i nomi dei PNG e di quello che fanno, l'altro come portavoce del gruppo (Cioè quando devono fare qualcosa che riguardi tutti è la sua voce che ascolterai.. così dovranno parlarsi per decidere cosa dire... una cosa tipo "l'accendiamo?")... meno tempo gli lasci per le vaccate... meno ne diranno (funziona anche con i bambini piccoli... spero che ti sia di aiuto). Non rinunciare alla tua passione... prendila come una sfida
  6. Gilean

    Grazia divina

    Imho si tratta di un bug bello e buono. Va corretto anche se non sono uscite errata. Il fatto di avere Car *2 o *3 o oltre come bonus ai ts rende molto sbilanciato il personaggio e obbliga il dm a creare mostri con cd altissime per impensierirlo. Questo significa forzare il sistema di gioco e mettere in seria frustrazione tutti gli altri pg che si ritroveranno con delle CD insuperabili... poi la notte faranno il caricone sul paladino...
  7. Crealo tu no? Crea una trappola magica apposita. Scegli una CD magari per un eventuale prova di Conoscenze arcane e poi determina i danni per l'ingresso nell'area. Magari aggiungi un effetto di stordimento seguente al teletrasporto... per i danni puoi basarti su altri incantesimi ad area del livello che ipotizzavi per quello che stai cercando.
  8. Gilean

    Orrido Avvizzimento

    In base alle regole le creature non possono trovarsi a più di x metri una dall'altra il che significa come avete detto che nessuna creatura può essere a più di x metri da qualsiasi altra. Questo significa che x metri è il diametro entro il quale devono essere tutti i bersagli. Orrido avvizzimento è un incantesimo ad alto danno (usa i d8 ) e quindi ha un'area abbastanza limitata.
  9. Gilean

    Autorità e gregari

    Ciao a tutti, ho un pò di dubbi su come gestire il gregario di un mio giocatore. Forse sono io a non capire ma le regole sulla guida del DM mi sembrano un pò fumose a riguardo. Si capisce che se partecipa alle avventure e contribuisce al combattimento in qualche modo il suo livello aumenta in relazione ai px del suo leader... ma i px li prende dal party oppure li guadagna indipendentemente? Nel primo caso la regola mi pare equa... nel secondo credo non sia né bilanciato, né giustificabile. Un personaggio in più rende le cose più facili e quindi deve risultare un livellamento più lento a parità di livello di incontro. Qualcuno ha un'interpretazione o una fonte a cui fare riferimento per capire in che modo gestire questa situazione? Grazie
  10. La difficoltà di creare un mondo complesso che non ruoti intorno ai pg è il "vero" lavoro di un DM... altrimenti potremmo affidare tutto a un programma per pc o a tabelle utilzzabili dai giocatori. I problemi sono soprattutto all'inizio poichè una volta ben avviata, una campagna ha un suo modo di procedere indipendente dai pg... a mio parere la questione sta nel definire i protagonisti. Se gli aspetti politici , economici e di personalità degli elementi indipendenti saranno ben strutturate dopo qualche mese di campagna non farai più fatica a elaborare una linea di sviluppo per il loro intreccio... dopo anni di campagna molto complessa e con parcchi livelli indipendenti dai pg posso dirti che la difficoltà diminuisce con il procedere visto che ogni scelta accumula un "precedente" e i precedenti rendono più facile stabilire la probabilità che una certa linea si sviluppi.
  11. La versatilità del druido è indubbia. Purtroppo occorron o giocatori intelligenti e master acuti per far emergere appieno il potere "ibrido" di questa classe... anche in combattimento Immaginate un mostro con un'altissima CA, RD, capacità in mischia ecc... guerrieri fuori e caster dentro! (e il druido è dentro con fulmini, bacche esplosive che ricordo fanno veramente malissimo!)... immaginiamo ora un mostro con alti TS e resistenze alla magia... casters fuori e melee dentro! E il druido c'è anche stavolta (guarda un pò!)... si trasforma in animale e picchia sodo insieme agli altri... serve un guaritore (chiamate il chiericoooo! Ma no c'è il druido che ha accesso a tutti gli incantesimi di cura che servono veramente)... Serve un esploratore (chiamate il rangeeeeer o il laaaaaadroooooo! Ma no c'è il druido trasformato nella bestiola del caso o addirittura che guarda attraverso gli occhi di una bestiola che non è lui!)... Serve un pg focalizzato sulla logistica (rifugio, cibo, ecc...) Chiamate il druido che modella la roccia e molto altro ancora (anche nei dungeons!)... serve il druido? NON C'E'! Perchè? Perchè nessuno lo ha voluto interpretare.... sigh... triste destino di un campione dei boschi....
  12. Dunque ovviamente il carro è poco adatto ad un ladro... proprio sgradevole dal punto di vista estetico per una figura che dovrebbe richiamare agilità e leggerezza. Un eccesso di oggetti magici per trasportare mi sembra una forzatura... insomma gli oggetti magici non si dovrebbero trovare così a manciate e non su commissione... dire al master "ok mi servirebbe uo zainetto magico per portare tutti gli oggetti" mi sembra un pò fuori luogo. Ora, a meno che nella tua campagna non ci siano negozi per oggetti magici, una buona soluzione mi sembra quella classica del "nascondiglio"... la letteratura dei ladri è piena di questi luoghi segreti dove i grandi "esperti del furto" ammassavano enormi ricchezze (dall'isola per i pirati, ai nascondigli nei boschi, alle grotte profonde...). Dover scegliere quale equipaggiamento portarsi dietro aggiunge un aspetto tattico non indifferente... adare in giro con due o tre set completi di oggetti mi sembra proprio butto.... PROPOSTA: Se vuoi aggiungere un tocco particolare all'idea del nascondiglio intraprendi una missione del genere. Devi creare un nascondiglio al quale accedere in ogni momento? Ti metti in cerca di un potente mago capace di manipolare la materia dei piani extradimensionali (esempio: un incantesimo "Genesi")... dopo aver vagato per vicoli scuri e contattato persone influenti scopri dove si trova e lo convinci a creare per te una sacca dimensionale... ovviamente nella vita non si fa niente per niente e, oltre a procurargli i rari materiali per la fabbricazione (magari custoditi in luoghi molto ben protetti... ma tu sei un grande ladro... che problema c'è?) il mago ti chiederà di risolvere qualche situazione imbarazzante per lui... come far fuori uno stregone rivale in modo che nessuno possa ricondurre a lui l'accaduto... Il nascondiglio extra-dimensionale sarà legato ad un oggetto magico che fungerà da portale... una gemma? Un corvo dagli occhi lucenti? un medaglione? uno specchio? Per rendere le cose più simpatiche il portale potrà essere usato solo in certe situazioni... magari solo di notte... o solo sacrificando una moneta d'oro simbolica... o solo qualndo il pg si trovi senza altre persone intorno... Intorno alla presenza del nascondiglio possono ruotare moltissime avventure tipicamente da ladro... esempio: 1) Un rivale scopre un modo per creare un altro accesso e alcuni oggetti cominciano a sparire... magari attraverso qualche indizio risalirai ad un vecchio avversario ladro e comincerai una caccia all'uomo dove lui però ha un vantaggio... le tue chiavi di casa 2) per un caso fortuito un piccolo ladruncolo o le guardie di una città si impossessano della chiave del portale (magari perquisendoti o uno dei tuoi compagni la vende per due soldi pensando non sia di nessuna utilità ecc...) senza sapere minimamente che sia la via ad un favoloso tesoro... tu dovrai cercare di riaverla senza che nessuno si accorga che la desideri alla follia e che tutti i tuoi beni dipendono da essa... sarai costraetto a giocare d'astuzia... 3) Dopo un combattimento magico o dopo essere entrato a contatto con una grande potenza arcana il portale comincia a prendere vita e personalità... questo è un grosso guaio (il classico tema della porta pensante)... in qualità di porta del tesoro potrebbe essere molto viziata... potrebbe richiedere di essere nutrita con molti tesori costringendo il ladro a più furti del dovuto e a esporsi particolarmente... potrebbe richiedere qualche particolare tesoro appartenete ad una persona moooolto importante... potrebbe diventare una grande amica del ladro... o lui potrebbe dsiderare di sbarazzarsene e intarprendere missioni per sopprimere questa personalità (missioni che dovrà nascondere alla porta... per non agitarla... la cosa si fa divertente!)... oppure la porta potrebbe conoscere qualche altra porta simile... magari antica e piena di tesori...e barattare l'informazione per mantenersi in vita... Se vuoi ne posso aggiungere molte altre... il tema ovviamente è interessante e oltre che risolvere un mero problema logistico.. apre a mille spunti di avventura e narrazione nonchè di sviluppo per la personalità del tuo ladro (che è un aspetto molto più importante del numero di oggetti magici in suo possesso!)CYA
  13. se vuoi semplicemente un buon regolamento veloce che ti permetta di fare molte battaglie e lasci spazio ai pg ti suggerisco di usare solo il regolamento del companion. e' un ottimo compromesso se preso da solo. Ci sono ià tante idee e non ti ruba tanto tempo per la preparazione (l'unica cosa è che devi adeguare alcuni piccoli dettagli dal regolamento della 3ed ma lo fai una volta e poi le conversioni sono automatiche)
  14. Il carro: (miniquest investigativa) tutto turbina e i PG si trovano catapultati in una tranquilla fattoria (ovviamente la prima cosa che vedono è un carro mezzo rotto)... sono trasformati in bambini. E sono i figli di uno ei contadini della casa colonica. Stanno giocando ai margini dei campi... poi vedono un orco o una creatura e capiscono che qualcuno sta preparandosi a colpire la fattoria. Dovranno avvertire i membri adulti che crederanno che sia tutto frutto della loro immaginazione. Prima di sera dovranno guadagnarsi la fiducia dei grandi e convincerli a chiamare le guardie... la missione sulla "FIDUCIA" e su come guadagnarsela. La Torre: (miniquest giudiziaria) I pg si trovano all'inerno di castello... dovranno innanzi tutto scoprire cosa ci fanno lì... verranno a sapere di essere una giuria speciale scelta per giudicare una causa che vede confrontarsi due grandi personaggi del passato della tua campagna... chi di loro è innocente? chi colpevole? (si rifà al vecchio gioco "chi vuoi buttare dalla torre?) parteciperanno alla seduta finale del processo e metterai per loro delle contradditorie prove in modo che si preenti un grosso diemma di coscienza...magari sono entrambi colpevoli... magari entrambi innocenti... magari i pg sbaglieranno il giudizio... in ogni caso, prima dell'esecuzione la missione termina. E' SULLA GISTIZIA e sul peso della responsabilità La Morte (miniquest di combattimento) I Pg i troveranno a combattere contro un mostro estremamente poente per salvare un villaggio o cose simili... nel combattimento uno di loro dovrà deliberatamente sacrificare se stesso. Il combattimento dovrà avvenire in due fasi... una prima in cui si troveranno a fuggire e una seconda (con una pausa che duri una notte) in cui per sconfiggerlo uno di loro deciderà di immolarsi... durante la notte avviene un dialogo con un'altro pg sui ricordi di vita del pg che deve morire... il combattimento si svolge... ma il bello è che quando i pg ritornano dopo la visione il pg che si è sacrificato avrà perso la memoria... e con essa due o tre livelli... (tutto tornerà normale dopo aver finito la missione grossa... ma i pg questo non lo sanno). E' SUL VALORE DELLA VITA La Luna Oscura (miniquest di incontro) I pg si ritrovano ad essere di allineamento opposto al loro e a compiere un'azione contro qualcuno... una scena rapida e terribile in cui si impossessano oltretutto di un potente artefatto... la lotta è facile e commettono un sacco di atrocità... dopo tutto sfuma... e si ritrovano a marciare sullo stesso luogo ma tornati buoni.... arriveranno quasi troppo tardi e incroceranno i propri alter ego proprio prima della fuga... dovranno affrontarsi... l'artefatto ovviamente fa pendere la bilancia dalla parte dei cattivi.... ogni tanto durante la battaglia di pg avranno veloci visioni di alcuni difetti del proprio carattere che risalano nel ricordo di azioni compiute in passate avventure LA QUEST E' SUL COMBATTIMENTO INTERIORE. Il Sole (miniquest di interpertazione) I pg vengono catapultati in un incontro diplomatico importantissimo per decidere le sorti di molti regni che stanno cercando un compromesso di pace dopo anni di battaglie. Ogni pg interpreterà un personaggio molto diverso da se stesso nell'arco di tutta una giornata.. dal sorgere del sole al suo tramonto... si sveglieranno come membri di razza, classe, strato sociale e religione differente e dovranno interpretare bene il proprio ruolo per non far fallire i negoziati di pace... è molto divertente (già provata ;D) E' SULL'IMPORTANZA DEI PUNTI DI VISTA DIVERSI Il Diavolo (miniquest di combattimento) I pg sono cacciatori di demoni e si trovano nell'Abisso. Sono all'interno delle leggendarie miniere di Sangue e Carbone dove gli spiriti malvagi scontano le loro pene lavorando sotto le fruste dei demoni maggiori. I Pg dovranno camuffarsi da spiriti dannati e penetrare nelle miniere per trovare un demone chiamato Korumnor il Flagellatore. Una volta trovato dovranno ucciderlo. Ovviamente per un pò subiranno le angherie di tutti e si incontreranno con spiriti dannati che racconteranno la loro storia di gloria sulla terra dal punto di vista di chi ora è costretto a umiliarsi e vivere sotto forme spregevoli... qualcuno sarà pentito e qualcun'altro adirato... qualcuno attende rivalsa (magari potresti far incontrare loro un vecchio cattivone sconfitto precedentemente che rivelerà aspetti inediti della sua personalità... o che vuol tornare... o che ha nascosto qualcosa o he ha un erede... ma la cosa più bella è far incontrere un cattivco nuovo che in passato era potentissimo ma prima che i pg nascessero... tutto finisce lì... solo con un accenno a un piano per tornare...poi fra qualche giocata cominciano ad esserci segni della ricomparsa del cattivo... e i pg si sentiranno in dovere di sconfiggerlo.. perchè è scappato grazie al caos causato dalla morte di Korumor... L'HANNO LIBERATO I PG praticamente :D:D:D:D) E' SUL DESTINO DI CHI COMMETTE ATTI MALVAGI La Temperanza (miniquest di scelta e giudizio) I PG sono potenti sovrani (magari il re vero e proprio è solo uno di loro ma gli altri sono suoi fidati consiglieri... ) di un regno dove tutti chiedono riforme ma ci sono pochi soldi per farle... in una giornata di regno dovranno prendere molte decisioni.. ascoltare tutti e sfuggire ad un sicario commissionato da nobili insoddisfatti... E' SULLA DIFFICOLTA' DI USARE BENE IL POTERE L'Imperatore (miniquest di opposizione) I pg giocano due differenti schieramenti... divisi in due gruppi... uno giocherà come gruppo di rivoltosi che entra nel castello per spodestare un imperatore durante una rivolta asnguinosa nella capitale... gli altri giocheranno come leali cavalieri che vogliono difendere il sovrano... dopo alcune battaglie separate i pg si confronteranno. Prima del duello ci sarà un'accesa discussione armi in pugno su cosa significa giustizia e cosa sia la lealtà si scoprirà che l'imperatore ha compiuto gesti atroci che gridano vendetta... in ultimo comparirà l'imperatore e i suoi cavalieri dovranno decidere da che parte stare... se scegliessero di non aiutare i "compagni ribelli" la battaglia sarebbe troppo difficile e i ribelli verrebbero sconfitti (decidi tu se farglielo sapere prima o durante il combattimento per creare più pathos sulal scelta). E' SUL CONFLITTO FRA IL DOVERE E LA GIUSTIZIA. L'appeso (miniquest di fuga) uno dei pg è stato appena condannato a morte per atti criminosi realmente accaduti (magari usa delle cose che il PG ha veramente fatto.. soprattutto se è un ladro) e si trova ingabbiato in cella a poche ore dall'esecuzione... gli altri dovranno organizzare una liberazione e una fuga rapida... un grande classico che funziona sempre. E' SUL VALORE DELL'AMICIZIA E SUL SENSO DI COLPA L'eremita (miniquest di combattimento) I PG sono in pellegrinaggio per incontrare un saggio eremita e chiedere a lui un consiglio... (però non dirai loro che consiglio vogliono chiedegli). Arrivati alla casa dell'eremita non lo troveranno e scopriranno che una banda di chierici e mercenari da loro assoldati lo ha catturato e lo sta portando verso la città per accusarlo di eresia. i pg dovranno salvarlo combattendo la carovana prima che arrivi in città... i chierici cercheranno di placare gli animi e di evidenziare che l'eremita è un eretico e quindi merita di morire. Scopriranno infine che il consiglio che volevano chiedere all'eremita riguardava roprio come punire un nemico che semplicemente la pensa diversamente dai pg (e che non ha compiuto alcun gesto malvagio) funziona molto bene se questo nemico c'è davvero nella tua campagna... E' SULLA LIBERTA' DI OPINIONE La giustizia. (miniquest di interpretazione) I PG si ritrovano trasformati in animali e vivendo in un bosco dove inizialmente pensano ciascuno a se stesso si ritrovano coinvolti in storie ugauli alle favole di Esopo (scegline due o tre che ti piacciono di più) che legano i loro destini e li fanno riflettere su come nel bosco tutte le irte siano in qualche modo collegate da vincoli di INTERDIPENDENZA E RESPONSABILITA'... E' SUL SENSO DELLA GIUSTIZIA DERIVATO DALLA CONSAPEVOLEZZA DI ESSERE UNO VICINO ALL'ALTRO AL'INTERNO DI UN UNICO AMBIENTE DI VITA Il matto (miniquest fuori di testa!) I pg si trovano a rivivere una situazione epica di una loro passata missione (scegli il momento più epico delle loro avventure!) solo che questa volta non funziona niente... gli incantesimi hanno effetti buffi.. i cattivi sono quasi simpatici e fanno scherzi ai pg... i tesori contengono caramelle e le leggi della fisica non si capiscono mica tanto bene... (è veramente esilarante se fatta bene). alla fine i pg e il cattivoe si ritroveranno a prendere una birra insieme in una taverna di marzapane o cose del genere... E' SULLA FOLLIA E SULL'ALLEGRIA Spero di essere stato di aiuto... quasi tutte queste sono situazione che ho già giocato e quindi funzionano di sicuro... puoi far entrare molti insegnamenti dell'oracolo in queste avventure... e puoi far durare l'avventura centrale anche per dei mesi se vuoi ;D vedi tu e BUON DIVERTIMENTO!!!!!
  15. Devi lavorare su due fronti. Quello strategico, in cui sono coinvolti i pg che hanno mansioni di comando, nel quale si svolgono le azioni su larga scala... e su questo incastonare come dei flash le varie azioni dei Pg... Senza andare troppo sul complesso ti consiglio il metodo del Companion di D&D prima edizione sulle battaglie su larga scala... è molto efficace e comprende parecchi fattori... ha il pregio di non perdersi e di lasciare spazio alle azioni eroiche dei pg. Comincia determinando l'inizio della battaglia e poi inserisci una sfida per i PG... poi altro momento su larga scala e successiva parte di Gdr... ovviamente se l'esercito perde cambia il tipo di sfida (magari se sei uno che si prepara le ambientazioni puoi pensare a due ipotesi)... e aggiungi dei bonus in caso di atti eroici riusciti che le truppe possano vedere o che influenzino la battaglia (come uccidere un comandante nemico). Ti suggerisco 3 home rules che utilizziamo noi. 1) Quando i pg prendono decisioni sull'andamento strategico delle loro truppe usa una clessidra per limitare il loro tempo... questo aggiunge l'effetto della pressione della battaglia e li costringerà a non rilassarsi. 2) Crea una tabella con le tattiche che una truppa può seguire (aggiramento, carica, quadrato ecc... tipo quella del companion ma se vuoi anche più estesa nella quale puoi comprendere l'azione di picche contro cavalleria o trappola degli arcieri o simili).... stabilisci degli incroci fra queste tattiche e poi fai scrivere le varie strategie ai pg su dei foglietti... fai lo stesso per i nemici e poi descrivi lo scontro fino al confronto delle due truppe in questione... a quel punto si aprono i foglietti insieme e si scopre che accade... ti assicuro che la suspance non manca e la sorpresa e le imprecazioni rendono bene il clima di una campo di battaglia. 3) Su un tavolino laterale o su un comodino crea una piccola mappa tattica della battaglia... lì si determineranno i movimenti delle varie truppe... è semplice. Puoi creare le truppe semplicemente ritagliando dei rettangoli di carta di varie dimensioni... e per il territorio basta un foglio su cui puoi abbozzare una mappa con "curve di livello" della zona... questo serve per tenre la situazione sotto controllo.
×
×
  • Crea nuovo...