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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie


Azothar

Messaggio consigliato

Ambientazione: Eberron (whoa!)

Party: Malvagio ^__^, composto da un Umano Artefice (e le sue guardie del corpo), un Forgiato Paladino Caduto\Guardia Nera, un Pixie Ladro\Assassino, un Cangiante Druido Totemico (o qualche variante del genere), e un Umano Mago (cioé il mio PG)

Livello: 14, fra poco 15

L'avventura fin'ora:

Il gruppo è stato riunito per convocazione personale da un misterioso quanto potente patrono (sospettiamo un membro del Casato Cannith), che ci ha chiesto di trovare e recuperare uno Schema di Creazione. Dopo essere penetrati con relativa facilità in una tesoreria del Casato Cannith (il DM non aveva pensato di premunirla contro tattiche Scry&Die), ci siamo scoperti preceduti da un misterioso ladro che ha però lasciato indizi piuttosto chiari sulla sua destinazione: la Landa Gemente. Imbarcatici sul treno folgore, abbiamo pernottato in una simpatica città infestata dai non morti; grazie però alla presenza nel gruppo di un Necromante questa si è rivelata un'insperata fortuna, perchè proprio da alcuni Ghast abbiamo appreso che il nostro bersaglio era passato di lì solo pochi giorni prima, e anche la direzione generale verso cui si era diretto. Ci siamo dunque lanciati all'inseguimento,riuscendo a individuare però troppo tardi il nemico, quando ormai aveva effettuato la consegna ed era sulla via del ritorno. Tesa un'imboscata, siamo riusciti a catturare vivo solo uno di loro, un Forgiato che, dopo alcuni nostri raggiri, ci ha rivelato essere al servizio del Signore delle Lame, cui avevano consegnato lo Schema. Il Forgiato del nostro gruppo ha inscenato una fuga notturna, permettondoci di scoprire con relativa facilità posizione e difese della cittadella del Signore delle Lame. Spesi alcuni giorni nella formulazione e preparazione di un piano, abbiamo infiltrato il nostro buon Pixie Ladro che, rischiando la vita contro lo stesso Signore delle Lame, è riuscito a rubare lo Schema. L'ultima sessione è finita con il nostro ritorno per teletrasporto a Sharn, e ora aspettiamo novità.

All'avventura principale si sono aggiunge tre one-shot: due masterizzate da me, una a tema non morti e l'altra a tema mind flyer, e l'altra gestita dal master ufficiale in cui tre PG del 14° hanno macellato un'imboscata di esterni con livello d'incontro 17 ^^ ( siamo un po' powerplayer, sì).

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  • 1 mese dopo...

Nome della campagna: Il figlio dell'oscura regina

Ambientazione: Solaria (il mio personalissimo mondo, chiamato tale perchè è un pianeta con due soli)

Party:

Io: il master

Mosaik: Umano Mago lv.5 (deceduto), legale malvagio. Proveniente da un altro piano aveva ricevuto il compito da dei suoi superiori di studiare il comportamento dei nativi di Solaria. Purtroppo la sua fine è stata tragica: caduto in una trappola in un dungeon che per lui è stata fatale. Fluido nel gioco, molta esperienza in/out game, ma avrebbe potuto giocarsi meglio l'allineamento che stava diventando un caotico malvagio per la smania di incenerire tutto ciò che gli andava.

Githparo: Githyanki Guerriero lv. 8/ Kensai lv. 2, legale malvagio. Strappato dal piano astrale ancora in fasce ha giurato nel nome della sua famiglia la morte della tremenda regina lich che condanna la sua razza ad un'esistenza limitata e frustrante, senza possibilità di sviluppo effettivo (vedi la clausola che i Githyanki di lv 16 vengono dominati dalla Lich che li fa suoi schiavi per non temere rivolte da gente troppo potente). All'inizio molto macchinoso nel gioco, il giocatore si identificava molto poco con la figura del guerriero, lasciando che altri scendessero in prima linea al posto suo, evitando scontri che un vero guerriero avrebbe considerato onorevoli e dovuti... con l'apice della demenza nell'acquisto di un mandolino per ravvivare le serate nel bosco.... Ora ha capito però qual è lo ruolo di un guerriero e sta giocando parecchio bene, anche a livello di personalità e descrizione del combattimento.

Amir Carminius (allontanata dal gruppo): Drow Chierica (dea: Lolth) lv. 8 legale malvagia. Nel regno sotterraneo dei Drow la casata regnante era ormai sacrilega e il culto della dea era trascurato. Da anni si attendeva la rivolta della casata cadetta per ristabilire l'ordine e la devozione dovuta a Lolth. Lei era l'impavida eroina che avrebbe ristabilito quest'ordine. Purtroppo per motivi fuori dal gioco (ovvero non aveva più voglia di giocare) si è staccata dal gruppo nel bel mezzo della loro missione per perseguire il suo scopo da sola. Disattenta ai particolari di gioco e attenta solo quando qualcosa poteva avere a che fare con lei, scarsa interpretazione e monotonia nel combattimento.

Kakom: Goliath Barbaro lv. 7/Combattente orso lv. 2 caotico neutrale. Dopo un interminabile scontro a mani nude, come di usanza nelle sue terre, contro il suo amico/rivale d'infanzia per decretare chi sarebbe diventato il capotribù, lo sciamano del villaggio decreta che la loro forza si eguaglia perfettamente, dovranno quindi percorrere un viaggio in cui acquisiranno forza e esperienza per poi tornare e pretendere il titolo di capo tribù. Così ora Kakom vuole sconfiggere un drago rosso per dimostrare il suo valore e diventare il capotribù del suo villaggio. Ottimo tank del party, ottima interpretazione del personaggio (parla di sè in terza persona e usa solo infiniti) e del combattimento. Con mia concessione invece che mutare in forma d'orso, muta in forma di Golem (con le caratteristiche dell'orso ovviamente) e questo ha contribuito al divertimento e all'immedesimazione nel PG. Insostituibile e trascinatore del gruppo.

Najash: Yuan-ti mezzosangue Chierico lv. 3/Stregone lv. 4/Necromante puro lv. 3 legale malvagio. Dispettoso e sadico da piccolo è stato cacciato dalla sua famiglia e confinato in un santuario di pelor per riscoprire la via della rettitudine. Diventato buono compie un viaggio diplomatico e quasi per caso finisce in un tempio dedicato a Nerull dove viene abbagliato dall'enorme potere che certe pratiche sacrileghe avrebbero potuto procurargli. Riscoperto così il lato oscuro, si stacca dalla sua famiglia e dal suo paese con la promessa di diventare tanto potente da poter dominare una città tutta sua... magari popolata da non-morti. Attentissimo nel gioco, buona la caratterizzazione (forse troppo power player... ma a chi non piace il potere) e ottimo l'uso delle sue potenzialità. Le sue schiere di non-morti mandano spesso all'aria i miei piani.... Malvagio, astuto e assetato di potere. Ben giocato.

Il loro scopo è recuperare una spada leggendaria, concessa secondo una leggenda dagli dei ad un uomo, il Grande Imperatore, come segno di ammirazione e punizione. Costui aveva conquistato il mondo intero e poi sfidato gli dei, costoro lo hanno sconfitto e lo hanno incatenato alle porte degli inferi con la spada divina in buona vista ma irraggiungibile, così il Grande Imperatore avrebbe sempre ricordato il suo valore ma anche la differenza abissale fra sè e gli dei. In realtà anche forze oscure si stanno muovendo verso lo stesso obiettivo. I giocatori hanno per ora capito ben poco cosa sta succedendo e qual è la posta in palio (per una mia voluta reticenza e per la ancora scarsità di indizi che le forze oscure ovviamente cercano di non lasciare). Gli elementi distintivi di questa campagna sono la grande libertà di esplorazione, la possibilità di raggiungere mete personali (forse troppa ma a me piace) e la presenza fitta di draghi che sembrano collaborare con queste forze oscure. Ora i personaggi si trovano nelle terre innevate del nord dove sperano di recuparare degli indizi su dove trovare la Grande Biblioteca, deposito di ogni sapere ormai da secoli andato perduto... ma delle brutte sorprese li attendono. Lo scopo è appunto (per ora) trovare la biblioteca per recuperare informazioni su dove trovare l'entrata degli inferi, o sulla spada leggendaria o sul Grande Imperatore... ma molto è ancora da svelare.

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  • 2 settimane dopo...

Dall’ultima volta sono accadute un sacco di cose interessanti, ma prima vi narrarvele, permettetemi di ricordarvi chi sono i protagonisti…

-Kalem (mezzelfo bardo 11, CB) (io): Allegro, ottimista e iperattivo è il face del gruppo, e ricopre anche i ruoli di buffer e curatore. Non perde occasione di suonare l’amata ocarina, mettendo su spettacoli che hanno alterne fortune (l’1 naturale sul d20 è sempre in agguato). Di recente si è dotato di una bella scorta di bacchette per poter coprire ancora meglio il suo ruolo.

-Trairoth (umano druido 11, N): L’elemento serio e razionale del gruppo capace di diventare una vera bestia (letteralmente) quando perde la pazienza. Ora che può castare di 6° e trasformarsi in animali piccoli e insidiosi è diventato ancora più pericoloso.

-Sohfeng (umano monaco 11, LB): Acrobata esibizionista, per lui ogni cosa deve essere fatta nella maniera più complicata e spettacolare possibile. Grazie ad un antico tomo sta imparando a convogliare il proprio ki in una sorta di onda energetica alla dragonball. In più grazie al livellaggio la sua raffica si compone di 4 attacchi invece che 3, e per i nemici son dolori.

STORIA

Dopo alcuni giorni passati a vagare per una landa desolata, i nostri trovano la sostanza, in apparenza fango, in grado di contenere il potere malvagio del Nedol. La loro prossima tappa, stando ad alcuni antichi tomi sgraffignati, è la città di Cloum, alla quale arrivano non senza qualche difficoltà (una banda di halfling ladri e alcune belve distorcenti). Il soggiorno è piacevole, se si escludono i due 1 naturali del bardo su altrettante prove di intrattenere, che valgono al mezzosangue un volo fuori dalla locanda nella quale si esibiva (che era anche la più chic della città). Il giorno dopo i nostri eroi scoprono che il frammento si trova in una leggendaria città sopra le nuvole, che viene raggiunta tramite un magico (più che magico direi pazzesco) volo sospinti da un enorme geyser. Giunti sulle nuvole i nostri incontrano Pelor, Gruumsh, Corellon… ci sono proprio tutti! Il capoccia è Pelor, che spiega che gli unici veri dei sono Eru e Ure, loro sono solo mortali divenuti eterni abitanti dei cieli, che la gente comune ha miticizzato credendoli dei (rivelazione shock). Purtroppo parlare del Nedol qui è reato e Pelor, avendo visto in noi i difensori del bene, ci nasconde, facendo credere a tutti di averci disintegrati. Invece ci spedisce in una sorta di santuario dei venti, dove dopo alcune peripezie, troviamo il secondo frammento del Nedol. Prima di raggiungerlo, ci appare lo spirito di un potente mago che ha combattuto nell’antica guerra. Ascoltata la nostra storia (e dopo averci rivelato che è stato lui a scrivere i testi in possesso dei nostri), il mago, che ormai ha raggiunto uno stadio di potere mistico enorme (io ipotizzo si tratti di un png di livello attorno al 30) ci benedice, potenziandoci non poco, ci consegna il secondo frammento e ci informa che dei 5 pezzi rimasti, 4 si sono riattivati e che sono ognuno in possesso di quattro individui distinti, uno dei quali è proprio Spartako (fino ad ora il principale antagonista della storia, il mago ci rivela inoltre che il frammento da lui posseduto è nelle sue malefiche grinfie da parecchio tempo). L’ultimo si trova su un’isola a nord del continente. Lì la scheggia di Nedol è considerata una reliquia, e ogni tot anni viene organizzato un torneo a squadre, e i vincitori possono chiedere alla pietra di esaudire un desiderio (che può essere reso realtà, oppure ritorto contro i malcapitati, ricordate che il Nedol è un oggetto di natura malvagia). I quattro frammenti si stanno muovendo verso l’isola, e il torneo inizia tra in mese circa, come si evolverà la storia? Se avrete pazienza di aspettare (e soprattutto, se vi interessa), ve lo racconterò ;-)

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  • 2 settimane dopo...

Prefazione: la Guerra Sanguinosa che da eoni si svolge nei piani esterni si interrompe. Demoni e Diavoli formano una alleanza con cui invadere in massa il piano Materiale per debellare del tutto le razze che si oppongono a loro da anni. La magia nel Faerun è sconquassata dalla forte influenza malvagia che esercitano i grandi Arcidemoni e Arcidiavoli, spinti dalle rispettive divinità. Barachiel, che ha contatti più diretti con i popoli che vivono nel Piano Materiale, viene a conoscenza di cio' che accade e manda un Solar ad accertarsi del pericolo che minaccia il Faerun nei piani esterni e nel medesimo tempo cerca aiuto tra gruppi di avventurieri/mercenari dotati e tra le fazioni di nani,umani ed elfi, chiamando a raccolta l'Ordine dei Cavalieri(Paladini).

STORIA

I PG, dopo un brusco scontro in una taverna nella quale si trovavano per riposarsi, vengono teleportati nel piano di Carceri e salvati da un deva di nome Kyro. Tornati al piano materiale la taverna viene distrutta in quanto era un portale usato come avamposto dalle legioni demoniache e insieme a Kyro, vengono portati da Barachiel. Da li ottengono le informazioni di quanto stia accadendo nei piani esterni, dei piani tra diavoli e demoni e vengono assoldati per recuperare antichi artefatti con i quali potranno combattere ad armi pari contro i generali dell'orda che incombe (arcidiavoli e arcidemoni, comprese le divinita').

Compito dei PG sarà trovare questi artefatti sparsi per TUTTI i piani, riunire gli eserciti del piano Materiale(nani, elfi, umani) a fianco dell'Ordine dei Cavalieri(Paladini) e combattere il grosso dell'esercito invasore a fianco di arcangeli e divinità buone. Fatto questo addentrarsi nei piani dell'Abisso e debellare i Generali demoniaci e diavoli e le divinità malvagie.

Scontato che il tutto implica TANTE sottomissioni per far salire di livello i PG in modo da combattere contro divinità e semidivinità.

PERSONAGGI (situazione al momento)

Ladro-Assassino-Ombra 18°

Druido 16°

Ranger 16°

Stregone 16°

Mago-Arcimago 16° (nuovo pg in quanto il vecchio è morto nell'ultimo scontro, chierico caduto vampirizzato)

Paladino 16°

Guerriero 16°

Barbaro 16°

Al momento i restanti PG stanno valutando le rispettive CdP da prendere, mentre altri che han deciso prima le hanno gia prese.

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  • 3 settimane dopo...

Nuove avventure per i tre eroi alla ricerca del Nedol. Ecco cosa è accaduto nelle ultime settimane.

Protagonisti: su questo fronte non ci sono stati cambiamenti di sorta, per sapere chi gioca, basta andare a leggere 2 post sopra.

Storia: Ritornati a Cloum dopo aver recuperato il secondo frammeto del Nedol, i nostri fanno un pò di rifornimeto prima di rimettersi in viaggio. Al mometo di partire, i tre fanno la conoscenza con un'altra squadra intenzionata a partecipare al torneo, composta da un guerriero, un paladino e un chierico di Pelor (ricordo che gli unici dei esistenti sono Eru e Ure, ma il resto del mondo non lo sa). Nonostante l'iniziale diffidenza verso i tre nuovi venuti, Kalem, Trairoth e Sohfeng stringono con loro amicizia, e decido di proseguire tutti insieme verso la città di Kolchoz, da dove si imbarcheranno per raggiungere l'isola di Dail Thairi, sede del torneo. Il viaggio prosegue tranquillo se si tralascia una rissa contro un'altra squadra avversaria relativamente scarsa (i poveretti volevano eliminare la concorrenza..tzè 3 round è durato lo scontro, e i volti sbigottiti dei tre nuovi amici dei PG lasciano intendere che anche loro sono delle mezze pippe) presso la città di Curiz. Arrivati finalmente a Kolchoz, i due gruppi si separano decidendo di prendere imbarcazioni differenti. Durante il breve soggiorno a Kolchoz Kalem riesce a ottenere la fama di musico dall'abilità straordinaria. Il giorno prima della partenza, i nostri eroi soccorrono una giovane donna aggredita da due ceffi. La ragazza rivela che i suoi aggressori fanno parte di uan genga di bracconieri. Trascinati dai buoni sentimenti (e dalla furia dle druido), i tre baldi eroi fanno irruzione nel covo dei bracconieri e liberano tutti gli animaletti... e lì veniamo a conoscenza che nascosto da qualche parte c'è pure un unicorno. L'ira del druido è quasi incontenibile. Gli indizi ci portano al faro di Kolchoz, e dopo un piccolo dungeon, ci ritroviamo su una nave (!). L'unicorno è chiuso in una gabbia magica che non può essere forzata, e l'unica soluzione è cercare la chiave. Espora esplora arrivamo sul ponte ed inizia la rissa contro l'equipaggio. Il momento più lolloso dello scontro è quando Kalem, sotto l'effetto di ingrandire persone, stende due mebri della ciurma tirando loro unsecchio formato giagante (ci tengo a far notare che sul txc il d20 mi ha regalato un gasatissimo 20). Lotta lotta picchia picchia (sulla nave c'erano 2 guerrieri di 13° parecchio caxxuti) l'improbabile trio di eroi ha la meglio, e recuparata la chiave, libera l'unicorno....ma non finisce qui! Alcuni documenti rivelano che l'unicorno è stato catturato dall'Organizzazione Nero, che mira ad evora una sorta di demone unicorno per qualche losco fine. E' proprio vero quello che si dice: muore la pecora, muore l'agnello, muoiono il bue e l'asinello, muore la gente piena di guai... ma i rompi******** non muoiono mai. Con questo nuovo peso nell'anima, i notri tornano a riva. Il resto della giornata prosegue tranquillo...seratina in locanda... 20 naturale sulla prova di Intrattenere di Kalem (totale 43) e la folla va in delirio, e di notte spunta fuori pure un Eladrin a farmi i complimenti, ottimo! Il giorno dopo si parte, naviga naviga, la nostra imbarcazione entra nella tempesta che avvolge l'isola. Onde anomale, la barca che fa su e giù, un TS fallito sulla tempra e monaco e druido sono in preda alla nausea, mentre grazie ad un 20 naturale sul TS e una prova di Equilibrio pari a 23 Kalem se ne rimae stoico a prua, fissando impassibile il mare in tempesta. Ed ecco che cominciano i guai, l'equipaggio mesteriosamente sparisce e ZAC spunta fuori un kraken con intenzioni non buone, anzi... scontro furibondo con monaco che in turno piazza 90 danni ad un tentacolo e druido che trasformato in gatto spara fulmini a non finire...mentre il bardo alla fine viene sbalzato in acqua. Al salvataggio! Il druido si tramuta in uno squalo e dopo poco anche il monaco lo raggiunge. Intanto il mezzelfo va sempre più giù, insieme al kraken che lo afferra con un tentacolo. Alla fine il bestio muore, ma la presa sul bardo non si allenta, per monaco e druido è una corsa contro il tempo per salvare l'amico, mentre il corpo senza vita del mostro si inabissa. Alla fine un'onda energetica del moanco disintegra il tentacolo (e in parte anche il bardo), che viene tratto in salvo. Tornati a bordo, ecco rispuntare l'equipaggio! Il capitano si rivela essere un mago, e lo scontro con il kraken era una prova e come noi, anche gli altri gruppi hannoa ffrontato sciagure simili. Chi vive va avanti nella sfida, che muore...bè è morto. Arrivati a riva inquadriamo subito Spartako, accompagnato dal suo compare druido e da un mezzorco che sembra un armadio. Attendiamo l'arrivo di tutti i gruppi, ma i nostri amici conosciuti a Cloum non ce l'hanno fatta. Appena tutte le squadre superstiti sono sull'isola, ci vengono spiegate le regole: ogni squadra ha una targhetta con scritto un numero. Le squadre vengono mandate nella foresta attorno lo stadio una alla volta, in ordine numerico e a 10 minuti di distanza l'una dall'altra. Dall'inizio di questa prova si hanno 2 giorni per conquistare un totale di almeno 4 targhette (compresa la propria) e presentarsi allo stadio. Chi non riesce ad avere 4 targhette nel tempo stabilito, ha perso. I nostri sono tra i primi, mentre Spartaco&Co sono tra gi ultimi. Kalem, Trairoth e Sohfeng si apprestano a partire in questa nuova prova, ma l'ombra del Nedol cala sulla competizione. Le squadre sono 100, tolti i nostri eroi e Spartako rimangono altre 98 squadre, e tra queste, vi sono gli altri 3 frammenti mancanti, ma come rintracciarli?

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Il giorno dopo i nostri eroi scoprono che il frammento si trova in una leggendaria città sopra le nuvole, che viene raggiunta tramite un magico (più che magico direi pazzesco) volo sospinti da un enorme geyser.

one-piece

ogni squadra ha una targhetta con scritto un numero. Le squadre vengono mandate nella foresta attorno lo stadio una alla volta, in ordine numerico e a 10 minuti di distanza l'una dall'altra. Dall'inizio di questa prova si hanno 2 giorni per conquistare un totale di almeno 4 targhette (compresa la propria) e presentarsi allo stadio

naruto

il vostro master prende molti spunti dai fumetti vero?! comunque veramente interessante la vostra avventura

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Sulla prima non saprei, la somilgianza c'è eccome, ma non ci ha detto se gli è venutà così o ha ripreso da One Piece (di cui è un grande fan). Per la seconda, lui dice di essersi ispirato a Hunter x Hunter, Naruto non lo segue. Ah, ti sei scordato di dragonball:-) ora il nostro monaco spara onde di energia a destra e a manca. Da quello che sappiamo, l'avventura sta giungendo al termine: a meno di colpi di scena finali, titti i nodi verranno al pettine durante il torneo. da notare che prima ho detto avventura e non campagna: ci stanno ancora i disgraziati dell'Organizzazione Nero

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non ci ha detto se gli è venutà così ho ha ripreso da One Piece

AAAAAAAAAAAAAAAGH!!! :banghead: :banghead: :banghead:

La mangosità IMHO ci può stare a patto che tutti siano contenti. C'è chi ama campagne realistiche, chi preferisce i monaci che sparano raggi dalle mani: l'importante è divertirsi, dico io.

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AAAAAAAAAAAAAAAGH!!! :banghead: :banghead: :banghead:

:banghead::banghead::banghead::banghead::banghead::banghead::banghead::banghead: la fretta è la mia peggior nemica

La mangosità IMHO ci può stare a patto che tutti siano contenti. C'è chi ama campagne realistiche, chi preferisce i monaci che sparano raggi dalle mani

Rispetto a maghi che piegano lo spazio e il tempo, trasformano i conigli in elefanti e creano semipiani tramite uno sbadiglio, un monaco che spara onde di energia è l'ultimo dei problemi:-D

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  • 3 settimane dopo...

L'avventura continua, il torneo porta nostri tre prodi (??) eroi all'interno di una pericolosissima foresta.

Protagonisti

- Kalem (mezzelfo bardo 12 CB) (io): L'incredibile bardo volante! leggete il resoconto e capirete perchè.

- Trairoth (umano druido 12 N): i nemici ormai appena lo vedono capiscono che verranno bruciati o fulminati.

- Sohfeng (umano monaco 12 LB): il nostro carroarmato, di recente è passato da 1d10 a 2d6 dadi danno del colpo senz'armi, ed è molto contento.

Entrati nella foresta, i nostri cominciano a vagare, seguendo i sentieri che incontrano. L'ambiente si rivela subito ostile, a partire da delle fastidiosissime creaturine piccole e pelose che ogni tanto saltano fuori a fare dispetti. Dopo un pò, uno strano rumore attira l'attenzione dei tre avventurrieri: un ruggito. Una veloce corsetta e si raggiunge una piccola radura, dove un simpaticissimo t-rex sta divorando quello che resta di uno dei gruppi partecipanti al torneo. Inutile dire che il dinosauro invece di continuare tranquillo il suo pasto ci punta. Peggio per lui. C'è chi si limita a cantare e chi ci va sotto in corpo a corpo... il monaco viene ingoiato e finisce nella panza del mostro, ma non ci rimane per molto, e si scava la via d'uscita a suon di onde ki. E il bestio crollò. Un rapido esame dei corpi e i nostri trovano la targhetta del gruppo... E siamo a due. La scampagnata continua, un'altra radura accoglie i tre eroi, e in questa ci sono almeno 5 gruppi che se le danno di santa ragione, tipo rissa da taverna. Bardo, druido e monaco decidono di rimanere in disparte, aspettando il momento propizio per razziare le targhette, ma il resto della marmaglia non è d'accordo, e 5 brutti ceffi ci vengono contro, ovviamente vengono menati come niente. A quel punto...colpo di scena! Nello stesso turno esplodono 3 palle di fuoco ritardate, 2 in faccia a noi e l'altra nel centro della rissa. Facciamo appena in tempo a rialzarci per vedere volare via ben 6 targhette. Il bottino è andato perso, e le monete guadagnate a suon di concerti sono diventare una "pizza" d'oro fuso: il bardo reclama vendetta! Leggermente bruciacchiati, i nostri continuano per la loro strada. Terza radura, e un albero con le braccia che para la strada... ma guarda! La foresta ha anche dei guardiani! Inizia un nuovo scontro, e appena giunge il turno dell'albero SBADABAM ci spara un cono di energia lungo più di 30 metri e senza tiro salvezza. Tocca di nuovo a noi, sappiamo che l'albero (ultimo in iniziativa) farà un'altra onda (si è rimesso in posizione), quindi Kalem opta per una Porta Dimensionale e si teletrasporta un centinaio di metri in aria (NB non oltre poichè una barriera ci costringeva a rimanere entro la zona, ergo lo scontro è inevitabile) ed evita il raggio. Al momento di atterrare, propongo al DM di lasciarmi planare, usando il mantello come paracadute...e lui accetta! E così, Kalem divenne il primo bardo volante dell'isola. Lo scontro prosegue, e a forza di pugni da parte del monaco e di incantesimi da parte del druido, l'albero collassa. Un minuto dopo atterro io, e vai di Bacchetta di Cura Ferite. Adesso il gruppo è arrivato ad un bivio. Destra o sinistra? Cascata o montagna? Noi abbiamo scelto la montagna...

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Edizione 4.0. Siamo solo alla 31° sessione. Tutti i pg a livello 4

-Ambientazione: Alastria. Mondo diviso in due parti da un muro infinito che cerca di tenere alla larga "il male"

Personaggi:

- Airis di Blad (modestamente me)(Morfica zannelunghe sacerdotessa di Sehanine C/N): Con l'approvazione dei DM abbiamo rivisitato i dogmi di Sehanine. In questo mondo i suoi cultori amano, non solo spiritualmente, ma anche carnalmente (parecchio carnalmente).

- Xorus (Dragonide Stegone – C/N): Rosso come il fuoco, simpatico all'occorrenza ma sempre pronto alla battaglia.

- Shaya no Avandra (Tiefling Vendicatrice di Avandra L/N): Figlia di Avandra, decisa e sempre utile, abbiamo imparato ad amare i suoi poteri ad interruzione immediata.

- Piccola (Umana Ladra C/N): Gracile ragazzina che non ricorda il suo vero nome, ma che sa benissimo come si fa a racimolare denaro. Sembra di origini nobili e molto legata alla Regina Corvo.

- Leto (Mezz'elfo Warlock L/N): Proveniente dal piccolo borgo omonimo combatte solo se in frac e tuba (diciamo così perchè il giocatore, non per sua volontà è spesso assente alle sessioni di combattimento e quindi pare schizzinoso agli occhi dei suoi compagni che in mezzo al sangue e alle budella, vedono alle loro spalle un mezz'elfo seduto a prendere il te' XD)

Avvenimenti:

Reclutati inizialmente per un semplice lavoro da un misterioso uomo mascherato di nome Ghideon, veniamo definitivamente "assunti" dal suo stesso capo. Un vecchio ma carismatico uomo di nome Samuel. Samuel, infatti, è a capo di una Roccaforte detta dell'Unicorno, che in noi ha scorto la presenza di un potere nascosto.

Alcune persone di Alastria, infatti, convivono senza saperlo, con una creatura che è un tutt'uno con la persona. Anche Samuel e Ghideon ne hanno uno dentro di se'. Il primo un Unicorno di luce, il secondo una Tigre di fuoco. Anche noi scopriamo presto il nostro potenziale.

Airis ha dentro di se' un Lupo bianco con poteri di ghiaccio

Xorus ha una lucertola con poteri di fuoco

Shaya ha una capra con poteri radiosi

Piccola un corvo con poteri velenosi

E Leto un aquila con poteri di fuoco

Questi sono i titani. Altre 70 persone, insieme a noi, ne possiedono uno.

I titani crescono insieme all'esperienza del personaggio e possono combattere al loro fianco (evocarli è un'azione gratutita e al 4° livello fanno 1d4 danni).

Ma non sono solo questo. Sono anche parte della nostra coscienza e sono indispensabili per carpire nell'aria la presenza di un'altro titano, anche se non è ancora stato evocato.

Quindi dopo questa scoperta e varie peripezie raggiungiamo un luogo misterioso che sembra un'altro piano. Qui creature quasi incorporee vivono in un villaggio circolare al cui centro sorge un gigantesco albero, sul suo tronco sembra ci sia scritta tutta la storia di Alastria passata e presente, ma con alcune parti scritte in un linguaggio poco chiaro e altre in una scrittura a noi sconosciuta.

Intorno al villaggio, invece, sorgono 7 tendoni, come quelli di un circo. Uno per ogni colore dell'iride. Nel tendone azzurro ci attende Spiridione un misterioso umano millenario che è rimasto bambino per secoli. Grazie ad un oggetto da noi recuperato può finalmente crescere. E' a conoscenza dei nostri titani e ci spiega che su Alastria ciclicamente si ripete la solita storia. Una generazione di persone nasce col titano dentro di se' per poi doversi schierare con e contro la sua volontà con uno dei sette capi dei tendoni da circo.

Non si sa il perchè di questa destinazione, ma si sa che una volta scelta una entrati una fazione o li si rimane o si muore.

Spiridione è uno di noi, e sa anche poco più di noi. Sappiamo solo che il nostro obiettivo è quello di proteggere il muro dalla sua distruzione.

Non ci sono noti neanche gli obiettivi degli altri clan per eventuali accordi.

Dopo di questo reclutiamo anche altri personaggi alla nostra causa, tra i 77 che possiedono i titani. Una barda che ha un airone, un chierico (ora pietrificato ;D) con un gatto e una nano costruttore di armi cha ha dentro di se' una farfalla.

Abbiamo anche scorto uno dei probabili nemici che più ci tormenterà in futuro. Lord Necros, (che ha pietrificato il chierico) possessore di un titano e seguace della causa del tendone verde, che a questo punto immaginiamo non abbia esattamente i nostri stessi obiettivi.

Il party è ancora in corso. Tutto questo è accaduto in poco meno di tre mesi in gioco ed ovviamente non sono mancati i momenti esilaranti ne' quelli di tensione.

I DM sono tre. Infatti si vede l'accuratezza del lavoro. Sono ben organizzati e non manca mai qualcosa da sgranocchiare durante il gioco.

Spero duri a lungo perchè mi sto veramente affezionando molto il mio pg. ;)

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Vi riporto solo l'ultima campagna giocata (attualmente attiva) poichè riportare i gruppi di 2 anni di gioco con relative campagne sarebbe... Sarebbe!!

Ambientazione: FR

Zona: marche d'argento

Edizione: 3.5

Tempo: non pervenuto

Nome: non pervenuto

Campagna a master alternato

PG:

Francois de treville LB umano rodomonte5/grr1/duellante3: conosciuto in una taverna a querravar, si è dimostrata una persona a volte frivola (si fa il bagno anche 3 volte la settimana^^) ma sempre di grande aiuto. ALtezzosa ed elegante tende ad avere il fioretto facile. Sfidando in un duello (al 2° lv) un png lo ha ucciso per errore volendo incidere una letter alla zorro. Ha ricevuto il titolo nobiliare di conte dalla signora Austriel in persona

Baruk NB umano mago 8 (pg del master1): alchimista di querravar, non si considera un mago, ma un discreto conoscitore delle doti arcane. Persona normale e tranquilla. E' l'arcanista del gruppo sempre pronto a risolvere la situazione con l'incatesimo giusto. Da quando è stato nominato conte tende ad avere manie di grandezze e a disprezzare i non dotati.

Ghiesel LB nano guerriero 8: arrivato in seguito alla creazione del gruppo originario e presentatoci come rinforzi proveniente dalla vicina Sundabarr o felbarr (non ricordo), è il classsico nano: burbero, diretto e lattinoso. Il suo scudo torre lo ha salvato più volte ma deve ancora comprendre che può usarlo per assorbire in maniera decente frecce e palle di fuoco. La sua ascia da guerra nanica invece è molto apprezzata. Lui meno XD

?? N elfo ladro 5: ladruncolo di querravar con numerosi agganci nella malavita locale. Se il combattimento andava male scappava (NdR: i combat andavano sempre male per lui, si avvicina da un colpo ma non furtivo, manca, viene colpito, scappa...).

Ora assente poichè il giocatore è dato per disperso.

non ricordo il nome N umano warlock 6 (pg del master2): salvato dal popolo del sangue nero, per voglia di avventura e riconoscenza (spero) si è unito al gruppo. Dal carattere molto canzonatorio, tende a prendere in giro chi vive secondo principi morali molto ben definiti e pre questo dà sui nervi a molti. Arrivati in un posto tende a sparire per un'intera giornata e riapparire il giorno seguente. In seguito al decesso del mio ranger rimane il blaster del gruppo.

Ganuk CB mezz'orco barbaro: recente acquisto del gruppo (il suo giocatore tende a cambiare pg ogni mese), dopo aver avuto in concessione la reggenza di un villaggio, Icfrast, (1200 anime!) da parte di silverymoon, ancora non ci ha detto molto di se. I litigi tra lui e il nano sono assicurati e forse anche col mio palladino. Per carattere molto simile al nano ma decisamente meno incline alla disciplina. Dovrebbe essere il guardia boschi di icfrast ma pare che non voglia passarci troppo tempo (anche perchè i 5 gradi a sopravvivenza non so quanto lo possano aiutare XD).

Sir Uther LB umano palladino6/pugno di raziel 3 (io): anch'esso di recente acquisizione (causa morte del ranger, primo pg, e del druido, secondo pg, perchè al master serviva un paladino e mi sono sacrificato). Comandante della guardia cittadina (di nome) di Icfrast, è cresciuto in mezzo alle ninfe dopo che lo hanno trovato mezzo morto, unico superstite di una "mini crociata" contro gli orchi della regione. Qui ha apprezzato la bellezza che la natura racchiude e ha giurato di difenderla in ogni dove e per questo si è votato alla lotta del male e giurato fedeltà ai piani di Celestia. Sposato con lady Alhana, una ninfa, ma in attesa di un figlio.

Il gruppo inizia la sua avventura una mattina molto tranquilla vivendo la propria vita all'interno di querravar quando i singoli vengono convocati dal capo villaggio per una richiesta molto importante: indagare su una possibile minaccia nella zona perchè si è venuto a sapere che una tribù nomade si è attestata nel vicino bosco e bisognava controllarne le intenzioni. Altro che tribù era il popolo del sangue nero! Sgominato questo problematico gruppo, i pg si incaricano di andare a Silverymoon a raccontare l'accaduto a lady Alustriel e lì rimangono invischiati in un traffico di droga ad opera della confraternita arcana.

Ma anche in quest'occasione la combriccola ne esce, con le pezze ma ne esce: il ranger è morto oneshottato da un warlock nemico, lo spadaccino e il nano con meno di 5 pf a testa. Al gruppo si aggiunge un druido (me) incaricato di controllare questo losco traffico che si pensa provenga dal bosco della luna. Tutti insieme dopo aver fatto fuori la banda locale si mettono alla ricerca del possibile covo principale della banda di trafficanti. Trovatala abbiamo trovato un circolo che fungeva da portale di collegamento con un torre. La medesima si trovava sui picchi più alti del dorso del mondo dentro la quale ci siamo imbattuti in gargoyle, statue auto-incenerenti, falene demoniache, leoni meccanici, e tizi che scrivevano libri di magia con la frequenza di Bruno Vespa (nessuno me ne voglia^^).

Finita anche questa fatica abbiamo ricevuto (chi più chi meno) il titolo di conte con la possibilità di governare un villaggio in forte espansione ma di recente fondazione (nemmeno 2 anni). Il mio druido abbandona il gruppo per il motivo di cui sopra e ora si prospetta al gruppo un periodo di meritato riposo durante il quale si adopereranno per migliorare e far crescere il loro nuovo dominio, ma francamente non so quanto questo durerà. Ai master il compito di romperci le uova nel paniere.

Il gruppo è più o meno sempre compsoto dagli stessi giocatori ma sempre vario e disastroso se siete curiosi metto anche le altre campagne anceh se non altrettanto lunghe. Il bello infatti è il gruppo^^

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  • 1 mese dopo...

Sono nuovissimo della professione di Master e siamo effettivamente in 2, ammetto che io sono più responsabile dell'ambientazione e della storia che delle regole, ma sto imparando, comunque.... Vi presento il nostro gruppo!!!

Cageli : Druida umana cresciuta nelle regioni del Bosco di Erin dove, a contatto con le popolazioni di Pixie, e Satiri si è affascinata alla natura, disprezza la cupidigia dell'uomo civile e cerca di portare del bene dove può, LN, nei pochi combattimenti fatti finora sta odiando il rond di attesa per le evocazioni :D

Sono sicuro che sarà di grande aiuto!

Kilaf : Psion solitario, Elfo grigio...Nato da una famiglia di nobili di campagna, vicino all'enorma città elfica di Verdy, si è rivelato un genio anche all'interno della sua razza, sta inseguendo da tutta la vita l'obiettivo di divenire il massimo esperto su tutto ciò che di naturale esiste....sfortunatamente effetto collaterale di tutto il suo studio solitario e meditazione forzata è stata la schizofrenia...viene trovato più di una volta a parlare ad alta voce da solo, il suo migliore amico finora è un sasso che porta sempre con se...Molto utile in combattimento grazie ai suoi potenti raggi che più di una volta hanno fatto esplodere un nemico terrorizzando gli avversari!

Per ora più utile in combattimento che in role playing (causa pazzia :) )

Densharr : Catfolk ladro, sulla carta il personaggio più forte probabilmente, una CA molto elevata, e un buona intelligenza lo rendono un ottimo ladro...sfortunatamente continua ad avere idee poco geniali...quali...gettarsi a terra per tirare un quadrello ad un nemico armato di arco che, una volta visto ciò si è prontamente sbarazzato del suo arco corto per tirare fuori una spada corta e caricare il malcapitato ladro sdraiato per terra.... Fortemente legato al barbaro del gruppo che vede come suo fratello, darebbe la vita per lui, il suo sogno è la ricchezza, cercherà sempre di mettere le mani su tutto ciò che luccica ma...sono sicuro che porterà dei guai!

Tuttora un work-in-progress, sono sicuro che sboccierà!

Horuk : Mezzorco barbaro, UNA MACCHINA DA GUERRA! forte, molto forte e incredibilmente scemo...e brutto!6 di intelligenza e 6 di carisma... vive in simbiosi con Densharr il quale è decisamente il cervello della coppia...Nato da una madre orchessa e padre umano, è sempre stato un reietto, odia la sua metà orchesca che ritiene impura, in viaggio per acquisire una potenza sempre maggiore, vuole vendicarsi di Oloeak il suo vecchio capo tribù che lo esiliò da piccolo, Densharr sicuramente lo aiuterà nella sua vendetta.

In combattimento una bestia, si fa largo tra i normali nemici un'asciata alla volta, la sua fida bipenne ha ad oggi smembrato almeno una decina di malcapitati...

Implacabile in combattimento...da verificare in off combat...Ottimo barbaro per ora :)

Considerate che sono pg di livello 2 e abbiamo fatto 1 sessione :) la storia deve ancora svolgersi, anzi crearsi :)

Vedo comunque ottime potenzialità che ne dite? :-p

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nome della campagna:Ansalon e il mistero della magia

ambientazione: per metà è dragonlance e per l'altra è forgotten realms. in pratica il mio master ha idealizzato che i confini di ansalon sono delimitati da ghiacciai perenni oltre i quali si estende il faerun.

descrizone campagna: siamo in un mondo in cui il solo fatto di essere un incantatore portava a essere bruciati sul rogo. gli unici che potevano usare una qualche forma di incantesimo erano i chierici di Taia,una divinità conosciuta per il motivo che i loro chierici compivano miracoli(riportare in vita le persone,guarire ogni genere di malattia ecc.). il mondo è dominato da organizzazioni dette gilde le quali dominano la società da ogni punto di vista: economico,sociale,militare ecc. però i pg scoprono che ben altri interessi vi sono dietro alle gilde, interessi così segreti che potrebbero portare ad uno sconvolgimento che potrebbe riguardare i piani nella loro interezza.

PG:

Hyuga Astaroth Wolf: umano liupo mannaro puro guerriero5\artefice5\tecnofabbro3\crociato divino di gond 4 NB

hyuga è il figlio di un nobile che però è sempre stato appassionato dalla carriera militare e dall'artigianato di armi e armature. si è unito ad una gilda di guerrieri di nome hedereth, e qui durante una missione ha scoperto di essere il figlio di una contessa vampira( in pratica una volta ogni cento anni i vampiri vivono un momento in cui i loro apparati riproduttivi si rivitalizzano per un periodo non ben definito da qualche giorno fino ad un decennio)

di hyuga si può dire una sola cosa, è l'unico che con solo 12 di carisma è riuscito a deflorare più fanciulle(consenzientemente addirittura) di tutta la sua famiglia messi insieme finche non si è sposato sotto minaccia, da allora ha smesso per paura della moglie che lo picchiava violentemente se sbagliava.

Blaza Godriver. kalashtar com.psichico4\marionettista5\spadaccino spirituale2\arciere spirituale3 NB

blaza non sapeva di essere dotato di capacità psioniche finche un monaco devotodi zuoken lo ha addestrato portando alla luce le sue capacità innate. Sempre appassionato dall'arte creava marionette per esibirsi durante gli spettacoli di paese, finche non ha imparato come unire la cosa con le sue arti psioniche. E' sempre stato legato alla sorella da sempre in coma profondo. Il suo dolore più grande è stato quando ella gli è stata portata via(uccisa) per mano di un sacerdote; ella era infatti diventata una necromante di Myrkul a causa di una maledizione che le aveva cambiato l'anima. la sua resurrezzione e purificazione per mano di un'esorcista le ha ridato la gioia. rispetta una sola cosa: il denaro; anche se odia guadagnarlo a discapito della gente innocente e indifesa, sempre pronto a battersi per evitare battaglie e guerre inutili, scendendo ache lui in prima fila. unitosi alla gilda di mercanti chiamata camaris inizialmente perchè poteva offrirgli protezione in seguito anche per aver provato una certa affinità alla mentalità di tale gilda.

eiravel cadeth elfo grigio ladro\guerriero\rodomonte\campione di corellon\duellante LN

elfo giramondo originario di ansalon che dopo aver perduto il suo feudo a causa di una guerra causata da una gilda di orchi dell'orda di nome Khaterk è arrivato nel faerun con due obiettivi: 1 riacquistare la terra perduta e farla pagare alla khaerk e alla sua alleata:una gilda di maghi folli di nome kundarak. unitosi alla gilda della rugiada dal mattino composta principalmente da nobili continua la sua lotto contro ogni ingiustizia

Aeron Aporos umano Guerriero 10 CB: guerriero originario del chessenta dove faceva il fabbro. scappato dalla sua terra che stava per essere conquistato dalla gilda kundarak(il loro scopo è quello di schiavizzare i non incantatori a coloro che secondo la loro mentalità devono dominare,gli incantatori). unitosi alla gilda camaris per liberare la sua terra rispetta molto i veri guerrieri ed in combattimento è una vera è propria macchina da guerra senza freni.

Edward Dantes Illumian chierico5\guida del fato 3\esorcista sacro2\inquisitore1\contemplativo di kelemvor 5 LB (il mio pg): in origine credeva di essere umano ma in seguito ad un grande dimostrazione di potere magico sbloccò i suoi sigilli. odia i non morti e i necromanti più di qualsiasi altra cosa al mondo, tanto da non considerare questi ultimi neanche come esseri umani. ha perso tutto il suo ordine a causa di un vampiro che scatenò il suo esercito di zombie sul villaggio in cui abitava insieme ai sacerdoti più anziani del suo tempio, si mise in viaggio con lo scopo di eliminare la minaccia dei non morti dal mondo. incontrò un gruppo di guerrieri dell'ael calemar,una gilda composta in gran parte da paladini e monaci, e si unì a loro con la speranza di unirsi a loro affichè potessero aiutarlo nella sua missione. Fu cacciato dalla gilda per il suo comportamento violento nei confronti di necromanti e loro alleati; in una città infatti venne a conoscenza della presenza di una necromante di Myrkul e senza neanche battere ciglio la attaccò spinto dalla furia. Venne catturato e imprigionato a vita, o almeno così doveva essere, finchè la notte stessa del suo arresto non venne contattato da un forgiato che uccise il suo carceriere e lo libererò.il forgiato gli disse di appartenere alla gilda detta lame della tigre bianca, una sorta di ael calemar la quale però non aveva alcuna pietà nei confronti del male. la sua lotta contro il male lo portò a incontrare la sua divinità quando egli morì per riportare in vita una persona che non conosceva neanche.

col tempo Ed è cambiato, ha capito cosa sono i sentimenti delle persone e ha imparato a rispettarli, è molto amico di Hyuga e lo rispetta come guerriero e un po' meno come seguace heironeius,è amico anche di blaza di cui apprezza la sua sincerità e altruismo anche se lo ammonisce per il suo troppo attaccamento al denaro. al momento viaggia da solo alla ricerca di un potente artefatto : la corona dei corni che deve sottrarre da alcuni necromanti devoti di Myrkul i quali hanno sono sul punto di far risorgere la defunta divinità.Edward è di carattere abbastanza piacevole,sempre pronto ad aiutare chiunque sia in difficoltà e a punire chi non rispetta la vita in tutte le sue forme, gentile e allegro con gli amici, odia chi disprezza la vita altrui per futili motivi è sempre in prima fila per combattere il male

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nome della campagna:Ansalon e il mistero della magia

ambientazione: per metà è dragonlance e per l'altra è forgotten realms. in pratica il mio master ha idealizzato che i confini di ansalon sono delimitati da ghiacciai perenni oltre i quali si estende il faerun.

Direi che, soprattutto per la questione delle Gilde e per la citazione dei Kundarak (ma non solo), per la terza metà è Eberron :-D

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Direi che, soprattutto per la questione delle Gilde e per la citazione dei Kundarak (ma non solo), per la terza metà è Eberron :-D

no ha poco a che vedere con eberron in quando il mio master ha ideato una bella furbata: in pratica il faerun diventerà eberron in quanto le continue guerre intestine ed uno svilupparsi della tecnologia sempre più rapido porterà questo cambiamento. la campagna mi piace un casino perchè niente è mai come quello che sembra

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Dopo secoli, mi sono ricordato di questa discussione e ho deciso di aggiornare la lynestory della nostra campagna XD

Postiamo un riassuntino dall'ultima volta:

-I PG riescono a sconfiggere Belak della Cittadella Senza Sole

-Accorrono in aiuto della sacerdotessa a capo del tempio di Lathander ad Asbraun e riescono a recuperare l'acqua benedetta per curarla

-Accolgono la richiesta di aiuto della cittadina di Iriaebor, attaccata ripetutamente da mercenari Zhent, e riescono a difendere il sindaco cittadino

-Su richiesta di Argentil Mirabor, un Mago/Druido di Iriaebor, recuperano 3 denti di Berretto Rosso per il mago, che al loro ritorno chiede ai PG di accompagnarlo fino a Dagger Falls, nelle Valli, dov'è stato richiamato da alcuni amici nella cittadina e dove ha intenzione di trasferirsi per completare i suoi studi.

Ecco, eravamo arrivati a questi punto XD Ora, vediamo che è successo in questi mesi:

-I PG decidono di scortare il mago/druido fino all'ingresso della Valla di Daggerdale, dove si separano temporaneamente per svolgere una ricerca per lui. Si dirigono verso le montagne del Pugnale per uccidere un giovane drago bianco, custode di un oggetto magico che da qualche giorno ormai sta causando forti tempeste di neve nel raggio di alcuni chilometri, rovinando i raccolti. I PG sconfiggono il giovane drago bianco e recuperano l'oggetto magico, che consegnano poi ad Argentil perchè possa studiarne il funzionamento. Intanto, il nuovo signore di Dagger Falls, Randal Morn, capo della rivolta contro gli Zhent che ha liberato da pochi mesi la valle dai dominatori stranieri, assume i PG perchè rendano accessibile una torre situata su un colle che domina la città. La torre era l'abitazione di un mago ormai scomparso da anni, e dalla sua sparizione la torre è diventata inaccessibile. Numerosi tuoni e lampi di luce percorrono ogni piano della torre giorno e notte, e nessuno che vi sia entrato è mai uscito. I PG riescono a raggiungere l'ultimo piano della torre, dove trovano anche una fionda magica intelligente, che consegnano a Morn assieme alla nuova struttura. Il signore della Valle concede ai PG (ormai al 7° livello, con lo stregone multiclassato Mago Selvaggio) il titolo di Conti della Collina delle Cascate e li invita come ospiti al Torneo di Mezzestate delle Valli, che quest'anno si tiene proprio a Daggerdale. I PG si cimentano nel torneo, ma devono abbandonarlo per indagare su alcune sparizioni misteriose. Una giovane famiglia, padre madre e figlio, sono spariti dall'inizio del torneo, assieme ad un chierico novizio di Ilmater e ad un vecchio contadino. Inoltre, Undin, il chierico del villaggio (Chr 9°) è stato gravemente ferito nel torneo, e deve ritirarsi dalle competizioni, sostituito perciò dal chierico del gruppo. Indagando, i PG riescono a scoprire che in realtà Undin è già ristabilito e che è lui l'autore dei rapimenti, e che serve in realtà Bane. Nella sua casa, trovano numerosi cadaveri di Zhentarim assieme a simboli sacri del dio, e riescono a rintracciarlo nelle catacombe della città, dove sta per compiere un macabro rituale. Quando i PG irrompono nella stanza del rituale, Undin spiega loro che sta per evocare una Erinni che lo aiuterà ad uccidere Randal, impossessarsi della Valle e poi dichiarare guerra agli Zhentarim, nonostante siano servi del suo stesso padrone. I PG non riescono a salvare i rapiti, che vengono immolati dal chierico per aprire un portale per l'Erinni, e si devono scontrare contro di lui all'ultimo sangue. Undin riesce a sfuggire ai PG, uccidendo Krael preso come ostaggio, e svanisce nel nulla. I PG vengono soccorsi dalla guardia cittadina di pattuglia, che li porta alla taverna e li cura. Vengono poi visitati anche dalle ambasciate straniere accorse per il torneo, pronte alla partenza. Passa un mese e i PG, nuovamente ristabiliti, si uniscono alla carovana dei diplomatici Cormyreiani, che ha ritardato la partenza poichè l'ambasciatrice sembra essersi innamorata del Chierico Puerco. i PG partono così alla volta del Cormyr dopo aver dato disposizioni per i loro territori, e durante il viaggio sono costretti a separarsi dalla carovana per soccorrere una chierica che abita nella foresta. La chierica ha ricevuto richieste d'aiuto dai villaggi vicini, attaccati da misteriosi mostri, e chiede ai PG di aiutarla. Ma dopo alcuni giorni di inutili sforzi, i PG scoprono un legame tra le aggressioni misteriose e la chierica, e svelano la sua appartenenza alla banda del Signore della Guerra, un essere malvagio nascosto nel sottosuolo e protetto dalla chierica. i PG uccidono la chierica ed entrano nel covo del Signore della Guerra, assistiti da Kalenz, un ranger umano di un villaggio vicino che si è unito a loro. I PG attaccano la fortezza sotterranea del Signore della Guerra, un piccolo maniero eretto su un isolotto al centro di un enorme lago sotterraneo raggiungibile dalla caverna protetta dalla chierica. i PG affrontano il mostruoso umanoide molto simile ad un golem e svelano la vera mente che ha architettato il tutto: un cervello nella giara nascosto sotto al trono del Signore della Guerra. i PG sconfiggono anche quest'ultimo ostacolo e recuperano una misteriosa chiave di granito. Appena presa tra le mani la chiave, si sente un rombo in crollo in lontananza e, usciti dal maniero, i PG notato che tra le mura dell'enorme grotta è comparso un gigantesco portale in pietra istoriato.

E qui finisce la nostra storia per ora... eheheheh

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Visto che era da un Po che non scrivevo volevo raccontarvi cosa era successo dopo solo dieci sessioni di gioco :

avevamo lasciato hyuga,blaza,aeron,edward e eiravel ad un torneo fra gilde. Conclusosi questo torneo blaza e hyuga, le cui gilde nel frattempo avevano stretto un'alleanza sono andate ad un incontro diplomatico con il capo della Gilda kundarak, un potente incantatore di nome Shold. Blaza voleva semplicemente chiedere a shold di fermare la sua espansione nel faerun( questo qui nel frattempo si era già conquistato il chessenta e parte dell'unther, senza contare che buona parte di ansalon era già in mano sua) in cambio di un considerevole aiuto da parte della sua Gilda( camaris) per l'apertura di tratte commerciali con gli altri regni ed di un aiuto per difendere le sue terre da parte della gilda di hyuga(hedereth). Shold accetta però lui non si sarebbe fermato con la sua opera di espansione ma in cambio avrebbe concesso agli altri membri delle due gilde un posto nella politica del suo impero. Alla fine dei fatti accade che le tre gilde si alleano fra loro. Ora mentre la Gilda camaris pensa all'economia e la Gilda hedereth pensa alla difesa del suo impero, shold può dirigere il suo esercito di forgiati e di incantatori alla conquista del faerun. Dopo questo accordo hyuga e blaza si congedano da shold diretti verso una nuova missione:liberare una miniera da strane creature che l'avevano infestata iniziando a compiervi strani esperimenti: in seguito scoprono che le creature che avevano infestato la miniera erano una setta di non morti composta in maggior parte da vampiri guidati da un lich ogre Magi che rinvigoriva i suoi alleati sacrificando dei prigionieri in una pozza con del liquido, alias la pozza delle anime: uno dei tre ricettacoli di Myrkul. Nel frattempo Edward si era diretto con una sua amica hatran nel deserto dello shade alla ricerca della corona dei corni, il ricettacolo dei resti di Myrkul. Giunti nel deserto edward attraverso un incantesimo visione riesce a vedere la corona nell'antro di una grande sala, in testa ad un essere scheletrico rinchiuso all'interno di una bara di marmo; il problema adesso e riuscire a capiredove si trovi questo antro enorme. Costretti a scappare dal deserto dello shade a causa di un avvertimento da parte di 4 jarilith. Tornati nel rashemen edward decide di trovare il luogo attraverso un incantesimo di rivela locazioni ma capisce che per andare a recuperare la reliquia ha bisogno di più aiuti cosí si dirige di volata alla sede della sua Gilda per formare un gruppo di persone e partire alla volta del recupero della reliquia

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Ok, di solito sono "timido" ma mi andava di scrivere, quindi presento il party.

Io: Master

Misha: Ladro-Assassino di 8lvl. Passato travagliato, rapito da bambino assieme alla madre "bellissima", violentata ed uccisa da un gruppo di ladri. Lui impara il mestiere, e li ammazza tutti. E decide di andare in giro per il mondo. Possiede una sua personalissima etica, e dopo un inizio altamente egoista è molto attento al suo gruppo di amici (ma i soldi li prende tutti lui). il player interpreta bene, anche se voglio vedere lo sviluppo del suo PG come prosegue. In combattimento è un'ombra...Neutrale Buono.

Osvald: Guerriero di 8lvl. E' un niubbo, quindi interpreta molto molto poco...figlio di guerrieri, perde la memoria, la ritrova e scopre di essere il fratello di Rama, altro PG (lo so, banale, ma quando i PG sono abbastanza "inesperti" la fratellanza è un classico ;). Caotico buono.

Valkar: Barbaro-Ladro-Guerriero di 8lvl (una bestia contro il calcare!). Uno dei player che interpreta meglio, anche se sempre la stessa tipologia di pg...nato barbaro, assiste alla distruzione del suo villaggio, e vive fino all'adolescenza rubacchiando. Entra nell'esercito regolare di una contea, impara a combattere (in combattimento è ASSURDO, anche troppo forte per il lvl), si affeziona al suo generale che però non riesce a proteggere. Diventa dunque cacciatore di taglie. Si unisce al party per necessità (dovevano uccidere un NPC molto forte!), e vi rimane, ma sempre dubbioso se andarsene o no. Neutrale puro.

Meriadin: Bardo di 8 lvl. Player interessante, può tirare fuori potenzialità. Per rendere il suo PG interessante, gli ha dato un carattere altamente goliardico e strafottente, io che sono di Napoli direi che è un Bardo Napoletano ;) Nel corso dell'avventura è diventato dipendente dalla polvere di Zacrà; passa dunque molto, molto tempo a suonare per le piazze in cambio della polvere, che è sempre più rara.... ;) Neutrale Buono

Rama: Paladino di 8lvl. Un paladino con carisma molto alto, ma con intelligenza molto bassa....uno spasso! player perfetto nell'interpretazione. Sempre pronto a difendere il bene, anche se questo va contro il suo party, che però tenta sempre di portare a compiere buone azioni....ed in combattimento, spacca! Legale Buono

mancano 2 personaggi (morti....) che reinseriremo a breve!

L'ambientazione è di mia invenzione.

AL momento dobbiamo riprendere dopo la pausa estiva. I PG sono partiti dal livello 1 e sono arrivati tutti al lvl 8, dopo aver combattuto contro mostriciattoli in una piccola contea, hanno sfidato i pirati sulla costa, sono entrati in dungeon pericolosi, hanno guadagnato la fiducia di alcune piccole cittadine, finchè non sono arrivati nella piccola capitale della contea...che a loro sembrava enorme! Dopo qualche avventura collaterale, scoprono di un complotto di non- morti per rovesciare l'ordine della contea...vengono inviati a contattare un alleato della contea, e si scopre che il tizio è un vampiro che li vampirizza tutti!!!! ;) Dopo qualche session da malvagi, vengono portati al cospetto del cattivone, e li scoprono che il tizio che li ha vampirizzati ha inr ealtà usato un potentissimo incantesimo. Grazie a questo sotterfugio, il party arriva al cospetto del cattivone senza passare dal Via ;) scontro sanguinoso, e vittoria del bene. MA l'esercito creato dal capo del cattivone (un vampiro potentissimo) preme sul confine. I nostri, ormai divenuti eroi, vengono ingaggiati nell'esercito....abbiamo studiato un sistema per combattere una guerra simil-Risiko, molto coinvolgente e funzionale, e ho inscenato la guerra!!! Una volta arrivati allo stremo, supermega scontro col Vampiro, che non viene ucciso ma riesce a fuggire....(un nemico che tornerà, funziona sempre!!!! Vendetta!!!). Se la godono per un po', vanno via dalla contea, scacciano un po' di non-morti etc, uno del party muore per una malattia incurabile, l'altro va via...rimangono quelli descritti.

Ora verranno contattati e ingaggiati (per forza!) per una missione, che li porterà a scoprire caratteristiche molto più profonde del mondo dove si trovano, città molto più grandi e avventure molto più difficili... nel plot principale l'equilibrio del piano è compromesso, e ovviamente prima o poi i miei PG dovranno diventare parte principale per evitare che il piano venga distrutto...

Sono molto, molto tentato dall'usare il Nephandum..... ;)

:lol:

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