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Seguace di Ilimater

Ordine del Drago
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Informazioni su Seguace di Ilimater

  • Compleanno 16/03/1994

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  • Località
    Modena(provincia)
  • GdR preferiti
    D&D 3.5 ed

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  1. Adoro gli incantatori divini, chierici e druidi in primis! i chierici sono stupendi, ma anche i druidi non scherzano, con i cari compagni animali! comunque allineamento sempre sul NB o CB
  2. Ebbè, basta leggermi il nickname xD (so che è sbagliato e che sarebbe "Ilmater", maledetto errore di scrittura!!) insomma, è l'essenza del sacrificio per gli altri, è troppo faigo come martire *___* eppoi quasi ogni chierico che faccio mi piace col dominio della Guarigione, per cui Ilmater è d'obbligo!! e comunque, quale altra divinità ha un monestero della Rosa Gialla in mezzo alle montagne? ù.ù e dei tatuaggi lacrimosi in viso? ù.ù (folliafolliafollia!) Poi vabbè, resto sui FR perchè è l'ambientazione che adoro: Umberlee è una divinità stupenda, la pazza signora degli Oceani, signora delle Sgualdrine, scusatemela!! è la forza dell'acqua e del caos allo stato puro!! e sempre rimanendo sui malvagi, anche Talos (chi altri ha adoratori che girano per il mondo lanciando palle di fuoco e catene di fulmini a destra e a manca?), Talona ( pestilenza pestilenza pestilenza!! e poi alla fine è solo una bimbetta vecchi di secoli piagnona, non è cattiva!) e Beshaba (portiamo sfiga al mondo!!!) tra i non malvagi a parte Ilmater gli altri non emergono molto, a parte Chauntea e Silvanus, sono troppo essenze della Natura (Chauntea è poi la divinità più potente del pantheon dopo Ao ù.ù) e quindi per i miei druidi sono d'obbligo ù.ù Poi c'è sempre Kelemvor, ma lui è un'altra storia...
  3. Dopo secoli, mi sono ricordato di questa discussione e ho deciso di aggiornare la lynestory della nostra campagna XD Postiamo un riassuntino dall'ultima volta: -I PG riescono a sconfiggere Belak della Cittadella Senza Sole -Accorrono in aiuto della sacerdotessa a capo del tempio di Lathander ad Asbraun e riescono a recuperare l'acqua benedetta per curarla -Accolgono la richiesta di aiuto della cittadina di Iriaebor, attaccata ripetutamente da mercenari Zhent, e riescono a difendere il sindaco cittadino -Su richiesta di Argentil Mirabor, un Mago/Druido di Iriaebor, recuperano 3 denti di Berretto Rosso per il mago, che al loro ritorno chiede ai PG di accompagnarlo fino a Dagger Falls, nelle Valli, dov'è stato richiamato da alcuni amici nella cittadina e dove ha intenzione di trasferirsi per completare i suoi studi. Ecco, eravamo arrivati a questi punto XD Ora, vediamo che è successo in questi mesi: -I PG decidono di scortare il mago/druido fino all'ingresso della Valla di Daggerdale, dove si separano temporaneamente per svolgere una ricerca per lui. Si dirigono verso le montagne del Pugnale per uccidere un giovane drago bianco, custode di un oggetto magico che da qualche giorno ormai sta causando forti tempeste di neve nel raggio di alcuni chilometri, rovinando i raccolti. I PG sconfiggono il giovane drago bianco e recuperano l'oggetto magico, che consegnano poi ad Argentil perchè possa studiarne il funzionamento. Intanto, il nuovo signore di Dagger Falls, Randal Morn, capo della rivolta contro gli Zhent che ha liberato da pochi mesi la valle dai dominatori stranieri, assume i PG perchè rendano accessibile una torre situata su un colle che domina la città. La torre era l'abitazione di un mago ormai scomparso da anni, e dalla sua sparizione la torre è diventata inaccessibile. Numerosi tuoni e lampi di luce percorrono ogni piano della torre giorno e notte, e nessuno che vi sia entrato è mai uscito. I PG riescono a raggiungere l'ultimo piano della torre, dove trovano anche una fionda magica intelligente, che consegnano a Morn assieme alla nuova struttura. Il signore della Valle concede ai PG (ormai al 7° livello, con lo stregone multiclassato Mago Selvaggio) il titolo di Conti della Collina delle Cascate e li invita come ospiti al Torneo di Mezzestate delle Valli, che quest'anno si tiene proprio a Daggerdale. I PG si cimentano nel torneo, ma devono abbandonarlo per indagare su alcune sparizioni misteriose. Una giovane famiglia, padre madre e figlio, sono spariti dall'inizio del torneo, assieme ad un chierico novizio di Ilmater e ad un vecchio contadino. Inoltre, Undin, il chierico del villaggio (Chr 9°) è stato gravemente ferito nel torneo, e deve ritirarsi dalle competizioni, sostituito perciò dal chierico del gruppo. Indagando, i PG riescono a scoprire che in realtà Undin è già ristabilito e che è lui l'autore dei rapimenti, e che serve in realtà Bane. Nella sua casa, trovano numerosi cadaveri di Zhentarim assieme a simboli sacri del dio, e riescono a rintracciarlo nelle catacombe della città, dove sta per compiere un macabro rituale. Quando i PG irrompono nella stanza del rituale, Undin spiega loro che sta per evocare una Erinni che lo aiuterà ad uccidere Randal, impossessarsi della Valle e poi dichiarare guerra agli Zhentarim, nonostante siano servi del suo stesso padrone. I PG non riescono a salvare i rapiti, che vengono immolati dal chierico per aprire un portale per l'Erinni, e si devono scontrare contro di lui all'ultimo sangue. Undin riesce a sfuggire ai PG, uccidendo Krael preso come ostaggio, e svanisce nel nulla. I PG vengono soccorsi dalla guardia cittadina di pattuglia, che li porta alla taverna e li cura. Vengono poi visitati anche dalle ambasciate straniere accorse per il torneo, pronte alla partenza. Passa un mese e i PG, nuovamente ristabiliti, si uniscono alla carovana dei diplomatici Cormyreiani, che ha ritardato la partenza poichè l'ambasciatrice sembra essersi innamorata del Chierico Puerco. i PG partono così alla volta del Cormyr dopo aver dato disposizioni per i loro territori, e durante il viaggio sono costretti a separarsi dalla carovana per soccorrere una chierica che abita nella foresta. La chierica ha ricevuto richieste d'aiuto dai villaggi vicini, attaccati da misteriosi mostri, e chiede ai PG di aiutarla. Ma dopo alcuni giorni di inutili sforzi, i PG scoprono un legame tra le aggressioni misteriose e la chierica, e svelano la sua appartenenza alla banda del Signore della Guerra, un essere malvagio nascosto nel sottosuolo e protetto dalla chierica. i PG uccidono la chierica ed entrano nel covo del Signore della Guerra, assistiti da Kalenz, un ranger umano di un villaggio vicino che si è unito a loro. I PG attaccano la fortezza sotterranea del Signore della Guerra, un piccolo maniero eretto su un isolotto al centro di un enorme lago sotterraneo raggiungibile dalla caverna protetta dalla chierica. i PG affrontano il mostruoso umanoide molto simile ad un golem e svelano la vera mente che ha architettato il tutto: un cervello nella giara nascosto sotto al trono del Signore della Guerra. i PG sconfiggono anche quest'ultimo ostacolo e recuperano una misteriosa chiave di granito. Appena presa tra le mani la chiave, si sente un rombo in crollo in lontananza e, usciti dal maniero, i PG notato che tra le mura dell'enorme grotta è comparso un gigantesco portale in pietra istoriato. E qui finisce la nostra storia per ora... eheheheh
  4. Bè, sì, ovvio che se trovano un modo per scamparla, li lascio fuggire liberi XD Non avevo pensato alal possibilità della zuffa di gruppo XD Già già, 7 orchi riusciranno bene a immobilizare un PG! e quella della minaccia di morte è molto efficace come minaccia^^ grazie mille^^ Ecco, per il frago non ci sta, gli orchi sono comandati da generali orchi e lavorano in combutta con un tempio di Talos nascosto in un vulcano... Sono per così dire alleati con i fanatici di Talos che li hanno "ingaggiati" come disturbatori per tagliar fuori la Forgia Ironfang dal Turmish per poi conquistarla...e questo era il seguito dell'avventuraXD Ah già, m'è venuto in mente che i Pg, se catturati dagli orchi, una volta liberi, per fuggire dal covo incontreranno in una grotta tra le viscere della montagna, un fato della terra (Manuale dei Mostri II) che predirrà loro il fato della Forgia Ironfang se non interverranno a salvarla, ovviamente dopo aver ottenuto l'annientamento degli orchi dalla montagna... Però ecco, al seguito ho già pensato, è proprio il punto della cattura dei Pg e poi della fuga dagli orchi e il successivo contrattacco che mi pare ostico da strutturare...Proposte? Ho pensato anche all'eventualità che magari solo alcuni PG vengano catturati, e gli altri poi si impegnino a scovare gli orchi per recuperare i compagni con l'aiuto di rinforzi...
  5. salve ragazzi^^ In questa giornata torrida di fine agosto, sono stato "illuminato" da un'idea sfolgorante, ma varei bisogno del vostro aiuto... Ah giusto, l'ambientazione è FR, siamo nel Turmish verso fine estate, città di Alaghon....i PG sono di 11° livello, gnomo stregone/mago selvaggio, nano guerriero, 2 ranger e chierico di Lathander umani....livello approssimato perchè ancora sono lontani da questa avventura, sto progettando avanti nel tempo XD I PG hanno appena liberato i villaggi nell'entroterra a sud dalla minaccia di un druido impazzito e xenofobo. Ora, sono stati accolti come eroi nella capitale, e sono stati insigniti della cittadinanza onoraria (già hanno lavorato molto per il governo di Alaghon, e hanno sempre riportato successi clamorosi) e vengono spediti come guardie del corpo d'elite per l'ambascieria alla Forgia Ironfang, la fortezza nanica che rifornisce la nazione di metalli e preziosi. Negli ultimi tempi i rapporti tra i nani e il governo del Turmish si erano fatti tesi, per alcuni attacchi di briganti alle carovane naniche dirette ad Alaghon. i nani pensano che i briganti siano al soldo del governo del Turmish, e si rifiutano di spedire altre carovane fino a che la via carovaniera sarà nuovamente sicura. Anche se i briganti fossero bande indipendenti, i nani si rifiutano comunque di rischiare la vita di altri soldati per proteggere le carovane in modo più massiccio. Per cui, il governo di Alaghon ha deciso di inviare un'ambascieria alla Forgia per stipulare un trattato di rinnovato rifornimento e per garantire guardie supplementari alle carovane. i Pg vengono inviati come guardie d'elite a protezione della carovana ( e si spera che la presenza del nano guerriero del gruppo faciliti le trattative diplomatiche), assieme a circa 20-30 soldati da inviare come rinforzia lla fortezza. i Pg faranno sosta su una roccaforte ai piedi delle montagne dell'Alaoreum e poi si avvieranno verso la fortezza nanica. durante il tragitto avevo intenzione di farli cadere in un'imboscata sui passi montani di una tribù di orchi, i banditi che hanno assaltato le carovane naniche in precedenza. i PG cadranno in mano degli orchi e verranno condotti nel loro nascondiglio nelle viscere delle montagne, dove verranno imprigionati in attesa di un riscatto, assieme all'ambasciatore e ad alcuni soldati sopravvissuti. Ecco quindi il problema: come impostare bene l'imboscata perchè consenta agli orchi di sopraffarre 5 PG di 11° livello e 20-30 guardie combattenti 1°? e poi, come potrei strutturare il rifugio degli orchi, in modo che i PG disarmati riescano a fuggire da lì per tornare in seguito nuovamente armati assieme ai rinforzi della fortezza per sbaragliare gli orchi? a voi la parola^^ scusate se sono stato un po' lungo XD
  6. Elfi elfi elfi elfi elfi elfi elfi elfi elfi elfi !!! XD incarnano due cose meravigliose, il rispetto della natura e l'alto potenziale magico di cui possono usufruire, e poi sono quasi immortali... (se sei fortunato a non creapre in combattimento, vivere più di 700 anni per me è come l'immortalità XD) E davvero, sono i migliori incantatori arcani, almeno in FR, e l'alta magia elfica la buttano giù in pochi.... Comunque sono anche abbastanza favorevole agli umani, più per abitudine come DM con un gruppo di 3 umani su 5 PG XD Apprezzo molto anche i nani, ma non li interpreterei mai, non credo di riuscire a calarmi bene nella parte, anche perchè non sono abituato di mio ad essere un tappo XD Gnomi e halfling non mi dicono niente, sono quasi invisibili per me e di taglia troppo piccola per riuscire ad apprezzarli, mentre i mezzelfi sono troppo miscuglio nè carne nè pesce e i mezzorchi troppo tonti...XD
  7. Grazie mille ^^ Però, come si potrebbe gestire un PG multiclasse psionico? Nel senso, se i miei giocatori volessero acquisire una classe psionica, tipo che so, Guerriero/Combattente Psichico, pur non appartenendo a razze psioniche, potrebbero farlo o dovrebbero prima che so, acquisire ad esempio il talento "Dote Naturale" per acquisire il sottotipo psionico e poi quindi diventare psionici?
  8. SI, credo che tu abbia ragione per il dominatore mentale, già al 4° avrebbe una creatura sotto il suo completo controllo, e andrebbe a nozze come controllore del sismosauro...e dopotutto, chi dice che il domatore delle bestie normali debba anche controllare il bestione, potrebbe essere semplicemente tenuto a bada da un incantesimo e poi essere lasciato alle cure del domatore...e intanto si risolve anche il problema di che farne di sto tizio dominatore mentale, per avere questa classe deve per forza saper lanciare incantesimi, quindi sarebbe perfetto come illusionista o cose del genere in un circo Solo m'è venuta in mente un'altra domandina grazie al tuo consiglio. il Manuale del Perfetto Arcanista suggerisce di rendere accessibile la cdp del dominatore mentale solo ai personaggi psionici...ebbene, se per caso volessi fare un qualcosa del genere, salterebbe fuori un altro problema...nel Faerun, almeno da ambientazione, mi sembra di non aver mai sentito parlare di personaggi psionici...e qui si pone il problema...ieri ho sfogliato per bene per la prima volta il Manuale Completo delle Arti Psioniche...e nella sessione di ieri l'ho anche fatto sfogliare ai miei giocatori, e tutti hanno convenuto con me che i personaggi psionici attizzano molto...e m'è stato chiesto se fosse possibile tipo acquisire come PG multiclasse una classe psionica...e qui si torna al problema di prima...come si potrebbe eventualmente inserire gli psionici nei FR?
  9. Bè alla fine credo che comunque dopo un po' il bestio si "addolcirebbe" da solo, trovando sempre la pappa pronta e venendo curato dall'ammaestratore...anche solo per convenienza, resterebbe con lui, e l'incantesimo verrà così solo utilizzato tipo durante gli spostamenti o cose del genere...un bestio così fa scena anche se non impara a saltare dentro un cerchio o a dare la zampa a comando, dopotutto ù.ù
  10. FR, soprattutto perchè è quella che ho giocato più spesso, ma comunque è molto intrigante e ben pensata ed immensa XD un vero nuovo mondo dove tutto è possibile^^
  11. Avevo pensato anche io a un esperto, ma bho, non mi convinceva molto perchè comunque meno "specializzato" a trattare con animali e bestie rispetto a un druido o un ranger, a parer mio...comunque si, potrebbe andare.... Io avevo pensato a qualcosa come "charme su animali" sul caro bestione, visto che comunque è un animale, e quindi, portando il suo atteggiamento ad "amichevole", si riuscirebbe comunque ad ottenere un qualche controllo sul bestio...però non ero molto sicuro di questo, e comunque non sarebbe mai come un animale addestrato...
  12. Salve a tutti^^ Mentre oggi riflettevo su come continuare la campagna del mio caro gruppo di avventurieri, residenti ormai ad Alaghon, nel Turmish, e amici del governo visto le numerose missioni svolte con successo per conto della città, m'è venuto in mente di poter fare interagire i PG con un gruppo di....circensi XD Ora mi spiego meglio: per dare un po' di vivacità alla campagna (e per trovare nuovi spunti, visto che ormai mi sono scocciato di madarli solo in giro per il Turmish a massacrare druidi impazziti, cabale di streghe e via dicendo), ho pensato che stavolta i PG potevano incontrare questi artisti itineranti che s'andavano a stabilire per breve tempo in città, lavorando ovviamente! il problema è che, per come avevo pensato io, mentre i circensi si trovavano in città, sfuggiva loro il controllo degli animali e bestie magiche che utilizzavano negli spettacoli, creando ovviamente un finimondo e una caccia ai fuggiaschi da parte di guardie cittadine e PG. Il problema dove sta? Semplicemente, visto che comunque vorrei essere il più realista possibile, come dovrebbe essere secondo voi il PNG ammaestratore di animali e bestie magiche? Ovviamente avevo pensato ad esempio come classe quella del druido o del ranger... però non so, c'era qualcosa che non mi convinceva, quindi chiedo a voi qual'è secondo voi il modo migliore per creare un "domatore" (classe, livello, ecc...) abbastanza realistico.... 2° cosa, intendevo far fuggire tra gli animali anche alcuni dinosauri prelevati dal Chult dai circensi (essì, benchè infatti essi siano Chultani, non hanno molto rispetto per le care bestie di Ubtao ù.ù), tra cui anche un bellissimo spinosauro (Manuale dei Mostri II, se volete vedere chi è) un bel bestione erbivoro Colossale che spargesse distruzione a destra e a manca... e qui sorge un'altro problema: come cavolo fa un ammaestratore a rendere più o meno "domestico" un bestione del genere? A voi le risposte e grazie 1000 in anticipo^^
  13. Bè, nell'eventualità in cui il PNG posseduto salga di livello mentre è ancora posseduto con l'immondo amico/nemico, in questo caso si applicherebbe?? Comunque grazie per il chiarimento
  14. Buonasera a tutti^^ Oggi sfogliando il Libro delle Fosche Tenebre, mi sono venute in mente giusto tre domande da farvi: 1) chi mi potrebbe spiegare BENE come funziona il meccanismo delle droghe in D&D? Non riesco mai a saltarci fuori con al dipendenza, effetti iniziali e secondari, ecc.... 2) un immondo che stia possedendo un'altra creatura può ricoprire uno dei 4 ruoli elencati dal manuale. In particolare, come amico garantisce un bonus profano +4 ad una caratteristica, mentre come nemico un malus -4 ad un caratteristica...ebbene, questo bonus/malus alla caratteristica influenza ad esempio i pf della creatura (bonus/malus a Cos) o i punti abilità (b/m a Int) o la capacità di lanciare incantesimi/incantesimi bonus al giorno/CD del TS contro gli incantesimi (b/m a Int/Sag/Car)??? 3) un immondo che non stia possedendo un altra cratura ma la cui anima si trovi in forma eterea, se attaccato e distrutto da altre creature sempre in forma eterea, muore realmente od è costretto semplicemente a tornare nel proprio corpo originale? Grazie a tutti per le risposte^^
  15. Buongiorno a tutti^^ Sono qui per chiedervi giusto 2 cose: 1°:quando si valuta il valore dell'equipaggiamento standard da assegnare ad un PNG, se esso è un incantatore probabilmente si sarà creato da sè alcuni oggetti magici che utilizza, per cui, in questo caso, quale sarebbe il valore di questi oggetti da considerare? il prezzo base di creazione o il valore di mercato? 2°:il valore standard dell'equipaggiamento dei PN G è adatto per PNG con una breve comparsa sulla scena, ma per avversari ricorrenti è un po' scarsino visto il valore medio dell'equipaggiamento dei PG di pari livello. Per cui, questo valore può essere sostituito col valore standard dei PG per i nemici ricorrenti? Grazie 1000 in anticipo
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