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Il Druido (4)


Messaggio consigliato


Be, potresti provare con qualche incantesimo castato con permanenza (zanna magica superiore, per ricadere nel banale, o scurovisione!). E non costano nemmeno troppo.

Per le armature, sono ottime quelle in legno selvatico se si trasformano assieme a te, mentre per migliorare i TS ti consiglio collane e ninnoli vari, che siano presenti nelle forme animali più comunemente usate nella zona (anelli da mettere al naso, orecchini, collane...ma lascia perdere i bracciali!).

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per una mia campagna ho creato questa png ed ho la sensazione di aver fatto qualche errore gigantesco e banale ma non riesco ad individuarlo... potreste darmi un indizio? XD

grazie in anticipo

Classe e Livello: Druido Vendicatore 5° / Maestro delle Molte Forme 9° / Mutaforma Combattente 1°

Razza: Elfo

Allineamento: Neutrale Buono

Divinità: Rillifane Rallathil

Spoiler:  
Aspetto: Lothiann ha l'aspetto e il corpo esile e scattante tipico degli elfi ma anche molto sodo e prosperoso. E' alta 170cm e pesa 60 Chili, e raramente indossa abiti pesanti preferendo viaggiare completamente nuda o quasi. Nella sua figura risaltano i capelli argentei lunghi fino alla vita ed i limpidi occhi azzurri.

Storia: Lothiann è nata all'interno di un circolo druidico, composto da soli elfi. Passò un infanzia felice in comunione con la le creature selvagge e le piante e apprendendo le leggi dei druidi insieme al fratello maggiore, Ronidar. Durante questo periodo trovo un uovo di aquila crudele sopravvissuto nascosto da alcune grandi foglie ad una razzia da parte di alcuni umani, che hanno svuotato il nido con troppa fretta per potersene accorgere... eppure dopo la fuga non ebbero scrupoli nell'uccidere la madre. Una volta schiusosi prese l'aquilotto con se allevandolo col nome di Gawain, re dei venti. Crebbe insieme a lui, volando con lui.. la cosa più bella i momenti in cui è più felice.

Col tempo ha iniziato a vagare per i boschi cacciando senza tregua i parassiti e gli abomini che sfruttano e distruggono la natura, aspettando di raggiungere la forza ed esperienza necessaria a compiere il rito che l'avrebbe legato Arwain a lei come compagno animale.

Purtroppo prima di poter effettuare tale rito la foresta venne attaccata da un drago nero e da grosso gruppo di suoi servi, principalmente orchi e goblin. Nella battaglia che segui il drago venne scacciato e la sua banda annientata ma al costo di troppe vite, fra le quali Ronidar e Gawain, ciò la portò a decidere che non avrebbe mai avuto un compagno animale. Nello stesso attacco ha subito una grave ferita.

Questo evento la segnò profondamente e Lothiann per la prima volta provò Odio e Rancore: Odio per il drago che le aveva portato via coloro che amava, odio per se stessa che non era riuscita ad impedirlo e rancore per il sommo druido che aveva impedito di riportare in vita Ronidar e Gawain perché avrebbe infranto le leggi della natura.

Con l'odio venne la sete di Vendetta e da allora il suo più grande desiderio è ottenere la capacità di trasformarsi a sua volta in drago per potersi battere ad armi pari contro i draghi del teschio, per questo ha rinunciato a molto.. anche alla magia.

Qualche anno dopo incontrò una Huori, il frutto dell'unione fra un elfo ed una ninfa, di nome Ryanelle. Fra loro nacque un sentimento profondo, il Vero Amore.

In seguito uno degli episodi più importanti della sua vita dopo quel fatidico giorno fu l'incontro con alcune creature metà serpente e metà uomo, cercando di vedere oltre il loro aspetto incontrò il capo di quelle strane creature, e da questi apprese molte cose. Queste creature erano in realtà dei normali serpenti, dotati di intelligenza umana, di un busto e braccia dalle capacità soprannaturali di un crudele Sarruck e in seguito da questi schiavizzati ed usati come guardie del corpo e braccianti. Lothiann promise di liberarli se le avessero permesso di giungere al cospetto di tale mostruosità, essi acconsentirono e la portarono da lui come finta prigioniera. Una volta dinanzi al mostro Lothiann assistette alla sue doti soprannaturali in azione su l'ennesimo animale, allora si sciolse dal semplice nodo e piena di rabbia ordinò al Sarruck di lasciare liberi i serpenti che aveva a lungo torturato, il maligno essere però era troppo orgoglioso per arrendersi e balzo in avanti per attaccare, subito Lothiann uso le proprie capacità per trasformarsi nella copia del proprio avversario, questa mossa lo disorientò per qualche istante e permise all'Elfa di dare il primo colpo. Il tremendo scontro duro per qualche minuto ma infine il mostro serpentiforme cadde a terra per l'ultima volta.

Lothiann, nonostante avesse visto in azione il rivale una sola volta, riusci a riprodurre le sue particolari doti, con queste liberò i serpenti riportandoli alla loro forma naturale, tutti tranne il loro capo che non volle tornare quello di un tempo, ma anzi chiese di essere reso ancora più umano per poter proteggere i suoi fratelli, come aveva loro giurato di fare. Lothiann acconsenti e dette al “serpente” intelligente un aspetto umano e delle gambe e dono anche la sua nuova capacità di alterare le forme perché potesse compiere il proprio giuramento. Quando si riprese il serpente decise che si sarebbe chiamato “Adam” e per riconoscenza infuse alcune capacità soprannaturali nell'elfa.

Da allora Lothiann continua il suo cammino insieme a Ryanelle.

Psicologia : Lothiann segue la neutralità della natura pur incarnandone l'aspetto benigno e protettivo.

Quando può aiuta gli elfi e altri umanoidi non malvagi in difficoltà, soprattutto se i loro problemi sono causati da umanoidi malvagi, aberrazioni, non morti o esterni dei piani inferiori, perché vede queste creature come abomini contro natura o come parassiti che abusano dei doni di Gaia. A tutte queste creature da una caccia senza tregua, non ha pietà per chiunque danneggi o sfrutti la natura e le sue creature o va contro il ciclo fondamentale di vita e morte, nonostante la sua natura benevola la presenza di tali esseri fa scatenare in lei il lato selvaggio e distruttivo della Madre Terra e degli elementi, Ma fra tutte le creature malvagie odia soprattutto gli abominevoli draghi neri e gli orchi.

Gli unici momenti in cui la sua rabbia si scatena completamente, oltre alla vista alle creature che odia, è quando Ryanelle viene minacciata, non sopporta di vederla ferita e non può vivere senza di lei.

Essendo strettamente legata alla legge di predatore e preda che non ostacola la caccia e la pesca se queste sono usate come mezzo di sostentamento, utilizzando tutto il possibile (pelle, carne, ossa, corna, tendini, ecc), e non come divertimento o per altri futili motivi. In casi estremi può accettare anche l'abbattimento di qualche albero ma solo se serve a costruire un riparo per bisognosi dove non ci sono altri mezzi disponibili (argilla, roccia o grotte) e l'operazione è effettuata con rispetto e al posto delle piante uccise ne vengono piantate di nuove della stessa specie.

CARATTERISTICHE

Forza: 12 +1 (amuleto) = 13 (+1)

Destrezza: 12 +2 (razz) = 14 (+2)

Costituzione: 16 -2 (razz) +1 (avv.) +1 (amuleto) = 16 (+3)

intelligenza: 16 (+3)

Saggezza: 18 +2 (avv.) +4 (fascia) = 24 (+7)

Carisma: 14 (+2)

STATISTICHE

DV: 14d8+40

Pf Recuperati con cambio forma: 30

Velocità sul Terreno: 9+1,5 = 10,5m

TS Tempra: +11 (Classe) +2 (cos) +1 (res) = +14

TS Riflessi: +8 (Classe) +2 (des) +1 (res) = +11

TS Volontà: +7 (Classe) +7 (sag) +1 (res) = +14

Bonus Attacco Base: +10

Linguaggi Conosciuti: comune, elfico, Celestiale, Silvano, Druidico

COMBATTIMENTO

Iniziativa: +2 (Des) = +2

Lottare: 10 + 1 (for) +4 (talento) = +15

CA 10 +3 (arm.) +2 (des) +2 (dev) +2 (nat.) +7 (saggezza) +1 = 27 / sprovvista: 18 / Contatto: 24

Tiro Per Colpire: scimitarra: +10 (BaB) +7 (sag) +1 = +17

ABILITA'

Ascoltare: 5 +7 (sag) +2 (elfo) +2 (all.) = +16

Artigianato (lavorare pelle): 5 +2 (int) = +7

Artigianato (creare armature): 5 +2 (int) = +7

Camuffarsi: 5 +2 (Car) +2 (sin.) = +9

Concentrazione: 7+3 (Cos) = +10

Conoscenze (natura): 18+2 (Int) +2 (sin.) +2 (Senso) = +24

Diplomazia: 5 +2 (Car) +2 (sin.) = +9

Nascondersi:3+2 (des) = +5

Nuotare: 2+1 (For) = +3

Osservare: 5+7 (sag) +2 (elfo) +2 (all) -+2 = +14

Saltare: 2 +1 (For) = +3

Scalare: 2 +1 (For) = +3

Sopravvivenza: 18+7 (sag) +2 (Senso) = +27

Guarire: 3+7 (sag) = +9

Sapienza Magica: 3+2 (Int) = +5

Raggirare: 8 +2 (Car) = +10

Muoversi silenziosamente: 3 +2 (des) = +5

Ascoltare: 5+7 (sag)+2 (all.) = +13

Camuffarsi: 5 +2 (Car) +2 (sin.) +10 = +19

Osservare: 5 +7 (sag) +2 (all) -2 = +11

Bonus Razziali

immunità effetti di sonno

+2 contro effetti di ammaliamento

visione crepuscolare

+2 ascoltare, osservare, cercare

capacità di Classe

competenza bastone ferrato, dardi, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello, scimitarra e attacchi naturali

competenza armature leggere e medie

competenza scudi tranne torre

movimento veloce

Ira barbaro di 5° (+4 forza, +4 cos, +2 Volontà -2 CA 2/giorno 3+cos round [3] = 6)

incantesimi da druido 5°

lancio spontaneo «*evoca alleato naturale*»

Senso della Natura (+2 conoscenze natura e sopravvivenza)

Empatia Selvatica (1d20+livello +carisma = 1d20+3)

Andatura nel Bosco (no rallentato ne danni da sottobosco)

Passo senza Tracce (non lascia tracce in tereni naturali)

Resistenza al Richiamo della Natura (+4 ts contro capacità magiche dei folletti)

forma Selvatica (19 DV, 1+4/giorno – animali piccoli e medi)

Voce del maestro

Forma Selvatica Migliorata (19 DV, 9+4/giorno, taglie da Diminuitive a Gargantuan - forme: no bestia magica, esterno, costrutto, drago e non morto)

Forma Selvatica Veloce

Forma Selvatica Straordinaria

Arma Mutevole

Talenti

Difetto -2 attacchi a distanza

Difetto -2 osservare

Resistenza Fisica

Colpo Intuitivo

allerta

Multiattacco

Forma Selvatica Eroica

Assume Supernatural Ability (alterate Form del Sarruk)

Lottare Migliorato

Quick Change

Dragoncraft

INCANTESIMI

LIVELLO 0

Creare acqua

2 Cura ferite minori

Luce

LIVELLO 1

2 Cura ferite Leggere

2 Camouflage

Capacità Soprannaturali

Alterate Form

Soffio del drago d'oro

Linguaggi

Equipaggiamento

2 scimitarre dragoncraft black +1 Sizing, keen, ghost touch, sure striking

Falcetto d'oro

pugnale dragoncraft black

Vestito (1 Mo) del Monaco (13,000) vestment of many styles (1.000Mo) + handy haversack (5.000) = 19.000Mo + Wildling Clasp (4.000Mo)

amuleto of armor +3 (9.000 Mo) of protection +2 (6.000) of natural armor +2 (6.000 Mo) of resistance +1 (1.500 Mo) constitution +1 (1.500 gp) strength +1 (2.000 gp) destrezza +1 (2,000) delle armi naturali [artigli] +1 ghost touch keen sure striking (8.600) = 40,000 Mo + W. Clasp (4.000Mo)

fascia saggezza +4 (.000 Mo) + W. Clasp (4.000Mo)

cintura wildshape (40.000 Mo) = 40,000 Mo + W. Clasp (4.000Mo)

Anello del Sostentamento + Wilding Clasp

altro: cibo, giaciglio, caraffa dell'acqua eterna, coppa sacra

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ma scusa c'è una cosa che non riesco a capire: tu dici di voler fare il mdmf al 10° ma di non sapere che talenti prendere?

non capisco il senso della domanda: non è che ci sia molta scelta, se fai nano di talenti ne hai solo 4 (e 2 sono allerta e resistenza fisica perchè sono prerequisiti...) poi è lampante che prenderai incantesimi naturali (per castare anche da trasformato), quindi in realtà stai chiedendo consigli per un solo talento...

poi a ben guardare non è che sia difficile da scegliere nemmeno quello... ti do un aiutino: inizia con I e finisce con niziativa migliorata

io fossi in te lascerei perdere l'orrido nano e farei l'umano, che ti regala un talento extra

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io fossi in te lascerei perdere l'orrido nano

Innanzitutto questo è un tuo pensiero, che il Nano sia orrido o meno intendo.

Un Druido Nano non è di certo da buttare via, sia per motivi di ruolo che per ciò che ci si ritrova scritto sulla scheda. Il +2 alla Cos fa del nano un ottimo combattente da mischia perchè no come Druido. Interpretare un Druido nano potrebbe di certo essere interessante, magari con delle vedute un po' più ampie dei soliti nani burberi.

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quindi in realtà stai chiedendo consigli per un solo talento...

poi a ben guardare non è che sia difficile da scegliere nemmeno quello... ti do un aiutino: inizia con I e finisce con niziativa migliorata

secondo me(a meno che gliela dia il MdMF) sarebbe meglio prendersi competenza nelle armature pesanti

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Quindi? Evidentemente mi sono perso qualcosa, sul manuale dice che le uniche armature non in pelle che può utilizzare sono quelle in ironwood. E' possibile certamente creare armature pesanti in ironwood, ma non credo che il beneficio sia veramente tangibile.

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Quindi? Evidentemente mi sono perso qualcosa, sul manuale dice che le uniche armature non in pelle che può utilizzare sono quelle in ironwood. E' possibile certamente creare armature pesanti in ironwood, ma non credo che il beneficio sia veramente tangibile.

sottintendevo l'utilizzo di armature in pelle di drago

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Si, anche perché se sceglie il MdMF non progredisce come incantatore, a questo punto un livello da combattente non fa poi così male (bab pieno e talento salvato in primis). Tuttavia se c'è spazio allora la competenza si potrebbe anche scegliere come talento, anche se è una scelta un po' particolare.

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ripongo qua una domanda che ho fatto tempo fa,ma alla quale non ho avuto molta risposta,è un pò OT ma centra

ora in questo caso dove il druido è di livello 10 il talento incantesimi naturali serve e fin qui non ci piove.

ma nel caso in cui iniziassi la cdp del MdMF al livello 5... secondo voi il talento incantesimi naturali ha senso?

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