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Ghon

Circolo degli Antichi
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  1. Ghon

    Enigma

    Dato che ci sono delle incisioni in elfico sulla tomba, la soluzione dell'enigma potrebbe essere il nome del demone oppure dello stregone, da "scrivere" sulla tomba toccando una ad una in sequenza le lettere che ne compongono il nome. Se si tratta di una storia molto famosa, una prova di Conoscenze [storia] con una CD non eccessivamente elevata dovrebbe andare bene, anche se metto le mani avanti non conoscendo bene la situazione ed i personaggi!
  2. Non potendo votare per me stesso, ho dato il mio voto ad Halfbridge. Molto interessate la posizione del mercato!
  3. Secondo me invece si, è buona norma ringraziare! Che poi solitamente non venga fatto è un altro discorso! Se io mi sento di farlo, lo faccio senza problemi :)

  4. Ringrazio solo ora per "l'affamata" perchè non l'avevo visto! Grazie ancora!

  5. Grazie per la fama! Mi scuso di non aver ringraziato prima ma non avevo notato! Grazie ancora!

  6. Perfetto Arcanista, pg 181.
  7. Per ovviare alla legalità del normale monaco, si potrebbe pensare di utilizzare il Chaos Monk (Dragon Magazine 335) che per l'appunto è una variante del monaco che non richiede di essere legale.
  8. Miglior Mercato Nome: Il Mercato delle Perle Categoria: Volgare Descrizione: Il Mercato delle Perle, è così che si fa chiamare il piccolo insieme di bancarelle traballanti in legno che si trovano nel porto riparato del villaggio di Purl, nella regione del Dambrath. Questo villaggio di pirati, coperto per metà dal mare e per l'altra metà dalle colline dietro alle quali è nascosto, non è altro che una piccola città fatiscente colma di bordelli, birrerie e locande. La maggior parte dei visitatori sono pirati o marinai che hanno deciso di farmarsi per fare una sosta dai loro viaggi per nave. Il clima che si respira in città non è sicuramente uno dei più pacifici, le risse ed i battibecchi sono all'ordine del giorno e durante la notte crescono sempre di più fino ad arrivare, in qualche occasione, a spargimenti di sangue. Il mercato, situato poco prima delle locande disseminate per tutta la città, è formato da una decina o poco più di bancarelle. Esse sono disposte in modo disordinato su tutto il porto, in uno spazio abbastanza ampio. Tutte quante sono composte da assi li legno più o meno spesse che tuttavia non fanno sicuramente percepire l'armonia che una vero mercato deve avere così come l'ambiente circostante. Esso è totalmente brullo e piatto, il pavimento del porto è formato da assi di legno chiro inchiodate a terra e posizionate alla bell'e meglio così come tutte le altre costruzioni. Ci sono diverse assi che sporgono di qualche centimetro dal terreno tuttavia ancora nessuno si è lamentato ed anche se ciò accedesse, nessuno porrebbe rimedio senza nulla in cambio. La zona portuale è molto disordinata, colma di casse vuote di legno accatastate ovunque e diverse bancarelle si nascondono dietro ad esse in modo da trovare un po' di silenzio durante le contrattazioni, più o meno legali. I mercanti non distribuiscono mai troppa merce sui banchi così da evitare gli innumerevoli furti che ogni giorno avvengono in città. Il mercato è stato pensato per il villaggio di Purl nella regione del Dambrath dell'ambientazione Forgottem Realms. Ciò non toglie la possibilità di poterlo adattare a qualsiasi altra ambientazione o qualsiasi altro villaggio adatto a tenere tale piccolo mercato. Personanggi Abituari: ● Dlyca Asthru (Esperto 6, Umana NM) - Dlyca è un'umana alta poco meno di 170 cm. Ha un corpo slanciato e magro con una carnagione molto chiara, pallida. La donna, la uale avrà all'incirca una trentina di anni, porta lunghi capelli neri e leggermente mossi che le arrivano quasi fino al seno. I suoi occhi sono chiari, azzurri ed è solita truccarseli con colori scuri e cupi. Un suo segno caratteristico è senza ogni dubbio il suo naso, un naso lungo e leggermente rivolto verso il basso. Dlyca è la proprietarie della bancarella che vende gemme, perle e pietre rinvenute con la pesca. Si occupa accanitamente del suo lavoro mostrando un temperamento scorbutico e a volte violento nei momenti in cui viene contraddetta sulle sue gemme. Dlyca è nata a Purl e tuttavia non si sa molto di lei e nemmeno dei suoi genitori. La sua bancarella è stabile ormai da diversi anni anche se in gioventù se ne andò un po' in giro per il Dambrath. Dlyca, segretamente, è colei che organizza la vendita degli schiavi. ● Barrend Gorunn (Esperto 6, Nano N) - Barrend Gorunn è il proprietario della locanda più rinomata di Purl, per quanto effettivamente possa essere rinomata. Barrend è un nano calvo dalla lunga barba incolta. Il nano è alto quanto un normale esemplare della sua razza e presenta un grosso naso come normalmente ci si aspetterebbe di trovare in un nano. La sua locanda, chiamata "Al Delfino Sguazzante", è la locanda più grande e meno diroccata dell'intero villaggio e si trova proprio accanto al mercato cittadino. La sua locanda è il luogo giusto per chi cerca informazioni su ciò che accade in città ed è sempre colma di marinai ed avventurieri di passaggio. Il carattere di Barrend è molto aperto e spesso questa sua esuberanza lo porta ad essere blaterante, soporifero e logorroico. Barrend si trova a Purl da quando è nato ed ha acquisito la gestione della locanda alla morte del padre. ● Askof (Combattente 5, Mezzogre CN) - Il mezzogre proprietario di uno dei banchi che vende armi, armature, elmi ed altri articoli simile si fa chiamare con il nome di Askof. La sua altezza è imponente ed è sicuramente la prima arma che sfodera quando qualcuno dei suoi clienti decide di cominciare a protestare. La sua pelle, disseminata di ciuffi di ispido pelo di qua e di là, è color ocra con alcune sfumature più chiare sul volto e sulle mani. Il mezzogra porta dei capelli, simile più che altro ad una sorta di criniera che si perde sotto i suoi abiti, raccolta da diverse piccole treccie. Il suo volto schiacciato non è per nulla armonioso e spesso, quando si perde nei suoi pensieri, presenta un'aria distaccata ed attonita. Due zanne di medie dimensioni escono dalla sua bocca. Askof è solito portare abiti comodi che gli consentino il pieno movimento degli arti e porta sempre con se una grossa mazza. Askof si trova a Purl da circa un anno ed ha un carattere riservato anche durante le trattative tuttavia sa farsi valere senza alcun problema vista la sua enorme mole. ● Sahaaram Tynner (Divinatrice 4, Umana CN) - Sahaaram è un'umana dai lunghi capelli biondi. La sua figura è prosperosa ed è alta poco più di 170 cm. La donna possiede degli occhi verdi con lunghe ciglia e sotto al suo nasino vi è una bocca dalle labbra gonfie di un rosso vivo. Sul suo volto dalla carnagione leggermente abbronzata, vi è un rilevante neo proprio al centro del suo mento. La donna veste solitamente abiti vaporosi di un color tortora con alcune fasce salmone o grigio più scuro. La sua testa è coperta da una fascia arancione dalla quale si espande una velo trasparente che le copre i capelli sciolti. Il velo è ricoperto ai margini da diverse medagliette metalliche che, quando Sahaaram cammina, tintinnano tra di loro come sonagli. La donna è la proprietaria di una bancarella che venda pozioni, ungenti, veleni e spezie tuttavia il mestiere che fa principalmente a Purl è quello di chiromante. La donna possiede diversi clienti che ogni giorno si recano da lei per farsi leggere il futuro oppure per scoprire eventuali tradimenti da persone care, il tutto sotto profumate ricompense. Sahaaram è giunta da poco tempo in città tuttavia ha già acquisito una buona fama tra gli abitanti per le sue doti divinatorie. ● Dimble (Esperto 2, Umano NM) - Dimble è un giovane umano di circa venticinque anni. E' alto all'incirca 180 cm ed il suo corpo è abbastanza muscoloso per un uomo della sua età. I suoi capelli sono rossici e sono rasati ai lati della testa così da creare una sorta di lunga striscia di capelli al centro del capo. Dimble ha due occhi marrone scuro, molto profondi e magnetici. Porta una paio di orecchini metallici sulla parte superiore delle orecchie ed i suoi vestiti sono i tipici indossati da un mercante. Dimble si occupa tuttavia di aiutare a scaricare le merci dalle navi che approdano a Purl con l'intento di commerciare. Anche Dimble è segretamente coinvolto nella tratta degli schiavi. Peculiarità: Il Mercato delle Perle deve il suo nome alla "moneta" che spesso e volentieri viene usata in città, da cui il nome della città stessa, ovvero le perle. Molti marinai utilizzano le perle per pagarsi le spese in città così come per comprare molta merce nei mercanti. Il nome gli è stato affibbiato solo da poco tempo, giusto per avere un nome con cui chiamare l'intero insieme di bancarelle del porto. Il mercato solitamente è aperto da metà mattinata fino a quando il sole comincia a calare, anche se le trattative notturne sono quelle che vengono praticate più spesso. I beni che si possono comprare nel mercato sono molto vari. Ci sono bancarelle che vendono articoli che variano dalle pozioni, ai veleni esotici che arrivano dalle navi che attraccano al porto, fino ad arrivare alle sete o, più precisamente, pezzi di stoffa venduti come tali. Altri mercanti vendono armi provenienti da ogni terra in cui le navi del porto si sono precedentemente fermate, scudi e pezzi di armatura. Questi articoli solitamente sono recuperati, o meglio rubati velocemente, dagli sfortunati avventurieri che ogni notte perdona la vita nelle risse cittadine. Non è difficile appurare quanto veloci possano essere i mercanti nel tuffarsi completamente adosso ad un corpo a terra in modo da depredarne ogni oggetto prezioso da port rivendere. Almeno una bancarella vende cibi vari, sopratutto provenienti dal mare e spezie. Vengono vendute anche gemme preziose ritrovate con la pesca oppure giunte anch'esse con il commercio marittimo. Tutte le altre trattative commerciale vendono coinvolti gli oggetti più disparati, dagli oggetti di uso comune, a quelli il cui utilizzo è incomprensibile, fino ad arrivare agli oggetti più o meno magici. Durante la fase notturna è possibile comprare molti articoli che altrimenti non sarebbe possibile trovare di giorno. Solitamente si tratta di oggetti magici di cui non si sa come abbiano fatto ad arrivare a Purl ma è facile capire che la parola chiave è "furto". Un'altra importante attività dei mercanti, anch'essa prettamente notturna, è la vendita di schiavi. Molte delle navi che arrivano in porto, portano infatti con loro molti umanoidi rapiti in precedenza con la speranza di ricavarne qualcosa. Gli schiavi più comuni sono solitamente Elfi o Mezzelfi, visti i difficili rapporti con tali creature nel Dambrath. Tuttavia, di tanto in tanto, è possibile osservare anche creature umanoidi marine che vengono vendute a prezzi molto elevati. La vendita di schiavi è conosciuta in tutta la città anche se non se ne parla mai di giorno e solitamente non dura più di un'ora ogni notte sia per evitare di dare troppo nell'occhio che per evitare di essere scoperti da eventuali guardie Crinti giunte fino in città per chissà quale motivo. Il Mercato delle Perle è il posto giusto per fare affari in segreto senza che nessuno si intrometta durante le trattative. La possibilità di trovare diversi oggetti ad un buon prezzo che altrimenti non si riuscirebbero a reperire in una normale città è sicuramente un punto a favore del luogo. Voci: Sono almeno un paio di notti che in città si sentono diverse voci sugli affari dei mercanti: ● Sembra che diverse partite di veleno Drow siano giunte in città pronte ad essere vendute al miglior offerente. Si parla di una trentina o forse più di boccette di veleno tuttavia non si è ancora capito come siano giunte e sopratutto come siano state ottenute. Se si venisse a sapere che sono state rubate queste grandi quantità di veleno dai Drow di T'lindhet, la città Drow sotto le Montagne di Guardia Gnoll, si creerebbero diversi problemi; ● Si vocifera che in città ci sia un artefatto magico in attesa di essere venduto anche se non si conoscere bene di che oggetto possa trattarsi. Alcuni dicono con sicurezza che l'oggetto sia una spada elfica dai grandi poteri che è stata ritrovata poco tempo fa ed è giunta in città tramite una nave, altri dicono invece con altrettanta sicurezza che si sta parlando di un tomo magico rinvenuto da degli scavi. Queste non sono le uniche voci, anzi, volendo approfondire è possibile trovare una versione diversa per ogni locanda del villaggio. La possibilità che la presenza di un artefatto sia solamente una farsa si sta sviluppando molto velocemente; ● Un'altra notizia, più segreta e conosciuta solamente da una manciata di persone che vogliono che essa non si diffonda, è che uno schiavo Mezzelfo pare sia stato salvato dalla vendita da una Crinti. I due sembrano essere spariti dal villaggio per andare chissà dove. Una ricerca approfondita potrebbe rivelare, pagando profumatamente o impegnandosi a svolgere qualche commissione, la loro possibile locazione. Accettazione del regolamento: Si
  9. Riattivazione Miglior Background: Forse (vale come voto?). Un contest per il miglior background è sicuramente una buona idea, tuttavia andrebbero studiate meglio le dinamiche. Ciò che intendo è che non è facile, specie nel periodo estivo, trovare una grande affluenza di partecipanti per quanto tuttavia possa essere bella l'idea del contest. Lo stesso discorso lo si potrebbe fare per il periodo invernale anche se probabilmente, ovviando ad aventuali impegni, credo che ci sarebbe un numero maggiore di utenti che vi potrebbero partecipare. Domande, commenti, e informazioni aggiuntive riguardo il proprio voto: Ho votato a favore dell'erboristeria, principalmente per due motivi. Il primo è l'enorme quantità di idee che scaturirebbero da tale contest, secondariamente è un luogo che viene descritto fin troppo poco. PS. Per sicurezza chiedo che il contest del miglior mercato è ancora attivo, visto che ho letto che è stato prolungato.
  10. Ammirevole la non curanza del pericolo. Basta piazzare una trappola che ferisca gravemente il pg. Dopo questo avvenimento credo che salirà sicuramente l'istinto di sopravvivenza portando i pg a stare più attenti nell'esplorare il dungeon. Secondariamente, se non ho capito male, hanno difficoltà nell'interessarsi del percorso aspettando solamente avvenimenti che facciani risalire questa attenzione. Per cercare di far aumentare l'interessamente alla conformazione del dungeon potresti lasciarli sbagliare strada di proposito cosicché possano farsi qualche domanda sull'aver magari tralasciato qualche porta segreta in precedenza, sbagliando di conseguenza strada (facendo questo trucchetto più volte si spera che i pg capiscano che è necessaria più attenzione).
  11. Ghon

    Come calcolare il tesoro

    In linea teorica si, ma ovviamente spetta al DM riuscire a trovare un buon equilibrio nel far trovare tesori ai propri pg (in base alle caratteristiche della campagna). L'importante è trovare una via di mezzo nel far trovare ricompanse ai pg: viziarli troppo o tenerli a bocca asciutta troppo a lungo sono entrambe, parlando in generale, situazioni negative.
  12. Myth Drannor non è decisamente il dungeon adatto a pg di livello così basso. Un manuale che potrebbe aiutarti nella comprensione della storia di Myth Drannor e della creazione e sucessiva caduta dell'impero del Cormanthyr, è Imperi Perduti di Faerun. Personaggi di livello così basso non avrebbero di certo vita lunga nella città del canto, tutt'altro. Giusto per rendere l'idea della pericolosità di Myth Drannor basta dire che dopo la sua caduta è divenuta più famosa come un dungeon micidiale che come un luogo di bellezza e cultura! Inoltre, nelle catacombe della città, si annidano dragoni, diavoli evocati dalla Chiesa di Bane, phaerimm sopravvissuti agli Shadovar, Alhoon e diverse altre creature molto affettuose. Si potrebbe al limite, ma proprio al limite, pensare a qualche quest che sì centri con la città, tuttavia che non richieda ai pg di entrarvi. Qualcosa ai margini della città potrebbe essere un'idea. Se non ricordo male, una buona parte della foresta del Cormanthor è stata invasa dai Drow quindi i pg potrebbero far parte di qualche battuta di caccia per limitare il loro avanzamento (ovviamente in modo molto superficiale visto il livello dei pg) oppure eliminare qualche gruppo di Drow che si sta avvicinando a delle città vicine. Ad ogni modo, qualcosa che non implichi il fatto che i pg debbano avvicinarsi troppo al micidiale dungeon quale è Myth Drannor.
  13. Ghon

    Esistono i ninfi?

    Bacio della Ninfa, testualmente, parla del mantenimento di una relazione intima con un folletto di allineamento buono. Che come esempi vengano citati le ninfe o le driadi non indica che un personaggio di sesso femminile non possa prenderlo.
  14. Io rimango al centro del villaggio, prendendo un panno da stendere a terra su cui sedermi, in attesa del tramonto e di qualcuno che si presenti.
  15. Concordo con ciò che è stato detto. Nella maggior parte dei casi, quando un gruppo si trova in viaggio o all'interno di un dungeon, è sicuramente buona norma stabilire dei turni di guardia. Alla base di questo ovviamente si dovrebbe cercare innanzitutto un posto in cui, nell'eventualità di un attacco, sia possibile reagire senza problemi ma ovviamente questo dipende da situazione a situazione. Ad ogni modo ci sono diversi incantesimi che possono garantire una buona protezione se non addirittura dei luoghi sicuri in cui riposare, ed essi sono già stati abbondantemente citati. Andare tutti quanti a dormire non è sicuramente una buona soluzione sia per eventuali furti che potrebbero avvenire se nessuno si sveglia in tempo, sia per eventuali nemici che potrebbero attaccare il gruppo indifeso. Eventualmente, esistono anche oggetti che diminuiscono le ore di sono necessarie, come per esempio l'anello del sostentamento (GdDM).
  16. Scusate se ho postato in ritardo però sono stato occupato con la chimica organica! Ad ogni modo devo dire che il canto che aumenta la forza non è malaccio
  17. La stessa cosa potrebbe valere per la carne di una Manticora o di uno Strangolatore. Ripeto, a mio parere lo scopo dell'incantesimo è semplicemente quello di riuscire a nutrire un numero variabile di umani. Si, visto che non sono precisate limitazioni, a parer di logica si potrebbe creare qualsiasi alimento che sia commestibile ad un umano (per quanto la carne umana possa essere salutare gli umani stessi, così come quella di altri mostri). Una cosa è certa: al DM la scelta. PS. Il Predatore d'Acciaio, essendo un Esterno, non ha necessià di mangiare.
  18. Leggendo la descrizione di creare cibo ed acqua, è riportato come effetto la seguente nota: cibo ed acqua per sostenere tre umani o un cavallo per livello per 24 ore. Di conseguenza è possibile dire che l'incantesimo crea solamente cibi "normali" o comunque alimenti che un umano di solito consuma e che ovviamente sono commestibili. Tornando alla domanda su come procurarsi la carne umana, credo che sia un bel problema. I modi sono diversi ma ovviamente dipende dall'allineamento del tuo pg e da quello degli altri membri del tuo gruppo: qualcuno di loro potrebbe essere leggermente contrario a lasciar massacrare alla tua bestiola qualche tenero bambino.
  19. Visto che la bile di drago è usata come veleno (GdDM, pg 299) dubito che sia un alimento salutare.
  20. Ghon

    Il Druido (4)

    Più o meno a tutto quello che potrebbe esserti utile! Da un eventuale amuleto che aumenti le tue caratteristiche a qualsiasi altro oggetto indossato dal pg e che da poteri/bonus che possono rendersi molto utili in forma selvatica.
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