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Eberron - Topic Ufficiale


Azothar

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non viene specificato in nessuna ambientazione, è il DM che decide come comportarsi, se seguire la regola poteri psionici come magia o differenti...

il mio consiglio è considerarli uguali per RI ecc.. ci si incasina di meno e si sfruttano meglio molte abilità psioniche che altrimenti vengono utilizzate solo in pochi casi (a meno che non sia una campagna "molto psionica" e in questo caso varrebbe la stessa cosa per pg non psionici....)

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il mio consiglio è considerarli uguali per RI ecc.. ci si incasina di meno e si sfruttano meglio molte abilità psioniche che altrimenti vengono utilizzate solo in pochi casi (a meno che non sia una campagna "molto psionica" e in questo caso varrebbe la stessa cosa per pg non psionici....)

concordo con questa filosofia. però, se vuoi dare un tocco di unicità agli psionici potresti prendere anche in considerazione l'idea di tenerli separati. devi darti un po da fare (all'inizio è difficile prendere abituarcisi) e soprattutto la cosa non deve diventare sbilanciante a favore degli psionici (perchè magari i mostri/pg/png hanno resistenze alla magia e diventano troppo vulnerabili ai poteri psionici).

bye bye.....:-D

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  • 2 settimane dopo...

non viene specificato in nessuna ambientazione, è il DM che decide come comportarsi, se seguire la regola poteri psionici come magia o differenti...
Falso; su Eberron viene specificato che si usano tutte le regole dell'EXPH che considera la trasparenza una regola, mentre è una variante usare "poteri psionici non magici"

il mio consiglio è considerarli uguali per RI ecc.. ci si incasina di meno e si sfruttano meglio molte abilità psioniche che altrimenti vengono utilizzate solo in pochi casi (a meno che non sia una campagna "molto psionica" e in questo caso varrebbe la stessa cosa per pg non psionici....)
Su questo sono daccordo
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  • 2 settimane dopo...

Eberron mi sembra un mondo piu dedito alla magia che alla fede diversamente dai Forgotten.

Non so come comportarmi quando affronto l'argomento divinità con i miei giocatori,in quanto il phanteon eberriano è sicuramente molto meno affascinante di quello dei Reami che comprende tante descrizioni e vere leggende riguardo alle sue divinità.

La mia domanda è se le divinità in Eberron hanno un ruolo importante e se i cittadini di eberron sono persone di fede e magari avere qualche consiglio su come rendere questo pantheon piu interessante.

Questo sempre imho magari qualcuno può pensarla diversamente ma questa è stata la mia impressione.

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tanto per cominciare ti consiglio di guardare faiths of eberron: veramente un manuale curato ed utile per quello che cerchi.

per il resto. beh, purtroppo paragonare le divinità di faerun con quelle di eberron è impossibile. nei FR le divinità esistono nel vero senso della parola. in eberron no. l'unica di cui si riscontra l'esistenza è Vol, che in realtà non ha nemmeno un grado divino.

il bello di eberron è proprio questo: c'è molta libertà nella gestione delle divinità, è possibile adorare dei gruppi di divinità in modo molto free ed esistono diverse interpretazioni di una stessa religione. basti pensare che molti, nel karrnath per esempio, adorano il sangue di vol, in quanto credono nella reincarnazione dopo la morte, ma nessuno di loro immagina cosa ci sia dietro e soprattutto, nessuno di loro, avrà allineamento malvagio (in generale).

sinceramente preferisco di gran lunga un pantheon così limitato rispetto a quello dei FR (basti pensare a quante RELIGIONI di grandi dimensioni esistono nel nostro mondo reale). volendo sei liberissimo di inserire filosofie di vita o simili senza problemi, ma attenzione perchè il problema principale da questo punto di vista è che in eberron gli allineamenti acquiscono una certa relatività ;-).

bye bye......:-D

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Non so come comportarmi quando affronto l'argomento divinità con i miei giocatori,in quanto il phanteon eberriano è sicuramente molto meno affascinante di quello dei Reami che comprende tante descrizioni e vere leggende riguardo alle sue divinità.

Questo perché nei FR le divinità "esistono" nel vero senso della parola, e per alcuni periodi esse hanno camminato fra i mortali...invece, in Eberron, nessuno ha mai visto una divinità: si può credere o non credere negli dei: esistono comunque leggende, libri sacri, ed episodi che riguardano le varie divinità...anche se questi vengono tramandati da generazioni, e nel corso del tempo potrebbero anche essere stati alterati.

La mia domanda è se le divinità in Eberron hanno un ruolo importante e se i cittadini di eberron sono persone di fede e magari avere qualche consiglio su come rendere questo pantheon piu interessante.

Be', dipende: la fede degli Eberroniani varia molto a seconda delle nazioni (e comunque ogni persona potrebbe essere un caso a sé); ci sono comunque un notevole numero di atei, o di adoratori non proprio diligenti. Dipende poi anche dalla religione.

La Schiera Sovrana è un pantheon la cui adorazione è molto "lasca": lascio un obolo a Olladra quando ho un colpo di fortuna, prego il Divoratore che un viaggio in mare vada bene, ecc. ecc. Questi Dei non hanno grandi risposte per l'aldilà, sono semplicemente entità benevole a cui rivolgersi per l'aiuto nella vita di tutti i giorni (o da rabbonire per non essere danneggiati, come nel caso dei Dark Six).

La Fiamma d'Argento, invece, ha le caratteristiche di una chiesa monoteista, con potere temporale, organizzazione strutturata, e fedeli convinti e ansiosi di divulgarne la parola.

Il Sangue di Vol e i Culti del Drago Sotterraneo sono poi delle specie di "sette", con tutte le caratteristiche del caso..."Faiths of Eberron" è un'ottima lettura in proposito, e serve anche a descrivere le varie Chiese di Eberron.

Comunque, la parola finale è del DM: solo tu puoi decidere se le divinità di Eberron esistono effettivamente, oppure se i poteri clericali attingono semplicemente dalla forza della fede (o, peggio ancora, possono essere imparati e tramandati come la magia arcana). Resta il fatto che, dato che nessuno ha mai visto un Dio, i capi delle Chiese terrene hanno un'importanza molto grande...e potrebbero addirittura esistere membri di alto ordine della stessa Chiesa in aperto contrasto fra loro.

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Il sistema di fedi di Eberron è MOLTO più intrigante di quello di FR, dato che è decisamente più realistico. Come ha bel puntualizzato SolKanar, abbiamo deversi tipi di fede: la potente chiesa monoteista, la setta un po' oscura, la filosofia di vita, il pantheon generico cui portare un ringraziamento o alzare una bestemmia in modo molto semplice, per la povera gente...

Inoltre Eberron consente ad un PG di essere ateo o agnostico. Cosa assolutamente impossibile in FR. In Fr puoi essere un infedele, non adorare nessun dio, ma essere ateo, non credere nell'esistenza degli dei stessi, è piuttosto ridicolo quanto i suddetti dei sono sul Piano Materiale una domenica sì e una no e i miracoli sono all'ordine del giorno.

Non so cosa tua e i tuoi giocatori preferiate, ma in generale, la fede in Eberron è molto più simile a quella che può essere nel mondo reale, con l'aggiunta ovviamente che gli uomoni di chiesa (chierici) hanno poteri sovrannaturali.

In FR è tutto molto più standard, per ogni dio c'è grossomodo lo stesso approccio, ovvio cambiano le cose che fai per servirlo, ma il rapporto uomo-dio resta lo stesso.

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Non so cosa tua e i tuoi giocatori preferiate, ma in generale, la fede in Eberron è molto più simile a quella che può essere nel mondo reale, con l'aggiunta ovviamente che gli uomoni di chiesa (chierici) hanno poteri sovrannaturali.
Cosa che non avviene neanche sempre.

In EB, gli "uomini di chiesa", cioè quelli che dicono regolarmente messa e cose del genere sono Esperti con conoscenze religiose, quindi hanno molto poco di soprannaturale. I chierici sono pochissimi rispetto a queste persone.

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  • 2 settimane dopo...

si tratta di Eberron (quindi mi sembrerebbe opportuno accorpare il thread all' apposito "topic ufficiale").

gli "Oscuri 6" sono la controparte malvagia della "Schiera Sovrana". ognuno dei 6 rappresenta un qualche fenomeno naturale o sociale che possiamo definire "negativo". inoltre, stando al mito, sono tutti legati da parentela stretta con i Sovrani.

il Divoratore, NM, rappresenta la forza distruttiva della natura. terremoti e tempeste sarebbero quindi la sua area d' influenza.

il Custode, NM, rappresenta la morte. accompagna le anime nel tragitto verso Dolurrh.

il Simulacro, LM, simboleggia il tradimento ed è la controparte marziale di Dol Dorn.

la Furia, NM, è la divinità delle passioni irresistibili e travolgenti. odio, rabbia e simili.

l' Ombra, CM, nata dal lato oscuro di Aureon, è la divinità della magia intesa come forza non naturale, oscura e pericolosa.

infine il Viaggiatore, CN, che molti credono in realtà un doppelganger, domina il caso e l' inganno.

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grazie;-)

e venerando il pantheon,si prendono i domini di un dio solo o due tra tutti i domini disponibili?

Come di norma puoi scegliere solo 2 domini.

Le possibilità però sono allargate dall'ampia schiera di domini a disposizione (puoi scegliere tra tutti i domini delle divinità del panteon )

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Puoi reperire ulteriori informazioni sugli Oscuri Sei nel manuale "Faiths of Eberron" (o anche nel manuale base di Eberron).

Si dice che gli Oscuri Sei facessero parte della Schiera Sovrana, il Pantheon degli Dei "buoni" eberroniani; per aver compiuto atti orribili (o per essere nati in modo terrificante), vennero spogliati del loro nome, e vennero quindi solo più definiti attraverso un "titolo".

Il Divoratore, fratello di Arawai e Balinor, ha violentato sua sorella; il frutto di quest'atto orrendo è La Furia.

La Furia è il frutto di un incesto, la dea della passione portata all'eccesso.

Il Custode è il dio dell'avidità e della morte; si dice che brami e sottragga le anime destinate a Dolurrh (il mondo dei morti).

Il Simulacro è il dio del tradimento sull'onore. Fratello di Dol Arrah e Dol Dorn, tradì la loro fiducia e per questo venne scacciato.

L'Ombra è la vera e propria ombra di Aureon, il dio della Magia e della Conoscenza, che ha preso vita e volontà proprie. Si dice che sia il prezzo pagato da Aureon per la sua grande conoscenza arcana.

Il Viaggiatore è un dio strano, alieno, quasi estraneo al pantheon. Si dice assuma molte forme e cammini fra i mortali. Spesso porta doni...ma "i doni del viaggiatore hanno spesso legami attaccati" (hanno cioé qualcosa di nascosto e sgradevole).

C'è chi dice che gli Dei di Eberron, in effetti, non esistano: che la Schiera Sovrana rappresenti semplicemente la civiltà nei suoi aspetti fondamentali, mentre gli Oscuri Sei siano legati alle forze primordiali e incontrollabili della natura o dell'animo umano.

Nota infine che, nel mondo di Eberron, l'allineamento dei Chierici non deve essere per forza "ad un passo" da quello della loro divinità.

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grazie

proprio non posso comprarmi un manuale solo per quello,sto giocando con il pg di qualcun'altro,quindi è gia fatto...mi si potrebbe dare l'elenco dei domini,che mi manca quell'informazione?

Custode.......male, morte, putrefazione

Divoratore........acqua, distruzione, male, tempo atmosferico

Furia........follia, male, passione

Ombra.......caos, magia, male, ombra

Simulacro........distruzione, guerra, inganno, male

Viaggiatore........artificio, caos, inganno, viaggio

Sono presenti alcuni domini nuovi.....per maggiori informazioni basta chiedere....

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  • 1 mese dopo...

uppo di nuovo il topic.

dato che c' è chi vorrebbe conoscere meglio l' ambientazione, ne faccio una breve (ma esaustiva) sintesi.

Era dei Draghi

In un passato talmente lontano da essere indefinito il mondo era unico e i Draghi Primevi lo dominavano. I 3 più potenti della loro specie, Siberys, Eberron e Khyber, scoprirono (o crearono) la Profezia. Forse per il domino su di essa, Siberys e Khyber si diedero battaglia. Lottarono duramente, fino a quando Khyber inferse al rivale un colpo mortale e il corpo di Siberys andò in frantumi. Allora Khyber si rivolse contro Eberron, ma questi lo avvolse in un abbraccio inesorabile e si tramutò nel mondo, imprigionandolo al proprio interno. Dalle carni e dalle ossa di Eberron nacquero allora tutti gli esseri viventi, e da i frantumi del corpo di Siberys sorsero i Draghi e i Couatl. Khyber, infuriato per la propria prigionia, eruttò come fuoco la sua progenie maledetta, i Rakshasa, le Streghe Notturne e gli altri immondi che potè concepire.

Ebbe così fine l' Era dei Draghi.

Era dei Demoni

Intorno ai 10 milioni di anni fa la progenie demoniaca di Khyber conquistò il mondo di superficie, dove pochi erano in grado di ostacolarne il potere. I Draghi erano allora creature poco più che bestiali, guidate dagli istinti animali.

In poco tempo Eberron divenne un ambiente infernale, dominato dai Rakshasa e dalle Streghe Notturne.

Molti milioni di anni dopo l' inizio di quest' era oscura i Draghi si risvegliarono dal loro stato bestiale e riscoprirono la Profezia. Alleandosi con i Couatl diedero battaglia ai Signori Supremi demoniaci, potentissimi immondi dai poteri quasi divini. La guerra si concluse circa 100'000 anni fa, con l' immenso sacrificio dei Couatl che annientarono quasi totalmente la propria specie per imprigionare i Signori Supremi e molti loro potenti servitori negli abissi di Khyber. I Draghi si ritirarono in isolamento nel continente di Argonnessen per contemplare la Profezia.

L' uscita di scena di questi esseri dai poteri semidivini permise l' ascesa delle future civilizzazioni, concludendo l' Era dei Demoni.

Era dei Giganti

A cogliere l' occasione furono i Giganti. Si riunirono e fondarono un vasto e potente impero nel continente di Xen'drik. Per permettere alla loro civiltà di prosperare i Giganti fecero largo uso di schiavi, gli Elfi, inavvertitamente innescando il processo di civilizzazione della più antica tra le razze moderne.

Nello splendore del loro dominio i Giganti finalmente incontrarono i Draghi, 60'000 anni fa, apprendendone le arcane arti. Gli Elfi osservavano...

In poco tempo il grande impero di Xen'drik vide tali e tante di quelle meraviglie che mai più è stato eguagliato.

La brillante ascesa di quell' impero fu violentemente interrotta 40'000 anni fa, quando, attraverso un portale aperto su Dal Quor, il reame dei sogni, i Quori, creature d' incubo, invasero Xen'drik e attaccarono l' impero. Molti anni di lotte sanguinose videro la lenta ma inesorabile sconfitta dei Giganti, finché questi ultimi non si decisero a ricorrere alla magia draconica. Scatenarono le loro forze arcane contro la connessione tra i due piani, spezzandola, forse per sempre, e scagliando Dal Quor lontano nel multiverso. Grandi cataclismi sconvolsero Xen'drik come conseguenza di quel terribile gesto: larghe porzioni dell' impero si inabissarono. I regni e le nazioni che sopravvissero al cataclisma nel migliore dei casi erano una pallida ombra decadente della antica gloria. Gli Elfi allora colsero l' occasione per ribellarsi ai propri padroni, attaccando ciò che rimaneva del millenario impero. I Giganti disperati si decisero a ricorrere ancora una volta al catastrofico incantesimo usato contro i Quori per difendersi. Non ne ebbero il tempo: i Draghi, prima che fosse scatenata nuovamente sul mondo una simile forza distruttiva, attaccarono ciò che rimaneva dell' impero e lo annientarono. Gli Elfi, liberi, si divisero: gli Alti seguirono il loro condottiero che aveva guidato la rivoluzione, Aeren, e si stabilirono in una grande isola a sud del Khorvaire che chiamarono Aerenal. I Drow si rifiutarono di lasciare la loro patria ancestrale e rimasero in uno Xen'drik divenuto inospitale; la loro razza continuò ad imbarbarirsi fino ai giorni odierni.

La fine dell' egemonia dei Giganti e del loro impero segnò la nascita delle radici del mondo moderno.

Era dei Mostri

A partire da 38'000 anni fa sorse il primo grande regno di una razza umanoide; Goblin e Hobgoblin fondarono quello che poi diventerà il possente impero Dhaakani nell' odierno Breland sud occidentale. Poche migliaia di anni dopo gli Orchi si organizzarono a loro volta in nazioni nel Khorvaire occidentale, entrando in competizione con i goblinoidi. 25'000 anni fa comparse la Corte dei Senzamorte, potenti creature elfiche che sopravvivevano, e sopravvivono tutt' ora, al proprio decesso in virtù della venerazione di cui sono fatti oggetto e della vaga influenza necromantica dovuta ad una debole connessione planare che permea tutta Aerenal. Contemporaneamente iniziano le guerre tra Draghi ed Elfi, che si protraggono per molti millenni a fasi alterne. I Nani migrarono sul Khorvaire circa 12'000 anni fa dalle terre congelate del Nord, mentre gli Umani cominciavano la loro ascesa nel lontano continente di Sarlona, al riparo dai conflitti degli altri umanoidi. La stabilità venutasi a creare si perse nuovamente sotto l' invasione di una nuova minaccia proveniente dai Piani Esterni: Xoriat, il reame della follia, cominciò a vomitare sul Khorvaire le orribili aberrazioni e i loro perversi creatori, i Daelkir. Sotto l' urto di questa invasione il potente Dhaakani si spezzò. Tuttavia, un ordine druidico, noto come i Custodi dei Portali, nato, secondo la leggenda, dagli insegnamenti di un antico wyrm nero alle tribù orchesche, sigillò i portali con Xoriat, lo allontanò e respinse i Daelkir e la loro pazzia nelle profondità di Khyber: la soluzione fu meno radicale di quella adottata millenni prima dai Giganti, e per questo meno definitiva; ancora oggi i Custodi difendono i portali sigillati e respingono le aberrazioni nel sottosuolo.

La caduta di Dhaakani aprì la strada al dominio degli uomini.

prossimamente, Era moderna...

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  • 2 settimane dopo...

Posto qui per non creare un altro topic...

Cmq questo è il mio quesito su Eberron!

Praticamente nella mia ultima missione i personaggi sono stati accusati di omicidio..ma non hanno ucciso nessuno!

In realtà un gruppo di cangianti è riuscito a rubargli i documenti di identità con i quali hanno assunto le identità dei pg!

Ora i pg sono in difficoltà..ma io mi chiedo..in una civilità dove i cangianti sono la norma...Cosa puo fare la giustizia eberronina riguardo a questi casi di "cambio di faccia" da parte dei cangianti?

Cioè come potranno mai scoprire che sono stati i cangianti?Potrebbero rubare e uccidere sempre e poter assumere come faccia quella di qualcun'altro?

Come posso fare per dare una possibilita ai pg di discolparsi?

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Posto qui per non creare un altro topic...

Cmq questo è il mio quesito su Eberron!

Praticamente nella mia ultima missione i personaggi sono stati accusati di omicidio..ma non hanno ucciso nessuno!

In realtà un gruppo di cangianti è riuscito a rubargli i documenti di identità con i quali hanno assunto le identità dei pg!

Ora i pg sono in difficoltà..ma io mi chiedo..in una civilità dove i cangianti sono la norma...Cosa puo fare la giustizia eberronina riguardo a questi casi di "cambio di faccia" da parte dei cangianti?

Cioè come potranno mai scoprire che sono stati i cangianti?Potrebbero rubare e uccidere sempre e poter assumere come faccia quella di qualcun'altro?

Come posso fare per dare una possibilita ai pg di discolparsi?

Eberron è un mondo a magia diffusissima. basta entrare in una zona di verità e proclamare ad alta voce la propria innocenza per innescare un ragionevole dubbio negli investigatori...

inoltre considera che la "giustizia" eberroniana più spesso che non è la semplice ricerca di un buon capro espiatorio; se tu ed il tuo gruppo non siete colpevoli, ma le prove ed il movente vi indicano chiaramente, agli investigatori non importa un bel niente della vostra innocenza: vi sbattono dentro e magari si ingoiano anche la chiave

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