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Campagne: Troppo Lunghe o Troppo Corte?


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Questo è il primo post in questo forum. Ho dato uno sguardo qua e la per visionare i pareri generali, anche se ovviamente è impossibile leggere tutto. Approfitto subito per chiedere un parere agli utenti su una cosa sulla cui io stesso mi sono sempre interrogato, ovvero "Quanto dovrebbe durare una campagna di D&D?".

Ci sono persone per cui una campagna si risolve in poche sessioni, altri invece la portano avanti per uno o anche più anni. Secondo voi quali sono i pro e i contro di una campagna lunga o una corta?

Dico già che nella mia esperienza personale c'è stata una campagna che è durata ben due anni, altre invece poco meno, ma considerando che siamo sempre lo stesso gruppo credo sia normale che anche cambiando il master la tempistica resti simile. Comunque essendo abituati a questi tempi noi ci divertiamo parecchio anche con campagne così lunghe, ma vorrei sentire altre opinioni.

Grazier infinite per l'attenzione!

King Bradley

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Allora, diciamo che esistono varie correnti di pensiero:

1) Fare campagne di varia durata, magari slegate fra di loro, con lo stesso gruppo o cambiandolo ogni volta, ma comunque limitate nel tempo (da una a 5/6 sessioni).

PRO: Facile da portare a termine, e quindi di non perdere nessuno per la via, inoltre tiene sempre lo stesso mordente non dovendo seguire un filo stretto di trama!

Contro: Slegata, a tutti non piace giocare in questo modo, infatti c'è un qualche sentore di artificiale in tutto cio (sebbene D&d sia nato in questo modo). non c'è una grande ntrospezione sui personaggi, spece a lungo termine!

2) Campagne lunghe, che possono durare mesi o anche di più!

Pro: Pur mantenendo mordente, si riesce facilmente a portarle a termine (vedi tempio del male elementale) con lo stesso gruppo (di giocatori), inoltre da buone possibilità introspettive ai Pg e garantisce loro la realizzazione di obbiettivi, almento a breve termine!

Contro: Essendo una via di mezzo, il più delle volte una serie di avventure, che a differenza di sopra, sono legate dallo stesso gruppo e da una trama generale (magari lo stesso ambiente/nemico/obbiettivo, ecc...).

3) Campagna a storia, che prende i Pg da un livello (spesso il primo, o anche da prima) e gli porta, seguendo il filo dell'interpretazione, lungo tutto il loro percorso, in cui le avventure se le scelgono i PG!

pro: Interpretazione ai massimi livelli, massima libertà di scelta per i Pg. Possibilità di realizzare obbiettivi personali di Pg e giocatori veramente ottime! da le maggiori soddisfazioni, facendo arrivare i giocatori a dire "si gioca a D&D? a ma non ha quella avventura? io voglio portare avanti la ladra, facciamo quella! (faccio notare l'esclamativo in fondo alla frase!)!

Contro: Difficilmente si tiene lo stesso gruppo (di giocatori) per tutto il persorso (più spesso dei veterani che mantengono il fulcro narrativo, con altri che si uniscono per brevi periodi alla vicenda). Difficile da gestire per il master, richiede una buona preparazione di base, ed ottima elasticità. Di solito viene data a un gruppo di veterani, con qualche novizio entusiasta ma che deve ancora imparare il gioco nella sua complessità (è in questa veste che rende al massimo), infatti un gruppo di novizzi si perde nella mole di possibilità offerte da questa variante. Inoltre ch' il rischio di non giocare mai un avventura "trazizionale" con questo sistema (ma non è detto che non diverta la cosa!)!

Spero di essere stato esauriente, puntualizzando che le mie sono osservazioni personali (provandole tutte e tre, mi sono trovato benissimo, come master e giocatore, con la 3°)!

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Per quanto mi riguarda, nè troppo lunghe, nè troppo corte. Le campagne troppo corte secondo me non ti danno il tempo di immergerti nel mondo, e neanche la possibilità di sviluppare il carattere del PG (in 5-10 sessioni si fa poco). Con le campagne lunghe (per me più di 2 anni, quindi più di 100 sessioni, tenendo una media di 1 sessione a settimana) c'è sempre il rischio che qualcuno si stufi, o non abbia più la possibilità di partecipare (troppo lavoro, si trasloca in un'altra città...in fondo la vita ha la precedenza su un gioco), senza contare che il master ha una mole di lavoro molto ampia, e deve impegnarsi a rendere costante l'interesse dei giocatori. Come già detto all'inizio, per me la soluzione migliore sono quelle medie, in quanto riescono in parte a sopperire alle mancanze degli altri due tipi.

Arrivato a questo punto, se a King Bradley non dispiace, colgo l'occasione per chiedere agli altri utenti che risponderanno, oltre alle vostre preferenze per quanto concerne la durata di una campagna, la preferite come un'unica storia che si protrae dall'inizio alla fine, o meglio una campagna formata da varie avventure minori, non necessariamente legate tra loro?

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Be, io ti rispondo subito (ho già detto che preferisco le campagne molto lunghe) che preferisco un misto tra le due. Come master (sebbene sia da fare più di lavoro) preferisco quelle che seguono un filo conduttore, in cui ogni scelta e presa dai PG, come giocatore se ci fosse un gruppo serissimo e un master all'altezza, vorrei le campagne infinite, altrimenti meglio quelle ad eventi, magari slegate fra di loro!

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Concordo pienamente con dascan, se ci fosse la possibilità di avere un gruppo serio ed un master "elastico" l'idea di una campagna che parte dal primo livello e ti trascina in innumerevoli vicende fino a diventare avatar, o cose del genere, di livello epico sarebbe spettacolare... Purtroppo, guardando in faccia la realtà, capita di rado di avere questi pre-requisiti, quindi in queste condizioni, opterei per le vie di mezzo (magari che durino qualche mese ma non più di un anno) altrimenti si perdono troppi giocatori e troppi pg o la quest diventa noiosa causa pochi spunti di gioco del master.

Ovviamente è un parere personale ^^ è solo che le quest corte non mi danno la possibilità di giocare il pg come vorrei...

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Personalmente sono per le campagne (sia in qualità di master che da giocatore) di durata intermedia, massimo un anno se proprio si vuole esagerare.

Un unica storia è molto sfiziosa e allettante come idea di gioco, ma all'atto pratico diviene molto complicata portarla a termine.

Vuoi per mancanza di tempo, vuoi perchè qualcuno si stufa, vuoi per dimenticanza di importanti particolari ecc ecc, ad un certo punto -per esperienza diretta- ho notato che difficilmente si riesce a concludere avventure troppo lunghe (in primis Ritorno al Tempi del Male Elementale, Mano Rossa del Destino e Age of Worms).

Negli ultimi tempi mi sono scoperto amante delle avventure episodiche legate da un filo conduttore, che per forza di cose non permettono di annacquarle oltre le 4/5 sessioni.

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Negli ultimi tempi mi sono scoperto amante delle avventure episodiche legate da un filo conduttore, che per forza di cose non permettono di annacquarle oltre le 4/5 sessioni.

Quoto tutto, ma in particolare questo concetto.

La campagna lunga o addirittura infinita ha come problema principale che, prima o poi, e mai quando dovrebbe, finisce.

Progetti 20 livelli di personaggi, pensi alle cdp, agli sviluppi del background e poi il master si stanca, gli impegni e forse un po' la monotonia ti lasciano in braghe di tela al 13°.

Altro problema non da poco per le campagne lunghissime è la trama principale. Il master si sbatte per trovare un idea da sviluppare, evolvere, e per coinvolgere direttamente i pg. Il tutto non può partire come la solita sub-quest, i pg devono essere parte stessa della trama, dell'intreccio. E questo, pur essendo bellissimo, crolla quando i pg iniziano a morire, i giocatori vogliono cambiare personaggio perchè hanno comprato un nuovo manuale e c'è una cdp troppo bella, uno scopre che il suo più grande sogno è un totano monaco e deve assolutamente farlo o quant'altro. E il master dopo un paio di new entry nel gruppo inizia a trovare difficile giustificare con coerenza questo nuovo pg. Ed è anche insensata una situazione tipo:

Super png Strafico "Voi siete i miei prescelti! Voi combatterete le forze del male, siete l'unica speranza per il mondo!"

E poi, dopo 20 sedute, del party originale non c'è più nessuno e il Super png Strafico si arrabbia perchè pensa che i pg abbiano sub-appaltato la missione.

Ricollegandomi a quello che diceva Uomo del Monte, io personalmente da master ho adottato un metodo abbastanza semplice.

I giocatori hanno i loro pg e fin qui tutto nella norma. Regolarmente, diciamo ogni 5-8 sedute o comunque in corrispondenza della chiusura di un capitolo della storia, gli do la possibilità di creare un altro party (così sfogano le voglie di testare nuove creazioni) all'interno della stessa campagna, ma che svilupperà eventi paralleli (ma pur sempre legati ) a quelli della trama principale. In questo modo i giocatori contribuiscono a creare situazioni che influenzeranno direttamente o indirettamente i pg originali, magari dando piacevoli spunti per future avventure, senza però andare a minare il senso della trama o il party originale stesso. Una volta conclusa la mini-serie di sedute con il party satellite si può tornare al party originale, o può succedere che i giocarori si siano trovati così bene con i pg nuovi che vogliono continuare con quelli! E magari, i vecchi pg diventano i nemici, o valorosi alleati, o mille altre cose.

In questo modo rompi la monotonia che si può palesare dopo un po' di tempo senza sprecare ore e ore di prep-work!

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  • 3 settimane dopo...
  • 2 settimane dopo...

Per quelle che sono le mie esigenze, i miei obbiettivi gidierristici e il mio stile personale (piuttosto narrativo) di "masterizzazione", l'ideale sono campagne piuttosto lunghe e articolate di 5 - 6 anni circa di durata.

La campagna lunga come la intendo io è il teatro di una storia complessa con uno o più fili rossi (filoni tematici, macro trame, arcicattivi ricorrenti, ecc...) che la tengono insieme.

La campagna è suddivisa in tante singole avventure e sotto-avventure che variano in lunghezza da poche sessioni a diversi mesi. tra un'avventura e l'altra si lascia di solito spazio alle iniziative personali dei personaggi che possono curare i loro affari, cercare di ottenere i propri obbiettivi più o meno segreti, e addirittura indirizzare la storia verso alcuni filoni (e conseguenti avventure) piuttosto che altri.

Tuttavia non disdegno neanche le Grandi Avventure solitarie e indipendenti, basta che siano di una certa qualità, consistenza e lunghezza, e quindi di solito intorno alle 15-25 sessioni di gioco... praticamente delle piccole campagne ma dotate di una forte unità di tempo, luogo e azione rispetto a come io considero una vera e propria "campagna".

Le avventure fini a sè stesse di una o due sessioni proprio non le concepisco.

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Tutte hanno i loro meriti, ma dalle risposte si capisce anche che la maggior parte vede in quelle lunghissime un mix di bellezza irraggiungibile... un utopia che sarebbe bello sperimentare.

Quelli che le amano, perché ci hanno in parte gustato (dico minimo 2 anni in su) sanno di che parlo.

Personalmente, masterizzo la stessa campagna dai miei inizi. Cioè, più di 20 anni fa.

Giocavamo all'epoca in 2ed, e quindi lo facciamo tutt'ora.

Alcuni problemi quindi non li abbiamo: la ricerca costante della build / cdp (classica della 3.5), e quindi nessun problema di "mi stufo del PG" (è un idea divertentemente ridicola per i miei giocatori).

I PG sono gli stessi che 20 anni fa ?

E i giocatori ?

No, nessuno di quelli originali ci sono.

Ma alcuni hanno smesso pochi anni fa, e quando giochi per 15 anni di fila ... beh, lasci una traccia. I loro PG fanno comunque parte del "gruppo". Certo, sono PNG ora, ma non sono PNG di facciata. Sono ... la storia del gruppo, e coloro che sono con me (tutti da 13 anni almeno) hanno vissuto anche loro questa storia, questo feeling, e lo concepiscono benissimo.

In queste lunghissime campagne, sbagliate (chi lo pensa) a pensare che ci voglia un filo conduttore, un plot principale.

Affatto. Anzi.

Voi, come persone reali, pensate che ci sia un plot principale che vi guidi ?

No.

E' solo la VOSTRA vita. Con le VOSTRE scelte.

Una campagna ventennale (sempre in corso) è la stessa cosa. In tutto e per tutto un altra vita. Con le sue sfumature, difficoltà, amicizie, amori, ecc.

Inebriante e completa da giocare.

Certo, ci vuole un master esperto. Ma io lo sono, e mi piaciono cosi le avventure.

In queste lunghissime campagne, è la ricchezza della storia dei PG e del loro vissuto ad essere incredibili.

Si, spesso diventano o sono giocatori veterani. Una miniera di apprendimento per nuovi giocatori.

Ringrazio di avere la fortuna, e di avere avuto la perseveranza, di portare avanti questo sogno.

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Preferisco le campagne lunghe, dove si possono concludere i propri obbiettivi personali, ma purtroppo l'inconveniente è che il gruppo originale molto spesso smette di esistere ed a questo punto che significato ha continuare? Meglio iniziare un'altra campagna a questo punto.

Per dire <Voi siete i prescelti, voi soli potete salvare il mondo!> e dopo dieci sessioni del gruppo originale è rimasto solo un pg:confused: non ha senso aggrapparsi sempre al nuovo pg che entra e trasformare il gruppo di eletti nel gruppo con un eletto. Naturalmente i pg possono cercare altri elementi per il loro gruppo, ma l'importanza della trama originale viene meno ed a quel punto obbligare i pg a seguire la "missione principale" non ha alcun senso.

Per ciò colgo l'occasione per chiedere quando è giusto che termini una campagna? Ovviamente dipende dal tipo stesso di essa, per esempio se la trama è: il pg A deve reclamare il regno di suo padre che senso ha andare avanti se A muore? Ovviamente gli altri pg possono pensare ai loro affari, ma che senso ha allora continuare la stessa campagna?

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dipende dal concetto di campagna.

se per te "campagna" è un ciclo narrativo linearmente chiuso, legato strettamente ad un obbiettivo e a PG particolari, è chiaro che se quei PG muoiono o se l'obbiettivo perde di significato la campagna è destinata a cessare e, semmai, ad essere sostituita da una nuova. ma non per tutti "campagna" ha quel senso. anzi. è possibile facilmente che abbia un senso più vasto e comprensivo.

quello di Elayne per esempio non si basa su un obbiettivo così definito addirittura legato ad un PG particolare. la campagna è semplicemente la storia di quel periodo di quell'ambientazione e il susseguirsi delle avventure e delle vicende di vita di vari personaggi più o meno legati fra loro. in questo senso il gruppo può anche morire ed essere sostituito e la campagna va avanti ugualmente...potenzialmente all'infinito.

e' una campagna di tipo "storiografico" slegata da fili conduttori.

in questo caso se i PG che stanno vivendo una grande avventura verso un grande obbiettivo muoiono...quell'avventura fallisce ma la risonanza delle gesta di quei PG continuerà a riflettersi su altri gruppi di PG che magari ne raccoglieranno l'eredità sempre all'interno della stessa campagna-ambientazione-periodo storico. se poi non muoiono proprio tutti (non è così difficile che qualcuno sopravviva) i superstiti costituiranno un ponte narrativo fra pezzi di campagna creando esperienze molto interessanti e intriganti.

io personalmente non condivido l'ottica della campagna con filo conduttore netto e vincolante dove i PG sono gli eletti e la loro morte (o addirittura la morte di alcuni di loro in particolare) causa la fine della campagna. questa semmai è un'avventura, che può riuscire o fallire: ma la campagna è la storia che sta a monte delle avventure.

d'altra parte non condivido neanche l'impronta di Elayne: la campagna infinita senza grandi fili conduttori che rendano compiuto il ciclo narrativo. la campagna-vita parallela in cui si vivono le diverse e slegate avventure dei PG in un infinito protrarsi di gioco-esistenza.

queste esperienze, pur sicuramente eccezionali, non fanno per me. io sono più per una via di mezzo: il mio stile si basa su una "storia" che possa costituire una grande saga. questo implica che la campagna deve essere lunga, articolata, che lasci spazio all'iniziativa personale dei vari PG, che alterni avventure piccole e grandi a progetti privati, che contempli il fallimento e la morte di PG anche importanti senza per questo perdere di senso, che magari si snodi su più generazioni di PG con le loro storie... ma, in quanto saga, non può essere una campaga eterna-vita parallela. deve possedere un filo conduttore generale e principale (anche se magari non esplicito fin da subito o addiritura modificato nel tempo) e deve andare alfine a parare da qualche parte. deve prevedere insomma un "gran finale", precostruito o meno che sia. Io infatti non punto ad un'esperienza di flusso di vita immersiva potenzialmente infinita (pur riconoscendo tutti i pregi di un esperienza simile) quanto piuttosto alla creazione di una grande storia collettiva che sia esteticamente di qualità e, per quanto lunga, narrativamente conclusa.

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In realtà, Magnifico SIRE, anche la mia campagna ha un gran finale previsto.

Anche se forse, poi, si continuerà lo stesso, vedremo.

La campagna che sto seguendo ha un certo filo conduttore.

Quale ?

Quello che è stato creato dai gruppi di giocatori (come te, sono per una libertà quasi totale delle azioni).

Più gli anni vanno avanti, più i PG diventano forti, più il filo conduttore è sia storico (chi erano i PG, che hanno fatto, e quindi, il concetto di “gruppo” al quale si aggregano nuovi giocatori/PG) sia teologico (un chierico diventa Patriarca, e quindi, nel gruppo, si hanno agglomerati di PG attorno ad una singola figura clericale di potere, e di plots, che ci sta benissimo visto la natura sempre più di intrecci divini ad alti livelli) sia gestionale (spesso la gente si crea il proprio feudo, e quindi la storia si lega anche ad esso).

Una campagna, come la vita, smette, ad un certo punto.

Smetterà il giorno in cui non ci saranno più PG storici, semplicemente. E ci vogliono dieci anni almeno per rendere un PG storico, secondo me (almeno nel nostro gruppo).

All’inizio, il nesso che legava la campagna era semplicemente un gruppo di eroi che si ritrovava per caso a Ravenloft.

Poi si è sviluppato sulla loro sopravvivenza e castello/feudo sul posto, con alcuni dei PG iniziali sempre presenti.

Poi è stato su questo punto un duo-tri-polo, con altri piccoli feudi gemelli dei PG, o comunque, centri di potere, che si sono sempre più sviluppati per dare anche loro sempre più storia nella campagna.

Ora, il feudo principale è quello dei PNG storici (ex-PG) della campagna, mentre i PG sono in un altro posto / feudo. Ma rimane sempre, quello vecchio, attuale, e facciamo spesso avventure sul posto, perché molti PG l’hanno vissuto per anni, e fa parte quindi anche della loro storia.

Un gran finale della campagna ci sarà quando i PG diventeranno (per chi ha scelto questa via), immortali.

Ma poi, magari, continueremo con una campagna Divina. Chi può dirlo.

A me piace la storia di per se, come dici tu.

Ma anche sperimentarla su altri nuovi orizzonti.

Saranno quindi i giocatori a dire “ora basta”. Quando ne avranno abbastanza di giocare i loro PG.

Questo avverrà sicuramente un giorno o l’altro, ma in un epoca molto lontana (almeno spero). ;-)

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io in questo ambito sono stato molto sfortunato: non avendo ancora compiuto 18 anni e quindi non avendo ancora la patente (manca poco XD) ho seri problemi di movimento...per questo non son mai riuscito a conoscere abbastanza persone seriamente interessate a ded con cui fare una vera campagna...(effettivamente solo 1 persona che conosco sà veramente giocare a ded)...però, dalle sessioni occasionali che abbiamo fatto con sto gruppetto mi piaceva un sacco (sia quando masteravo, sia quando facevo il giocatore) l'inizio, perchè davanti a me vedevo un'infinita possibilità di scelta, un mondo da scoprire e in cui immergermi...quindi personalmente preferisco le campagne lunghe, che mi diano la possibilità di esplorare in tutti i sensi la storia, il personaggio, il mondo ecc ecc e questo è il mio sogno sia come giocatore, sia come master (anche creare una campagna, cosa che sto provando a fare qui, dev'essere una cosa bellissima).

In conclusione, le storie da poche sessioni non mi ispirano un gran che dato che oltre alla storia in se non c'è altro...alla fine basta creasi un gruppo di pg adatti allo scopo e ultra pompati e puff, problema risolto...vivere un pg è una cosa, secondo me, completamente diversa da questo...

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  • 5 mesi dopo...

Tutte hanno i loro meriti, ma dalle risposte si capisce anche che la maggior parte vede in quelle lunghissime un mix di bellezza irraggiungibile... un utopia che sarebbe bello sperimentare.

Quelli che le amano, perché ci hanno in parte gustato (dico minimo 2 anni in su) sanno di che parlo.

Personalmente, masterizzo la stessa campagna dai miei inizi. Cioè, più di 20 anni fa.

Giocavamo all'epoca in 2ed, e quindi lo facciamo tutt'ora.

Alcuni problemi quindi non li abbiamo: la ricerca costante della build / cdp (classica della 3.5), e quindi nessun problema di "mi stufo del PG" (è un idea divertentemente ridicola per i miei giocatori).

I PG sono gli stessi che 20 anni fa ?

E i giocatori ?

No, nessuno di quelli originali ci sono.

Ma alcuni hanno smesso pochi anni fa, e quando giochi per 15 anni di fila ... beh, lasci una traccia. I loro PG fanno comunque parte del "gruppo". Certo, sono PNG ora, ma non sono PNG di facciata. Sono ... la storia del gruppo, e coloro che sono con me (tutti da 13 anni almeno) hanno vissuto anche loro questa storia, questo feeling, e lo concepiscono benissimo.

In queste lunghissime campagne, sbagliate (chi lo pensa) a pensare che ci voglia un filo conduttore, un plot principale.

Affatto. Anzi.

Voi, come persone reali, pensate che ci sia un plot principale che vi guidi ?

No.

E' solo la VOSTRA vita. Con le VOSTRE scelte.

Una campagna ventennale (sempre in corso) è la stessa cosa. In tutto e per tutto un altra vita. Con le sue sfumature, difficoltà, amicizie, amori, ecc.

Inebriante e completa da giocare.

Certo, ci vuole un master esperto. Ma io lo sono, e mi piaciono cosi le avventure.

In queste lunghissime campagne, è la ricchezza della storia dei PG e del loro vissuto ad essere incredibili.

Si, spesso diventano o sono giocatori veterani. Una miniera di apprendimento per nuovi giocatori.

Ringrazio di avere la fortuna, e di avere avuto la perseveranza, di portare avanti questo sogno.

Ti ammiro molto. E, se possibile, ti invidio ancora di più. Purtroppo la campagna più lunga che abbia portato avanti è durata solo poco meno di un anno, eppure già ci eravamo tutti affezionati ai PG e ai PNG ricorrenti, quindi devo immaginare cosa debba essere portare avanti una campagna per venti anni. Comunque, anche se la mia campagna si interruppe per motivi esterni al gioco, non saprei se, con l'attuale gruppo, saremmo capaci di far durare una campagnas per 5-6 anni . Credo però che oltre ad aver bisogno di giocatori che abbiano il nostro stesso modo di giocare, per far durare a lungo la campagna serva anche un'amicizia profonda con gli stessi e un grande amore per il gioco. E molta, molta attenzione da parte del DM.

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Concordo sul fatto che una campagna, un'avventura o come vogliamo chiamarla non per forza debba avere una fine. A tal proposito forse non c'è nemmeno un nome adatto per definirla: forse "romanzo" a questo punto. Perché una campagna possa protrarsi così a lungo sono necessari diversi requisiti già citati:

- stabilità nella vita reale (anche se può essere risolta se la rotazione di giocatori avviene in maniera graduale);

- entusiasmo da parte di giocatori e master nei confronti dell'avventura (o romanzo) che si sta svolgendo;

- scarso interesse per il lato powerplay (lo aggiungo dal momento che in genere sono quelli più interessati alla scheda piuttosto che alla storia a stufarsi per primi per poter provare la nuova CdP superpowa eccetera);

- ricchezza di spunti da parte del master durante la campagna e buono spirito di iniziativa da parte del gruppo;

- amicizia tra giocatori e affiatamento in generale: vedere una volta a settimana facce che magari non sei troppo contento di vedere per forza di cose andrà a rovinare la situazione (è una mia supposizione, per fortuna non mi è mai capitato).

Sicuramente avrò dimenticato dei punti anche importanti, ma questi sono quelli che mi sono venuti in mente pensando al mio gruppo (tranne l'ultima opzione, dato che affiatamento c'è). L'avventura che sto portando avanti ha avuto inizio ormai un anno e mezzo fa e mi pare veramente di averla iniziata ieri. L'avventura precedente ha visto come master uno dei giocatori attuali ed è durata quattro anni mantenendo invariata la composizione di giocatori (a parte alcuni episodi a inizio avventura). Purtroppo si è verificata una "scrematura", inevitabile, tra quelli disposti a giocare sempre e comunque una volta a settimana e quelli che invece non avrebbero avuto modo. In genere a parole tendiamo sempre tutti a posporre la seduta di D&D ad altri eventuali impegni settimanali, ma poi di fatto è veramente raro che si salti una sessione (se qualcuno di quelli che gioca con me legge queste righe potrà darmi ragione :P)! Quelli rimasti, quindi, sono quelli che ci tengono davvero a giocare di ruolo (e non per questo intendo biasimare chi invece per davvero pospone la seduta ad altri impegni), mentre gli altri nostri amici che si sono rivelati più incostanti... beh, sono rimasti fuori in quanto elementi destabilizzanti l'armonia di gioco (ma per carità, sempre amici siamo), ma in maniera implicita e mai riscontrata coi fatti (la volta che il nucleo di cinque giocatori ed un master si è formato, si è trovato in questi numeri la formazione ottimale e difficilmente riusciremmo a trovarci così bene diversamente).

Ho voluto fare questo excursus semplicemente per riportare le condizioni di fondo che ci portano ad essere così longevi in fatto di avventure (quella durata quattro anni probabilmente riprenderà parallelamente alla mia o durante una pausa della mia). Anche quando si è tra di noi al di fuori di sedute di gioco spesso e volentieri si vanno a rimembrare episodi emozionanti ed avvincenti avvenuti al tempo, a volte parlandone anche per decine di minuti, dimostrando che anche il GdR si è rivelato motivo di coesione e di memoria comune tra persone che, tolto il gioco di ruolo e poche altre cose, probabilmente avrebbe davvero pochi interessi in comune :)

In ultima analisi, gli elementi veramente rilevanti (nel nostro caso) potrebbero riassumersi in: amore per il GdR, l'aver trovato un gruppo dal punto di vista comune sul come vivere il GdR, piacere di stare insieme a prescindere dal GdR.

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Non potrei mai definire "campagna" qualcosa che duri meno di 50 sessioni. Sotto questo numero, si tratta di una singola avventura.

Io preferisco le campagne lunghe. Ci vogliono almeno 15 sessioni per delineare pienamente un personaggio (che poi da quella base si potrà evolvere). Attenzione: non voglio dire che le avventure singole siano qualcosa di poco valido, solo sono una cosa diversa e il tipo di gioco che implicano dà meno soddisfazioni, per i miei gusti. L'avventura esiste solo attraverso gli occhi dei personaggi. Il problema del "cambio PG" esiste, ma solo perché è difficile creare il PG giusto. Si possono passare dieci o quindici sessioni e poi rendersi conto che il personaggio non è ciò che vorremmo. Allora si cambia. Ma dai e dai, quello che ci piace prima o poi lo creiamo, e allora non vuoi più cambiare, perché il centro della storia diventa lui.

Condivido ciò che dice Elayne sullo scopo dell'avventura. Ci sono eventi molto grandi, in una campagna articolata; magari non la fine del mondo (soprattutto se giochi a Dark Sun, dove la fine del mondo è già avvenuta), ma eventi di portata immensa. I PG sono eroi, e in qualche modo di solito ne vengono coinvolti. Ma è la loro vita il centro della storia; i grandi eventi hanno importanza solo nella misura in cui i PG danno loro importanza. E' importante che nel BG del presonaggio ci siano i suoi scopi, perché sono quelli il filo conduttore delle avventure. Gli scopi dei PG poi possono cambiare, anzi cambiano sempre. In questo senso, la campagna sopravvive ai singoli PG: quando il personaggi arriva alla fine della sua parabola, esce di scena, ma la storia può andare avanti se i giocatori lo desiderano. L'attuale campagna che sto narrando ha visto finora sei PG per due giocatori. Due personaggi si sono sposati, uscendo di scena. Uno era un PG "one shot": la campagna continua, ma il PG aveva un ruolo limitato all'interno di essa e non avrebbe avuto senso portarlo avanti al di fuori della storia che lo riguardava direttamente.

Insomma, per come la vedo io c'è una grande storia di fondo scritta dal DM. Su questo sfondo, prende vita la campagna vera e propria, scritta dai PG dei giocatori. Lo sfondo è solo la scena su cui si muovono i PG; nel contempo, li trascende, e i giocatori possono continuare a creare l'avventura su quello sfondo anche se cambiano PG. Una nota: il cambio di PG da parte dei giocatori non è dovuto, nella mia esperienza, alla ricerca di una nuova "build", ma alla ricerca di una nuova storia nella storia.

Il senso di continuità esiste su due piani differenti: quello della storia di fondo e quello della vita dei PG. Questo senso di continuità, che manca nel caso di campagne corte, rende il gioco molto più bello, perché è la continuità a farci entrare veramente nella storia e a farcela vivere. Senza di essa, senza la profondità, l'esperienza è molto meno forte. Secondo me è sufficiente dare questa continuità su un singolo livello, quello dello sfondo oppure quello del PG. Se ci sono entrambi è ancora meglio.

Per finire, credo che al momento giusto sia necessario chiudere una campagna. Trascinarla oltre i suoi limiti è come fare un seguito a un libro che era già perfetto singolarmente. E' triste abbandonare i compagni di mille avventure, o addirittura uscire da un mondo in cui si sono passati anni e mille storie indimenticabili, e mettere la parola fine. Non camminare mai più nella città libera di Greyhawk o nei deserti di Athas. Però è necessario perché tutto abbia la giusta dimensione. La malinconia dell'addio, e quel senso di infinito, perché da lì in poi ogni futuro è possibile, e ognuno di essi vivrà perché ogni strada è rimasta aperta. E questo è qualcosa che una campagna breve non può dare.

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Io sono um master nubbio alla mia prima campagna (credo che dovrò mettere questa frase in firma per non ripeterla in ogni mio post).

Io credo che continuerò a fare così: in parole povere ci sono i Pg che hanno dei propri obiettivi, cercano di completarli ma le loro storie si intrecciano con altre trame.

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