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D&D vs BG?


fenna

Messaggio consigliato

Aloa ciquiti!

Ogni tanto mi capita di ripassare per questi lidi, sia per osservare le sezioni che più mi aggradano che per vedere come vanno le cose.

Guardando questa sezione, osservando a malincuore l'impietoso numero di post OT, mi è venuto un piccolo dubbio: cos'è un BG per un giocatore di D&D?

Ovvio che il titolo e il contenuto del topic siano volutamente provocatori, ma spero di riuscire a dare una spiegazione - personale, ma spero ben argomentata - del perché un giocatore medio di D&D possa confondere con tanta facilità i consigli sulla progressione del personaggio con i consigli sull'interpretazione o sul BG stesso.

D&D lavora per archetipi

D&D è sempre stato un GDR che si è rifatto molto a modelli archetipici della letteratura fantasy classica, questo ha permesso ai giocatori, ad esempio, di avere dei di riferimento (sia per le razze che per le classi) ben precisi.

Questo è un vantaggio enorme per chi approccia il gioco per la prima volta, perché permette di identificare dei modelli di interpretazione semplici e preconfezionati dalla selezione del genere: se dicessi ad un neofita "sei un barbaro", probabilmente questo si immaginerebbe una specie di Conan, molto forte con le armi, magari molto meno con il cervello.

Se però questa facilità di utilizzo permette un approccio più immediato al gioco dall'altra ha come contro almeno tre fattori:

- Rende l'idea che basti scegliere classe e razza per identificare il Bg di un personaggio, così viene spesso ignorata la tridimensionalità a favore di una scelta più rapida;

- Un personaggio che sia strettamente legato ad un archetipo rischia di diventare uno stereotipo;

- Non soddisfa i palati più fini o coloro che non riescono ad adattarsi agli archetipi dettati dal manuale;

La scheda non è il BG personaggio

La scheda del personaggio serve per interfacciare il personaggio creato dal giocatore con il sistema di regole adottate; ma la scheda non può, perchè questo non è il suo compito, dirci nulla della storia del personaggio, del suo passato, di cosa ha vissuto, come e perché si comporta: la scheda è una fotografia di alcune capacità del personaggio, capacità che possono non servire a nulla nell'interpretazione dello stesso.

Se leggessimo una commedia del Goldoni (ma potrei citare Shakespeare alla stessa maniera), dopo poche battute, potremmo tracciare una definizione caratteriale dei personaggi, ciò ci permetterebbe di interpretarli anche al di fuori della commedia stessa, in altre situazioni.

- Piccolo OT -

La maggior parte delle volte in cui leggo che un giocatore ha problemi con gli allineamenti penso, in tutta onestà, che il problema derivi dal fatto che abbia ignorato completamente qualsiasi tipo di BG del personaggio, visto che con una chiara definizione di quest'ultimo, ogni problema sarebbe risolto.

--------------

Conclusioni: la fatica del giocatore

Quando parlo con i ragazzetti più giovani che giocano a D&D spesso mi trovo in difficoltà e rimago stupito di come, nella loro concezione del GDR, solo il Master abbia un compito "gravoso" - infatti in pochi lo vogliono fare -, ignorando completamente, quasi fosse un accessorio, che il BG del personaggio è importante per innalzare e la qualità del gioco e permettendo un'identificazione corretta delle caratteristiche psicologico-caratteriali del personaggio e permettendo al master di avere spunti per le proprie storie o per creare situazioni ad hoc.

Il fatto è che creare un BG come si deve è un compito gravoso e per la maggior parte dei ragazzetti (ma non solo) ben più difficile che sommare bonus e distribuire punteggi, ma ciò è tremendamente triste perché segnala la fine della capacità di chi gioca di inventare.

Aloa!

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Principali partecipanti

Provo a rispondere ad una provocazione interessante con alcune considerazioni personali; mi preme tuttavia anteporre alla mia risposta una parziale scusante agli utenti del forum: il moderatore di sezione è un po' pigro e non alimenta le discussioni aprendo lui stesso topic stimolanti :rolleyes:

Entriamo ora nel vivo del discorso: sono profondamente convinto che il problema dell'approccio poco psicologico-tridimensionale a D&d che sollevi, che credo sia un dato di fatto, non dipenda dalle cause che hai ipotizzato.

Non penso infatti che il problema sia di carattere intrinseco (D&d non stimola il gdr in sè), ma estrinseco: D&d è il gioco di ruolo con la maggiore utenza; un'utenza eterogenea tanto per età quanto per interessi. In pratica chiunque voglio provare un gdr senza avere amici che conoscano il genere si butterà su D&d, e, in quanto neofita del genere, avrà un approccio magari meno gdr.

Ribalto la tua prospettiva circa il rapporto bgk-regole. Non sono, lo sai, mè un regolista nè un amante delle regole, ma credo fermamente che, aldilà delle motivazioni per cui esistono e dell'uso che ne fa la maggior parte della gente, talenti e classi di prestigio siano una miniera d'oro per creare personaggi davvero mirabili.

Citi Goldoni e potremmo citare grandi e piccoli nomi della letteratura: i personaggi fittizi da loro creati sono il frutto di menti geniali; non tutti noi abbiamo la stessa fantasia. Sfogliare uno di quegli orribili manuali con solo cdp ci può dare enormi spunti per bgk ed avventure.

Un'ultima cosa: non è forse bello avere un regolamento che supporti nelle meccaniche di gioco le particolarità caratteriali e di bgk del mio pg? Aldilà dell'interpretazione, che rimane a mio parere l'aspetto fondamentale del gdr, trovo sia bello che i pg siano diversi l'uno dall'altro a livello di possibilità meccaniche (diverse abilità uniche, talenti, cdp...). Alcuni giochi di ruolo tendono ad appiattire molto le differenze a livello di meccaniche per essere più realistici, con il risultato che tendono a sminuire un dato che realistico lo è molto: le diverse competenze dei tipi umani.

Rimane il fatto incontrovertibile che D&d alimenti l'approccio meccanico più di altri giochi; credo che avvenga, in definitiva, perchè offre più possibilità degli altri.

E adesso vediamo se la discussioni prosegue ^_^

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Aloa ciquito!

Capisco la tua posizione, ma la trovo meno efficace e ti spiego il perché.

Anzi tutto diciamo che non è sotto esame il fatto che D&D sia il più diffuso GDR, anzi credo di aver dato una dimostrazioni delle qualità per cui lo è.

Però un conto è sostenere che è molto probabile che il primo approccio al GDR avvenga attraverso D&D perché è il GDR più diffuso (la tua tesi, ma anche un dato di fatto inoppugnabile), di tutt'altro tenore è sostenere che la gente continua a giocare perché trova l'approccio più imediato (la mia tesi).

Da narratore di GDR molto diffenti, quando qualche bamboccio (ma non solo) mi è venuto a chiedere di farlo giocare, pur conoscendo altri titoli ho scelto D&D, perché ritengo che sia quello con l'approccio più friendly, proprio perchè permette di utilizzare stereotipi interpretativi largamente conosciuti.

Entriamo poi nel merito:

aldilà delle motivazioni per cui esistono e dell'uso che ne fa la maggior parte della gente

E no! Ecco il problema: non è possibile ignorare questo punto! E' proprio un uso, che tu stessi identifichi come non consueto, che caratterizza CdP o talenti come miniere per BG. Per la maggior parte delle persone non lo sono.

Inoltre, mi scuso perché magari mi sono espresso male, io non stavo parlando ne di CdP ne di talenti, questo lo fanno coloro che partono con il pregiudizio che questi siano "strumenti del male", io parlavo della capacità intriseca a D&D di essere "facile", cioé di poter attrarre facilmente utenti proprio perché la parte che tu stesso identifichi più difficile quando dici:

Citi Goldoni e potremmo citare grandi e piccoli nomi della letteratura: i personaggi fittizi da loro creati sono il frutto di menti geniali; non tutti noi abbiamo la stessa fantasia. Sfogliare uno di quegli orribili manuali con solo cdp ci può dare enormi spunti per bgk ed avventure.

Cioè la parte legata alla costruzione della personalità di un personaggio.

Pensa ad un personaggio come Jack Sparrow (giusto per non citare i grandi), ora traducilo nelle regole di D&D, cambiagli il nome, dai la scheda del personaggio senza BG ad un giocatore, senza Bg ne tanto meno indicazione su come interpretare il personaggio: il personaggio può essere giocato dal giocatore, però la resa sarà identica?

Per resa non sto parlando dell'interpretazione di Jonny Deep, ma delle qualità (o dei difetti) caratteriali del personaggio.

Fai la stessa cosa con un BG e con delle indicazioni su come va interpretato, il giocatore non arriverà ad essere Jonny Deep (direi che in pochi potrebbero riuscirci), ma avrai un risultato molto differente. Non credi?

Un'ultima cosa: non è forse bello avere un regolamento che supporti nelle meccaniche di gioco le particolarità caratteriali e di bgk del mio pg?

Accidenti si! Ma trovamene uno che abbia queste caratteristiche e dove diventino fondamentali per la storia da narrare!

Aldilà dell'interpretazione, che rimane a mio parere l'aspetto fondamentale del gdr, trovo sia bello che i pg siano diversi l'uno dall'altro a livello di possibilità meccaniche (diverse abilità uniche, talenti, cdp...).

Alcuni giochi di ruolo tendono ad appiattire molto le differenze a livello di meccaniche per essere più realistici, con il risultato che tendono a sminuire un dato che realistico lo è molto: le diverse competenze dei tipi umani.

Per quanto riguarda la possibilità di avere caratteristiche meccaniche differenti da personaggio a personaggio credo che una maggiore customizzabilità in fase di creazione possa portare allo stesso effetto (vedere, solo per restare negli OGL il T20 , Mutants&Mastermind e anche se non è il massimo Anime D20).

Il problema è che una maggiore customizzabilità implica un idea iniziale "propria" e non preconfezionata di personaggio, questo riduce la semplicità dell'approccio.

Un conto e dire ad un giocatore scegli fra queste razze e queste classi, un altro è puoi fare qualsiasi personaggio: che personaggio vuoi fare?

Aloa!

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Trovo le considerazioni di Fenna molto interessanti, aggiungo qualche personale parere in ordine sparso.

Intanto dissento sul fatto che D&D sia un gioco ideale per chi vuole muovere i primi passi nel mondo del GdR.

Sempre che per D&D si intenda la Terza edizione (o 3.5) e non le regole introdotte in Italia con la scatola rossa.

D&D ha un sistema di regole che non è così immediato, ed esistono giochi molto più semplici, basic.

Perché quindi D&D? Archetipi del fantasy classico? Mah, forse se ne trovano di più in altri giochi, e su questo, se posso, credo che la WotC abbia dato un segnale significativo investendo su Eberron, ambientazione che se da un lato non ha certo inventato nulla di nuovo dall'altro ha sviluppato temi steampunk & co. che non trovano spazio in Conan o nel Signore degli Anelli.

Ecco, se quello che si vuole è giocare l'archetipo fantasy classico, perché non Il Signore degli Anelli? Più classico di così...

D&D secondo me è leader perché il brand è leader, nonstante le storia della TSR e gli anni di buio. Non è consigliato perché gioco ideale ma perché è "IL GdR". Leggendo qua e là su internet capita di vedere Vampiri presentato come 'gdr di nicchia' da chi ne organizza eventi. Se Vampiri è un gdr di nicchia... :P

L'integrazione background/sistema è un tema molto interessante. Io non credo che un background per un PG di D&D sia impermeabile al sistema. Scelte di classe, abilità, talenti, dovrebbero essere giustificate dal vissuto fantastico del personaggio, per non parlare di credenze religiose e simili.

Poi, certo, si può giocare a D&D senza background, ma si può giocare anche a D&D diceless (argh! :P)... Se vogliamo, il bello del gioco di ruolo con gli amici è che ogni gruppo può giocare come meglio crede, l'importante è divertirsi.

Poi, chiaro, un po' di cultura non guasterebbe: perché se ti piace giocare diceless magari sapere che esistono giochi di ruolo ad hoc potrebbe essere una gran bella cosa.

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Secondo me la prima cosa da guardare è queta:

Cosa ognuno di noi vuol dal gioco di ruolo? (Quale esso sia).

C'è chi desidera un PG con tutte le sfumature caratteriali che avrebbe una persona vera corredato di tutto il piacere di interpretare un PG a tutto tondo.

Ma c'è anche chi vuole un gioco più simile ad un gioco per PC od ad uno di miniature.

Benchè la seconda risposta non mi aggradi devo dire che che è una scelta come un'altra.

E porta delle conseguenza, quali ad esempio l'assenza di BG, in quanto ritenuto superfluo.

E tutto questo è quasi indipendente dal regolamento.

Dico "quasi" perchè un regolamento potrebbe non permettere di giocare l'Hack&Slash che a molti giocatori di D&D piace, ma quando un regolamento è potente (ovvero offre molte potenzialità) la scelta è lascita solo al gruppo di giocatori ed a null'altro.

In questo senso D&D, in quanto molto potente, ha aperto la strada anche al "gioco di ruolo non di ruolo", dove l'interpretazione è lasciata in disparte. Questo è un danno per chi apprezza l'interpretazione mai in realtà non impedendo la stessa permette solo di giocare come si vuole.

Ammetto di non essere contento di giocare in campagne EUMATE ma devo dire che permettere a chi le apprezza di poterlo fare è un vantaggio, non uno svantaggio, proprio perchè non preclude il gioco "impegnato" che piace ai "puristi" del GdR.

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Rispondo in ordine sparso:

1) Non conosco tutti i gdr esistenti, ma credo che una meccanica di gioco come quella di D&d possa fornire un'idea molto chiara su cosa un pg sia, anche semplicemente dando un'occhiata alla scheda (allineamento, religione, razza, classe, se guardati in maniera critica servono a quello).

Il punto è che il bg è qualcosa che si deve sviluppare comunque come processo separato, tangente certo (e in questo sta il mio discorso sulle cdp), ma separato dalla scheda. Non riesco ad immaginare una scheda che mi renda evidente il carattere del mio pg, senza che io ci lavori sopra.

2) Se è un master è capace crea una storia che si basa sulle capacità dei personaggi. Se i giocatori sono bravi utilizzano le proprie capacità tecniche per interpretare. E questo vale per ogni gioco, secondo me.

3) Che la differenza sostanziale fra i pg stia nel bgk e nel carattere è una verità sacrosanta. A me, personalmente, piace che si rifletta anche in diverse classi e poteri. Altrimenti gioco diceless ^_^

In definitiva credo che il punto stia nei giocatori e non nel gioco. Un giocatore capace o incapace ma volenteroso svilupperà il suo pg giocando a D&d, come a Vampiri, come a Chtulhu. Uno non capace o non volenteroso, anche davanti al miglior sistema possibile, giocherà come si gioca ad un wargame.

Il fatto che D&d catalizzi un gioco poco maturo sotto il profilo del gdr continuo a credere dipenda dal fatto che sia il più venduto e che abbia la potenzialità, sottolineata da Diego, di consentire tutti e due gli stili. E come giustamente dice Gilgamesh il fatto che sia più venduto è dovuto al brand più che al sistema.

D'altra i manuali di D&d, non tutti ma molti, contengono materiale ad uso puramente gdr: le ambientazioni sono dei vasi di pandora di spunti, i manuali delle razze, per quanto magari un po' troppo tipicizzati, presentano comunque molto materiale per creaare bgk e i manuali sui mostri come il Draconomicon o quelli su demoni e diavoli consentono grande lavorio gdr.

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Aloa ciquito!

Ghilga vedrò di risponderti, ti quoto non per spocchia ma per chiarezza.

Intanto dissento sul fatto che D&D sia un gioco ideale per chi vuole muovere i primi passi nel mondo del GdR.

Sempre che per D&D si intenda la Terza edizione (o 3.5) e non le regole introdotte in Italia con la scatola rossa.

D&D ha un sistema di regole che non è così immediato, ed esistono giochi molto più semplici, basic.

Mica vero, se ci pensi D&D 3.x ha un sistema di regole semplici:

1d20+qualcosa+(bonus-malus)>o= a Cd----> Successo: hippy!

Il sistema di base è semplice, poi le regole specifiche del combattimento possono essere complicate da altri fattiri, ad esempio le casistiche dei bonus, le casistiche degli attacchi a sorpresa, ma la base regolamentare, da proporre è molto semplice... vuoi confrontarla con quella di Exalted?

Perché quindi D&D? Archetipi del fantasy classico? Mah, forse se ne trovano di più in altri giochi, e su questo, se posso, credo che la WotC abbia dato un segnale significativo investendo su Eberron, ambientazione che se da un lato non ha certo inventato nulla di nuovo dall'altro ha sviluppato temi steampunk & co. che non trovano spazio in Conan o nel Signore degli Anelli.

Ecco, se quello che si vuole è giocare l'archetipo fantasy classico, perché non Il Signore degli Anelli? Più classico di così...

Vero, ma altrettanto vero è che, come ambientazione di D&D, i Forgotten Realms sono stati di gran lunga i più venduti, sia in Italia (chiedere a Bianchini) che all'estero, rispetto a qualsiasi altra ambientazione; Eberron (che a me piace moltissimo) regge bene, vende bene, ma nulla d'eccezionale, se ci pensi la prima ambientazione che verrà pubblicata per la 4 edizione sarà Forgotten realms, non Eberron. Direi che gli FR sono e restano Fantasy Classico.

D&D secondo me è leader perché il brand è leader, nonstante le storia della TSR e gli anni di buio. Non è consigliato perché gioco ideale ma perché è "IL GdR". Leggendo qua e là su internet capita di vedere Vampiri presentato come 'gdr di nicchia' da chi ne organizza eventi. Se Vampiri è un gdr di nicchia... :P

Attenzione però perché si rishia di andare maledettamente OT, qui non si sta parlando del fatto che D&D sia o meno il leader del mercato o del perché lo sia, semplicemente si sta dicendo che, lavorando per stereotipi è un ottimo sistema per approcciare la parte intepretativa GDR, il problema è quando però si continua a lavora solo per stereotipi.

L'integrazione background/sistema è un tema molto interessante. Io non credo che un background per un PG di D&D sia impermeabile al sistema. Scelte di classe, abilità, talenti, dovrebbero essere giustificate dal vissuto fantastico del personaggio, per non parlare di credenze religiose e simili.

Ok! Daccordissimo, ma secondo me è un processo che va fatto al contrario, non si crea prima il personaggio, poi il Bg per giustificare le scelte, altrimenti escono esperimenti alla Mendeleev, non PG.

Poi, certo, si può giocare a D&D senza background, ma si può giocare anche a D&D diceless (argh! :P)...

Spetta non è proprio la stessa cosa giocare a D&D senza che i personaggi abbiano un BG e giocare a D&D seenza tirar dadi (diceless).

Io posso creare una storia di pura politica in D&D (pensa ad Eberron) i miei PG potrebbero non aver bisogno di tirare alcun dado per fare quello che devono fare, quindi starei giocando diceless.

Nel primo caso oblitero un punto legato alla creazione del personaggio "il personaggio ha una storia" che se vogliamo è una regola implicita, a meno di avere personaggi tutti con amnesia; nel secondo caso costruisco una storia in cui la parte delle meccaniche può essere ignorata, ma la costruisco sapendo bene che dovrà avrà particolari caratteristiche.

Se vogliamo, il bello del gioco di ruolo con gli amici è che ogni gruppo può giocare come meglio crede, l'importante è divertirsi.

Poi, chiaro, un po' di cultura non guasterebbe: perché se ti piace giocare diceless magari sapere che esistono giochi di ruolo ad hoc potrebbe essere una gran bella cosa.

Ok!Daccordo, è verissmo, perdonami la causticità tutti vogliono la pace nel mondo e non ci sono più le cose belel di una volta

La questione è un'altra, cioè "non mi pare di aver sostenuto che io sono più bello perché faccio così, mentre loro sono brutti e cattivi perché fanno cosà", quindi non è in discussione come ognuno si diverte.

Ci macherebbe altro che io vada ad insegnare al prossimo come si deve divertire!

La questione è posta in termini differenti, cioé: è vero che c'è una tendenza ad ignorare i fattori caratteriali a discapito di fattori statistici?

Lo trovate un fattore corretto?

Quali problemi porta?

E' in questi termini credo che diventi interessante il contributo altrui.

Edit

@Thrane

Evito di quotarti, ti rispondo punto per punto dall'1 al 3.

1) Mi stai dando ragione :grin:

2) Mi sta bene, ma questo è a prescindere, il prblema è che nell'essere bravi, per me, rientra anche fare le cose difficili come scrivere un BG degno di questo nome;

3) State confondendo il diceless con un ruleness

--- OT ---

Precisazione Noblis è un gioco diceless perché fa a meno dei dadi,ha un sistemaq leggero, ma non è privo di regole! Così come Amber così come altri GDR diceless.

-----------

Fare un rapporto dice ---> importa più la tattica e le regole; diceless ---> importa più l'impato recicativo è (IMHO) sminuire non di poco D&D, Rolemaster, Hero, GURPS, Fuzion, Tutti i GDR White Wolf, Tutti i prodotti GR, Qin, Il TriStat ecc ecc

Non trovi?

Aloa!

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Non mi dilungherò in divagazioni perché al momento sono stanco e ho un certo mal di capo, ma questo topic è molto interessante per me, e al momento opportuno interverrò in modo concreto; per ora, posso dirvi che la questione mi tocca molto da vicino, perché uno dei vari piani di sviluppo che sto seguendo per la mia ambientazione è proprio quello di uno sviluppo organico dei PG, comprensivo di background.

In linea generale, io vedo una dicotomia molto forte nel metodo di gioco relativo a D&D: PG che tendono molto all'ottimizzazione regolistica, ma senza cura nella storia, e PG con 200 pagine di background storico-psicologico e quattro talenti gettati lì senza pensarci (ovviamente, fra queste due posizioni estreme c'è tutto un continuum di personaggi più o meno equilibrati). Secondo me, questo succede per una serie di fattori:

  • le persone non vedono nel regolamento un supporto flessibile per lo sviluppo anche caratteriale e storico dei PG, e pertanto curano tramite di esso solo la parte statistica;
  • i DM non sono in grado per vari motivi di creare storie che coinvolgano anche il personaggio in modo strettamente personale, e che quindi necessitino di un background curato per ottenere il massimo godimento anche da questo punto di vista;
  • effettivamente, non c'è molto nelle varie guide per DM e giocatori per la creazione di un background, a parte poche note nel manuale del giocatore.

Io ho avuto poca esperienza relativamente ad altri GDR oltre a D&D, e ho notato che, fondamentalmente, quando i giocatori non riuscivano a "sentirsi addosso" il PG non sviluppavano anche un BG apposito; i motivi secondo me son da ricercare in quel che ho definito sopra, e più propriamente per le prime due cose.

-MikeT

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Aloa ciquito!

@Meke-T

Molto interessante il tuo intervento perché tocchi un problema base: l'ottimizzazione.

L'ottimizzazione ed in questo sono radicale è (IMHO) un cancro da estirpare alla radice di qualsiasi giocatore se vogliamo che la storia e il piacere di interpretare sia alla base dell'esperienza del giocare di ruolo.

Un personaggio se è giustificato dal suo BG o dalla sua esperienza in gioco cresce nell'abilità o prende determinati talenti, non viceversa.

Aloa!

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L'ottimizzazione ed in questo sono radicale è (IMHO) un cancro da estirpare alla radice di qualsiasi giocatore se vogliamo che la storia e il piacere di interpretare sia alla base dell'esperienza del giocare di ruolo.

Oh che bello, io mi colloco all'esatta antitesi di questo punto, o quasi :P.

Ho sempre scelto i GdR cui giocare in base al sistema di gioco (mi piacciono i regolamenti mattone tipo Palladium :P), e quando gioco un PG parto sì da un concept, ma lo sviluppo per cercare l'ottimizzazione, ne pianifico gli avanzamenti ecc... Per questo interpreto in modo superficiale, o mi perdo il piacere di fra crescere il PG sulla base del suo background? Non mi pare.

Certo, divertirsi ottimizzando implica attenzione, agli equilibri del gruppo ad esempio.

O all'avanzamento, che deve essere chiaramante compatibile con le sessioni di avventura giocate. Se la build - ad esempio - mi porta ad avanzare come guerriero, e a scegliere il talento Attacco Poderoso, è chiaro che questa scelta deve essere motivata in gioco, con esperienza e allenamento.

La parte tecnica, i numeri, imho devono restare 'invisibili', sotto al PG, ma per alcuni giocatori - me, ad esempio - è una grande componente del divertimento :)

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Aloa ciquito!

@Meke-T

Molto interessante il tuo intervento perché tocchi un problema base: l'ottimizzazione.

L'ottimizzazione ed in questo sono radicale è (IMHO) un cancro da estirpare alla radice di qualsiasi giocatore se vogliamo che la storia e il piacere di interpretare sia alla base dell'esperienza del giocare di ruolo.

Un personaggio se è giustificato dal suo BG o dalla sua esperienza in gioco cresce nell'abilità o prende determinati talenti, non viceversa.

Aloa!

Mi spiace, ma questa volta non concordo, e mi ritrovo più nelle parole di Gilgamesh. Io non ho detto nel mio precedente post che l'ottimizzazione sia un problema tout-court; lo diventa nel momento in cui io per fare una maggiore ottimizzazione trascuro la componente interpretativa, ma per un gioco come D&D anche il contrario può nuocere alla godibilità delle sessioni, secondo me.

E' una questione di equilibrio: se si è accorti, si può benissimo giocare un PG ottimizzato fino al midollo e nel contempo anche interpretarlo molto bene. Ovvio, se poi uno preferisce un estremo rispetto all'altro, è solo una sua scelta di gioco, l'importante è che si diverta...

Il fulcro del mio discorso era invece un altro: spesso la componente regolistica viene concepita come qualcosa di avulso dal contesto interpretativo. Non è facilissimo per tutti trasporre numeri e regole in azioni e pensieri del PG, secondo me, e spesso questo finisce con il trasformare (come dicevo) i personaggi in ammassi di numeri o ammassi di parole senza che dietro ci sia una scelta specifica, ma solo una incapacità di conciliare entrambi i lati del gioco.

-MikeT

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Credo che - giunti a questo punto - sia difficile dare una risposta alla tua domanda Fenna, o anche solo dire qualcosa di furbo sull'argomento.

Ciò che volevo farvi notare è che, non so se è un caso oppure no, a questa conversazione hanno partecipato: Fenna, Thrain, Diego, Gilgamesh e MikeT. Conosco un pochino tutti e mi pare che siano tutti estimatori del gioco di ruolo. Non ha postato nessuno che è un dichiarato amante del powerplay che se ne frega del backgrund. Che non c'è poi nulla di male imho a giocare in questo modo, in fondo ciascuno si svaga come meglio crede.

Forse per fare un passo in avanti nel capire, sarebbe bello avere l'opinione di una o più persone che di fatto sono interessate più alla parte powerplay. Potrebbero così dirci "mi piace ottimizzare i PG di dnd e non dei giochi X, Y e Z per questa e quest'altra ragione".

Così, a volte, ho la sensazione che stiamo cercando di psicanalizzare dei giocatori che non so neppure quanto bene conosciamo (almeno per quanto riguarda me non ne conosco proprio di giocatori così).

Detto ciò predico bene e razzolo male, perchè adesso cerco di dare la mia interpretazione :D.

Credo che sia a rovescio: non è che D&D non si presta a fare il background; credo che invece si presti molto a giocare per ottimizzare e per creare delle combo sempre (?) nuove. Quali altri giochi hanno così tanti manuali, così tante combinazioni possibili di poteri che portano ad avere PG diversi nel campo di ciò che sanno fare?

A chi piace giocare con la semplice matematica ha bisongo di un gioco con certi requisiti: molti manuali dove cercare combinazioni, ma nache un gioco che non si "rompa" facilmente: se dopo 10 minuti di ricerche si trova già la migliore combo possibile non è più divertente fare il gioco del powerplay. Ricordo che una volta Aesgareth mi ha fatto un PG powerplay sulla empatia (che strano eh?) per Cyberpunk. il suo commento è stato "se vuoi avere l'empatia più alta di tutte devi prendere questo e questo". Punto, stop fine. Non ci sono altre opzioni. Questo imho è noioso anche per un amante dell'ottimizzazione pura.

Quali altri giochi danno tutte queste opzioni e molte altre che non ho citato? Io non sono una esperta, però non me ne vengono in mente altri. Magari Fenna tu me ne citi quattro o cinque e smonti subito la mia teoria :D

Tutto ciò ovviamente imho, e imho ancora di più perchè tutto sono tranne una regolista.

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Mi spiace per Khandra, ma a rispondere ora sarò io che ho "rovinato" gruppi di giocatori rendendoli bravissimi ad interpretare ma scarsi nell'ottimizzare.

Innanzi tutto volevo dire che non sono d'accordo sul fatto che dalle caratteristiche non si possa stilare un background di massima (anni fa sul sito del multiverso, all'epoca della 2nd edition, scrissi proprio un articolo che spingeva a creare un background partendo dalle caratteristiche). Questo non significa che TUTTE le peculiarità del PG siano spiegate nelle statistiche.

Faccio due esempi per chiarire il mio punto di vista.

ES1: Carisma 8: Spinge un giocatore a scrivere un background che tenga conto del fatto che il PG ha un brutto effetto sulle persone. Questo può essere per vari motivi (peculiarità) ma sicuramente ci indica che il PG avrà problemi sociali.

ES2: Jack Sparrow. Dalla sua scheda saprei esattamente che il personaggio avrebbe un gran carisma, saprebbe ingannare la gente bene, saprebbe cavarsela in molte situazioni, sarebbe abile a guidare una nave, ma un po' avventato (me lo immagino con saggezza bassa). Non saprei delle peculiarità come ad esempio il movimento ondulatorio o il sarcasmo. Ma difatto non dovrei rifarmi ad un modello stereotipato, ma creare da quella base il mio personaggio.

Inoltre io non sono amante nemmeno tanto dei background, che possono alle volte essere dannosi. Se un PG è di 10 livello, posso capire che ci voglia un background almeno per spiegare le imprese che ha compiuto. Ma ad un 2° livello, si è no si potrebbe chiedere chi sono i parenti e come mai è un guerriero!

Quando si scrive un background per D&D bisognerebbe tenere in conto dei GS che il PG ha obiettivamente potuto affrontare (che sono regole) perchè non è normale che un PG di 6° livello racconti di aver ucciso un mostro GS 15 da solo... Molti giocatori proprio perchè non fanno i master di professione non saprebbero "bilanciare" il background finendo il più delle volte per descriver la storia di uno che non sarebbe mai arrivato al livello atteso o per morte prematura o per non aver fatto la giusta esperienza.

Poi c'è l'evoluzione del PG e l'attinenza al carattere. Il PG evolve e il carattere cambia, la domanda è: deve annunciarlo al master o deve semplicemente essere in linea con quando ha deciso autonomamente.

Io da Giocatore ad ogni fine avventura aggiungo un pezzo di background, in quanti lo fanno?

Io credo che tocchi sempre al master spingere i giocatori alla profondità dei loro PG e che il sistema possa aiutare spingendo i giocatori a chiedersi PERCHE'?

Perchè ho carisma 8? Come ha influito fino ad oggi sulla mia vita?

Perchè ho incalzare? In che modo influenza il mio modo di rapportarmi al prossimo?

Perchè ho sopravvenza? Quale esperienza mi ha costretto a specializzarmi in questa disciplina?

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Io non vedo tutte queste differenze tra scheda, background, ottimizzazione etc etc...

Sono tutte cose che descrivono parti talvolta diverse, talvolta coincidenti dello stesso personaggio. Non solo sono anche descrizioni da diversi punti di vista.

Infatti la scheda non dice tutto perchè la scheda è solo un insieme quantitativo delle caratteristiche del personaggio.

Il background è l'insieme qualitativo di esse.

I giochi di ruolo hanno quasi sempre bisogno di una componente numerica, quantificabile, ma questo è solo uno dei punti di vista con cui il personaggio sia descritto. E' il punto di vista che permette di quantificare le abilità e le capacità del personaggio. E' quello che, detto inappropriatamente, permette di tirare i dadi.

Poi le stesse caratteristiche sono descritte dal Background che dovrebbe riesprimere gli stessi concetti espressi dalla scheda ma in modo "qualitativo".

Le 2 descrizioni però permettono di approfondire aspetti diversi, comunque, del PG. Ad esempio nel BG si parlerà difficilmente dell'abilità del PG nel liberarsi dai nodi che invece verrà ben descritta da un buon punteggio di artista della fuga, e difficilmente si soffermerà sulla descrizione di ogni peculiarità e capacità del personaggio.

Allo stesso modo la scheda non riporterò l'abitudine a sputare mentre si parla del PG e nemmeno la brutta cicatrice sullo zigomo destro, nè tanto meno il numero di fratelli e numero di sorelle, "variabili" che non hanno nessun impatto "quantitativo" e quindi come tali non trovano spazio nella scheda.

Quindi la cosa migliore è creare un PG che parta da entrambi i punti. Immaginati un PG, poi descrivilo sia quantitativamente che qualitativamente. lo stesso PG, ovviamente!

Certo, a molti piace partire dalla scelta della classe o della razza, è un metodo che va benissimo, aiuta ad indirizzare l'idea del PG che si vuole fare, ma questo non sarà sicuramente un ostacolo per la creazione di un BG appropriato.

Parlando invece di ottimizzazione, non vedo perchè sia spesso considerata una cosa "sbagliata" o comunque non molto "da BG".

A me invece pare la cosa più ovvia che possa fare un personaggio.

Anche un mago che sognava di fare il guerriero ma che è stato mandato all'accademia dai genitori capirà che è stupido esercitarsi nell'Attacco Poderoso se non potendo portare armature deve sempre rimanere lontano dalla mischia (ho fatto volutamente un esempio estremo).

Ciascuna persona reale sa che ci sono cose che gli conviene e cose che non gli conviene fare, e spesso e volentieri si è spinti verso la propria personale ottimizzazione.

Lo studente del liceo classico che ama alla follia il greco ma che si rende conto che non sa tradurre niente e che fa i 100m in 9.8 secondi probabilmente se ne sbatterà altamente del greco ed andrà ad allenarsi nella corsa!

E questa volta l'esempio non è "estremo".

Prendiamo un appassionato di magia. Int11 e for18. Vorrebbe fare il mago ma viene soprannominato "Ercolino l'iracondo", secondo voi, andando all'avventura e dovendo rischiare la vita, preferirà lanciare qualche dardo incantato oppure spaccare le teste in preda a furia omicida? E soprattutto, dopo 5 anni (facciamo 10 livelli) passati a spaccare teste torna a casa sapendo che potrebbe dover ripartire in qualsiasi momento richiamato dal capovillaggio cosa fa? Si mette a studiare la magia e prende un livello da mago, tanto le teste le spacca già? Oppure continua ad allenarsi facendo il bullo in locanda?

Probabilmente la seconda cosa. E qui ho parlato per classi, ma potrei parlare di talenti, abilità etc etc...

Poi certo, ci sono le eccezioni... Ercolino è così triste di aver spaccato tante teste che decide che è il momento per dar loro fuoco e si mette a studiare da mago, posa l'armatura e va in battaglia a sparare palle di fuoco (prendendo batoste perchè gli altri non hanno buttato il loro tempo ad esercitarsi in qualcosa di praticamente inutile)...

Ma sono, appunto, eccezioni.

Ovviamente poi ci sono gli eccessi... talvolta ci sono delle build che acquistano senso solo al 15° livello... ed allora ci si chiede come ha fatto il PG a sopravvivere sino a quel punto e cosa lo ha spinto a farsi una carriera così faticosa e soprattutto rischiosa!

La logica vorrebbe che uno investe adesso per il futuro, ma che ci voglia anche arrivare al futuro!

Finisco parlando dell'evoluzione psicologica del PG.

Secondo me è normale che ci sia, le persone cambiano, anche il PG cambia, anche se di solito mai radicalmente e raramente di colpo.

Non credo che sia necessario comunicarlo al master. Il Master è lì, lo vede il comportamento e ne prende atto.

Certo, se il PG da bravo ragazzo diventa un pazzo sanguinario perchè ha trovato il "tomo dei 100.000 PX (per Malvagi)" la cosa mi puzza un po', ma addirittura potrebbe starci (si sa, l'occasione rende l'uomo ladro).

Per quanto riguarda l'aggiornare il proprio BG: io non lo faccio e penso che non lo farò mai.

Per una questione semplice. E' ridondante. A che serve scriverlo? Io lo so, il master (che stranamente c'è sempre quando gioco) lo sa, quindi perchè lo scrivo?

Potrebbe essere utile solo nel caso si giochi il PG una volta ogni mille anni allora bisogna ricordarsi com'era oppure nel caso si voglia tenere una sorta si "diario" dei propri PG.

Siccome non appartengo nè alla prima nè alla seconda categoria (e se appartenessi alla 1° non riterrei comunque importante che il PG sia proprio come l'ho lasciato) ritengo la cosa abbastanza inutile (almeno per quel che mi riguarda).

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Aloa ciquiti!

Tho! Un po di brio in questa sezione! Che bello! Hippy!

Iniziamo.

@Kandra

Te ne cito 4: GURPS; HERO/CHAMPION; Mutants & Mastermind; Tri-Stat.

GURPS lo conosco solo di striscio, ma ci puoi fare quello che vuoi, dallo space al cyberpunk, è un regolamento generico universale che permette veramente di simulare ogni tipo di realtà narrativa o quasi.

Dicesi lo stesso per HERO/CHAMPION il primo più spostato sui super eroi.

Mutants&Mastermind, prendi D&D togli classi e livelli, metti un sistema a punti per la creazione del personaggio e rendi ogni (e dico ogni) potere customizzabile sotto l'aspetto di: modificatori, effetti, difetti, TS ecc ecc.

Tri-Stat, lo cito perché da alcune sue versioni sono stati, in anni passati, estrapolati alcuni dei più bei GDR in circolazione ExMachina (4 ambientazioni Cyberpunk); DreamingCities (Urban Fantasy sul mondo dei fatati); BESM (manga).

Diciamo che al posto di rispondere a Gilga, faccio un intervento che può venire utile.

Il mio problema con l'ottimizzazione

Vorrei specificare che l'ottimizzazione, il PP ecc ecc sono tendenze dei giocatori, non di D&D in se: la cosa è profondamente differente.

D&D, per questioni di buisness, strizza l'occhio ai giochi di schermaglie, ma è e rimane un GDR, questo è importante, altrimenti non staremmo nemmeno discutendo credo e come tale rimane un gioco dove è necessario per giocare creare un universo narrativo simulacrale, la tangibilità delle miniatures è necessaria (?) ma non sufficiente in D&D perché è solo un aspetto della realtà simulacrale.

Fatte le dovute premesse entriamo nel merito.

Iniziamo con la citazione dal DeMauro di ottimizzare

1 CO spec. in ambito tecnico e aziendale, portare nelle migliori condizioni possibili per ottenere il massimo rendimento: o. un processo produttivo

2 TS mat., in matematica applicata, scegliere i parametri o le funzioni variabili più adatte per ottenere la migliore risoluzione possibile di un problema in rapporto a una certa applicazione

Ovviamente il DeMauro non tiene presente il mondo dei GDR e l'uso che si fa di questo termine in quell'ambito; però la definizione da vocabolario ci permette di estrapolare alcuni dati interessanti:

1) portare nelle migliori condizioni possibili per ottenere il massimo rendimento

2) scegliere i parametri o le funzioni variabili più adatte per ottenere la migliore risoluzione possibile di un problema in rapporto a una certa applicazione

Qual'è il problema da superare? Qual'è l'applicazione al contesto in cui questo viene applicato in D&D?

La risposta è unicamente il combattimento inutile nascondersi, l'ottimizzazione è un processo mentale selettivo che porta a crearei parametri di gioco più adatti per ottenere la migliore risoluzione possibile a vantaggio del giocatore in combattimento.

Questo come influisce sul BG?

Ghilga ha fatto notare come giocando ai GDR Palladium (approposito, sei uno dei pochi che parlano bene dei sistemi Palladium, tu e il presidente della Palladium stessa credo :laugh:) lui pianifica l'avanzamento del suo personaggio.

In una campagna l'evoluzione del personaggio dovrebbe rappresentare l'apprendimento dalle esperienze di un protagonista di un testo narrativo (sia esso un romanzo, un fumetto, un'opera teatrale), le esperienze (i punti esperienza appunto) lo portano a imparare e migliorare se stesso.

A meno che non si sia lo scrittore del testo narrativo, il lettore all'inizio della storia non potrà sapere (a meno che il testo non sia veramente scritto coi piedi) le evoluzioni future del personaggio, semplicemente perché questo personaggio non le ha ancora vissute.

Dunque Ghilga: come fai a sapere cosa imparerà il tuo personaggio se questo non ha ancora vissuto le esperienze? :grin:

Ti sembra corretto in funzione del combattimento far evolvere un personaggio dandogli talenti, sviluppando abilità, che nelle esperienze narrate durante la campagna non abbiano nulla a che fare?

Ti sembra giusto che un guerriero che è stato chiamato negli ultimi 4 livelli sui sui 6 a pianificare battaglie (ha fatto un'accademia per questo) per la resistenza al Tiranno di Pincoallonix, non sviluppi nemmeno un'abilità legata all'intelligenza solo perché non conviene prenderle ad un guerriero?

Il quesito e i dubbi posti da Diego sono altrettanto interessanti.

Diventano però un po fragili quando l'ottimizzazione porta alla scelta di particolari genetici come le razze, visto che, seppur sempre paventate, D&D non ha mai introdotto una regolamentazione degli svataggi sociali derivanti dal fare razze anomale; ora se siete fra coloro che sostengono che i molti manuali di D&D sono risorse non potete certo commentare che questo è un punto a favore di D&D.

Infatti l'ottimizzaizone introduce un problema più profondo e in netto contrasto con l'ambito narrativo del GDR, ancor più evidenziato dalla mancanza di controparti a talenti, capacità, abilità ecc: l'ottimizzazione tende a creare eroi che non hanno difetti!

Nessun eroe è interessante narrativamente se è senza macchia e senza peccato.

Orlando impazzì per gelosia e dimostrò superbia non riuscendo a capire come la sua bella si fosse innamorata di Medoro, un semplice soldato, e non di lui l'eroe di mille battagle; Rinaldo era un impenitente che solo alla fine ritornò a conquistare Gerusalemme; Ulisse per inseguire il suo sogno ha lasciato a filare la tela ad Itaca sua moglie, non ha visto suo figlio crescere, non pago ha anche trucidato tutti e dico tutti coloro che erano i pretendenti alla mano della vedova, ignorando il fatto che Itaca fosse andata avanti per 20 anni senza un regnante; Achille era talmente alla ricerca della gloria da dimenticarsi il proprio punto debole; la lista continuerebbe per molto ma credo che basti.

Un personaggio è tale solo se ha all'interno di se grandi contrasti.

Nessuno chiede ad un giocatore di pensarseli da solo, ma io sono assolutamente contrario al fatto che si creino macchine di "distruzione perfette", perché sarebbero macchine e non personaggi; ovviamente tutto ciò nel limite delle meccaniche di gioco, non è un discorso estremo atto a porre un tabù, ma è altresì atto a confrontarmi con chi crede che l'atteggiamento dell'ottimizzazione sia "salutare" per il gioco.

Spero di aver lasciato un altro po' di carne al fuoco su cui discutere.

Aloa!

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Tri-Stat, lo cito perché da alcune sue versioni sono stati, in anni passati, estrapolati alcuni dei più bei GDR in circolazione ExMachina (4 ambientazioni Cyberpunk); DreamingCities (Urban Fantasy sul mondo dei fatati); BESM (manga).

DreamingCities sembra interessante... me ne informerò!

Qual'è il problema da superare? Qual'è l'applicazione al contesto in cui questo viene applicato in D&D?

La risposta è unicamente il combattimento inutile nascondersi, l'ottimizzazione è un processo mentale selettivo che porta a crearei parametri di gioco più adatti per ottenere la migliore risoluzione possibile a vantaggio del giocatore in combattimento.

Non necessariamente: D&D copre molteplici aspetti, e così fanno le build. Ci sono personaggi così costruiti basati unicamente sull'abilità Diplomazia, che si usa tanto dentro quanto fuori dal combattimento. È solo un esempio, ma che secondo me mostra come il combattimento sia solo uno degli aspetti che possono essere coperti dall'ottimizzazione.

Dunque Ghilga: come fai a sapere cosa imparerà il tuo personaggio se questo non ha ancora vissuto le esperienze? :grin:

Ti sembra corretto in funzione del combattimento far evolvere un personaggio dandogli talenti, sviluppando abilità, che nelle esperienze narrate durante la campagna non abbiano nulla a che fare?

Ti sembra giusto che un guerriero che è stato chiamato negli ultimi 4 livelli sui sui 6 a pianificare battaglie (ha fatto un'accademia per questo) per la resistenza al Tiranno di Pincoallonix, non sviluppi nemmeno un'abilità legata all'intelligenza solo perché non conviene prenderle ad un guerriero?

Qui dovrebbe rispondere Gilga, ma prendo comunque la parola (mi dicono tutti di essere prepotente e arrogante, dopotutto) per dire che, secondo me, la pianificazione può valere nel momento in cui ci si accorda con il DM su quel che il personaggio vuole diventare. Per dire, mi è capitato spesso, durante il mio periodo come DM, al momento della creazione dei PG, di sentirmi dire "guarda, io faccio il Mago, poi però voglio diventare Accolito della Pelle." Benissimo, rispondo io, vorrà dire che, come DM, inserirò degli spunti nell'avventura per far sì che il PG possa essere ciò che deve. Per come la vedo io, è inutile che il DM si crei la sua avventura come vuole lui senza tener conto di ciò che vorrebbero anche io giocatori. Certo, possono esserci sviluppi imprevedibili per cui poi un PG può finire per essere qualcosa che inizialmente non è stato pianificato, ma sono per l'appunto sviluppi imprevedibili.

Per quanto riguarda l'ultimo punto, non è detto. Anzi, l'intelligenza (come mostrano anche certi talenti, per esempio) è molto utile a un guerriero. Esempio di vita vissuta: in una delle mie vecchie campagne, uno dei giocatori aveva un Barbaro con 14 di Intelligenza. A un certo punto, qualcuno gli ha fatto notare che il Barbaro di solito agisce da stupido, ma mi sono un po' alterato: perché volergli far cambiare quella caratteristica, quando secondo lui il personaggio andava bene così? Conan, che pure molti vedono come un Barbaro, era tutto fuorché un idiota (era anche re, dopotutto, mica cotica). Quelle poi sono scelte: se voglio fare un personaggio scemo o poco acculturato, indipendentemente dalla classe, nessuno me lo impedisce, sia che lo voglia perché è così da background sia che lo voglia perché ho preferito investire in forza o agilità piuttosto che in intelligenza.

Il quesito e i dubbi posti da Diego sono altrettanto interessanti.

Diventano però un po fragili quando l'ottimizzazione porta alla scelta di particolari genetici come le razze, visto che, seppur sempre paventate, D&D non ha mai introdotto una regolamentazione degli svataggi sociali derivanti dal fare razze anomale; ora se siete fra coloro che sostengono che i molti manuali di D&D sono risorse non potete certo commentare che questo è un punto a favore di D&D.

Non lo ha mai regolamentato, ma è sempre stato implicito e lasciato al buon senso di DM e giocatori.

Infatti l'ottimizzaizone introduce un problema più profondo e in netto contrasto con l'ambito narrativo del GDR, ancor più evidenziato dalla mancanza di controparti a talenti, capacità, abilità ecc: l'ottimizzazione tende a creare eroi che non hanno difetti!

Magari non ne hanno da un punto di vista regolistico, ma nessuno mi impedisce di fare un combattente perfetto che poi si comporti regolarmente da infame con tutto e con tutti. Per me quello è un difetto caratteriale, qualcosa che nelle regole non c'è ma che ci metto io con l'interpretazione.

Nessun eroe è interessante narrativamente se è senza macchia e senza peccato.

Orlando impazzì per gelosia e dimostrò superbia non riuscendo a capire come la sua bella si fosse innamorata di Medoro, un semplice soldato, e non di lui l'eroe di mille battagle; Rinaldo era un impenitente che solo alla fine ritornò a conquistare Gerusalemme; Ulisse per inseguire il suo sogno ha lasciato a filare la tela ad Itaca sua moglie, non ha visto suo figlio crescere, non pago ha anche trucidato tutti e dico tutti coloro che erano i pretendenti alla mano della vedova, ignorando il fatto che Itaca fosse andata avanti per 20 anni senza un regnante; Achille era talmente alla ricerca della gloria da dimenticarsi il proprio punto debole; la lista continuerebbe per molto ma credo che basti.

Un personaggio è tale solo se ha all'interno di se grandi contrasti.

Nessuno chiede ad un giocatore di pensarseli da solo, ma io sono assolutamente contrario al fatto che si creino macchine di "distruzione perfette", perché sarebbero macchine e non personaggi; ovviamente tutto ciò nel limite delle meccaniche di gioco, non è un discorso estremo atto a porre un tabù, ma è altresì atto a confrontarmi con chi crede che l'atteggiamento dell'ottimizzazione sia "salutare" per il gioco.

Secondo me è un discorso che lascia un po' il tempo che trova, perché è solo uno dei modi per rendere un personaggio memorabile. Posso anche creare un personaggio che sia realmente senza macchia e senza paura, e in un mondo in cui tutti sono pieni di difetti, un mondo pieno di eroi turbati e antieroi asociali, sarei veramente qualcosa di unico.

-MikeT

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Aloa!

Rispondiamo subilito!

Non necessariamente: D&D copre molteplici aspetti, e così fanno le build. Ci sono personaggi così costruiti basati unicamente sull'abilità Diplomazia, che si usa tanto dentro quanto fuori dal combattimento. È solo un esempio, ma che secondo me mostra come il combattimento sia solo uno degli aspetti che possono essere coperti dall'ottimizzazione.

Hem! ho specificato che non sto parlando di D&D in quanto manuale ma di alcuni usi che coinvolgono la pratica del gioco, che a me non piaciono e ho spiegato il perché.

Se è vero che il processo di ottimizzazione della scheda del personaggio è un processo che può coinvolgere anche azioni al di fuori del combattimento, mi pare che la casistica propenda più dalla parte dell'ottimizzazione del personagigo per azioni di combattimento; ovvio che è un mio parere, ma se la maggior parte delle richieste in topic come il Laboratorio di A.D. et simili è per chiedere di aspetti legati al combattimento è ermeneuticamente corretto asserire che lo scopo in generale sia quello legato ad uno specifico ambito, asserendo contemporaneamente che esistono eccezioni.

Qui dovrebbe rispondere Gilga, ma prendo comunque la parola (mi dicono tutti di essere prepotente e arrogante, dopotutto) per dire che, secondo me, la pianificazione può valere nel momento in cui ci si accorda con il DM su quel che il personaggio vuole diventare. Per dire, mi è capitato spesso, durante il mio periodo come DM, al momento della creazione dei PG, di sentirmi dire "guarda, io faccio il Mago, poi però voglio diventare Accolito della Pelle." Benissimo, rispondo io, vorrà dire che, come DM, inserirò degli spunti nell'avventura per far sì che il PG possa essere ciò che deve. Per come la vedo io, è inutile che il DM si crei la sua avventura come vuole lui senza tener conto di ciò che vorrebbero anche io giocatori. Certo, possono esserci sviluppi imprevedibili per cui poi un PG può finire per essere qualcosa che inizialmente non è stato pianificato, ma sono per l'appunto sviluppi imprevedibili.

Io non la penso così!

Il compito del master (IMHO) è far vivere avventure più emozionanti (nel senso di "provocare emozioni") possibili, mettendoci suspance, combattimenti, strategia, politica ecc ecc

L'evoluzione del personaggio può essere spunto per la cronaca, ma può anche darsi che non possa essere inserita.

Prendiamo per esempio le Ombre Danzanti.

Per entrare nelle ombre danzanti un personaggio ha bisogno di: a) sapere che esisono; B) entrare in contatto con le ombre danzanti; c) guadagnarsi la loro fiducia; d) superare delle prove; e) essere fedele alla causa.

Tutto questo prima di essere ammesso, quindi deve rientrare nelle sessioni di gioco essendo compatibile con il ritmo e la direzione che il narratore da alla storia: bisogna essere master molto molto bravi per inserire correttamente e narrativamente l'entrata di un personaggio in un'organizzazione come le Ombre Danzanti e permettere a tutti di divertirsi.

Stesso pensiero va ai personaggi multiclasse, che non possono certo diventare tali in un Dungeon non credete?

Mi tolgo il cappello a chi riesce a farlo senza utilizzare l'escamotage del "tre mesi dopo" ecc ecc.

Poi il personaggio dovrà presumibilmente: a) sottoporsi ad un addestramento più o meno lungo... diciamo di settimane, se gli va bene; B) seguire un codice; c) rispondere ai compiti dati; d) effettuare missioni ecc ecc.

Tutte queste cose possono permettere al master di avere non buoni, ma ottimi spunti per un avventura, per una o più sessioni, ma cosa ancora più importante offrono situazioni che possano coinvolgere ad Hoc quel personaggio.

In quest'ottica una CdP è una risorsa spettacolare per il gioco (anche se personalmente avrei preferito che i game design suggerissero loro questi vincoli, ma questo è O.T.), il problema sorge quando (e non provate a dirmi che questo non accade spesso) le CdP (ma anche talenti e capacità speciali) sono "la lista della spesa" per diventare più forti.

Onestamente trovo rischioso interpretare il gioco di ruolo come il divertimento nel veder migliorare i personaggi; l'interpretazione che il master si inventi la storia con lo scopo ultimo di vedere i personaggi livellare per me è aberrante: è parte del divertimento, ma di certo non è lo scopo del gioco; alla stessa maniera la penso nei confronti dei giocatori, che non dovrebbero vedere nell'unico fine del GDR il vedere il proprio personaggio diventare più forte/fico.

Essere un Ombra Danzante non dovrebbe essere sinonimo di "avere l'abilità di nascondersi fra le ombre", perché se lo diventa... tanto vale creare una versione dello skirmish di D&D dove il personaggio possa evolvere, come nell'espansione di Confrontation Dogs of War, ma (sarò l'unico a pensarla così) D&D non è così.

Per quanto riguarda l'ultimo punto, non è detto. Anzi, l'intelligenza (come mostrano anche certi talenti, per esempio) è molto utile a un guerriero. Esempio di vita vissuta: in una delle mie vecchie campagne, uno dei giocatori aveva un Barbaro con 14 di Intelligenza. A un certo punto, qualcuno gli ha fatto notare che il Barbaro di solito agisce da stupido, ma mi sono un po' alterato: perché volergli far cambiare quella caratteristica, quando secondo lui il personaggio andava bene così? Conan, che pure molti vedono come un Barbaro, era tutto fuorché un idiota (era anche re, dopotutto, mica cotica). Quelle poi sono scelte: se voglio fare un personaggio scemo o poco acculturato, indipendentemente dalla classe, nessuno me lo impedisce, sia che lo voglia perché è così da background sia che lo voglia perché ho preferito investire in forza o agilità piuttosto che in intelligenza.

So che lo hai fatto in buona fede: ma mi stai mettendo in bocca parole che non ho detto (scritto in questo caso).

Se leggi attentamente il discorso è diffente, chiedo scusa se mi sono spiegato male, cerco di rimediare.

Ho solo detto che se per 4 livelli il guerriero ha ricevuto il compito dal popolo dei Mimimmi di organizzare la resistenza (azioni di guerriglia ecc ecc) per contrastare l'avanzata dell'esercito del tiranno Pincopallinox, è giusto che il giocatore non distribuisca nelle abilità legate all'intelligenza, o talenti legati alla tattica guerresca, come la tattica Militare (conoscenza), per ottimizzare altro?

Non lo ha mai regolamentato, ma è sempre stato implicito e lasciato al buon senso di DM e giocatori.

Magari non ne hanno da un punto di vista regolistico, ma nessuno mi impedisce di fare un combattente perfetto che poi si comporti regolarmente da infame con tutto e con tutti. Per me quello è un difetto caratteriale, qualcosa che nelle regole non c'è ma che ci metto io con l'interpretazione.

Secondo me è un discorso che lascia un po' il tempo che trova, perché è solo uno dei modi per rendere un personaggio memorabile. Posso anche creare un personaggio che sia realmente senza macchia e senza paura, e in un mondo in cui tutti sono pieni di difetti, un mondo pieno di eroi turbati e antieroi asociali, sarei veramente qualcosa di unico.

Il caso che porti a sostegno della tua tesi non è forse un caso particolare?

Tutti sono carogne i/il personaggi/o è l'unico non corrotto.

In una campagna standard (mi pare che da anche parte nei manuali ci sia anche scritto, ma lascio a voi la ricerca bibliografica) il mondo è composto da persone più o meno buone in maniera egualmente distribuita, quindi il tuo è un esempio legato ad una particolarissima ambientazione. In un mondo Cyberpunk interpretare l'utimo gruppo di bambini innocenti diventerebbe molto più che interessante.

Per quanto riguarda le "parti implicite" del regolamento, faccio presente che le "cose non dette" sono anche facilmente fraintendobili; così se Pino pensa che implicitamente gli venga detto che i talloni d'Achille (come avere una famiglia, cari amici, particolari difetti fisici ecc ecc) e li deve inserire lui nel BG (ecco tornare l'importanza di scrivere un buon BG), Mario pensa che se non sono scritti sono poco importanti e quindi ignorabili.

Sta al buon senso certo, ma sta anche alla critica a dei modelli che tendono a puntare lo sguardo su tutt'altro rispetto a questo non credi?

Aloa!

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Beh, innanzi tutto parto con una contestazione :wink:

Non è vero che l'ottimizzazione in D&D riguarda solo il combattimento, anzi.

Ad esempio proprio nella campagna che sto facendo posso dire del mio PG, senza svelare agli altri giocatori i dettagli della mia "segretissima" scheda, sto impersonando un diplomatico.

Come tale ho alti punteggi nelle abilità sociali e scarsissime abilità ci combattimento. Tanto è vero che tendo a scappare sempre.

Benchè il mio personaggio sia molto lontano dall'ottimizzazione esso tenderebbe comunque ad essa, e ciò mi ha portato a scegliere proprio abilità e talenti ben lontani dal combattimento. Questo perchè in D&D (come a mio avviso dovrebbe essere in ogni gioco di ruolo) anche le abilità "sociali" sono regolate da variabili numeriche (non svantaggiando il giocatore impacciato con la dialettica).

Diciamo che l'ottimizzazione porta a trovare il modo migliore per oltrepassare le "sfide" che si trovano di fronte, siano esse fisiche o sociali.

E mi collego, con lo stesso esempio, al discorso sugli eroi senza difetti.

Un PG ottimizzato è tutt'altro che esente da difetti, anzi. Quasi sempre è specializzato, il che vuol dire che sa fare molto bene una cosa e proprio per questo farà sempre quella. E tutto il resto? Spesso è penoso!

I grandi "picchiatori" spesso e volentieri non hanno abilità sociali e capita che se sono bravi nella mischia abbiano gravi problemi se costretti a combattere a distanza!

I grandi "attaccanti" hanno spesso gravi problemi nel resistere all'attacco avversario perchè sono abituati ad abbatterlo prima che possa solo pensare di estrarre un'arma.

Ottimizzare è comunque un dover rinunciare a qualcosa.

Per quanto riguarda l'ottimizzazione nella scelta della razza io sono solito pensare che queste caratteristiche che nella "realtà" di D&D non si possono scegliere (non puoi scegliere di nascere nano o di avere Forza 18) siano la base da cui partire.

Si sceglie la razza e le caratteristiche e poi si immagina di essere nati con quelle statistiche (senza averle di fatto scelte). Da lì si deciderà la propria carriera etc etc...

Non per niente nella edizione base si parlava di tirare 3d6 6 volte in fila (sei nato così e da lì ti scegli la carriera).

Poi anche io aborro la scelta di razze particolari come l'ogre che socialmente farebbe comunque una carta fatica ad inserirsi (in pieno contrasto con le regole di D&D che ignorano l'aspetto sociale di razze particolarmente mal inserite nel normale tessuto sociale), ma un master di solito tende a permettere razze così particolari solo nelle campagna "mostruose" (in cui tutti i personaggi hanno razze di questo genere) e non nelle campagne ambientate nelle normali città "stile umano".

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Scusate il doppio post, ma è scaduto il termine di modifica del messaggio precedente, aggiungo l'edit qui sotto:

[EDIT]

Mi sono accorto adesso che c'erano 2 messaggi nella seconda pagina che non avevo letto! :)

Correggo quindi la mia obiezione iniziale, dato che il fenna ha già chiarito che parlava della "pratica comune"

Ma questo apre nuovi ambiti di discussione:

Perchè il fatto che sia preponderante la propensione all'ottimizzazione in combattimento è importante?

Alla fine D&D ha il grosso pregio di permettere di fare quasi tutto, il fatto che ci si ottimizzi più al combattimento che ad altro mi pare più una informazione "sociale" riferita al tipo di giocatori che "GdRistica".

Certo, può essere visto come un "malcostume" dai puristi del GdR ma è anche vero che non tutti vedono il GdR come gioco di Ruolo ma spesso come gioco di schermaglie.

E', comunque, altresì vero che talvolta si ottimizza il PG al combattimento perchè si è dei puristi del GdR! Ad esempio capita che siccome il combattimento è difficilmente "ruolabile" si lasci alla scheda il compito di essere competitivo mentre per la parte ruolistica la scheda diventa ininfluente perchè lì il giocatore fa la differenza.

E' una specie di ottimizzazione anche questa :)

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Hem! ho specificato che non sto parlando di D&D in quanto manuale ma di alcuni usi che coinvolgono la pratica del gioco, che a me non piaciono e ho spiegato il perché.

Ah, scusami, non avevo ben compreso...

Se è vero che il processo di ottimizzazione della scheda del personaggio è un processo che può coinvolgere anche azioni al di fuori del combattimento, mi pare che la casistica propenda più dalla parte dell'ottimizzazione del personagigo per azioni di combattimento; ovvio che è un mio parere, ma se la maggior parte delle richieste in topic come il Laboratorio di A.D. et simili è per chiedere di aspetti legati al combattimento è ermeneuticamente corretto asserire che lo scopo in generale sia quello legato ad uno specifico ambito, asserendo contemporaneamente che esistono eccezioni.

Sì, d'accordo, la maggior parte delle volte è così, ma è solo uno dei tanti campi che si possono coprire. Come dice Diego, allora: perché si cerca di ottimizzare più quell'aspetto rispetto agli altri? Forse perché fra tutti i manuali ci sono più opzioni legate al combattimento?

Io non la penso così!

Meglio! Altrimenti non ci sarebbe discussione! :D

Il compito del master (IMHO) è far vivere avventure più emozionanti (nel senso di "provocare emozioni") possibili, mettendoci suspance, combattimenti, strategia, politica ecc ecc

L'evoluzione del personaggio può essere spunto per la cronaca, ma può anche darsi che non possa essere inserita.

Prendiamo per esempio le Ombre Danzanti.

Per entrare nelle ombre danzanti un personaggio ha bisogno di: a) sapere che esisono; B) entrare in contatto con le ombre danzanti; c) guadagnarsi la loro fiducia; d) superare delle prove; e) essere fedele alla causa.

Tutto questo prima di essere ammesso, quindi deve rientrare nelle sessioni di gioco essendo compatibile con il ritmo e la direzione che il narratore da alla storia: bisogna essere master molto molto bravi per inserire correttamente e narrativamente l'entrata di un personaggio in un'organizzazione come le Ombre Danzanti e permettere a tutti di divertirsi.

Stesso pensiero va ai personaggi multiclasse, che non possono certo diventare tali in un Dungeon non credete?

Mi tolgo il cappello a chi riesce a farlo senza utilizzare l'escamotage del "tre mesi dopo" ecc ecc.

Poi il personaggio dovrà presumibilmente: a) sottoporsi ad un addestramento più o meno lungo... diciamo di settimane, se gli va bene; B) seguire un codice; c) rispondere ai compiti dati; d) effettuare missioni ecc ecc.

Tutte queste cose possono permettere al master di avere non buoni, ma ottimi spunti per un avventura, per una o più sessioni, ma cosa ancora più importante offrono situazioni che possano coinvolgere ad Hoc quel personaggio.

In quest'ottica una CdP è una risorsa spettacolare per il gioco (anche se personalmente avrei preferito che i game design suggerissero loro questi vincoli, ma questo è O.T.), il problema sorge quando (e non provate a dirmi che questo non accade spesso) le CdP (ma anche talenti e capacità speciali) sono "la lista della spesa" per diventare più forti.

Scusa, ma non mi sembra troppo diverso da quel che dicevo io... Non ho mai parlato di fare dei passaggi netti, ovviamente devono essere sempre rispettati requisiti espliciti e impliciti per l'acquisizione di ogni CdP e simili (mai nulla accade nottetempo, tecnicamente)... In che modo tu hai letto quel che ho scritto io? Perché forse mi son spiegato male.

Onestamente trovo rischioso interpretare il gioco di ruolo come il divertimento nel veder migliorare i personaggi; l'interpretazione che il master si inventi la storia con lo scopo ultimo di vedere i personaggi livellare per me è aberrante: è parte del divertimento, ma di certo non è lo scopo del gioco; alla stessa maniera la penso nei confronti dei giocatori, che non dovrebbero vedere nell'unico fine del GDR il vedere il proprio personaggio diventare più forte/fico.

Essere un Ombra Danzante non dovrebbe essere sinonimo di "avere l'abilità di nascondersi fra le ombre", perché se lo diventa... tanto vale creare una versione dello skirmish di D&D dove il personaggio possa evolvere, come nell'espansione di Confrontation Dogs of War, ma (sarò l'unico a pensarla così) D&D non è così.

Non ho mai detto questo. Come sopra, se lo hai compreso è evidente che ho sbagliato nell'esprimermi; su questo mi trovi assolutamente d'accordo.

So che lo hai fatto in buona fede: ma mi stai mettendo in bocca parole che non ho detto (scritto in questo caso).

Se leggi attentamente il discorso è diffente, chiedo scusa se mi sono spiegato male, cerco di rimediare.

Ho solo detto che se per 4 livelli il guerriero ha ricevuto il compito dal popolo dei Mimimmi di organizzare la resistenza (azioni di guerriglia ecc ecc) per contrastare l'avanzata dell'esercito del tiranno Pincopallinox, è giusto che il giocatore non distribuisca nelle abilità legate all'intelligenza, o talenti legati alla tattica guerresca, come la tattica Militare (conoscenza), per ottimizzare altro?

Qui forse ci siam fraintesi un po' a vicenda. È giusto questo? Dipende, sono scelte che il giocatore fa in relazione al modo in cui percepisce il proprio PG; dopotutto, è pur vero che ci sono persone che escono dall'università tanto ignoranti quanto lo erano prima di entrarvi, quindi (benché possa essere un caso limite) potrebbe anche uscire dall'accademia Taldeitalis senza avere migliorato più di tanto certe capacità.

Il caso che porti a sostegno della tua tesi non è forse un caso particolare?

Tutti sono carogne i/il personaggi/o è l'unico non corrotto.

In una campagna standard (mi pare che da anche parte nei manuali ci sia anche scritto, ma lascio a voi la ricerca bibliografica) il mondo è composto da persone più o meno buone in maniera egualmente distribuita, quindi il tuo è un esempio legato ad una particolarissima ambientazione. In un mondo Cyberpunk interpretare l'utimo gruppo di bambini innocenti diventerebbe molto più che interessante.

L'ho detto perché più che altro mi sembra che in questo periodo la gente preferisca svincolarsi da PG mediamente buoni... sono alla seconda campagna malvagia di fila, per dire...

Per quanto riguarda le "parti implicite" del regolamento, faccio presente che le "cose non dette" sono anche facilmente fraintendobili; così se Pino pensa che implicitamente gli venga detto che i talloni d'Achille (come avere una famiglia, cari amici, particolari difetti fisici ecc ecc) e li deve inserire lui nel BG (ecco tornare l'importanza di scrivere un buon BG), Mario pensa che se non sono scritti sono poco importanti e quindi ignorabili.

Sta al buon senso certo, ma sta anche alla critica a dei modelli che tendono a puntare lo sguardo su tutt'altro rispetto a questo non credi?

Eh, lo so... però lì sta tutto, alla fin della fiera, al singolo giocatore e alla sua intelligenza.

-MikeT

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