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Thrain

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Thrain

  1. Parlo di 3.5 Lo sahuagin è un umanoide marino, anche chiamato diavolo del mare. Ma in effetti non ha troppo importanza la razza.
  2. Ciao cari regolisti! Una domanda per voi: ci sono cdp, talenti o simili che siano applicabili a uno sahuagin e che siano legati al sangue? Lo sahuagin è un chierico di Vol, ma vorrei che faccesse simpatiche cose con il sangue e che la cosa si veda. Ricordo che in 3.0 c'era in Maestro del Sangue (o simile: era sul manuale con le cdp per maghi e stregoni). Grazie mille Daniele
  3. Ciao a tutti! Mi servirebbero delucidazione su come creare un pg elfo di Aerenal che faccia il necromante essendo di allineamento buono; tecnicamente più che un necromante dovrebbe essere un pg in grado di andare in giro o alla meglio evocare dei non morti buoni, che sono presenti su Eberron (nel manuale base, a parte i consiglieri della Corte Imperitura, c'è il soldato elfo non morto base; ce ne sono altri in altre espansioni?). Si tratta di una cosa fattibile? Non mi interessa tanto che sia power (e lo so ragazzi... mi conoscete ), quanto capire se sia fattibile. Grazie!
  4. Se non erro, fra l'altro, sul manuale dei mostri, verso il fondo, si trovano le statistiche delle quattro razze giocanti di Eberron. In generale, se posso fare una chiosa al discorso, la scelta, a livello di ambientazione, di dividire in due manuali gli aspetti regolisitici e di bgk , mi trova profondamente d'accordo.
  5. Mi smaschero anche io, che ho interpretato la dottoressa ninfomane. Avete scritto molto, e prometto che leggerò con calma; intanto posso dire che mi sono divertito e ci siamo fatti grandi risate, il che mi pare sia già di per sè un successo del gioco. La mia principale difficoltà è stato capire come interpretare il pg in funzione del sistema della risoluzione dei conflitti. Se ho beninteso (ma forse mi smentirò leggendo con calma i botta e riposta di Fenna, Khandra e Diego),l'ideale è decidere cosa accadrà e poi giocare in prima persona recitando il copione-canovaccio. Altri commenti a domani.
  6. Ehi Capo... anche se sono uno sporco regolista powerplayer sono arruolato vero? Mi pare un gioco molto interessante... peccato non aver visto il post prima di Lucca!!!
  7. Ciao elpi! Servirebbe qualche dettaglio in più sull'idea che hai del personaggio e sulla sua storia. Ovviamente se vuoi consigli su come giocarla: altrimenti, nel caso tu voglia idee per ottimizzarla dal punto di vista delle regole, sposto il topic...
  8. Ciao Pulciaro! Grazie di aver pubblicato il bkg del tuo gruppo sul forum! Ho due curiosità: 1) Come fa il tuo pg dalle bianche vesti a viaggiare con un compagnia che mi pare vada da tutt'altra direzione? Ci sono motivazioni di bgk che non ci hai svelato? Convenienza? E' costretto? 2) Che cosa vi fa fare il master durante il periodo della Guerra dei Gemelli? Sono sempre stato tentato di far giocare una campagna di Dl, che conosco ed apprezzo, ai miei giocatori, ma il fatto di far giocare in un periodo del mondo in cui si svolgono eventi narrati dai romanzi mi ha sempre frenato...
  9. Cosa aggiunge? Secondo me rende il luogo che si sta visitando più vivo, facendo vedere che non è solo una locazione che i pg stanno visitando nell'avventura, ma parte di un mondo che va aldilà dei pg. Perdono tempo? Circa tre minuti di gioco occhio e croce, non mi pare un gran problema. Ovviamente non sit ratta di mettere mille stanze inutili e snervanti. Inoltre i pg possono anche prenderti alla sprovvista usando uno degli oggetti "inuitli" che hai messo in maniera creativa, e questo può essere un diversivo divertente. Comunque credo che tendenzialmente dipenda dal momento dell'avventura e dallo stile del master... Concordo poi con Shinsek sull'anello debole: conivolgere sempre tutti. E questo penso possa essere il primo consiglio per un master neofita, caro Angakok7! Altri consigli sono di capire bene cosa vogliono i giocatori dal passatempo che iniziate insieme. Personalmente ti consiglio di far creare loro i pg anche dal punto di vista statistico, per farli sentire "loro" a tutti gli effetti.
  10. Mi complimento anche io con il buon Fenna, che è sempre foriero di ottimi topic, ed aggiungo alcune considerazioni ed un consiglio, sperando che se ne aggiungano altri. Fai inserire png importanti nei bgk dei pg Quando i giocatori creano i bgk dei loro pg dovrebbero inserire dei png che, anche se loro non lo sanno, avranno un ruolo nella storia. Per esperienza posso dire che trovarsi davanti un png che sai che darà una svolta all'avventura, e scoprire che si tratta di una tua vecchia conoscenza, è una di quelle cose che ti fa dire: uao! Dire le cose due volte Se i giocatori non recepiscono qualhce indizio importante, cerca di passarglielo almeno una seconda volta, magari facendolo vadere dall'alto. Piegati ai pg Se un pg ha una buona idea a cui non avevi pensato, o ti apre spunti nuovi all'improvviso, seguilo, vagli dietro, perlomeno finchè ciò non distrugge troppo al trama generale. Mai una sola possibilità Non costruire mai un'avventura che preveda solo un modo di essere risolta. Rischi di creare una situazione snervante. Non sono invece del tutto d'accordo con il Fenna circa le descrizioni "inutili". Sono sicuro che non intende ridurre al minimo le descrizioni tralasciando tutto quello che non è utile, ma comunque ridurre troppo rischia di rendere la vita troppo facile ai pg.
  11. Siette troppo prolifici per un moderatore che non si connette per cinque giorni! Su su... fate i bravi e torniamo a parlare di classi scomparse e comparse.
  12. Come giustamente notato, il topic riguarda le razze e non le classi. Rimaniamo in argomento.
  13. Sul "linguaggio sgarbato" debbo dire che un pensiero l'ho fatto anche io. LE descrizione dei poteri non si capisce cosa servano. Non sono descrizioni vere e proprie (alcune descrivono la scena come lo farebbe un cronista, altre descrivono il potere come se fossero pubblicità di prodotti per la pulizia della casa) e talvolta sono effettivamente ridicole. Mi danno davvero l'idea di essere un richiamo ai videogames. Buffe quindi, sgarbate probabilmente, ma non sufficienti per rendere il tutto pacchiano, a mio modo di vedere. La grafica mi pare di livello più alto rispetto alle 3.X, dove comunque era già di livello molto alto. I disegni sono perlopiù ottimi da cosa posso giudicare in qualità di perfetto analfabeta delle arti grafiche. Certo è vero che i tanti spunti di gdr contenuti nella Dm's Guide potevano trovare spazio anche nel Manuale del Giocatore, che invece è praticamente solo una raccolta di poteri. Poche davvero le informazioni di flavour ben fatte. Sul multiclasse sono d'accordo con Fenna e Diego. L'abuso non dovrebbe non consentire l'uso, ma per quanto il multiclasse talora avesse un senso logico e di bgk, perlopiù serviva solo a fare vaccate senza capo e coda: ben venga quindi il suo cambiamento.
  14. Il manuale del Dm presenta una città (Fallcrest) ed abbozza la regione circostante per aiutare i Dm ad ambientare le proprie sessioni iniziali. Sono quelle le mappe che ha visto il buon Uollass, e che peraltro rappresentano un graditissimo ritorno alle origini (OD&d) e l'ennesimo punto a favore del Manuale del Dm di Qarte edizione, che si sta rivelando la più gradita sorpresa della Wotc. Riguardo alle razze io non percepisco esageramente il problema dell'integrazione. Quello è un fatto di ambientazione; il manuale del giocatore rende possibile scegliere delle razze che poi il singolo master stabilirà se integrate o meno. Circa la scelta delle razze: - Sugli eladrin mi sono già espresso: pessima scelta; ridondanti sieptto agli elfi, non aggiungono nulla di nuovo, se non quel loro passo fatato che a me pare un tantino troppo forte. Non sono d'accordo che siano utili nemmeno per discostarsi del fantasy classico, perchè mi sembrano molto ispirati agli elfi alti tolkeniani. Insomma: potevano metterli nelle sottorazze delle ambientazioni. - Tielfling e Dragonidi io li trovo invece buone scelte. Chiaramente sono molto orientate a soddisfare le turbe adolescenziali del tredicenne che la Wotc punta ad accattivare, ma mi pare che diano un valore aggiunto al ventaglio razziale di base. Sono effettivamente diverse dalle altre razze, presentano temi classici di D&d (ovviamente i draghi, ma anche l'aspetto del demoniaco) e potrebbero persino portare i giocatori inesperti a farsi delle spontanee domande sul bgk. La mancanza di mezzorchi e gnomi mi lascia abbastanza indifferente. O meglio: gli gnomi possono andare bene in ambientazioni (Dl o Eberron) in cui hanno ruoli particolari, ma per il resto non mi pare si siano mai imposti per essere una razza particolarmente riuscita. I mezzorchi sono molto carini, ma in fondo molto limitati al binomio con barbari et similia. Belli, classici, interessanti, ma forse più limitati di Tielfling e Dragonidi.
  15. Non ho una padronanza dei mille poteri di ciascuna classe per poterlo affermare con certezza, ma suppongo che la differenza fra ranger e ladro non stia solo in chi fa meglio le cose che fanno entrambi (il ladro), ma anche nel fatto che facciano cose diverse. I poteri in questo dovrebbe creare gioco per tutti.
  16. La discussione circa l'interpretazione è annosa e lunga; io dal canto mio posso dire che in qualunque sistema si può interpretare, ma che alcuni sistemi spingono a concentrarsi su altre cose. Questa Quarta edizione mi sembra porti buone novità ed alcune inquietanti introduzioni. Le novità positive sono certamente una semplificazione delle regole ed un sostanziale equilibrio maggiore fra le classi. La semplificazione delle regole mi pare si rifletta nell'abbandono del multiclasse evcchi maniera e, sopratutto, nella gestione dei mostri. In generale il sistema "a poteri" è intuitivo e consente di differenziare meglio un pg da un altro della stessa classe a livello di statistiche. Il maggior equilibrio si riflette nel fatto che alcune classi che prima erano limitate ad avere meno opzioni (sempre ricordando di fare il cfr fra manuali base) ora ne hanno come gli altri. Forse questo penalizza gli incantatori, che comunque hanno i rituali dalla loro. I difetti che ho riscontrato sono principalmente tre, due lievi ed uno, a mio parere, grave. I due lievi sono: - la riduzione degli allineamenti a cinque. Credo che sia una via di mezzo per nulla chiara e poco utile. Meglio un sistema netto a tre opzioni (B, N, M) o con le nove di 3.X che mescolavano sempre due aspetti (Legalità e Bontà). - L'introduzione degli eladrin come razza base. Troppo simili ad una razza già esistente (gli elfi), mi paiono una razza che poteva stare bene in un'ambientazione (dove le razze sono sempre di più); non aggiungono un granchè e tolgono spazio a razze ben più caratteristiche, come potevano essere gnomo o mezzorco. Il difetto che penso sia grave è il sistema il sistema degli impulsi curativi. Non sul combattimento, dove non incidono in definitiva molto, ma sulla giornata. Ho difeso a Parma il concetto di punti ferita come insieme di ferita e stanchezza invece che come semplice insieme di ferite, per giustificare dal punto di vista logico la possibilità dei pg di "riprendere fiato" e curarsi: in fondo se sto combattendo e mi stanco questo mi debilità (ossia mi fanno punti ferita), ed allora posso curarmi un po' prendendo fiato. Ma mi pare davvero brutto che finito il combattimento ed aspettati cinque minuti si possa, in pratica, tornare al pieno usando i restanti impulsi. Se si tratta di stanchezza si dovrebbe riposare un intero giorno per riprendersi. Invece con questo sistema anche se combatto e poi faccio una marcia forzata di venti km finisco la giornata fresco come una rosa. Non si tratta di oziose discussioni sul realismo, ma è una presa d'atto della difficoltò che i Dm avranno in Quarta edizione a creare avventure in cui i pg devono combattere e poi fare pericolose marci forzate verso l'obiettivo, agendo cautamente perchè debilitati. Ve bene avere personaggi eroici, ma anche gli eroi devono riposare. E non solo "prendere fiato".
  17. Debbo dire in effetti che, data la mia grande passione per le ambientazioni, anche l'esploratore è parte del mio modo di giocare.
  18. Beh... in quanto a ciclicità degli eventi è stata già sottolineato il leggero deja-vu circa la morte di Mystra (siamo a tre mi pare). Il problema mi pare sia da individuare anche nella connessione con saghe fantasy infinite: molti libri che escono in continuazione per lettori dipendenti (fra cui mi pmetto anche io, per carità), in cui si deve spremere all'infinito la pallida ombra della bella idea iniziale. Speriamo che Eberron non faccia la stessa fine. Per quanto riguarda FR vedremo ad ottobre.
  19. Discutendo a Parma sul futuro dei Fr ho sentito un commento saggio (mi pare di Aza) sullo spostamento in avanti dela timeline dei Reami: i png triti e ritriti (e numerosi) dovrebbero perlopiù scomparire. Questo mi sembra un aspetto interessante; i Fr erano ormai un ricettacolo di fantasy omnicomprensivo condito con personaggi famosi su cui erano stati scritti svariati romanzi. Ogni nuova edizione che mantenenga questi png sarebbe stata, a mio parere, difficilmente digeribile. Le uscite previste che ho potuto sentire a Parma sono: un manuale di Ambientazione ed un manuale del giocatore di ambientazione.
  20. Personalmente non posso che accodarmi a coloro che sottolineano la difficoltà di identificarsi in un unico particolare tipo di giocatore. Sono comunque indeciso fra due: l'attore e lo storyteller. In effetti forse, nonostante l'aspetto interpretativo mi piaccia moltissimo, la seconda categoria, dovendo per forza decidere, è più calzante; uno dei miei pg più riusciti mi divertiva proprio perchè inserito nel contesto generale dell'ambientazione come storia, bkg, e la sua evoluzione finale è stata in pratica concordata con il master. Comunque debbo dire che il nuovo manuale del Dm è davvero un buon prodotto. Ho deciso di sfatare questo mito!!! Gilga è un attore!!!! Io ci gioco insieme tutte le settimane, e se fosse un pp mi avrebbe già ucciso! E invece recita tutto il tempo e... (due ladri-ranger freschi di 4 edizione uccidono Thrain con i loro multipli attacchi)
  21. Hai fatto benissimo ad aprire un altro topic. Indubbiamente i pg con bgk, classe ed allineamento segreto sono la soluzione più divertente che ci sia per una compagnia di D&d. Tuttavia comportano una serie di problemi che dovrebbe spettare necessariamente al master risolvere: se i pg non si conoscon sta al master farli conoscere all'inizio della campagna e trovare, almeno inizialmente, un "collante"; dopo di che i singoli giocatori, potendo vedere gli altri, potranno fare evolvere il proprio pg trovando altre motivazioni. Se il tuo Dm è alle prima armi posso consigliarti di parlargli preventivamente, così da concordare con lui qualche spunto per cui il tuo pg potrebbe voler viaggiare con dei malvagi. Come spunto autonomo mi viene in mente la volontà di conversione: il tuo buon chierico intende redimere gli altri pg, perchè vede in loro del buono. Chiaramente si tratta di una scelta molto problematica, che rallenterà il gruppo moltissime volte e potrebbe costare la vita al tuo pg. Ma d'altra parte quale morte migliore per un chierico? Quanto allo scopo della tua vita, per darti consigli in più servirebbe qualeh notizia aggiuntiva sull'ambientazione in cui giocherete...
  22. Non sono un appassionato dei Reami, pur avendoli utilizzati come ambientazione per molti anni, ma temo che, commercialmente parlando, la WotC avrebbe commesso un passo falso ad abbandonarli in Quarta Edizione; Eberron si è ricavata, non a caso, un fetta di mercato, che credo tuttavia sia din gran lunga inferiore rispetto a quella dell'ambientazione di Greenwood. Per il resto non hai certo torto nel sottolineare che era difficile trovare una vera novità nei reami, sia considerato il loro già reiterato passsaggio nelle diverse edizioni, sia tenuta presenza la loro caratteristica di ambientazione-contenitore, con al proprio interno ogni aspetto del mondo di D&d. Si potebbe quasi dire che la vera particolarità dei Reami sia ormai solamente la presenza di personaggi cresciuti con D&d e di cui sono usciti numerosi romanzi e dei luoghi fisici in cui essi hanno operato: fatti salvi questi elementi tutto si poteva fare, mantenendo la natura dei Reami. In effetti, forse, eliminare l'aspetto high magic potrebbe essere anche dare una nuove freschezza all'ambientazione. Non ho ancora abbastanza ben presente le novità della Quarta edizione, invece, per dare un giudizio sulla "questione magica" in rapporto alle regole...
  23. Ciao Heleghion! Come giustamente sottolinei non è necessariamente collegato il fatto di essere una persona carismatica ed il fatto di gudiare una comunità religiosa; o meglio sarebbe dire essere la principale figura mistica della comunità religiosa. Tu potresti essere naturalmente dotato di quel misticisimo che ti consente di avere i poteri del moonspeaker, che ti rendono una specie di profeta o messia, e quindi essere per questo seguito e anche venerato, ma non avere le doti per guidare una comunità, e quindi aver lasciato la guida politica a qualcun'altro, i cui rapporti, magari non idilliacil potrebbero essere alla base del tuo bkg. In fondo nelle prime comunità cristiane i capi sprituali non erano proprio affabili e gentili; possedevano carisma in un senso diverso da quello di D&d
  24. Considerazioni sparse in attesa di avere il tempo di leggere i pst che mi mancano: 1) Fenna, secondo me tu basi troppo alcune tua considerazioni su due elementi: 1) l'a prospettiva più regolistica del gioco, che è solo un modo di giocare; 2) la grande preponderanza di topic nei forum regolistici rispetto a questo. Questo secondo punto è motivato in gran parte anche dalla natura dello strumento-forum, che è molto più comodo per chiedere consigli su regole ed elementi oggettivi, che su oggetti sfumati com storie e bgk. 2) Parlare del fatto che si debba creare un pg partendo dalle regole o adattare le regole in base al bgk mi pare un po' come chiedersi se sia nato prima l'uovo o la gallina. Dipende dall'approccio che si ha. Posso essere in macchina e pensare ad un bgk straordinario e poi, in un secondo momento, lanciarmi alla ricerca di regole che lo rendano adattabile al sistema di gioco o avere un'idea folgorante dopo aver sfogliato un manuale. 3) Io sono scettico, lo ammetto, sui giochi che non hanno classi, ma pg customizzabili in base ad abilità comuni a tutti o quasi. Mi sembra sia l'equivalente di cercare di svuotare il mare con un cucchiaino: non si avranno mai le differenze che ci sono nel reale e di contro si perderà in possibilità di interagire come meccaniche di gioco. Meglio provare a suddividere in una dozzina di classi e renderle effettivamente diverse, e poi sfumare con la parte di bgk ed approfondimento psicologico. E se poi voglio classi più specifiche D&d offre molte classi basi opzionali. 4) Forse non mi ero spiegato quanto ho detto che bgk e regole sono solo tangenti. Quello che intendo dire è che un bgk non potrà mai dipendere dalla bontà di una meccanica di gioco, ma solo dalla voglia del giocatore di crearlo. Creato il bgk si livellerà in base ad esso e si prenderanno talenti ed abilità sempre in base ad esso. Almeno, questo è il procedimento che utilizzo io. Attendo di avere tempo di leggere con calma il resto delle risposte per dar eun contributo meno generico...
  25. Rispondo in ordine sparso: 1) Non conosco tutti i gdr esistenti, ma credo che una meccanica di gioco come quella di D&d possa fornire un'idea molto chiara su cosa un pg sia, anche semplicemente dando un'occhiata alla scheda (allineamento, religione, razza, classe, se guardati in maniera critica servono a quello). Il punto è che il bg è qualcosa che si deve sviluppare comunque come processo separato, tangente certo (e in questo sta il mio discorso sulle cdp), ma separato dalla scheda. Non riesco ad immaginare una scheda che mi renda evidente il carattere del mio pg, senza che io ci lavori sopra. 2) Se è un master è capace crea una storia che si basa sulle capacità dei personaggi. Se i giocatori sono bravi utilizzano le proprie capacità tecniche per interpretare. E questo vale per ogni gioco, secondo me. 3) Che la differenza sostanziale fra i pg stia nel bgk e nel carattere è una verità sacrosanta. A me, personalmente, piace che si rifletta anche in diverse classi e poteri. Altrimenti gioco diceless In definitiva credo che il punto stia nei giocatori e non nel gioco. Un giocatore capace o incapace ma volenteroso svilupperà il suo pg giocando a D&d, come a Vampiri, come a Chtulhu. Uno non capace o non volenteroso, anche davanti al miglior sistema possibile, giocherà come si gioca ad un wargame. Il fatto che D&d catalizzi un gioco poco maturo sotto il profilo del gdr continuo a credere dipenda dal fatto che sia il più venduto e che abbia la potenzialità, sottolineata da Diego, di consentire tutti e due gli stili. E come giustamente dice Gilgamesh il fatto che sia più venduto è dovuto al brand più che al sistema. D'altra i manuali di D&d, non tutti ma molti, contengono materiale ad uso puramente gdr: le ambientazioni sono dei vasi di pandora di spunti, i manuali delle razze, per quanto magari un po' troppo tipicizzati, presentano comunque molto materiale per creaare bgk e i manuali sui mostri come il Draconomicon o quelli su demoni e diavoli consentono grande lavorio gdr.
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