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Thrain

Circolo degli Antichi
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  1. Ho letto la descrizione del Piano delle Ombre sul Manuale dei Piani, ed effetivamente il buon Mad Master ha ragione. Tuttavia nella descrizione del Piano Materiale, per esempio, descrivendo Oerth, dice che non sono conosciuti collegamenti con altri Piani Materiali. Detto ciò poco importa, perchè un buon Master fa del suo mondo quel che gli pare. Tuttavia non ho inteso bene cosa significa che se due ambientazioni condividono la stessa cosmologia non ci sono problemi. Di quelle pubblicate mi pare che nessuna la condivida. Greyhawk ha la Grande Ruota. Forgotten ha una cosmologia diversa. Eberron idem e mi pare anche Kyrnn... Detto ciò comunque sarebbe davvero interessante lavorare sul Piano delle Ombre per pensare ad una campagna interplanare fra Piani Materiali. Non sarebbe male ragionare meglio sul Piano dellOMbre, descrivendolo, implementandolo...
  2. Sicuramente, come in ogni gioco, ci deve essere l'accordo fra giocatori. D'altra parte prima di iniziare a giocare in una nuova ambientazione è sempre meglio presentarla a grandi linee ai giocatori, così da essere sicuri che possano divertirsi! Su un genere così particolare (quello dei salti frequenti da un'ambientazione all'altra) può certamente essere un problema la longevità del gioco. Se non si prepara una campagna coi fiocchi sul lungo periodo può risultare noioso saltare da una parte all'altra. Inoltre se non si prepara con cura la cosa si rischia di forzare i personaggi.
  3. Credo dipenda da quanto vuoi fare vivere ai pg l'effetto estraniamento. Se vuoi che abbiano scompensi per la differenza incredibile del mondo in cui si trovano io li farei partire dal Khorvaire, magari proprio da Sharn. Altrimenti Mystara non è male... Ma anche un bel salto Glantri-Sharn non lo vedo male... pensa che divertimento vedere la magia applicata in modi tanto diversi!! In questo senso comunque Spelljammer penso possa essere divertente da giocare. In giro per lo spazio con pg fantasy e navi spaziali fantasy anche loro e poi gi? nelle varie ambientazioni. Una campagna epica mica male!
  4. Tendenzialmente le cosmologie delle ambientazioni ufficiali considerano la presenza di un unico piano materiale, che si identifica con l'ambientazione. In pratica I Forfotten Realms hanno Toril come Piano Materiale, Greyhawk ha Oerth come centro della Grande Ruota. Fatto salvo Spelljammer e Ravenloft che considerano la comprensenza di pi? piani materiali. Io ho sempre trovato stimolante avere la possibilità di far girare i pg fra pi? ambientazioni liberamente, e far interagire le ambientazioni fra loro. Cosa ne pensate? Avete provato?
  5. Per come la vedo io Ravenloft può integrarsi in ogni ambientazione proprio per la natura stessa del Semipiano. Infatti molti Signori Oscuri di Ravenloft arrivano da Oerth o Toril, e persino da Krynn (Lord Soth in persona!!). Quindi ci sono connessioni con gli altri piani (in barba alle regole dei piani direi, in quanto si presuppone la presenza di pi? piani materiali ). Si possono far interagire con Ravenloft campagne di altri mondi in molti modi, facendo fare un giro nel Semipiano ai giocatori, o farli passare nel Semipiano del Terrore mentre combattono con un loro potente nemico malvagio che le Nebbie hanno deciso di portare su Ravenloft proprio mentre è faccia a faccia con i pg (come feci io anni fa ). D'altra parte Ravenloft stesso nasce come un luogo per far fare scappatine ai personaggi. Detto ciò conosco poco Nephandum. Non potendo quindi fare commenti sulla qualità del prodotto posso dire che è comunque abbastanza positivo, per come la vedo io, che si inizi a pensare di poter produrre in Italia giochi di ruolo, e sicuramente conviene farlo su una piattaforma sicura come D&d. Il fatto che si sia scelto l'horror penso derivi pi? che da un indagine di mercato da una predisposizione personale degli autori, che hanno lavorato in ore diverse da quelle di ufficio (garantedoci quindi le traduzioni!). Almeno io ho inteso così. Detto ciò quando ho sfogliato Nephandum non mi ha colpito, ma posso limitarmi solo a questa sensazione superficiale.
  6. Ovviamente non posso che essere ben felice che Eberron stia riscuotendo tutto qeusto successo. Non è un segreto che anche io sono rimasto folgorato dalla nuova ambientazione della Wizard. Coerente, innovativa, dinamica e dettagliata. Ma sopratutto tagliata a misura di master, per creare avventure davvero intriganti. E sopratutto un prodotto che credo difficilmente stanchi, permettendo diversi stili di gioco. I Forgotten Realms sono sicuramente ricchi di materiale, ma, complice una lunghissima campagna nei Reami, mi hanno stufato. Li trovo molto stereotipati, e l'high magic è davvero ingestibile se si gioca con coerenza, a mio modesto parere. Dragonlance, come già detto, è un'ambientazione bella ed epica... se si sono letti i libri. Se si ha in mano il manuale dell'ambietazione... è già tanto se si capisce qualcosa. Pessimo lavoro. E poi le ultime evouzioni del mondo non è che mi garbino molto. Sembra che gli autori vogliano sfruttare una vena ormai esaurita. Ravenloft l'ho sempre trovata bellissima, e anche giocarci è molto stimolante (e la stupenda prefazione alla seconda edizione me ne ha fatto innamorare). Le emozioni delle tematiche horror sono sempre forti e un master capace può fare ottima cose con i Domini del Terrore e con i Signori dei Domini, nemici tra i migliori di sempre in D&d. Unico difetto... se non ti piace l'horror o il gotico non ci puoi giocare. Dark Sun lo conosco ma non ci ho mai giocato. Innovativo e originale, ma temo alla lunga stanchi. Planescape è sicuramente stato uno dei prodotti pi? originali della Tsr, e sicuramente uno dei pi? amati. Belli anche esteticamente i manuali contengono moltissimi spunti per fare grandi giocate, in mondi molto diversi. Spelljammer e Birthright sono sicuramente prodotti interessanti, ma li conosco troppo a grandi linee per votarli. Comunque l'ambientazione spaziale di spelljammer che permette di fare salti in tutte le altre merita una menzione ^_* Mystara è un pezzo di storia a cui sono affezionato, e che ha creato molto del D&d che oggi giochiamo. Bellissimi i Gazzetter, superati in bellezza da pochi manuali. Tuttavia manca inevitabilmente l'originalità dei prodotti successivi, essendo praticamente un punto di partenza dei gdr. Grayhawk... troppo abbandonato a se stesso per essere giudicato. Dopo questa lunga disquisizione debbo tirare le somme... e scelgo, non con indecisione, Eberron. Penso sia il prodotto pi? innovativo e giocabile allo stesso tempo.
  7. La questione è spinosa. Sicuramente giocare online è molto divertente e mi ha dato grandi soddisfazioni. Dal momento che mi piace molto scrivere poter fare interagire il mio pg via chat o via forum sicuramente è stimolante. Ed è indubbio che il livello di astrazione in un gdr online è maggiore, siccome non vedere il giocatore porta, a mio parere, a immaginarsi di pi? il personaggio. Ma il gioco cartaceo rimane il vero gioco di ruolo per un motivo principale: il gdr è innanzitutto interpretazione. La componente fisica è indispensabile per interpretare un personaggio. Ovviamente la timidezza può remare contro, ma la fisicità dell'intepretazione, con voci e gesti dal vivo non sono comparabili con una chat.
  8. Aggiungo una riflessione. Ci sono settori dell'economia in cui non è conveniente sviluppare la magia-tecnologica di Eberron. Dove i regnanti possono sfruttare molta manodopera per ottenere risultati simili a quelli che otterrebbero sfruttando la magia perchè dovrebbero usarla sprecando risorse? Inoltre l'uso della magia in maniera tecnologica deriva storicamente su Eberron anche dalla riconversione di tecnologie magiche usate nell'Ultima Guerra (cosa che è accaduta anche nel mondo reale). Sarà pi? probabile che esistano navi che volano che trattori in questo senso.
  9. Thrain

    Mea culpa

    Bel topic! Briciole nel letto del Master che non commette errori! Altrimenti ci fa sfigurare!!! Un po' di spirito di corpo, che diamine!! Dal canto mio, oltre a commettere molti degli errori da voi citati, posso dire che: 1) Non conosco le regole. Mi perdo nel fare le somme dei danni e detesto la griglia di combattimento, perchè non la so usare. 2) Non trovo mai il tempo per creare tecnicamente i png, persino i pi? importanti. In genere calcolo approssimativamente i punti ferita, la CA e i tiri salvezza. I talenti per me sono monete di età medievale. N.b. Negherò di aver scritto io questo messaggio con ogni mio compagno del Gc. 3) Mi capita di dimenticare i Png. In genere durante alcuni combattimenti, o se ne devo gestire pi? di uno in dialoghi con altri Png. Racconto un piccolo aneddoto giovanile a riguardo. Il folto gruppo di pg viaggiava verso un regno elfico. Giunti i pg decidono di intraprendere una missione nel sottosuolo per salvare il regno. Siccome un pg si era relazionato bene con due elfi del luogo decido sul momento che i due andranno con il gruppo. Smettiamo di giocare e facciamo un fine settimana in montagna, con soltanto parte della compagnia di giocatori. Decidiamo di farci una nottata di gioco, e mi invento una giocata estemporanea in cui solamente i pg dei giocatori presenti giocano. In pratica, mentre viaggiano nel sottosuolo, una frana separa il gruppo. Giochiamo e ci divertiamo. La giocata successiva, con tutti i giocatori, il gruppetto ricompare. Si mettono in viaggio. Senza gli elfi. Dimenticati. Ce ne siamo accorti due sessioni dopo. Ma anche quei vigliacchi dei giocatori, che mi hanno preso in giro per anni di onorevole masterizzazione!!!
  10. Aggiungo qualche considerazione. 1) Il potere politico e l'influenza che ne consegue può essere molto pi? letale di qualunque combinazione di talenti e classi di prestigio. Se anche un pg fa 60 danni a round non potrà sovvertire l'ordine sociale di uno stato. Se io sono un cattivone che occupa un gradino alto nella società dei cattivoni disporrò di risorse sufficienti per piallare qualunque pg che alzi la voce in maniera poco accorta. 2) L'astuzia di un Png può essere molto pi? letale dei suoi talenti e del suo livello. Se un png inganna i pg, situazione assolutamente eberroniana, potrà eliminarli e metterli davanti a sfide senza essere di alto livello 3) Usare dei mostri invece dei png può essere un espediente per permettere ai giocatori di sfogarsi con incontri di combattimento di un certo spessore. Mostri come i golem o altri costrutti non seguono le regole del basso livello dei png, e sono assolutamente in linea con Eberron. Un aristocratico di 5 potrebbe disporre di un golem con cui fa valere i suoi diritti.
  11. Charamente si deve fare attenzione ad addentrarsi nel "molto strano". Oltretutto è in effetti pi? facile rendere memorabile un personaggio molto particolare rispetto ad uno pi? normale, che rappresenta quindi una sfida ancora pi? complessa all'interpretazione. Raccogliamo qui tutti gli spunti che ci sentiamo di consigliare, per l'uno e per l'altre genere.
  12. Smentita dei nostri timori o semplice operazione commerciale per fare buoni ricavi sulla ristampa dell'avventura da cui nacque il Semipiano del Terrore? Ad Ottobre 2006 è prevista l'uscita di "Castle of Ravenloft": http://www.amazon.com/gp/product/078693946X/qid=1137713737/sr=8-1/ref=sr_8_xs_ap_i1_xgl14/102-5157009-9958539?n=507846&s=books&v=glance Vedremo...
  13. Aggiungo tremanuali pubblicati da Sword & Sorcery per ravenloft 3.5: Van Richten's Arsenal, utile compendio per chi intende viaggiare per i Domini in cerca di guai Champions of Darkness, per interpretare personaggi con luci e ombre, pi? anti-eroi che eroi veri e propri, molto adatti ad un ambientazione come il Semipiano del Terrore Heroes of light, controparte del precendete manuale. Per quanto riguarda l'osservazione di Azar sulla scelta della 25 edition di non tradurre i manuali di Ravenloft della S&S posso fare una mia ipotesi: questioni di mercato. Come per la Wizard non so quanto sia conveniente per la 25 edition frammentare il mercato delle ambientazioni piuttosto che concentrarsi su manuali generici. Inoltre per pubblicare prodotti di un branca diversa di una casa editrice è possibile che ci siano ulteriori diritti d'autore da pagare...
  14. Dal Hollow World a futuristico Eberron, passando da Spelljammer senza dimenticare Forgotten Realms. Qual'è la nostra ambientazione ufficiale (ossia prodotta dalla Tsr o dalla Wizard of the Coast almeno inizialmente) preferita? Un sondaggio classico ma sempre gradito. Mi raccomando: non limitiamoci a votare, ma lasciamo anche un commento al voto. OT Festeggiamo il post numero 1000 del forum
  15. Riprendo una domanda di Zelgadiss in un altro topic per dare delucidazioni circa la situazione delle uscite dell'ambientazione Ravenloft per D&d 3.0/3.5. La Sword & Sorcery (sezione editoriale dell White Wolf che si occupa di D&d) ha commercializzato 19 prodotti per Ravenloft 3.0/3.5. Inizialmente è uscita un'edizione, accolta non benissimo, aggiornata alle regole di D&d 3.0. Uscirono due manuali, Guida del giocatore e guida del Master, e Denizens of Darkness, un manuale di Mostri. Successivamente uscirono 5 (ma non sono certo del numero) gazzetter, che descrivevano i domini raggruppati per zone. Ho potuto sfogliare due di questi atlanti e posso dire che mi hanno fatto davvero un'ottima impressione. Con l'uscita della 3.5 anche i manuali di Raveonloft sono stati aggiornati: due nuovi manuali per Dm e giocatore e Denizens of Dread, nuovo manuale dei mostri. Era inoltre in preparazione la Guida di Van Richten alle Nebbie. Ma non vedrà la luce, se non in un download gratuito (http://www.swordsorcery.com/) in quanto la White Wolf ha riceduto ad Agosto i diritti di Ravenloft alla Wizard of the Coast. Temo che questo significhi la sostanziale fine delle uscite per 3.5 di Ravenloft, dal momento che l'attuale linea editoriale della Wizard è di concentrarsi su poche ambientazioni (e infatti rimangono in panchina pezzi del calibro di Planeescape). Staremo a vedere. Intanto invito chi conosca le altre uscite di Ravenloft per D&d 3.5 a segnalarle.
  16. Questo topic nasce con l'idea di raccogliere suggerimenti per dare spessore interpretativo ai nostri pg. Come giocare un personaggio davvero memorabile, che trasforma la pi? piatta delle sessioni in un momento di teatro d'impovvisazione? Provo ad iniziare con alcuni suggerimenti: La storia Chiaramente non iniziare mai una campagna con un pg senza storia. La storia di un personaggio rappresenta il suo background culturale, il suo passato e le motivazioni che lo hanno spinto ad essere quello che e non essere quello che non è. Creando la storia è bene pensare a un paio di punti fissi: - La storia serve al giocatore per dare spessore al proprio pg. Per aiutarlo a fare scelte in base al suo passato. - La storia serve al Master, per permettere di inserire elementi della storia del pg nelle avventure e renderle pi? stimolanti e pi? vive. - Non esitiamo a complicarci un po' la vita con la storia, ma stando attenti a non esagerare. La voce Trovo sinceramente che uno degli elementi maggiormente caratterizzanti dell'interpretazioni in un gdr sia la voce che si dona al pg. Può sembrare una sciocchezza, ma caratterizzare la voce è un trampolino di lancio per caratterizzare il pg, specie nelle prime sessioni, quando si deve ancora prendere dimestichezza con il nuovo personaggio. Inventarsi inflessioni strane, modi di parlare, tic della voce sono tutti modi per rendere un'interpretazione davvero memorabile.
  17. Ravenloft rappresenta sicuramente una delle ambientazioni create per D&d pi? apprezzate dai giocatori di tutto il mondo. E non a caso. Horror e Gotico si fondono insieme, dando ad ogni sessione dei toni davvero cupi e stimolanti per ogni giocatori e master. Per quanto le ultime due edizioni dell'ambientazione diano molto peso anche all'utilizzo del Semipiano del Terrore per campagne che si svolgono solamente nel Semipiano, con anche pg nativi, penso che anche l'utilizzo dell'ambientazione come originariamente pensata possa essere interessante: un giro a Ravenloft partendo da un altro mondo e ritorno (con tutte le ovvie difficoltà del caso). Mi piacerebbe discutere con Voi sulle Ambientazioni che si prestano di pi? all'innesto di una variante temporanea a Ravenloft. E magari anche parlare di quei Png presenti su altre ambientazioni che le Nebbie potrebbero candidare a divenire nuovi Signore del Terrore.
  18. E aggiungo: e dal fatto che a riprodurre quegli effetti non sia un oggetto ma una persona. Per Eberron si fa spesso il paragone con la tecnologia odierna, per cui un popolano di Eberron percepisce la magia come noi percepiamo la tecnologia: la usiamo ma in pochi conoscono i principi scientifici che la regolano. Quindi non mi stupisco se vedo uno per strada che telefona con un cellulare. Ma se telefona usando come cellulare la propria mano o chiamo la Neuro o mi metto a correre
  19. Sicuramente concordo con te, Ocram, sulla non importanza delle regole. Ma direi che in questo il Nuovo Mondo di Tenebra è sostanzialmente simile al primo. Quello che cambia non è tanto l'approccio regolistico, ma proprio l'approccio logico. Adesso il manuale base è "Mondo di Tenbra" che fornisce una visione da umano del mondo paranormale di Vampiri, Mannari e Mage. Da lì si parte per creare il proprio pg, che poi potrà diventare vampiro, mago e mannaro, o eventualmente rimanere anche umano (ma a quel punto giochiamo a Chtulu, secondo me...). Chiaramente poi tutto si può fare. Ma penso che come sistema di fondo sia pi? chiaro e anche pi? aderente al concetto stesso di Mondo di Tenebra.
  20. Thrain

    Lingue da Manuale

    Una cosa pi? semplice da cui partire potrebbe essere cercare di differenziare il Comune in vari dialetti. Io lo sto facendo per la campagna di Eberron che ho iniziato da poco. C'è una regione, l'Aundair, che richiama fortemente la Francia. E allora gli abitanti di questa regione parlano tutti un italiano con accento francese. Questo espediente può aiutare per dare un minimo di spessore ad ogni png incontrato per strada, per caratterizzare la regione anche a livello "sonoro" e per dare spunti nell'avventura (per esempio i pg incontrano un png che si spaccia per uno del posto ma che non lo è, e non parla con l'accento... questo è un indizio...). Se poi si vuole andare sul pi? complicato si possono usare anche dialetti della penisola italiana, numerosi e quanto mai vari (partendo dal presupposto che tutti noi usiamo l'italiano come comune ). L'unica pecca, lo ammetto, può essere l'effetto buffo del parlare con accenti o in dialetto. Ma alla lunga penso si superi...
  21. Ginji dacci notizie allora. Nel caso tu voglia idee e spunti per rafforzare il tuo pg dal punto di vista psicologico, magari variando sul tema del fumetto da cui hai preso spunto allora questa è la sezione giusta. Dacci altre informazioni sull'ambientazioni e proveremo ad aiutarti. Nel caso tu sia interessato a regole tecniche et similia spostiamo il topic in modo che gli esperti del settore ti aiutino
  22. Thrain

    STAR WARS (d20 system)

    Premetto che non ho mai giocato a Star Wars. Tuttavia la saga cinematografica mi è piaciuta molto, e l'idea di provare un gdr con questo genere di ambientazione mi intriga parecchio. Il mio dubbio è: non c'è troppa differenza fra uno jedi ed un qualunque altro pg? Ripeto che non conosco il gdr di Star Wars, ma il concetto della Saga è che i jedi sono individui superiori, che possono cambiare il destino della galassia. Mi chiedo se questo non crei problemi in un gruppo misto. Inoltre i jedi non tendono ad essere solitari? Come si giustifica un gruppo con 2/3 jedi, altrettanti padewan?
  23. Giustissima l'osservazione della guerra. Tuttavia permane il mio dubbio legato alla percezione della magia che c'è su Eberron. Solk fa l'esempio della bacchetta delle Palle di Fuoco. Per come la vedo io un popolano di Eberron associa l'effetto pi? alla bacchetta che al artimago (^_*). Chiaramente è giusto fare distinzioni fra Breland e Aundair e Principati di Lhaazar e Drooam. Ma forse l'idea di mago in senso veramente D&desco fra il popolino si può trovare solamente nell'Aundair...
  24. Dunque dunque... Sono incuriosito dal breve background che hai postato, tuttavia mi viene difficile darti suggerimenti, non conoscendo l'ambientazione che sta dietro il tuo pg. Da cosa ho letto mi pare si possa trattare di qualcosa di Oriental. Dacci qualche altra indicazione, e sarò lieto di provare a darti qualche consiglio!
  25. Dunque. La discussione è sicuramente interessante, e sono altrettanto sicuro che non esistano opinioni giuste e opinioni sbagliate. Ho giocato a Vampiri The Masquerade, mi sono appassionato e mi è piaciuto. E proprio per questo ho apprezzato che abbiano deciso di chiudere il prodotto. Perchè è stata una dimostrazioni di coerenza notevole. Uno dei cardini di Vampiri: The Masquerade è sicuramente il concetto di Gheenna. Da 13 anni se ne parlava, e si è deciso, coerentemente con l'amibientazione, di non fare finta di niente e produrre dei manuali che mettessero una parola fine (o tante parole "fine") al Mondo di Tenebra. Ho sentito spesso parlare di "mossa commerciale". Partendo dal presupposto che la WW non è un'ente di beneficenza, e avrebbe fatto benissimo a fare una "mossa commerciale", siamo poi così certi che si possa così definire la decisione di chiudere un prodotto avviato, con fan potenzialmente assueffatti al prodotto e "fidelizzati", conosciuto e apprezzato, sapendo di andare incontro all'inevitabile giudizio negativo di motlo giocatori di ruolo, una delle categorie di individui pi? avverse alle novità? Io non credo. Anzi. Ho fatto il dimostratore del nuovo Mondo di Tenebre e di Vampiri: Il Requiem, a Lucca l'anno scorso, proprio con Ocram. Cosa ne penso del nuovo prodotto? Condivido con Ocram una parte del giudizio: per una persona che non abbia mai giocato a Vampiri è un gran prodotto. E per gli altri? Secondo me sono in molti a sbagliare ottica. Quello che dovrebbe fare storcere il naso ai vecchi giocatori, secondo me, sono proprio le cose troppo simili. Questo è un prodotto nuovo, che ha in comune con il precedente solo il tema portante: i vampiri. Se c'è stato un errore, a mio parere, è proprio di essere stati troppo poco innovativi e non voler proporre un gioco totalmente diverso come ambientazione. Mi spiego: chi apprezza l'ambientazione del primo Mondo di Tenebra ha mille manuali a cui attingere, senza bisogno che esca nulla di nuovo. Che uscisse un seguito del WoD "dopo la Gheenna" sarebbe stato triste e incoerente, un po' come quelle saghe fantasy che non finiscono mai, dove gli autori snaturano delle belle idee per vendere ancora romanzi. Allora tanto vale fare qualcosa di nuovo totalmente, che fosse per chi non apprezzava il prodotto precedente o voleva provare qualcosa di nuovo. Senza MalkOvian o Mekhet. Detto ciò io trovo che comunque lo sforzo di creare un prodotto interessante e bello sia stato fatto, e si veda. Per fare un esempio: la presenza delle Congreghe secondo me concede molti pi? spunti rispetto alla monolitica divisione, che alla lunga poteva anche stancare, fra Sabbat e Camarilla. Se Vampiri è un gioco che si presta a intrighi politici le congreghe non danno forse ancora pi? spunti? Molti si sono lamentati della presenza di soli cinque clan. Come ha detto in conferenza Justin Achilli, lo sviluppatore del gioco, si è deciso di presentare i cinque stereotipi di vampiri presenti nel folkore e nella letteratura. In fondo è davvero necessaria la presenza dei Seguaci di Set per rendere bello il WoD? E poi... è un gdr, nessuno vieta di inventare, anzi!! Infine credo che nessuno possa obiettare che il sistema del Mondo di Tenebra attuale è pi? coerente per quanto riguarda la visione sinottica dei vari prodotti (Vampiri, Mage, Mannari...). Si parte del manuale Mondo di Tenebra, come umano, e poi, a seconda di cosa si giochi, si diventa Vampiro, Mannaro o Mago. Direi un po' pi? chiaro di prima...
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