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imported_MikeT

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di imported_MikeT

  1. Manca Tharizdun fra le divinità. -MikeT
  2. Sto leggiucchiando il "Libris Mortis," e ho notato due cose che veramente mi fanno un po' preoccupare. La prima, credo nota un po' a tutti, è il fatto che il Necropolitan (template) non fa ottenere modificatori di livello. Si perdono 1000 px e un livello, dalla descrizione del rituale, ma, in seguito a questi, non ci sono sostanziali modifiche. Si ottiene però la non-morte, che come condizione hai dei risvolti positivi. Lo Swarm-Shifter permette a un non-morto di ottenere una forma alternativa di sciame, scelto fra una serie di forme varie. Problema: neanche questo fa ottenere modificatori di livello. Possibile? A me sembra un bonus non da poco! A questo punto, mi sorge un dubbio: potrei io fare, al 15° livello (per esempio), un Mago di 15° Umano che sia sia Necropolitan che Swarm-shifter, senza perdere neanche uno straccio di livello? O è solo la mia immaginazione? -MikeT
  3. Mi chiedo: perché gli Gnomi no, e i Mezz'Elfi sì? Che senso hanno i Mezz'Elfi? E perché non anche i Mezz'Eladrin? E quel "Mezz-" perché deve per forza essere Umano? Non può essere Dragonborn? Quindi, perché non toglierli? Mi scoccia più la loro presenza rispetto all'assenza del Bardo. -MikeT
  4. Gnomi: finalmente via quella feccia! Nessuno dei miei giocatori ha mai utilizzato uno Gnomo, né io li ho mai fatti comparire come PNG. Neanche come spalla comica (ruolo per me stupido e inutile). Più penso agli Gnomi, più mi viene in mente il cartoon fatto dalla WotC con lo gnometto che dice "rawwrrr, I'm a monster!" Eladrin: pensa, hanno creato una sottorazza elfica che è più perfettina degli elfi stessi! E' un miracolo... "Succede solo alla Wii-zards!" Dragonborn: sto cominciando a farmene una ragione. Oddio, l'idea mi piace, eh; uno dei miei PG più interessanti è stato un mezzo-drago, per dire. Però, così come son stati fatti, mi ricordano più le TMNT che non la progenie di Draghi... credo che li houserulerò un po', prima di metterli in giro nei miei giochi. Tiefling: hell, yeah. Ho visto più Tiefling che Gnomi nei miei giochi, e tutti come PG. E poi, questa versione "più Hellboy, meno Faust" è più piacevole della precedente. Mezz'orchi: un peccato, seriamente. Però, be', preferisco aspettare dei Mezz'orchi con un background razziale più carino di "figli dello stupro fra un umano e un orco" e attendere con pazienza... perché tanto tornano, eh: son Mezz'orchi, chi li ammazza! Halfling: per la prima volta, la 4E è stata in grado di farmeli piacere. Direi che anche solo per questo questa nuova edizione merita un punto in più. -MikeT
  5. L'idea di "a incontro" si applica ovviamente anche all'esterno di un incontro di combattimento. Concependo ogni situazione che i PG devono affrontare come una "sfida" di qualche tipo, per questioni di bilanciamento sono stati creati dei poteri che si applicano solo una volta per ognuna di queste sfide, per evitare che si usino troppe volte e creino un eccessivo sbilanciamento. E' un po' come avere un potere che si possa usare X volte al giorno, tutto qua. Il problema è che le X volte vengono calcolate in base alle volte in cui il personaggio si trova ad affrontare una sfida/incontro. -MikeT
  6. E oplà! Finiti anche i Corian, e con essi le illustrazioni sulle razze! • [img width=101 height=165]http://img185.imageshack.us/img185/8302/corianalchgt2.th.jpg - una Corian Alchimista prepara un simbolo. -MikeT
  7. Io lo ripeterò sempre, a costo di risultare noioso: 1 livello da Monaco o da Ninja, per poter prendere la possibilità di aggiungere il bonus di Sag alla CA se non si è in armatura (se si usa con una certa costanza la wildshape non credo sia comodo indossare anche armature), non fa male, considerando anche che in genere per un Druido una Sag mediamente alta è una buona cosa... -MikeT
  8. Grazie! E mentre finisco la Corian, eccovi...: • [img width=113 height=165]http://img379.imageshack.us/img379/518/coriancondpv9.th.jpg - un Corian Condottiero mentre sta per "punire" un avversario ferito. -MikeT
  9. imported_MikeT

    Famiglio

    Significa che devi sommare quel +2 al tiro del d20 negli attacchi in mischia, e provoca 1d4 danni -2. -MikeT
  10. Possono essere solo Maghi? Perché io gestirei (personalmente) la cosa in modo un po' diverso. Premettendo che non ho letto Shannara, e pertanto non ho idea di cosa siano gli Ombrati, il livello medio del tuo gruppo (PNG compresi) è sull'11°. Facciamo 12°, mi sembra più realistico. Quindi, il livello di incontro dovrebbe essere all'incirca di 4 punti più alto, o qualcosa di più per rendere la cosa più difficile. Attestiamolo sul 16°, non si sa mai. Un gruppetto di 11 Maghi mi sembra buono, ma non credo sia il top dei top: una disgiunzione o un campo anti magia in giro e sono KO. Per cui, io metterei qualche aiutante non magico, magari qualche bel tank (un paio di Warforged Juggernaut, presi come mostri e descritti come dei potenti golem da difesa non sarebbero affatto male, a mio parere; oppure una versione "riveduta e corretta" dei Thayan Slayer del "Complete Warrior," adattata alla tua campagna) per distrarre i PG mentre gli Ombrati veri si preparano all'attacco. In questo modo, se i tuoi giocatori vincono l'iniziativa se la vedono con i difensori, mentre, se sono gli Ombrati a vincerla, la storia sarà diversa. Per quanto riguarda gli Ombrati stessi, eviterei di renderli tutti uguali. Di base, magari, sì, con diversi livelli da Mago, ma poi ognuno potrebbe avere delle CdP diverse: qualche Dominatore Mentale, qualche Tessitore del Fato, qualche Abjurant Champion, un Necromante (con seguito di scheletri, magari anche con uno o due livelli da Chierico o Dread Necromancer, che male non fanno), un Master Specialist... -MikeT
  11. imported_MikeT

    Mr 125Km/h

    Secondo me qualcosa di buono lo si può ottenere senza l'apporto della magia, usando il tratto che hai suggerito, i talenti Dash (+1,5 m) e Correre (quadruplica la velocità), il bonus alla velocità del Monaco e dello Scout. -MikeT
  12. Guardati bene il "Libris Mortis," perché ha tanta di quella roba sui non-morti... -MikeT
  13. Aggiunta una nota alla lista delle abilità che ne specifichi la tipologia, effettuate modifiche di peso al Popolano e aggiunta una sezione nella Guida del Giocatore relativa alla lettura delle classi. -MikeT
  14. Leggere una classe Una classe è costituita da diversi elementi portanti, che possono essere desunti dall’esempio sottostante: LivelloBABTempraRiflessiVolontàSpecialeAltro 1°+0+2+0+0VarioVario 2°+1+3+0 +0 3°+2+3+1 +1 4°+3+4+1 +1 5°+3+4+1 +1 6°+4+5+2 +2 Livello: Nel momento in cui i vari personaggi intraprendono la loro “carriera,” prendono il loro primo “livello di classe.” Con l’accumularsi delle esperienze, essi possono passare via via a livelli sempre maggiori, fino a raggiungere il 20°, l’ultimo. Il “livello” è una astrazione, un artificio di gioco creato per indicare quantitativamente le capacità di un personaggio, e poterle comparare a quelle di altri personaggi o altre creature o sfide di vario genere per valutare se riuscirà o meno (e come) ad affrontarle. Per passare di livello in livello, il personaggio deve accumulare esperienza in vario modo, che, in termini di gioco, si traduce nell’accumulare “punti esperienza.” A certi quantitativi di punti esperienza prefissati, il personaggio può avanzare di un livello; a ogni livello il personaggio otterrà nuove capacità di classe o potenzierà quelle già presenti; in più, egli potrà ottenere una serie di benefici non correlati alle classe ma relativi al livello stesso. Bonus d’Attacco Base (BAB): Il Bonus d’Attacco Base rappresenta l’abilità che un personaggio possiede nel portare attacchi contro un suo avversario. Tutti possono colpire un bersaglio qualsiasi, ma solo alcuni, in virtù di un superiore addestramento o di capacità effettivamente migliori rispetto a quelle di altri personaggi. Le tre tipologie di BAB (basso, medio, alto) consentono di rappresentare questa differente abilità di combattimento tramite una progressione differente: classi più imperniate sul conflitto godranno di una progressione migliore rispetto a classi meno proiettate sul piano fisico; ad esempio, un Soldato viene addestrato nelle arti del combattimento tattico e sulle capacità belliche più sviluppate, e pertanto avrà una progressione alta di Bonus d’Attacco Base, mentre un Mago, che passa la maggior parte del suo tempo a meditare e a tessere arcani, avrà un addestramento bellico assai inferiore, e dunque un BAB basso. Tiri Salvezza: Nel corso della sua esistenza, un personaggio dovrà affrontare numerosi pericoli, fisici e immateriali, situazioni di rischio per il suo corpo e la sua mente, e deve essere sufficientemente addestrato per superarli, tramite la sua resistenza fisica, la sua superiore agilità e la sua forza d’animo. Queste capacità vengono espresse numericamente nel gioco tramite i Tiri Salvezza. Esistono tre tipologie di Tiri Salvezza: la Tempra, che permette a un personaggio di resistere a prove fisiche mediante il suo puro e semplice vigore fisico; i Riflessi, che gli consentono di schivare colpi e rischi mediante l’agilità; la Volontà, che corrisponde alla sua forza d’animo, la sua forza di volontà, che gli permetteranno di resistere ad attacchi mentali e problemi derivati da effetti simili. Speciale: A ogni livello, i personaggi ottengono una serie di capacità particolari, che spesso migliorano con il tempo e con il passare dei livelli. Queste abilità si evolvono nel tempo con l’acquisizione da parte del personaggio di capacità e di competenze nuove, che si vanno ad affinare con l’esperienza.
  15. imported_MikeT

    Compagno animale

    Io, da DM, lo terrei come PNG a se stante, avendo ora un punteggio di Intelligenza decente. Però dovrebbe esserci, sul sito della WoTC, un talento chiamato "Animal cohort" o qualcosa di simile. Dopo lo cerco, credo sia utile al riguardo. EDIT: Trovato! -MikeT
  16. Non ho mai barato perché non lo trovo leale, né nei confronti dei giocatori, né nei confronti del DM. Non sopporto quando qualcuno dei miei giocatori ci prova, e non sopporterei di farlo io con loro. -MikeT
  17. Esatto. O l'una o l'altra. -MikeT
  18. Il LEP è il Livello Equivalente di Personaggio, ossia una somma dei Dadi Vita e del modificatore di livello dato da eventuali capacità straordinarie della creatura. Un -mannaro ha un LEP variabile a seconda della sua forma animale: 3 punti sono fissi, e sono dati dal modificatore di livello intrinseco dell'archetipo, mentre gli altri sono dovuti ai DV dell'animale. Le classi di archetipo formulate dalla Wizards servono ad avanzare nell'archetipo come se si trattasse di una classe vera e propria; esse incorporano sia il modificatore di livello sia i DV dell'animale (nel caso della classe da mannaro); sono state concepite per permettere ai giocatori di utilizzare personaggi con archetipi anche a livelli inferiori di quelli che servirebbero se si calcolasse il LEP della creatura con l'archetipo aggiunto. In questo modo, quindi, i livelli di classe da archetipo che fai sono equivalenti al LEP dell'archetipo: il che significa che in 9 livelli (3 da mannaro e 6 da orso) prendi 6 DV (te li da l'orso) e i vari modificatori e abilità fornite dalla classe. In poche parole, se usi le classi del LEP non ti deve più importare, perché è già considerato: essendo la somma di DV (che anche le classi forniscono) e LA, il tuo LEP è sempre pari alla somma dei tuoi livelli di classe. Un Guerriero Umano di 7° e un Umano Lupo Mannaro Guerriero di 1° hanno lo stesso LEP (se non erro, non ricordo i DV del lupo...). -MikeT
  19. Finalmente, alla Wizards hanno deciso di lavorare sull'idea di una necropoli "seria," una città-stato gestita da non-morti: Mavet Rav. Il link che vi ho inserito conduce direttamente all'articolo relativo alla città (in Inglese), davvero molto interessante, in cui sono dettagliati il sistema politico, la struttura della società, le condizioni di vita, le statistiche della città e di alcuni personaggi importanti, più alcuni plot hook interessanti. -MikeT
  20. Controproposta razziale: Mezz'Ogre in luogo dell'Orco. -MikeT
  21. Ci sto. Mi piace! Teniamola da parte, per ora, perché prima voglio ancora valutare due cosette sui portali. A tal proposito, ho letto di recente un libro "Casa di foglie," con un tema abbastanza simile: una casa che si modifica costantemente, fino a divorarne gli abitanti. Te lo consiglio, è una lettura un po' angosciante ma meritevole. Anzitutto, non abbiamo ancora ben stabilito quali piani esistano, quindi parlare di "piano dell'ombra" è ancora azzardato. Però l'idea mi piace, la avvallo! Poi decideremo cosa ci sia là sotto. Si accede ad Al-Lat tramite gli Abissi, e su questo semipiano regna un semidio immortale (ma non invulnerabile), con qualche bizzarro potere sul semipiano. In realtà sarebbe dovuto diventare una divinità egli stesso, ma la fluttuazione che gli ha conferito l'esistenza non è stata sufficientemente ampia da permetterglielo, e ora è relegato in un mondo da cui si entra ma da cui non può uscire. Almeno per ora... Che ne pensi? Non li ho capiti molto, sinceramente... a che servirebbero? Una cosa del genere c'è su "I Signori della Follia," ma sono degli ordigni inventati dagli Illithid per conservarsi il sapore di un'emozione (sono queste le piccole cose che fanno sì che Bruce Cordell sia un genio ai miei occhi)... Ne vedo un buon utilizzo da parte dei Minotauri. Uhm... non so, mi sembra una minaccia troppo estrema... e forse una minaccia "di troppo:" sembra che su Mahjidda possano accadere catastrofi da un momento all'altro! Io finora avevo pensato che la gente si spostasse lungo la cascata elementale viaggiando sui grandi blocconi di pietra che fluttuano nelle due direzioni, ma, effettivamente, l'idea di navi che navighino in mezzo ad essi è molto suggestiva. Approvata, compresa l'idea delle lettere di corsa! Quand'è che la fondiamo, la nostra casa editrice? -MikeT
  22. Mannaggia, giochi nei FR... Se si fosse trattato di Eberron avresti potuto giocare uno Shifter Druido/Moonspeaker! Vediamo cosa si può fare... Il suggerimento del MoMF è ottimo, soprattutto se in abbinamento con il VdP. Anche la tua proposta non è male, anche se, secondo me, il Mutaforma Combattente da solo così non è così esagerato (almeno, questa è una mia personale opinione, magari i grandi del PP mi smentiranno immediatamente). Suggerisco: Druido/Ninja/MoMF/MutCom. Perché il Ninja e non il Monaco? Perché non ha restrizioni di allineamento, ha più PA, un bel bonus al tiro Volontà e un bonus di Sag. alla CA. Cosa non ha del Monaco: la raffica (non ricordo se si possa usare con le armi naturali: se si può, ignora quanto detto e vai di Monaco), il bonus alla velocità di base e il bonus crescente alla CA. Perché l'abbinamento MutCom/MoMF? Perché il primo potenzia le forme offerte dal secondo, che non è per niente male, secondo me! Io ho personalmente giocato un Ninja 1°/Druido 5°/MoMF 1°, e devo dire che è stato molto, molto interessante (ed è sicuramente molto più PPabile di quanto non lo abbia reso io): incantesimi, CA alta, forma animale, qualche capacità ladresca (che male non fa) e la possibilità di trasformarsi (anche rapidamente) in forme umanoidi (quindi anche in altri personaggi incontrati!). Sul "Complete Champion" c'è un talento (di cui non ricordo i requisiti) che permette di passare alla forma selvatica come azione veloce, fra parentesi, e credo sia davvero utile. -MikeT
  23. Umani: Johann de'Cousteau Johann è il capostipite della famiglia de'Cousteau, i potenti reggenti della Confraternita dei Naviganti e famiglia di grande influenza e importanza a livello mondiale. Creduto morto per diverso tempo a causa della sua veneranda età, de'Cousteau tornò alla ribalta delle cronache mostrandosi vivo e vegeto a uno dei Gran Balli dei Cadetti della Marina tareña, sconvolgendo i piani formulati da altri membri della famiglia per impossessarsi del suo posto, lasciato vacante dal suo presunto decesso. Vive in un regime di perpetua Maschera auto-imposta, e la vista della sua figura, così imponente nei suoi due metri di altezza, così inquietante nella gran veste nera con strie blu e azzurre a bordi rosso fuoco e la sua maschera piumata, risulta per tutti qualcosa di insolito e quasi alieno. [Per i DM: de'Cousteau è in realtà un Legionario ("Libro degli Spiriti"), passato alla non-morte per una fluttuazione di energia negativa in un periodo di gran prossimità di passaggio delle Meteore Nere presso Lornan; il suo regime di Maschera è dovuto alla sua volontà di nascondere le sue fattezze deformi. La sua altezza, inoltre, è dovuta a un quarto di sangue Pelleverde che scorre nelle sue vene.] Wu Robichaud Wu Robichaud è il crudele tiranno di Skerel; discendente di Raul Robichaud, morto dopo i conflitti per il dominio del continente, comanda con pugno di ferro una grande nazione dalla infinita brama di conquista, in perenne lotta per l'acquisizione di nuove terre. La sua famiglia venne bandita dal Consiglio delle Famiglie dopo la presa del potere sul continente, perdendo il titolo "de'." [Per i DM: come per Johann de'Cousteau, anche Wu Robichaud è un Legionario ("Libro degli Spiriti"): egli è in realtà il defunto Raul, suo presunto antenato, e nasconde le turpitudini della non-morte tramite una serie di congegni alchemici che mantiene segreti all'interno del suo abito.] Stephen d'Aermach Stephen d'Aermach è considerato il più abile pilota di Aero leggeri di tutto Lornan. E' un individuo assai peculiare, di mole pronunciata e dai modi piuttosto rudi, nonché (secondo le malelingue) incline all'abuso di alcool. Ma in cielo, entro uno dei suoi due amati AeroP, si trasforma in uno sparviero, senza eguali per capacità di pilotaggio. [Per i DM: d'Aermach è incredibilmente ricco, essendo riuscito ad accumulare fortune ingenti grazie alla sua precedente attività come pirata aereo, con il nome d'arte di Tom Manorossa. I suoi averi sono gelosamente custoditi in un caveau ricavato da una vecchia città-cava cobolda, e gestiti dalla popolazione locale, a cui d'Aermach paga un sostanzioso tributo mensile.]
  24. Ah, ok. Ci sto, mi piace come idea! Li limiterei molto, perché vorrei che la cascata elementale divenisse un elemento portante delle comunicazioni e dei trasporti. Questo perché un unico sistema simile permette di creare, secondo me, dei plot hook interessanti, magari tramite azioni da parte di questo o di quel governo/gruppo terroristico/lobby... -MikeT
  25. Ho aggiunto una lista delle classi base per il gioco nella Guida del Giocatore. -MikeT
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