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Circolo degli Antichi
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  1. Cernita delle classi del gioco. Presentiamo qui di seguito una descrizione delle classi disponibili per il gioco. Alchimista: L’Alchimista cerca di trascendere se stesso e la realtà fisica del mondo utilizzando su di sé le ricerche effettuate su simboli e misteri alchemici. Aristocratico: Spesso arroccati nelle loro fortezze e nei loro castelli, gli Aristocratici rappresentano gli strati più elevati della società di Lornan. Artista: Guidati dalla forza dell’espressione interiore, gli Artisti rendono il mondo migliore esprimendo le proprie idee e la propria personalità tramite i propri talenti. Cerusico: Addestrato in speciali accademie, il Cerusico è il responsabile della salute delle truppe, ed l’esperto medico e anatomista del gruppo, in grado di dispensare cure e consigli a malati e feriti. Combattente: Chi non può permettersi di entrare a far parte di un corpo di combattenti organizzati spesso decide di esercitarsi per proprio conto, esprimendo una virtù innata e mostrando una preparazione eterogenea. I Combattenti rappresentano appunto questi (numerosi) individui in grado di combattere senza aver preso parte ad addestramenti specifici. Combattente psichico: La forza della sua mente permette al Combattente psichico di modificare il proprio corpo e la propria mente per poter combattere in modo molto più efficiente. Condottiero: Grandi guerrieri, forti combattenti e ottime guide, i Condottieri guidano interi eserciti in fasi di guerra, risultando essi stessi prodi e valorosi combattenti. Contattista: Alcuni individui riescono ad incanalare entro se stessi l’energia e l’essenza dei pianeti esterni, mutandosi in forme sempre nuove per ogni funzione. Custode dei morti: In seguito alla caduta delle Meteore Nere, strani fenomeni hanno iniziato a percorrere sulla superficie del pianeta, causando problemi con i cadaveri. Il Custode dei Morti sa come prendersi cura dei deceduti, tanto dei più pacifici… quanto dei più bellicosi. Esperto: Individui estremamente abili, gli Esperti sono in grado di gestire situazioni alquanto diverse, e si specializzano in vari campi d’azione, rendendosi dei perfetti artigiani, addestratori, piloti… Forgiatore: Laddove gli Alchimisti usano i simboli per migliorare se stessi e acquisire nuova consapevolezza sull’universo, i Forgiatori ne fanno uso per la costruzione di spettacolari oggetti alchemici. Mago: Studiosi delle arti arcane, i Maghi apprendono l’utilizzo degli incantesimi in costose e prestigiose accademie sparse per tutta Lornan. Mufti: Grazie alla preghiera, i Mufti riescono a incanalare nella propria mente una piccola porzione dell’essenza della divinità, che possono usare a proprio piacimento per plasmare il mondo che li circonda. Popolano: Uomo di tutti i giorni, il Popolano deve affrontare una vita semplice ma dura, forse più di quella di un danaroso e spericolato avventuriero. Psion: Abili utenti delle arti mentali, gli Psion sanno utilizzare una porzione nascosta della mente dell’individuo, per trarne prodigiosi e fantastici poteri. Ritualista: Tramite speciali patti fatti con folletti e altre creature fatate, i Ritualisti apprendono l’utilizzo di incantesimi elementali. Soldato: Fanti o arcieri esperti, i Soldati rappresentano il grosso delle armate di Lornan; addestrati a tutte le forme di combattimento, possono poi essere utilizzati per i più vari scopi, dalla difesa delle città alla guardia di palazzi dei potenti. Soulcaller: Quando sopraggiunge la morte, le anime dei defunti raggiungono la divinità, unendosi ad essa nel suo splendore; i Soulcaller sono in grado di richiamare per breve tempo le anime dei morti entro di sé, ottenendone le capacità. Spiritista: Contattati individualmente da entità aliene, gli Spiritisti rappresentano gli agenti di questi alieni di vario tipo sul pianeta. Tempesta: Combattenti temibili, addestrati all’uso del proprio corpo come un’arma, le Tempeste rappresentano corpi scelti di vari eserciti di tutto il mondo. Uomo della strada: Abili truffatori, ladri o inguaribili truffatori, gli Uomini della Strada sono in grado di usare varie capacità relative alle proprie… truffaldine specialità.
  2. Ho appena terminato la versione femminile dei Pelleverde: [img width=105 height=165]http://img291.imageshack.us/img291/2965/pelleverdecacckf2.th.jpg - Cacciatrice Pelleverde. -MikeT
  3. Di solito, a meno che non sia diversamente specificato, cose simili non si sommano, ma si conta solo la maggiore. Questo di solito vale per cose come la resistenza al danno o bonus dello stesso tipo, ma credo possa valere anche per questi fattori. Non ho sotto mano il manuale, ora come ora, quindi non posso controllare se sia specificato. Infatti, secondo la regola generale non potresti sommare PP provenienti (per esempio) da due Psion che si fondono, ma questo potere specifica diversamente. -MikeT
  4. Aggiunta la classe del Popolano (da migliorare), specificate alcune cose relative ai danni nell'apposito topic e aperto un nuovo topic esclusivamente per la definizione delle condizioni del personaggio. -MikeT
  5. Condizioni del personaggio. I danni non letali tendono a fiaccare il personaggio, più che a ferirlo fisicamente. L'affaticamento che ne deriva è quantificato a seconda dei PF che il personaggio possiede: PFCondizione PieniNormale 3/4 del totaleAffaticato 1/2 del totaleStanco 1/4 del totaleEsausto
  6. Questa sarà l'unica classe presente nel manuale di base. Effettivamente, è molto meno "potente" rispetto alle altre, ma è di sicuro più efficace ed effettiva rispetto al Popolano standard. In questo modo, anche se magari con più fatica, può comunque inserirsi nel contesto del gruppo. Liv.BABTem.Rif.Vol.Spec. 1°+0+0+0+2Arrabattarsi +1, competenza professionale 2°+1+0+0+3 3°+1+1+1+3Armi improvvisate 4°+2+1+1+4Talento bonus 5°+2+1+1+4Colpo di fortuna +1 1/g 6°+3+2+2+5 7°+3+2+2+5Vita difficile (stanco) 8°+4+2+2+6Talento bonus 9°+4+3+3+6Arrabattarsi +2 10°+5+3+3+7Colpo di fortuna +2 1/g 11°+5+3+3+7 12°+6/+1+4+4+8Talento bonus 13°+6/+1+4+4+8 14°+7/+2+4+4+9Vita difficile (affaticato) 15°+7/+2+5+5+9Colpo di fortuna +2 2/g 16°+8/+3+5+5+10Talento bonus 17°+8/+3+5+5+10Arrabattarsi +3 18°+9/+4+6+6+11 19°+9/+4+6+6+11 20°+10/+5+6+6+12Talento bonus, colpo di fortuna +3 2/g Competenza nelle armi e armature: i Popolani sono competenti solo con armi semplici, e non sono competenti nell'uso di alcuna armatura o scudo. Arrabattarsi (Str): la vita di un Popolano è assai difficile, ma essi cercano comunque di proseguirla nel miglior modo possibile. Per essi, tutte le abilità sono abilità di classe, e ottengono, per le abilità specificate sopra, un bonus cognitivo a tutte le prove di abilità. Competenza professionale (Str): per guadagnarsi di che vivere, il Popolano deve apprendere come utilizzare al meglio le proprie capacità per poter lavorare ed esprimersi al meglio nel suo campo. Egli può infatti sommare, come bonus intrinseco, la metà dei suoi livelli di classe a tutte le prove di Professione per la sua professione. Armi improvvisate (Str): capita, a volte, di doversi confrontare fisicamente con qualche avversario; in questi casi, è necessario saper utilizzare ciò di cui si dispone per poter combattere al meglio. Il Popolano, difatti, può utilizzare armi improvvisate senza subire il malus al tiro per colpire; le sue armi improvvisate procurano 1d6 danni. Talento bonus: dovendo arrabattarsi in ogni modo, i Popolani hanno sviluppato grandi doti di adattamento personale. Essi ottengono un talento bonus. Colpo di fortuna (Str): non va sempre tutto male: a volte, si possono avere degli inattesi colpi di fortuna, che possono aiutare il Popolano nelle sue attività di tutti i giorni. Essi hanno la possibilità di ottenere un bonus di fortuna di +1 al 1° livello, di +2 al 10° e di +3 al 20° a tutte le prove (compresi tiri salvezza e tiri per colpire), da utilizzare prima di ogni tiro; essi possono richiamare questa capacità una volta al giorno al 5° livello e 2 al 15°. Vita difficile (Str): i Popolani si sono adattati alla necessità di condurre una vita piuttosto faticosa. Al 7° livello, essi non possono mai scendere sotto il livello di stanchezza, mentre dal 14° livello non sotto quello di affaticamento. -MikeT
  7. Quando ho gestito la mia ultima campagna effettiva, si era un gruppo di malvagi, di cui due NM e due LM, se non erro. Ognuno di essi aveva un obiettivo specifico, sia in relazione alla missione sia per la propria esistenza: il Ladro/Psion NM voleva semplicemente arricchirsi ("malvagità" per puro egoismo privato) e recuperare un potente Psion per conto di emissari da Sarlona (si era in Eberron), il Warforged Paladino della Tirannia LM voleva contattare il Signore delle Lame ed entrare nei suoi ranghi contro tutti "quelli di carne," e possibilmente portargli l'arma di distruzione di massa che il gruppo doveva ricostruire ("malvagità" per presupposta superiorità personale rispetto ad altri, che tollerava solo perché potevano aiutarlo nei suoi scopi), la Stregona NM voleva semplicemente condurre la sua vita dopo abusi di ogni tipo che l'avevano indurita durante la guerra, e portare informazioni al suo casato riguardo l'arma di distruzione ("malvagità," ancora, per puro e semplice egoismo individuale) e il Chierico desiderava solo arricchirsi, scalare la gerarchia dell'Aurum e portare l'arma di distruzione di massa alla sua famiglia ("malvagità" per avidità ed egoismo). Non c'è bisogno di sgozzare bambini e bruciare villaggi per essere malvagi: nell'accezione più ampia del termine, basta essere solo più espliciti ed egoisti. Anche la sola avidità, andando a vedere, è comprensibile come malvagità. -MikeT
  8. Aggiunto, nella Guida del Giocatore, il capitolo riguardante le classi. -MikeT
  9. Classi. Così come nella vita reale ognuno di noi ricopre un ruolo specifico, compie un particolare tipo di lavoro, così su Lornan ogni personaggio appartiene a una classe; una classe è una sorta di “mestiere,” e rappresenta ciò che il personaggio è in grado di fare. Ogni classe è costituita da molti elementi distinti che caratterizzano il personaggio: Dadi Vita, Punti Abilità e privilegi di classe. I Dadi Vita rappresentano la capacità di un personaggio di resistere a colpi e affaticamento, sotto forma di Punti Ferita. Questi Punti Ferita possono diminuire o aumentare in seguito a ferite, affaticamento o cure particolari. Ogni classe fornisce un particolare tipo di Dado Vita, in ragione delle sue caratteristiche: classi più fortemente imperniate sull’addestramento fisico o sulla resistenza, come il Cacciatore, il Soldato, il Combattente o il Selvaggio, forniscono Dadi Vita di alto valore, come il d8 o il d10, mentre classi che si focalizzano su aspetti diversi possono fornire Dadi Vita minori, come per esempio il d6 o il d4. I Punti Abilità vengono utilizzati per descrivere l’avanzamento e il perfezionamento dell’utilizzo delle abilità del personaggio, alcune delle quali vengono fornite specificatamente da singole classi e non possono essere usate (tranne casi eccezionali) da membri di altre classi. Ogni classe permette l’attribuzione di un numero diverso di Punti Abilità, in ragione del numero di abilità che fornisce e della tipologia di addestramento che il personaggio subisce nel momento in cui entra a far parte di quella specifica classe. I privilegi di classe costituiscono il nucleo principale delle classi, e sono costituiti da una serie di capacità speciali che migliorano con l’avanzare dell’esperienza dei personaggi, e sono uniche e specifiche per ogni classe. Avanzamento ed esperienza. Ogni azione che i personaggi compiono fornisce loro una certa esperienza. Questa esperienza si traduce in termini di gioco come Punti Esperienza, che, cumulandosi, permettono al personaggio di avanzare nei livelli delle classi a cui appartiene. Quando il personaggio raggiunge dei quantitativi specifici di Punti Esperienza, può avanzare di un livello, a seconda del quantitativo raggiunto di volta in volta, con tutto ciò che ne consegue. L’avanzamento di livello è visto come la rappresentazione matematica e regolistica di azioni e pensieri del personaggio stesso: così come nella realtà errori e vicende personali possono permettere al singolo individuo di migliorarsi e apprendere, così nella finzione del gioco i personaggi migliorano se stessi costantemente nel tempo attraverso le loro azioni e le loro vicende personali. Le classi di Lornan. Le classi di Lornan possono essere suddivise in poche grandi categorie: le classi combattenti, le classi selvagge, le classi mentali, le classi arcane, le classi spiritiche, le classi divine, le classi urbane e le classi alchemiche. Le classi combattenti rappresentano tutte quelle classi che sono focalizzate sul combattimento. Fra di esse, ad esempio, i Condottieri, individui dotati di gran carisma che possono guidare truppe e soldati in combattimento, o i Soldati, singoli combattenti in grado di utilizzare delle tattiche apprese in caserme ed eserciti. Le classi selvagge sono quelle classi che in qualche modo sono inerenti alla vita in luoghi selvatici e pericolosi, come il Druido o il Cacciatore. Queste classi sono caratterizzate da una serie di abilità legate alla sopravvivenza in questi territori o alla “comunione” con essi, in vario modo. Fanno parte delle classi mentali tutte quelle classi connesse con l’utilizzo del potere della mente per alterare se stesis o la realtà circostante, come lo Psion e il Combattente psichico. Alcune di esse sfruttano le capacità mentali per effetti molto più mirati, come per esempio incanalare la volontà e l’energia della divinità Lornan, come fa il Mufti. Le classi arcane, a differenza di quelle mentali, utilizzano per scopi simili le energie magiche che costituiscono tutti i viventi, come per esempio il Ritualista, che utilizza patti con esseri fatati per poter lanciare incantesimi, o il Mago, che si focalizza nello studio delle energie arcane per poterlo fare. Le classi spiritiche ricoprono nicchie molto specializzate e particolari, incanalando e contattando forze al di là del pianeta, forze misteriose e oscure che spesso finiscono per corrompere il corpo e la mente di chi ne fa uso. Esse sono costituite dal Contattista e dallo Spiritista. Le classi divine, su Lornan, si occupano soprattutto dell’interazione con il mondo dei morti, richiamando temporaneamente in vita le anime dei trapassati, come fa il Soulcaller, o custodendo i cadaveri dalle alterazioni, come il Custode dei morti. Le classi urbane comprendono tutte quelle classi che hanno a che vedere con la vita di tutti i giorni, sotto tutti i punti di vista: Aristocratici, Esperti, Uomini della Strada e Artisti, tutti specializzati in vari settori della vita mondana, dagli strati più infimi a quelli più alti della società di Lornan. Le classi alchemiche, invece, sono focalizzate sullo sviluppo e l’utilizzo delle arti alchemiche su tutto Lornan. Sono le principali utilizzatrici e creatrici di tutti gli oggetti alchemici presenti sul pianeta. Queste classi rivestono spesso delle nicchie assai specifiche: in questi casi un po’ “limite,” come per il Contattista e lo Spiritista, si consiglia di limitarne l’uso, per evitare di banalizzare classi e tipologie di personaggio che “naturalmente” sarebbero rare nel mondo. Questo è solo un consiglio: DM e giocatori sono liberi di fare altrimenti, poiché in fondo il divertimento è tutto nelle mani del gruppo. Utilizzare altre classi base. Le classi base che sono presentate nei moduli addizionali sono classi che si rifanno al tono dell’ambientazione stessa, e sono funzionali al godimento del gioco. Se si desidera, però, si possono anche utilizzare classi provenienti da altri manuali, se si pensa che siano più adeguate alle proprie esigenze, ma bisogna sempre ricordare che queste classi potrebbero non essere particolarmente adatte (non nell’immediato, almeno) agli elementi presenti nel gioco. Ovviamente, queste scelte sono a discrezione di DM e giocatori: se si pensa che il gruppo ne trarrà un godimento maggiore usando le classi “standard” del gioco, nulla vieta loro di utilizzarle, anzi. L’importante è il divertimento!
  10. Tecnicamente, al tuo gruppo mancherebbe un divino. Un bel CoDzilla non sfigurerebbe affatto, a mio parere. In questo modo, risolveresti il problema del picchiatore e del guaritore in un sol colpo, essendo chierico e druido classi adattabilissime per l'attacco (e non solo). Comunque, se vuoi fare un qualche tipo di cavaliere, sul PHB2 c'è il Knight, ma non l'ho mai provato. Credo sia più diretto un Guerriero con i giusti talenti e qualche CdP. -MikeT
  11. Sì, giusto, scusami. Questa parte mi era sfuggita di mente. Aspetta: cosa intendi per "lungo la cascata elementale?" Esatto. Portali verso cosa? -MikeT
  12. Be', non credo che l'eliminazione sia totale e completa. Faranno comunque uscire altri manuali del giocatore, con altre classi, quindi forse lo rivedremo in futuro. Nessuno dei due! Ci saranno entrambi in futuro. -MikeT
  13. Per meglio chiarire alcuni punti fondamentali relativi alle abilità, ho aperto un topic sui PF e le condizioni del personaggio. -MikeT
  14. La condizione del personaggio. Ogni personaggio creato ha una sua esplicita vitalità, una sua energia, una sua forza, un suo vigore. Questo vigore, questa forza possono essere espressi sotto molti punti di vista differenti: resistenza alla fatica fisica, capacità di concentrazione o di resistenza mentale, capacità di sostenere ferite anche gravi... Tutti questi parametri vengono espressi in modo astratto tramite i "Punti Ferita," o, più brevemente, "PF." Questa astrazione ha il generico compito di permettere al giocatore e al DM di tener traccia della fisicità del personaggio, che aumenterà o diminuirà con il passare del tempo, a seconda della situazione. I PF possono aumentare in seguito a cure, e scendere per affaticamento psicofisico e/o per ferite subite. Classe, Dadi Vita e PF. Ogni classe porta con sé un suo specifico Dado Vita, ossia un dado che viene usato ogni volta che il personaggio acquisisce un livello nella tal classe e il cui risultato indica quanti PF il personaggio acquisisce. La differenza in tal senso è dovuta al differente tipo di sforzo che ogni classe implica: un Soldato o un Combattente, in virtù del loro addestramento fisico intenso, avranno un Dado Vita (o DV) superiore rispetto a un Ritualista o a un Mago, che devono essere istruiti in modo molto diverso. E' un discorso generale, che può presentare eccezioni di vario tipo, ma che è valido per quasi tutti i casi. Al primo livello, non è necessario lanciare il dado, ma si usa il massimo dei PF che questo può portare (4 nel caso di un d4, 12 nel caso di un d12 e così via). A ogni livello acquisito, invece, il risultato del lancio viene sommato al quantitativo precedentemente acquisito. Al risultato del dado deve essere poi sommato il modificatore di Costituzione, che indica la resistenza e il vigore intrinseco del personaggio: un Soldato con un basso punteggio di Costituzione potrebbe avere lo stesso quantitativo di PF di un Mago con un alto punteggio in questa caratteristica, in virtù di due fisici molto diversi fra di loro. Danni di diverso tipo. I PF possono diminuire in seguito a danni fisici o a situazioni che fiaccano il corpo del personaggio. I danni fisici sono in genere quelli portati da armi, poteri, incantesimi o effetti simili, che procurano delle ferite fisiche, dei danni effettivamente percepibili dal personaggio. Questi danni vengono definiti "danni letali," perché possono portare alla morte del personaggio. Tutte le situazioni che invece possono fiaccarlo, come uno sforzo fisico prolungato, infliggono dei danni detti "non letali," perché non arrivano al punto di uccidere il personaggio. Questi danni non letali vengono sommati ai danni letali per valutare la quantità di PF sottratta al personaggio, e vengono eliminati tramite le cure prima di quelli letali. Ad esempio, un personaggio che abbia subito 13 danni, di cui 10 letali e 3 non letali, che venga curato per 5 PF, guarirà prima i suoi 3 punti di danno non letale e poi i rimanenti 2 letali, arrivando ad aver subito solo 8 punti e non avendo più danni non letali. Danni letali: i danni letali sono danni portati da effetti fisici, come energie di elementi, oggetti in grado di ferire come armi, incantesimi o poteri o altri effetti non mondani in grado di danneggiare fisicamente il personaggio e altro ancora. Questi danni possono portare alla morte del personaggio, in quanto possono raggiungere quantità maggiori dei suoi PF. In fase di cura, vengono rimossi per ultimi, a meno che la cura non abbia un effetto specifico su di essi. Danni non letali: i danni non letali non sono danni fisici veri e propri, ma vengono utilizzati per quantificare le "energie" che vengono sottratte al personaggio da situazioni particolari, come sforzi strenui, esercizio prolungato, o altro ancora che lo possa fiaccare. Questi danni sono i primi a venire rimossi in fase di cura, a meno che la cura non abbia altre tipologie di effetti. Danni totali: i danni totali derivano dalla somma di danni letali e non letali. Quando raggiungono lo stesso punteggio dei PF, il personaggio perde i sensi, e non è più in grado di compiere azioni. I danni non letali non possono mai far eccedere ai danni totali il punteggio massimo dei PF: se un personaggio possiede 38 PF, e ha subito 24 danni letali, i danni non letali non possono superare i 14 punti. I danni letali, invece, sì: nel medesimo caso, i danni letali possono anche superare tale quantità. Ciò che conta per stabilire le condizioni del personaggio sono i danni totali.
  15. Ho aggiunto nell'ultimo post sulle abilità un paragrafo importante che riguarda la gestione dei modificatori di circostanza. -MikeT
  16. No, non ho (ancora ) creato la colonna sonora come per Eberron, ma ho aggiunto un paragrafo importante sulle abilità riguardante la Classe Difficoltà delle prove. -MikeT
  17. La Classe Difficoltà Il parametro attraverso cui viene esplicitata la riuscita o meno della prova di abilità viene definita "Classe Difficoltà," o "CD." Questo parametro è generalmente fisso per tutte le tipologie di tiri, eccezion fatta per alcune abilità o per alcuni utilizzi delle abilità, che necessitano di CD differenti; in generale, le CD associate a un tiro si distinguono per i gradi di complessità della prova: Routine: una prova di routine, per esempio, consiste nel muoversi, durante il proprio turno, a una velocità pari alla propria velocità massima, e corrisponde a una CD pari a 5. Semplice: una prova semplice, per esempio, consiste nel richiamare una conoscenza generale su un argomento abbastanza noto, e corrisponde a una CD pari a 10. Media: una prova media, per esempio, consiste nello scassinare la serratura chiusa di un lucchetto semplice, e corrisponde a una CD pari a 15. Complessa: una prova complessa, per esempio, consiste nel decifrare di fretta una calligrafia sconosciuta, e corrisponde a una CD pari a 20. Ostica: una prova ostica, per esempio, consiste nell'ascoltare il passo felpato di un gatto sull'erba, e corrisponde a una CD pari a 25. Ardua: una prova ardua, per esempio, consiste nell'evitare un colpo veloce e violento portato all'improvviso da un avversario, e corrisponde a una CD pari a 30. Modificatori circostanziali La CD delle prove è relativamente fissa, il che permette di impostarla in modo piuttosto semplice anche in situazioni non previste. Esistono però delle condizioni, esterne o relative al personaggio che possono complicare o facilitare l'impostazione della Classe Difficoltà, ed è importante tenerne conto, perché alterare la difficoltà della prova deve comunque riflettere l'effettiva situazione in cui essa viene effettuata. Si applicano perciò dei modificatori circostanziali, che possono incrementare o diminuire la CD della prova di pochi punti; di questi modificatori di poco conto verranno forniti esempi durante la trattazione di ogni singola abilità, ma in genere vengono lasciati in mano al DM, affinché questi possa impostarli come preferisce, in base alla sua percezione della situazione. Esistono poi delle condizioni che innalzano o abbassano il livello di difficoltà di uno o più gradi, facendolo passare da Semplice a Intermedio, da Arduo a Ostico, e così via. Questi modificatori sono essenzialmente di tre tipologie: Condizioni psicofisiche del personaggio: in genere, condizioni specifiche come paralisi, nausea, stordimento danno dei modificatori che vengono trattati nella descrizione della condizione stessa; le condizioni di stanchezza, invece, modificano in modo generico la difficoltà delle prove: CondizioneAlterazione della difficoltà Appena riposatoun grado in meno Normalenessuna affaticatoun grado in più stancodue gradi in più esaustotre gradi in più Disturbo: le condizioni ambientali possono alterare la riuscita di una prova; situazioni come fughe precipitose, trovarsi in mezzo a una battaglia, condurre una prova mentre si è attaccati, o in forte movimento, disturbano la riuscita della prova in diversi modi: Entità del disturboAlterazione della difficoltà Assentenessuna Lieveun grado in più Moderatodue gradi in più Fortetre gradi in più Velocità di esecuzione: la velocità a cui si vuole effettuare una prova è direttamente correlata alla difficoltà della prova: Velocità di esecuzioneAlterazione della difficoltà Calmaun grado in meno Normale nessuna Frettaun grado in più Questa situazioni sono cumulabili: un personaggio stanco che tenti di effettuare in fretta una prova mentre viene attaccato avrà una CD di 5 o più gradi più elevata. In generale, oltre il grado Arduo ci si limita ad aggiungere 5 punti per ogni grado non specificato. Tipologie di Classe Difficoltà. Esistono due tipologie di Classi Difficoltà: la CD dipendente dalla situazione e la CD dipendente dalla prova. Per "CD dipendente dalla situazione" si intende una Classe Difficoltà non fissa, ma dipendente dalla situazione in cui il personaggio si viene a trovare. Una CD di questo tipo rientra nella casistica generale descritta precedentemente. In generale, la difficoltà di una prova dipendente dalla situazione è Media (e pertanto corrispondente a CD 15); ovviamente, complicazioni o semplificazioni della situazione generale abbassano o alzano la CD, a seconda della difficoltà della prova, passandola da Media a Scarsa, Complessa o altro ancora. Per "CD dipendente dalla prova" si intendono tutte quelle prove con una Classe Difficoltà fissa, come per esempio il lancio di incantesimi. In questi casi, le CD sono sempre intese come se fossero effettuate in una situazione di difficoltà Media; situazioni più o meno complesse diminuiranno o incrementeranno la CD di 5 punti, a seconda della differenza in termini di difficoltà rispetto alla media.
  18. Era fattibilissimo anche in 3.5, secondo me: era sufficiente stabilire per una prova interpretativa un livello di incontro; se l'interpretazione era buona, si poteva fornire un bonus di +x alla prova correlata e via. Essendo un incontro, per calcolare i PX era sufficiente controllare l'apposita tabella. Almeno, io facevo così. -MikeT
  19. Ho iniziato a lavorare alle abilità del personaggio. Come potete vedere, la lista è ben diversa da quella presente sul manuale del giocatore ufficiale, e rappresentano secondo me quelle più adatte all'ambientazione. -MikeT
  20. Le abilità disponibili per ogni personaggio sono: Arti (arcane) (Int) (A): questa abilità permette l'utilizzo di oggetti magici e il lancio di incantesimi; Arti (psioniche) (Int) (A): questa abilità permette l'utilizzo di oggetti psionici e la manifestazione di poteri; Arti (alchemiche) (Int) (A): questa abilità permette l'utilizzo di oggetti alchemici e l'utilizzo di simboli; Arti (mondane) (Int) (A): tramite questa abilità, il personaggio è in grado di interagire in vario modo con oggetti mondani (ossia non magici), per esempio scassinando serrature, falsificando firme e scritture, legando nodi e molto altro; Artigianato (vario) (Int) (G): questa abilità permette la creazione di oggetti di vario tipo; Atletica (Des) (G): tramite questa abilità, il personaggio può effettuare una serie di movimenti specifici, come ad esempio mantenersi in equilibrio, schivare un colpo, saltare, spostarsi nel campo di battaglia in modo acrobatico...; Concentrazione (Int) ©: questa abilità permette di concentrarsi, per ottenere molti effetti differenti, come per esempio mantenere attivo un incantesimo; Conoscenze (varie) (Int) (A): tramite le varie forme di conoscenze, il personaggio può ricordare nozioni riguardanti argomenti specifici; Guarire (Sag) (A): questa abilità permette ad alcuni personaggi di stabilizzare e curare i loro alleati, ma anche di comprendere l'origine di certe malattie e di trarre informazioni su un cadavere; Intimidire (Car) (G): con questa abilità, il personaggio può intimidire e spaventare un avversario; Intrattenere (varie) (Car) ©: con questa abilità, il personaggio può esprimersi in vario modo per intrattenere un pubblico; Lingue (varie) (Int) (G): questa abilità permette al personaggio di apprendere e di utilizzare lingue differenti dai suoi linguaggi automatici; Movimento (varie) (For) (G): questa abilità permette al personaggio di muoversi nello spazio che lo circonda in vari modi; Percezione (Sag) (G): tramite questa abilità, il personaggio può interfacciarsi con il mondo, utilizzando i suoi cinque sensi (e non solo) per trarre informazioni dall'ambiente circostante, ascoltando, cercando, osservando e quant'altro; Professione (varie) (Int) (G): questa abilità permette ai vari personaggi di intraprendere una specifica professione, e può essere usata per tutto ciò che riguarda queste professioni; Raggirare (Car) (G): tramite questa abilità, il personaggio può effettuare varie azioni, come mentire, nascondersi e camuffarsi, relative a raggirare i suoi avversari; Socialità (Car) (G): con questa abilità, il personaggio può interagire con altre persone e animali; Sopravvivenza (Sag) ©: questa abilità è correlata a tutto ciò che riguarda la sopravvivenza del personaggio, come la possibilità di sfuggire agli avversari e individuare percorsi. -MikeT
  21. Abilità del personaggio. Ognuno di noi possiede delle competenze e dei talenti specifici e individuali, che ha appreso durante la vita e che spesso ha anche potuto affinare e migliorare. Queste capacità sono tradotte in termini di gioco tramite le abilità del personaggio. Tipologie di abilità. Le varie abilità vengono comprese entro tre grandi tipologie: Abilità generali: sono quelle abilità che tutti conoscono, perché tutti, almeno una volta nella vita, hanno potuto utilizzare. Queste abilità possono essere utilizzate da tutti e in ogni momento, a prescindere dalla classe a cui appartengono; queste abilità possono ricevere un numero di gradi massimo pari al numero di DV del personaggio. Abilità di classe: queste sono abilità che chiunque può avere, ma vengono migliorate dall'utilizzo dato dalla classe o dalle classi che le forniscono; queste abilità possono ricevere un numero di gradi massimo pari al numero di DV del personaggio + 3. Abilità apprese: sono delle abilità di classe che non sono comuni a tutti, e fanno parte di percorsi specifici del personaggio. Ad esempio, Arti (arcane) è un'abilità di classe che può essere ottenuta solo da coloro che intraprendono percorsi da arcanista, come il Mago o il Ritualista. Per migliorare l'uso che il personaggio può fare di una determinata abilità, esso deve "spendere" dei punti speciali che ottiene di livello in livello, chiamati "punti abilità." Questi punti abilità forniscono alle abilità dei "gradi," che indicano in sostanza la padronanza dell'uso di quella determinata abilità. Maggiore il numero di gradi, maggiore questa padronanza. Ogni punto abilità fornisce un grado. Utilizzare un'abilità. Per utilizzare un'abilità, il personaggio deve effettuare una prova, lanciando un d20 e sommando al risultato i gradi nell'abilità e altri eventuali modificatori, come per esempio i modificatori forniti dalle caratteristiche del personaggio: ogni abilità è infatti legata a una specifica caratteristica, di cui riceve il modificatore come bonus o malus; ciò implica che alti punteggi di una determinata caratteristica rendono il personaggio in grado di usare meglio una o più abilità in modo puramente naturale. Ogni abilità richiede un determinato tipo di azione per essere utilizzata: alcune sono azioni veloci, altre azioni di movimento, o standard o di round completo. -MikeT
  22. E fin qui, ti do piena ragione. Ti darei ragione (anzi, te la do), ma tieni conto del fatto che quel poco che è trapelato fino ad ora non è stato minimamente motivato, ma solo "calato dall'alto." Le spiegazioni sicuramente le troveremo nel manuale finale. L'interpretazione di Diego dovrebbe essere la stessa che ho sentito dare in giro dalla WoTC, solo che, secondo me, non è completa: i PF sono diventati una astrazione che comprende l'affaticamento fisico del personaggio e le sue ferite. Quindi sì, un drago che ti mastica ti affatica e ti ferisce, e per questo ti perdi dei PF. Chiuso questo argomento, sinceramente concordo con te sul fatto che un sonno completo ti riempia i PF per bene; la si potrebbe spiegare con il tipico "eh, ma tanto loro sono eroi, quindi sono superiori ad un normale cittadino..." ma è un po' (tanto) tirata per i capelli, secondo me. Non so come loro l'abbiano giustificata, staremo a vedere. Nessuno, nel frattempo, ci impedisce di pensare ad house rule per cambiarlo, eh. Che vuol dire, scusa? Non c'è scritto da nessuna parte nella 4E che non si possa ruolare. E finché non lo vedrò scritto esplicitamente nel manuale in qualche modo, mi rifiuterò di appoggiare e di accettare qualunque variante sul tema "la 4E è solo per gli hack'n'slashers." La razionalità di alcune regole secondo me non ha nulla a che vedere con il GDR. Premettendo, come detto prima, che ancora per il 99% delle regole non sappiamo la motivazione in game, le regole e le spiegazioni non sono fisse. Tutti abbiamo un cervello, e se giochiamo di ruolo sappiamo anche come usarlo: se una regola o una sua spiegazione non ci piace, li possiamo cambiare. E migliorare, se pensiamo che la nostra versione sia migliore. Non credo che si sia alzato troppo il livello di magia, visto che già da prima era già alto. Anzi, da quanto ho capito diversi incantesimi sono stati depotenziati. E poi c'è da contare la variabilità individuale: va bene che mano magica o altri siano at-will, ma non è detto che tutti i maghi debbano averli: se il mio necromante (per dire) se ne impippa della telecinesi perché ama solo ed esclusivamente tirar su schiere di zombie servitori e combattenti, non credo prenderà mano del mago "perché tanto ce l'ho a volontà." Il concetto base di D&D è anche questo: il personaggio me lo faccio come dico io, a prescindere dal fatto che una cosa mi sia data a volontà, una volta al giorno o una volta al mese; se una cosa a volontà non mi fa comodo o non mi piace, non la prendo. -MikeT
  23. E con questa mini-guida alle opinioni sulle razze, ho finito questo capitolo del manuale. Spero vi piaccia. Prossimo capitolo: le abilità. -MikeT
  24. Stereotipi razziali Per permettere di immedesimarsi al meglio nella mentalità delle singole razze, proponiamo una serie di giudizi espressi da membri delle varie razze sulle altre. Questi giudizi sono espressi da singoli individui e riguardano la media del comportamento percepito delle razze in oggetto: così come non si può fare di tutt’erba un fascio, non è possibile (né giusto) dar giudizi su intere popolazioni basandosi sul comportamento di pochi individui. Umani “Mostrano una grande intelligenza, ma non nel modo di comportarsi, senza dubbio. E’ errato lasciarsi trasportare dalle proprie passioni: ciò obnubila la mente e impedisce di pensare e comportarsi in modo corretto e sensato. Sono come dei bambini, da questo punto di vista, e poco importa che sappiano sempre come cavarsela o che siano grandi studiosi e ricercatori: è la filosofia, ad essere sbagliata, il metodo. Gli Umani sono troppo volubili, troppo… troppo… lunatici, impulsivi. Bisogna fare molta attenzione, con essi.” Jordan Tseri’then, Nano Esperto. “E’ una gioia vedere un Umano all’opera! Sono così presi dalle proprie idee, dalle proprie passioni… essi vivono in un turbine continuo di emozioni e di nozioni che sgorgano come un fiume in piena da un cuore e da una mente potenti e calde come il sole. Sono dovunque, possono fare tutto e si adoperano per ottenere ciò che più bramano. Li invidio: noi siamo così incapaci di fare lo stesso…” Aiderala Juweral, Elfa Artista. Elfi “Bah… non li capisco. Non li capisco proprio. Sono tanto distanti da tutto e da tutto che a volte penso che non vengano da questo pianeta, sai? Ma dove vivono? La risposta giusta sarebbe “rintanati nelle proprie torri a forgiare magie,” ma non credo sia tanto corretta. Almeno, idealmente danno l’idea di esserlo. Parlare con un Elfo è impossibile, non ti darà mai la benché minima attenzione. Non c’è proprio soddisfazione nell’avere rapporti sociali con essi!” Iolar Vrenn, Pelleverde Soldato. “Se solo possedessimo una briciola delle capacità magiche elfiche, della loro dedizione alla ricerca e allo studio del mondo, se solo potessimo avere la consapevolezza del mondo che essi possiedono, se solo potessimo svincolarci dal fuoco che brucia in noi e allontanarci dalla violenza della logica del clan… se solo potessimo essere, in altre parole, per un decimo un po’ più Elfi che Nani, ci libreremmo anche noi al di sopra di queste pietre. Lode agli Elfi!” Laura Orie’then, Nana Ritualista. Nani “I nostri due popoli si assomigliano più di quanto non immaginiamo. La differenza principale, però, risiede nella loro incapacità di dominarsi. Si fa un gran parlare della calma nanica, della loro affabilità e cordialità, ma ritengo che spesso ci si dimentichi delle efferatezze che compiono quando il loro sangue ribolle eccessivamente. Nella società Corian non c’è spazio per la violenza insensata che caratterizza la struttura clanistica dei Nani, così primitiva e brutale… Mi domando: non c’è da temere da un popolo simile?” Caorl Ceren Ciuden, Corian Condottiera. “Ci sentiamo spesso condannare per essere troppo permalosi o troppo passionali, ma loro non sono poi tanto diversi; forse è per questo che, alla fine, finiamo per andare spesso d’accordo. Certo, a volte saranno pure maneschi, ma chi non lo è? Secondo me, dovremmo solo imparare da loro: quando c’è un problema, non si fanno prendere dal panico, rimangono sempre lucidi e integri; sono fatti di pietra, né più, né meno, e forse un po’ tutti dovremmo essere più di pietra.” Stephan de’Orai, Umano Cacciatore. Pelleverde “Forse sarò troppo cattivo con loro, con questo mio commento, ma essi sono davvero un passo indietro sulla scala evolutiva rispetto a noi. Ammettiamolo: sono delle bestie; sono cacciatori, rudi, volgari… tutti archi, spade e lance. E questo, ovviamente, si riflette in ogni aspetto della vita quotidiana, dall’igiene alle relazioni sociali. Certo, saran pure ottimi soldati, ottimi combattenti, tutto quel che volete. Ma di sicuro non saranno buoni cittadini, con questi presupposti. Devono essere temuti e controllati: sono potenzialmente pericolosi.” Thirstan Doredan, Elfo Artista. “Sanno ben battersi, questi Pelleverde! E’ nella loro indole, dopotutto: sono forti, robusti e apprendono velocemente come usare le armi e il loro corpo. Non sono poi così diversi da noi, dopotutto. Li ammiro, perché si rendono conto appieno delle loro potenzialità e sanno come sfruttarle con il massimo guadagno e il minimo impatto sugli altri. Tutti i nostri combattenti dovrebbero apprendere da loro.” Caorl Curiel Chedarr, Corian Esperto. Corian “Visto uno, visti tutti: sono sempre tutti lì, intruppati con le loro divise per ogni occasione. Non sai come fare per distinguerli l’uno dall’altro, veramente! Mostrano una preoccupante, ripeto, preoccupante, mancanza di individualismo: dicono tutti che noi ne abbiamo troppo, ma almeno in questo modo noi sappiamo chi siamo e cosa vogliamo; loro sono tutti uguali! Sanno tutti combattere, tutti dipendono dalla loro Domina, tutti vivono nello stesso posto in casette tutte uguali… ci sono stata, nel Corenand, e sono subito scappata nel Mare delle Sabbie. Lì, almeno, c’è gente vera, anche se si muore dal caldo; e preferisco crepare di caldo o per gli scorpioni mannari, piuttosto che essere scortata da armigeri che sembrano gemelli.” Maria de’Callaj, Umana Alchimista. “Oh, questi sì che sanno il fatto loro! Si fa fatica a riconoscerli, è vero, ma non si può dire che non sappiano vestirsi! O che non sappiano combattere! O che non sappiano parlare! Tutti pensano che siano degli stupidi guerrafondai senza cervello, ma vi assicuro – e io ho vissuto con loro cinque anni, al servizio del loro esercito – che sono un popolo straordinario. Accolgono tutti, sono sempre pronti a ogni evenienza, sono organizzati come nessun altro… sono uno spettacolo a vedersi, sul serio.” Kieran Heif, Pelleverde Tempesta.
  25. A parte il fatto che, secondo me, andare a invocare sempre il realismo in un gioco in cui esistono persone in grado di lanciare palle di fuoco dal nulla ed evocare demoni mi sembra abbastanza forzato, non vedo perché il breve teletrasporto degli Eladrin sia ruolisticamente sbroccato. Non possono esistere "prigioni di massima sicurezza," per esempio (riprendendo il tuo esempio)? La forza del "gioco di ruolo" sta anche in questo: permettere di giustificare tramite interpretazione personale qualcosa che viene dato dalle regole. E poi: la WoTC mira a creare uno WoW da tavola? A parte il fatto che esiste già, ben venga! WoW attira moltissimi giocatori in virtù di elementi particolari che effettivamente sembrano piacere: se fosse un gioco fatto male, dubito che piacerebbe. Si può affrontare in molti modi, fra cui quello interpretativo e quello più schiettamente hack'n'slash, così come D&D. Quindi, perché no, se l'unica differenza è concettualmente il mezzo attraverso cui il gioco viene veicolato? -MikeT
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