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imported_MikeT

Circolo degli Antichi
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  1. Ho aggiunto Pelleverde e Corian, le ultime due razze base. Non intendo mettere nel manuale base Goblin, Loligo e Coboldi, che compariranno in un modulo apposito. Ora devo solo aggiungere un ultimo capitolo riguardante degli stereotipi razziali (un po' di fluff che non fa mai male) e con le razze avrò finito. -MikeT
  2. Cultura. Descrizione Fisica: Alquanto atipici, i Corian hanno tratti in comune con piante, rettili e mammiferi. I loro arti inferiori sono del tutto simili a quelli di un grosso ovino, ricoperti in pelliccia bruna e terminanti con vistosi zoccoli fessi. Dalla vita in su, invece, il loro corpo ha forma umana, ma è ricoperto di sottili scaglie verdi. La loro testa ha una conformazione strana, allungata e simile al muso di un serpente, ma provviste di orecchie da mammiferi. Le loro mani hanno quattro dita. Il loro bacino è invece rivestito di una spessa cuticola simile a corteccia d'albero, che digrada lentamente fra pelliccia e scaglie. Sono piuttosto robusti, e le femmine tendono ad essere più grandi degli uomini. Invecchiando, la corteccia si espande sul loro corpo e sulle loro gambe, rendendo più difficili i loro movimenti ma rendendoli ancor più robusti. Una sottile ma folta striscia di pelliccia ha origine dalla sommità del loro capo fino a congiungersi con il fondoschiena, da cui si diparte una corta coda caprina, solitamente poco appariscente e scarsamente utilizzata. Territori Corian: I Corian hanno colonizzato l'intero continente di Corenand, tranne le regioni polari. In più, alcune città in Tara e in Amelos sono state fondate da Corian e a maggioranza Corian. In genere, prediligono vivere in grossi agglomerati cittadini e metropoli, ambienti a loro senza dubbio più congeniali. Lingua: Lingua alquanto atipica, il Corian è molto ricca di suoni consonantici, schioccanti e sibilanti, con qualche bizzarra affinità con l’Elfico e il Nanico. E’ la lingua ufficiale del Corenand. Psicologia: Molto combattivi e forti, i Corian sono esseri che hanno fatto di necessità virtù: sapersi svincolare dalla necessità della magia li ha resi molto versatili e mentalmente aperti, anche per questioni assai pratiche. Hanno sviluppato un solido sistema gerarchico basato sul matriarcato, e dunque prestano il massimo rispetto per le femmine, della propria e delle altre razze, a prescindere dal loro ruolo. Sono molto protettivi, ma spesso piuttosto facili all'ira: mai fare arrabbiare un Corian... Amano rimanere al sole, l'aria aperta e il riposo, crogiolandovisi appena possibile (compatibilmente con lavoro e impegni). Mal sopportano l'idea di rifugiarsi nel sottosuolo, benché solitamente trovino assolutamente piacevole il contatto con la nuda terra. Hanno molta cura della pelliccia delle loro zampe, e trascorrono diverso tempo impegnati nella sua pulizia. Spesso indossano pantaloni pesanti per proteggerla. Nonostante il loro temperamento fiero e forse un po' sprezzante, il loro calore e la loro grande tolleranza li hanno resi un popolo generalmente amato. Il loro "inquadramento mentale" (comunque di molto inferiore a quello dei Pelleverde) li rende affini ai Pelleverde e ad alcuni Umani, razze con cui i rapporti sono molto buoni. Storia: La storia dei Corian è la storia di un sogno: quello della Nazione Corian. Essi hanno da sempre cercato un luogo in cui potersi radunare ed esprimersi, un posto che potessero chiamare “casa.” Nessuno dei continenti sembrava loro adatto, agli inizi, così, istintivamente, iniziarono a dirigersi verso il Corenand. Lì, un gruppo cospicuo di Corian formò il Libero Principato Corian, un regno inizialmente retto da un re, che presto cambiò nome, in seguito all’immigrazione di numerosi altri membri della razza da altre regioni del continente, in Libero Matriarcato del Corenand. Questo piccolo reame assunse ben presto la struttura gerarchica definitiva dei Corian, con una Domina a capo dell’intero regno e varie Matriarche ad essa sottoposte. Con il tempo, il Libero Matriarcato del Corenand riuscì ad annettere a sé la schiera di piccole realtà vicine, assumendo il controllo dell’intero continente e cambiando il nome in Corenand. La supremazia Corian sul continente non venne vista inizialmente di buon occhio dai membri delle altre razze, nonostante l’atteggiamento comunque di apertura nei confronti di tutti tipico della razza Corian: iniziò un massiccio fenomeno di emigrazione verso gli altri continenti, che essi cercarono in tutti i modi di fermare. Solo oggi, dopo secoli di quasi totale solitudine sul continente (eccezion fatta per qualche sparuta popolazione polare e nel Mare delle Sabbie), il processo si sta invertendo. Cultura: La cultura dei Corian è basata sull’attaccamento alla famiglia di origine, la stessa a cui appartiene la Matriarca che regna sulla regione di nascita del singolo Corian, e che spesso viene tatuata o incisa sulla regione di corteccia sul ventre (per legge, come metodo di identificazione fra i Corian). A sua volta, ogni Matriarca fa capo alla Domina di Corenand, la massima figura di autorità fra tutti i Corian, rispettata e temuta quasi come una divinità. In virtù della loro struttura sociale, i Corian hanno un enorme rispetto per il sesso femminile, che spesso sembra avere (agli occhi di altre razze) più opportunità e diritti rispetto ai maschi, almeno su Corenand. Ciò si può riscontrare anche nei confronti delle femmine di altre razze e di altre regioni. In un certo senso simili ai Pelleverde, i Corian hanno sviluppato un culto per le attività belliche, in cui iniziano a muoversi già dalla più tenera età. Essi vengono spesso introdotti alle arti belliche in accademie specializzate, e non sorprende che molti di essi apprendano bene l’uso di almeno una tipologia di arma, a prescindere dall’occupazione del singolo individuo. Questa attitudine bellica non si traduce mai, però, in una mentalità da guerrafondai: l’unico conflitto a cui i Corian abbiano mai direttamente partecipato (se si escludono quelli in cui erano coinvolti dei mercenari della loro razza) è quello (tutt’ora in corso) contro il continente di Skerel, a causa delle continue aggressioni da parte del governo Robichaud. Anzi, essi hanno sviluppato una grande e fiorente attività diplomatica e oratoria, che spesso preferiscono utilizzare rispetto alla brutalità delle armi. Inoltre, essi hanno da sempre avuto un bizzarro senso dell’estetica: amano utilizzare delle uniformi specifiche per definire la propria occupazione, e tengono in gran considerazione una divisa sempre bene in ordine e curata in ogni senso e dettaglio, quasi con cura maniacale. Attitudini: Oltre ad essere ottimi Soldati, Condottieri e quant’altro la cultura marziale possa aver sviluppato, i Corian sono eccellenti Alchimisti (a causa della difficoltà che dimostrano nelle arti arcane, hanno dovuto sviluppare metodi alternativi per procurarsi oggetti ed effetti di tipo non comune) e mentalisti di vario tipo, nonché Oratori di gran valore.
  3. Corian. I Corian vivono principalmente nel continente di Corenand, in una società matriarcale dalla forte struttura gerarchica. Sono una razza che sa fare ben uso della forza, quando necessario, ma che conosce e apprezza il valore della diplomazia e della parola. Tratti Razziali dei Corian. Tipo Umanoide Mostruoso. Taglia Media. Velocità base di movimento: Corsa, 9 metri. Effetti dell'invecchiamento: Per i Corian, l'invecchiamento segue una meccanica differente rispetto a quella di ogni altra specie. Dal raggiungimento della mezz'età, e ad ogni passaggio di età successivo, il bonus di armatura naturale aumenta di 1 punto, ottengono un bonus razziale di +1 a Costituzione e Intelligenza ma un malus di -2 alla Destrezza. Un Corian di età Venerabile, in più, raggiunge la taglia Grande. Pelle coriacea (Str): La pelle dei Corian è molto spessa e coriacea, una sorta di via di mezzo fra squame e cuoio, laddove non è rivestita di dura corteccia. Questo fa sì che i colpi sferrati contro di essi vadano a segno con più difficoltà, conferendo loro un bonus di armatura naturale di +1. Vulnerabilità alla magia (Str): Per i Corian è difficile utilizzare la magia. Essi soffrono di un malus di -12 alle prove di abilità Arti (arcane), e tutti gli incantesimi applicati su di essi hanno un 35% di possibilità di fallimento. Classe preferita: Qualsiasi. Linguaggi automatici: Corian. Linguaggi bonus: Lingua Franca, Commerciale.
  4. Ibridi Pelleverde Tendenzialmente, i Pelleverde cercano di evitare matrimoni misti e di aver figli con membri di altre razze, perché ritengono che le proprie caratteristiche fisiche potrebbero rendere questi pargoli di aspetto sgradevole, e preferiscono evitare ai piccoli problemi dovuti a ciò. Ciò nonostante, su Lornan possono essere riscontrati numerosi ibridi con questa razza. Ibridi: 25% Velocità base di movimento: Corsa, 12 metri. Bonus alle caratteristiche: -2 al Carisma; 50% Velocità base di movimento: Corsa, 12 metri. Bonus alle caratteristiche: -2 al Carisma; Sensi acuti (Str): I Pelleverde godono di un bonus razziale di +3 alle prove di Percezione, in virtù di una superiore capacità dei loro sensi. 75% Velocità base di movimento: Corsa, 12 metri. Bonus alle caratteristiche: +2 alla Forza, -2 al Carisma; Sensi acuti (Str): I Pelleverde godono di un bonus razziale di +3 alle prove di Percezione, in virtù di una superiore capacità dei loro sensi. Immuni all’affaticamento. 100% Velocità base di movimento: Corsa, 12 metri. Bonus alle caratteristiche: +2 alla Forza, -2 al Carisma; Sensi acuti (Str): I Pelleverde godono di un bonus razziale di +3 alle prove di Percezione, in virtù di una superiore capacità dei loro sensi. Possenza Fisica (Str): La statura di un Pelleverde fa sì che essi vengano considerati come di una taglia superiore, pur non essendolo. Se in un tiro contrapposto viene coinvolto un modificatore di taglia (ad esempio in lotta o in carica), il Pelleverde è considerabile di una taglia più grande, se ciò gli è vantaggioso. Ciò vale per attacchi particolari che dipendano dalla taglia. Non guadagnano per questo una portata maggiore di quella garantita dalla taglia Media, né ottengono il malus alla CA e agli attacchi imposto dalla taglia Grande, ma possono impugnare armi di taglia Grande senza incorrere in malus, esattamente come se avessero il talento "Presa della scimmia" ("Monkey Grip"). Immuni all’affaticamento.
  5. Cultura. Descrizione Fisica: Alti e fisicamente robusti, i Pelleverde hanno molto in comune con gli Umani, da un punto di vista fisico. I loro tratti sono molto simili a quelli Umani, tranne che per il naso solitamente piuttosto schiacciato, sopracciglia sporgenti e per una mascella molto evidente. La loro pelle ha una tinta olivastra, da cui deriva il loro nome. Amano indossare uniformi. Territori Pelleverde: Esattamente come per gli Umani, non esiste un vero e proprio "territorio Pelleverde," sebbene in alcune zone del mondo (come in Skerel) essi siano più diffusi di altre razze: semplicemente, laddove esiste una città esiste sempre almeno un Pelleverde a ricoprire qualche mansione. Lingua: La loro lingua, il Pelleverde, è dura e spigolosa, secondo alcuni prenendo origine dal Nanico. E’ una delle due lingue ufficiali di Skerel, e spesso viene parlata in ambienti militari, i quali spesso traggono elementi della lingua per espressioni gergali o termini tecnici. Psicologia: Molto pragmatici, ligi al dovere e perfezionisti, i Pelleverde sono un popolo atipico. Amano l'esercito e le strutture altamente gerarchiche perché prediligono l'ordine anche nelle relazioni sociali. Ciò non impedisce loro di avere una forte sfera personale, ma si riflette molto nel loro modo preciso e piuttosto schematico di affrontare le cose. Sono ben consci delle proprie capacità fisiche, ma sono anche perfettamente coscienti del fatto che queste richiedono una superiore consapevolezza e responsabilità per un suo uso sano e intelligente: tengono in gran considerazione il valore fisico, la forza e l'atto di potenza, sebbene (per la maggior parte) non amino utilizzare la violenza per risolvere i propri problemi. E, anche quando ciò avviene, spesso può essere sufficiente "mostrare i muscoli," piuttosto che arrivare alle armi. Storia: La storia dei Pelleverde è una storia del tutto particolare. Essi hanno spesso e volentieri seguito gli Umani nelle loro peregrinazioni, seguando anche una attitudine tutto sommato simile ad aggregarsi nelle città e nelle metropoli. Ciò ha fatto sì che essi si diffondessero dovunque, e che assimilassero alcune delle caratteristiche degli Umani, integrandole alle proprie. Questo è ben visibile nell’etnia Lie’gann, che si è diffusa in Skerel in seguito alla salita al potere della famiglia Robichaud: quando questi esclusero dal diritto di cittadinanza tutte le razze eccetto Umani e Pelleverde, facilitarono l’espansione dell’etnia, che fino a quel momento contava pochi individui, permettendo loro di acquisire terre e ricchezze fino ad allora quasi inaccessibili. A parte questo evento, essi hanno sempre mantenuto un ruolo di basso profilo, rendendosi noti solo per pochi grandi individui, come il cacciatore di taglie Glenn Gackt (figura secondo molti solo folcloristica, senza reale attinenza con uno specifico personaggio storico) o il potente generale Cairn Edelker, che guidò gli eserciti del Landstan alla conquista del continente di Skerel sotto il regno dei Robichaud. Cultura: La parte principale della cultura dei Pelleverde riguarda la forza fisica. I Pelleverde sono pienamente coscienti di essere un popolo dotato di una consistente forza fisica, senza pari nelle altre razze; questo loro vantaggio, unito alla loro grande attitudine al combattimento e alle arti belliche, avrebbe potuto più volte, nel corso della storia, metterli in grado di iniziare un percorso che li avrebbe portati a soverchiare le altre razze, ma non lo hanno mai voluto intraprendere. Per essi, la forza fisica è un mezzo attraverso cui portare a termine alcuni compiti, fra cui non sono presenti le arti della diplomazia: per i Pelleverde, un conto è usare i muscoli, un conto è mostrarli; a volte, infatti, è sufficiente far comprendere all’avversario la propria superiorità per batterlo, nella filosofia Pelleverde. Tutto questo evitando inutili violenze e spargimenti di sangue. Tutti i Pelleverde, sin da giovani, vengono iniziati alle arti belliche, in un modo o nell’altro, per far loro comprendere limiti e capacità del proprio corpo, e per permetter loro di sviluppare la consapevolezza della propria capacità fisica, affinché venga sempre utilizzata nel miglior modo possibile. Attitudini: Ovviamente, i Pelleverde formano ottimi Soldati, Cavalieri, Tempeste e Condottieri, ma anche ottimi Cacciatori, in virtù dei loro sensi raffinati; alcuni divengono Mufti e Soulcaller, dedicandosi quindi alle arti divine e mentali, ma ben pochi intraprendono le vie dell’arcanista.
  6. Pelleverde. Popolo forte e robusto, i Pelleverde rappresentano l’ordine e la forza allo stesso tempo. Pur avendo un temperamento alquanto “focoso,” non sono inclini all’uso della violenza indiscriminata; più di tutti gli altri, i Pelleverde risentono del loro retaggio scimmiesco, possedendo dei sensi più fini di quelli delle altre razze di Lornan. Tratti razziali dei Pelleverde. Taglia Media. Velocità base di movimento: Corsa, 12 metri. Bonus alle caratteristiche: +2 alla Forza, -2 al Carisma; per quanto fisicamente impressionanti e molto avezzi alla logica, i Pelleverde non sono personaggi con cui è facile trattare. Sensi acuti (Str): I Pelleverde godono di un bonus razziale di +3 alle prove di Percezione, in virtù di una superiore capacità dei loro sensi. Possenza Fisica (Str): La statura di un Pelleverde fa sì che essi vengano considerati come di una taglia superiore, pur non essendolo. Se in un tiro contrapposto viene coinvolto un modificatore di taglia (ad esempio in lotta o in carica), il Pelleverde è considerabile di una taglia più grande, se ciò gli è vantaggioso. Ciò vale per attacchi particolari che dipendano dalla taglia. Non guadagnano per questo una portata maggiore di quella garantita dalla taglia Media, né ottengono il malus alla CA e agli attacchi imposto dalla taglia Grande, ma possono impugnare armi di taglia Grande senza incorrere in malus, esattamente come se avessero il talento "Presa della scimmia" ("Monkey Grip"). Immuni all’affaticamento. Classe preferita: Soldato. Linguaggi automatici: Pelleverde. Linguaggi bonus: Tutti, esclusi quelli segreti. Etnie Pelleverde I Pelleverde soffrono di una scarsa variabilità genetica intrinseca, e pertanto hanno potuto dare origine a poche etnie particolari. Etnia Or’gann Diffusione: Gli Or’gann sono l’etnia più sviluppata delle due a cui hanno dato origine i Pelleverde, e sono diffuse su tutto il pianeta. Benefici: Ferini e inquietanti, gli Or’gann sono irsuti e con tratti duri e bestiali, con occhi tendenti al color giallo-ambra. Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Movimento. Etnia Lie’gann Diffusione: L’etnia Lie’gann ha avuto origine in Skerel, e, in seguito alle vicissitudini politiche del continente, si è grandemente sviluppata in loco. Benefici: Sono vistosamente meno bestiali degli Or’gann, meni irsuti e ferini, e dai tratti più morbidi e umanoidi. Ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di Socialità.
  7. Postati i Nani e corretto un errorino di impaginazione riguardante gli ibridi Elfi. -MikeT
  8. Ibridi Nani Non è facile incontrare meticci con sangue nanico. I Nani sono infatti un popolo piuttosto chiuso a relazioni con membri di altre razze; in più, bisogna considerare che per carattere e aspetto sono molto diversi da Pelleverde, Umani ed Elfi, e pertanto rapporti di natura affettiva con loro nascono più sporadicamente rispetto, per esempio, a quelli con gli Elfi. Fra tutte le razze, gli Umani sono quelli con cui più frequentemente possono intrecciarsi i loro destini, e quindi ibridi Nano-Umano sono quelli che più si possono riscontrare. Ibridi: 25% Bonus alle caratteristiche: -2 alla Destrezza. 50% Bonus alle caratteristiche: -2 alla Destrezza; Affinità per la pietra (Str): La pietra è componente del corpo stesso dei Nani. Armi taglienti e perforanti procurano loro solo metà danni. 75% Bonus alle caratteristiche: -2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione; Affinità per la pietra (Str): La pietra è componente del corpo stesso dei Nani. Armi taglienti e perforanti procurano loro solo metà danni. Solidità (Str): Estremamente stabili e rigidi, i Nani possono rimanere solidi di fronte a qualunque pericolo. Il loro peso viene considerato doppio per qualunque fenomeno abbia l’effetto di spostarli (come un vento molto violento). Resistenza al danno 2/- 100% Bonus alle caratteristiche: -2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione; Affinità per la pietra (Str): La pietra è componente del corpo stesso dei Nani. Essi hanno una resistenza al danno 3/-, e armi taglienti e perforanti procurano loro solo metà danni. Solidità (Str): Estremamente stabili e rigidi, i Nani possono rimanere solidi di fronte a qualunque pericolo. Il loro peso viene considerato doppio per qualunque fenomeno abbia l’effetto di spostarli (come un vento molto violento), e godono di un bonus razziale di +2 a tutte le prove di Atletica per rimanere in equilibrio. Resistenza al danno 3/-
  9. Cultura. Descrizione Fisica: Più bassi degli Elfi, i Nani hanno una corporatura robusta, dalla muscolatura potente anche se non sempre ben evidente. I loro volti sono squadrati, con nasi tozzi e schiacciati, cranio largo. Hanno gran cura dei loro capelli e della loro barba, e spesso tengono lunghi i primi o la seconda, utilizzando decorazioni anche elaborate per adornarli. Hanno mani grandi, poco agili ma forti. La loro pelle ha un colorito spesso pallido, quasi grigiastro. Territori Nanici: I Nani vivono arroccati in complesse fortezze che sovente possono trovarsi alle pendici di complessi montuosi, piuttosto che nei pressi di formazioni naturali sufficientemente grandi da poterne sopportare la costruzione. La loro diffusione è quindi assai limitata, benché possano essere trovati in ogni continente. Lingua: La lingua Nanica è dura, aspra e secca, ma comunque con aspetti orecchiabili. E’ la lingua ufficiale del continente di Amelos e di alcune delle città-stato di Tara; sembra che sia stata presa come base per lo sviluppo del Commerciale e della lingua Pelleverde. Psicologia: I Nani assomigliano alla pietra non solo nell'aspetto, ma anche nel carattere: così come la pietra e la terra sono solide, resistenti e ferme, anche i Nani hanno un temperamento di solito calmo, pacato, apparentemente quasi indifferente; questo, unito alla loro grande longevità, li porta ad avere una prospettiva sulla vita molto differente da quella delle altre razze, favorendo piani a lungo termine e la razionalità sull'atto impulsivo. Ma, così come sotto la terra si nasconde il magma, anche i Nani possono avere un carattere assai violento, che tengono di solito nascosto e che sublimano in numerose attività; questo loro affacendarsi calmo ma comunque quasi instancabile nasce infatti da una spinta interna al movimento per placare il proprio animo. Per questo non è mai consigliabile irritare un Nano: può sopportare molto a lungo qualunque insulto, fisico o meno, ma nel momento in cui avrà termine la sua pazienza si potrebbe rimpiangere di essere ancora in vita. Storia: I Nani hanno sempre avuto pochi interessi, ma sicuramente li hanno da sempre perseguiti in modo assai alacre. Fra questi, i due più importanti sono l'espansione e il perfezionamento tecnico-stilistico continuo delle loro città-caverne e l'ampliamento del potere del proprio clan, cose che a volte sono anche andate a braccetto: l'egemonia recente del clan Tseri'then, infatti, ha portato un grande sviluppo in termini architettonici, espandendo ulteriormente la serie di gallerie sottostanti i monti di Amelos e arricchendole notevolmente anche da un punto di vista artistico. Ma a quale prezzo! La storia nanica è infatti costellata da un'infinità di conflitti grandi e piccoli, fra di essi (nelle eterne rivalità fra clan, per cui i Nani sono più che disposti a uccidere) e con Goblin e Coboldi, altri abitanti di questi mondi oscuri. Le grandi necropoli Houros, infatti, vennero erette nei periodi di maggior picco d'intensità delle guerre naniche, per contenere l'alto numero di caduti. Un altro interessante evento che caratterizzò la storia di questa razza fu la cacciata dei Rathor, un clan nanico di piccole dimensioni, i cui membri furono accusati di voler sovvertire l'ordine clanistico, un crimine di grave entità per la cultura nanica. Essi vennero esiliati presso le terre, allora disabitate, di Tara, e su di esse fondarono invece la prima colonia libera del continente. Da allora, molti dissidenti scelsero la via dell'esilio, piuttosto che la morte o altre condanne ben più gravi, permettendo ai Nani di diffondersi ovunque su Lornan. Cultura: Così come gli Umani hanno le Famiglie e gli Elfi la "matrice," i Nani affidano la loro organizzazione nelle mani dei Clan, potentissime organizzazioni la cui appartenenza è regolata da regole di discendenza in linea paterna. Queste abnormi strutture societarie organizzano tutta la vita dei Nani, soprattutto su Amelos (in altri continenti il loro potere è molto meno percepito dai Nani). Ogni clan ha una sua storia e sue tradizioni specifiche, e ogni membro ne costituisce a suo modo una parte. L'onore del clan prevale su ogni altra forma di onore, e la maggior parte dei Nani può uccidere per mantenerlo. Tale sentimento di appartenenza e di superiorità rispetto a membri di clan diversi è spesso sfociato in sanguinose battaglie per la supremazia, soprattutto in periodi di elezioni: benché, difatti, il regno venga affidato ai clan in base a un sistema di voti, la tensione diviene in tali occasioni talmente alta da superare la proverbiale impassibilità nanica, facendo emergere quel fiume di lava bollente che essi nascondono all'interno di se. Per i Nani è anche assai importante lo sviluppo di un talento artistico; gli artisti nanici sono fra i più riconosciuti, sia a livello globale che fra i propri simili. Essi preferiscono canto e pittura come forme d'arte prevalente, ma sono molti anche gli scultori presenti fra di essi. Attitudini: I Nani sono ottimi lavoratori, formando infatti buoni Esperti, soprattutto nel campo dell'artigianato. Sono anche buoni artisti e combattenti, e fra di essi si annoverano difatti molti grandi Artisti, Soldati e Condottieri.
  10. Nani. Creature forgiate dalla roccia e dalla terra, i Nani sono esseri incredibilmente robusti, caratterizzati da un temperamento assai peculiare, che unisce una calma quasi innaturale a una grande irruenza. Tratti razziali dei Nani. Taglia Media. Velocità base di movimento: 6 metri. Bonus alle caratteristiche: -2 alla Destrezza, +2 alla Costituzione; assai legati anche spiritualmente alla pietra, i Nani non sono affatto agili, quantunque molto robusti. Affinità per la pietra (Str): La pietra è componente del corpo stesso dei Nani. Armi taglienti e perforanti procurano loro solo metà danni. Solidità (Str): Estremamente stabili e rigidi, i Nani possono rimanere solidi di fronte a qualunque pericolo. Il loro peso viene considerato doppio per qualunque fenomeno abbia l’effetto di spostarli (come un vento molto violento), e godono di un bonus razziale di +2 a tutte le prove di Atletica per rimanere in equilibrio. Resistenza al danno 3/- Classe preferita: Soldato. Linguaggi automatici: Nanico, Lingua Franca. Linguaggi bonus: Tutti, esclusi quelli segreti. Etnie Naniche Più sedentari e meno aperti ad altre razze, i Nani hanno prodotto meno etnie di molti altri. Etnia Then'ander Diffusione: I Then'ander costituiscono la popolazione nanica che occupa soprattutto le città-caverne di Amelos. Benefici: Hanno occhi grandi e colori pallidi di pelle e capelli; ottengono la capacità speciale Scurovisione con raggio 18 mt. Etnia Then'anagen Diffusione: I Then'anagen occupano soprattutto la superficie di Amelos, e molti sono insediati anche in Tara. Benefici: Sono vistosamente più irsuti dei Then'ander, e i loro capelli sono più scuri. Godono di un bonus di +1 alle prove di Carisma. Etnia Then'angara Diffusione: I Then'angara sono molto diffusi in Tara e nel Corenand. Benefici: Tendono ad avere una carnagione più ambrata, e barbe e capelli rossicci; più snelli degli altri Nani, godono di un bonus di +1 a tutte le prove di Destrezza.
  11. Postata appena ora la versione aggiornata degli Elfi, da cui si evince un altro piccolo cambiamento, questa volta esplicitamente nelle abilità di classe. -MikeT
  12. Ibridi Elfi Dato il loro carattere, gli Elfi generalmente non intrattengono molte relazioni con individui di razze diverse dalla loro; ovviamente, anche a questa regola esistono eccezioni, rappresentate dai molti ibridi, frutto dell'amore e dei rapporti fra Elfi e membri di altre razze, soprattutto Umani, che per aspetto e carattere incontrano il piacere degli Elfi. In compagnia di altri Elfi, questi meticci godono di un trattamento pressocché identico, a prescindere dalla quantità di sangue elfico nelle vene; spesso, però, ciò non avviene al di fuori della "grande famiglia elfica." Ibridi: 25% Bonus alle caratteristiche: -2 alla Costituzione; Flusso facilitato (Mag): Gli elfi sono in grado di manipolare la magia in modo altamente superiore rispetto a chiunque altro; essi godono di un bonus razziale di +3 alle abilità Arti (arcane) e Conoscenze (arcane). 50% Bonus alle caratteristiche: -2 alla Costituzione; Flusso facilitato (Mag): Gli elfi sono in grado di manipolare la magia in modo altamente superiore rispetto a chiunque altro; essi godono di un bonus razziale di +3 alle abilità Arti (arcane) e Conoscenze (arcane). Magia innata (Mag): Ogni elfo è in grado di esprimere il proprio potenziale magico già in tenera età. Possono scegliere un incantesimo di 0° livello, da eleggere come abilità magica, utilizzabile un numero di volte al giorno pari a un sesto dei loro Dadi Vita (arrotondato per difetto, minimo 1) come un Mago di livello pari a un terzo dei loro Dadi Vita. La CD per i tiri salvezza relativi a questi due incantesimi è di 5 + mod. Saggezza dell'Elfo. 75% Bonus alle caratteristiche: -2 alla Costituzione; Flusso facilitato (Mag): Gli elfi sono in grado di manipolare la magia in modo altamente superiore rispetto a chiunque altro; essi godono di un bonus razziale di +3 alle abilità Arti (arcane) e Conoscenze (arcane), oltre che di un bonus di +2 ai tiri salvezza sugli effetti degli incantesimi. Magia innata (Mag): Ogni elfo è in grado di esprimere il proprio potenziale magico già in tenera età. Possono scegliere un incantesimo di 0° livello, da eleggere come abilità magica, utilizzabile un numero di volte al giorno pari a un quarto dei loro Dadi Vita (arrotondato per difetto, minimo 1) come un Mago di livello pari alla metà dei loro Dadi Vita. La CD per i tiri salvezza relativi a questi due incantesimi è di 10 + mod. Saggezza dell'Elfo. 100% Bonus alle caratteristiche: -2 alla Costituzione, +2 alla Saggezza; gli Elfi non sono esseri molto robusti, ma tendono ad essere individui molto percettivi. Flusso facilitato (Mag): Gli elfi sono in grado di manipolare la magia in modo altamente superiore rispetto a chiunque altro; essi godono di un bonus razziale di +3 alle abilità Arti (arcane) e Conoscenze (arcane), oltre che di un bonus di +2 ai tiri salvezza sugli effetti degli incantesimi. Magia innata (Mag): Ogni elfo è in grado di esprimere il proprio potenziale magico già in tenera età. Possono scegliere due incantesimi di 0° livello, da eleggere come abilità magica, utilizzabili entrambi un numero di volte al giorno pari a un terzo dei loro Dadi Vita (arrotondato per difetto, minimo 1) come un Mago di livello pari alla metà dei loro Dadi Vita. La CD per i tiri salvezza relativi a questi due incantesimi è di 10 + mod. Saggezza dell'Elfo. Resistenza agli incantesimi 5.
  13. Cultura. Descrizione Fisica: Sono appena più bassi degli Umani, e di corporatura più minuta. Hanno occhi di grandi dimensioni, obliqui e incorniciati da zigomi e arcate sopraccigliari molto accentuati. I loro lineamenti sono assai pronunciati, ma mai sgraziati in alcun dettaglio. Le loro orecchie sono relativamente piccole, terminanti in una punta, mentre la loro bocca è molto sottile. Le loro voci sono solitamente assai piatte, sebbene siano perfettamente in grado di operare melodiose variazioni in qualunque momento. Molti di essi lasciano crescere i propri capelli. Difettano di peli corporei, inclusi barba e baffi, ma non di sopracciglia, che sono in generale sottili e molto lunghe, spesso assai curate per far risaltare l'espressività dei loro occhi. Territori Elfici: Simili in questo agli Umani, gli Elfi tendono a mescolarsi ad altre società e altre razze, sebbene sembrino evitare le zone montuose, limitandosi solitamente a isole, coste e pianure, che risultano le più frequentate dagli Elfi. Non amano formare enclavi ristrette o assembramenti molto omogenei, e tendono a mescolarsi a razze diverse, sebbene mantengano una certa preferenza nei confronti dei propri simili. Non amano però la compagnia dei Legionari, la cui presenza sembra metterli a disagio. A volte si formano attriti fra essi e i Pelleverde, a causa della spiccata diversità nei toni e nella visione del mondo. Lingua: La lingua Elfica è una lingua per certi versi simile all’Umano, ma con toni più flautati e vocalici, tanto da risultare per alcuni insopportabilmente dolce. E’ la lingua ufficiale degli arcanisti di tutta Lornan, assieme al Draconico: questo accostamento inorgoglisce non poco le popolazioni elfiche, ma li carica dell’onore e della responsabilità di essere idealmente accostati ai Draghi. Psicologia: La personalità elfica è assai particolare, da sempre caratterizzata da una forte divisione interiore; un po' come gli Umani, essi si fanno facilmente trasportare dalle proprie passioni e dai propri interessi in ogni campo, ma mostrano tutta la loro passionalità e tutto il loro interesse (a volte ai confini del morboso) solo ed esclusivamente con se stessi o fra poche altre persone fidate, solitamente altri Elfi. In presenza di individui sconosciuti o di cui poco si fidano, soprattutto membri di altre razze, essi tendono a celare completamente questo lato della loro personalità, mostrandosi solitamente distaccati, assenti, quasi altezzosi. Guadagnarsi la stima di un Elfo è impresa non facile, ma di sicuro non impossibile; se vi si riesce, però, si ha accesso alla loro vivida visione del mondo, così elegante, forte e viva. Hanno una personalità assai forte, dinamica e lievemente cocciuta, forse a volte impulsiva, ma mai priva in ogni suoi aspetto di una certa grazia quasi felina. Storia: Si dice che sia stato un Elfo a creare la moderna Alchimia, sotto lo pseudonimo di Thelonio Raimend; nessuno può confermare questo dato, ma gli Elfi, da sempre, non si sono mai presi la briga di smentirlo. D'altronde, da sempre gli Elfi rappresentano la magia: fra di essi vi sono i fondatori delle tre più grandi ed antiche accademie di magia di tutta Lornan, dopotutto. Ma la loro non è una storia completamente felice: hanno spesso subito i tormenti di deportazioni e maltrattamenti, anche a causa del loro potere, soprattutto durante il periodo dei conflitti su Skerel, che ha portato al genocidio dei Drevo, una delle maggiori etnie elfiche, ora ridotta a un manipolo di individui asserragliati sui monti Timrice. Cultura: La maggiore istituzione elfica è quella della cosiddetta "matrice familiare," un concetto che racchiude quelli di famiglia e di razza sotto l'unica, grande denominazione di "elficità;" all'interno della matrice familiare sono compresi, oltre agli Elfi "puri," anche tutti i meticci, considerati alla stessa stregua dei loro simili. Fra tutte le razze, sono le uniche ad aver istituito un simile concetto, dimostrando una apertura mentale fuori dal normale. Oltre a questo, essi applicano verso se stessi una rigida regolamentazione dell'uso dei propri poteri, dai più semplici ai più dannosi; dalla nascita, infatti, ogni Elfo è in grado di lanciare due incantesimi, che spesso eredita dai genitori, e che rappresentano una proprietà emergente del flusso magico che scorre ininterrotto entro di loro. Questi incantesimi, se utilizzati in modo improprio, possono risultare dannosi, persino letali, e pertanto tutti gli Elfi apprendono sin dalla tenera età a dosare in modo corretto il proprio talento magico. Attitudini: Gli Elfi danno veramente prova del loro valore in contesti che coinvolgano la magia: essi formano ottimi Maghi, Ritualisti e Alchimisti. La loro grazia, però, spesso può influire positivamente anche su combattenti, dando origine a spettacolari Soldati e Guerrieri.
  14. Elfi Per tutti, gli Elfi sono l’emblema stesso della magia e della sua forza dirompente. Unici fra le razze di Lornan, essi possono manipolare le forze magiche a proprio piacimento, possedendo una innata affinità con esse. Sono creature però molto schive, difficili da trattare, ma nella cui anima si agitano mondi meravigliosi. Tratti razziali degli Elfi. Taglia Media. Velocità base di movimento: Corsa, 9 metri. Bonus alle caratteristiche: -2 alla Costituzione, +2 alla Saggezza; gli Elfi non sono esseri molto robusti, ma tendono ad essere individui molto percettivi. Flusso facilitato (Mag): Gli Elfi sono in grado di manipolare la magia in modo altamente superiore rispetto a chiunque altro; essi godono di un bonus razziale di +3 alle abilità Arti (arcane) e Conoscenze (arcane), oltre che di un bonus di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti degli incantesimi. Magia innata (Mag): Ogni elfo è in grado di esprimere il proprio potenziale magico già in tenera età. Possono scegliere due incantesimi di 0° livello, da eleggere come abilità magica, utilizzabili entrambi un numero di volte al giorno pari a un terzo dei loro Dadi Vita (arrotondato per difetto, minimo 1) come un Mago di livello pari alla metà dei loro Dadi Vita. La CD per i tiri salvezza relativi a questi due incantesimi è di 10 + mod. Saggezza dell'Elfo. Resistenza agli incantesimi 5. Classe preferita: Mago. Linguaggi automatici: Elfico. Linguaggi bonus: Tutti, esclusi quelli segreti. Etnie Elfiche A differenza degli Umani, gli Elfi sono meno prolifici e molto meno geneticamente plastici; perciò, il numero di etnie che hanno generato nel corso della loro storia è inferiore, ma non per questo meno incisivo: pensiamo ai Drow, infatti, che costituiscono la principale etnia elfica nel continente di Amelos, e rappresentano i principali mediatori fra Goblin, Coboldi e Nani nell'eterno conflitto sotterraneo degli Ilos. Etnia Drow Diffusione: I Drow rappresentano una delle etnie più importanti fra gli Elfi, diffusi però quasi esclusivamente in Amelos. Benefici: La pelle dei Drow è molto scura, e i capelli tendono ad essere molto chiari, con riflessi argentei; sono molto agili, e godono di un bonus di +1 a tutte le prove di Destrezza. Etnia Deldri Diffusione: I Deldri sono diffusi soprattutto in Tara e Amelos, e rappresentano l'etnia più importante. Benefici: La loro pelle è pallidissima, quasi totalmente bianca, e sono alti quasi come gli Umani; la magia in loro scorre in modo più semplice, e ottengono pertanto un bonus di +1 al loro livello incantatore. Etnia Delfur Diffusione: I Delfur sono molto comuni in Tara, dove sembra si siano originati. Benefici: Sono molto simili ai Deldri, ma sono lievemente più basi e hanno occhi più grandi, che gli garantiscono la possibilità di penetrare le tenebre in modo più semplice (visione crepuscolare). Etnia Drevo Diffusione: I Drevo rappresentano un'etnia elfica quasi estinta: originariamente, essi occupavano quasi esclusivamente il continente di Skerel, ma sono stati decimati dai pogrom da parte dei seguaci dei Robichaud; i pochi sopravvissuti si sono riversati in Corenand, dove ora sono presenti e formano la maggior parte della popolazione elfica. Benefici: Sono più bassi degli altri Elfi, appena più alti dei Nani, e la loro corporatura è più robusta, permettendogli di godere di un bonus di +1 a tutte le prove di Forza.
  15. Ho postato la nuova (e definitiva) versione degli Umani. Potete vedere, oltre a cambiamenti relativi alle capacità degli Umani, anche una differenza nella velocità di movimento, che introduce un'idea che ho avuto di recente. -MikeT
  16. Ibridi Umani La vita in contesti assai multiculturali, e la passione per l'esotico e la particolarità che spesso contraddistinguono gli Umani, fanno sì che spesso possa scoccare una scintilla di attrazione fra essi e membri di razze diverse. Ciò avviene soprattutto con gli Elfi, più simili, sia fisicamente che psicologicamente, agli Umani, ma non è affatto infrequente una passione o un'attrazione per Pelleverde e Nani, sebbene quest'ultima sia già un po' più rara. Coloro che sono caratterizzati da gocce di sangue Umano nelle vene sono tendenzialmente caratterizzati da una spiccata personalità, una buona dose d'indipendenza e di testardaggine; sono in genere più versatili dei membri più "puri" della stessa razza. Fra gli Umani, costoro godono di buoni trattamenti, non essendo la multiculturalità un tabù per essi, ma spesso possono non ottenere i servigi delle Famiglie, da cui sono a volte persino esiliati. Ibridi: 25% Bonus alle caratteristiche: -2 alla Saggezza; Perfezionismo (Str): Perfezionisti e orgogliosi più di chiunque altro, gli Umani mal sopportano fallimenti e imperfezioni nelle loro azioni. Pertanto, essi possono aggiungere, una volta al giorno ogni 6 Dadi Vita, +1d4 punti ad un loro tiro (una prova abilità, un tiro per colpire, un tiro per calcolare i danni, un tiro salvezza o una prova di livello) come azione gratuita, prima però di conoscerne il risultato. 50% Bonus alle caratteristiche: -2 alla Saggezza; Perfezionismo (Str): Perfezionisti e orgogliosi più di chiunque altro, gli Umani mal sopportano fallimenti e imperfezioni nelle loro azioni. Pertanto, essi possono aggiungere, una volta al giorno ogni 3 Dadi Vita, +1d4 punti ad un loro tiro (una prova abilità, un tiro per colpire, un tiro per calcolare i danni, un tiro salvezza o una prova di livello) come azione gratuita, prima però di conoscerne il risultato. Immunità alle compulsioni. 75% Bonus alle caratteristiche: -2 alla Saggezza; Perfezionismo (Str): Perfezionisti e orgogliosi più di chiunque altro, gli Umani mal sopportano fallimenti e imperfezioni nelle loro azioni. Pertanto, essi possono aggiungere, una volta al giorno ogni 3 Dadi Vita, +1d6 punti ad un loro tiro (una prova abilità, un tiro per colpire, un tiro per calcolare i danni, un tiro salvezza o una prova di livello) come azione gratuita, prima però di conoscerne il risultato. Adattamento straordinario (Str): Gli Umani sono in grado di cavarsela in ogni situazione, grazie ad alcune delle loro capacità innate. Essi godono di un bonus razziale di +4 a tutte le prove di Sopravvivenza. Immunità alle compulsioni. 100% Bonus alle caratteristiche: +2 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza: gli Umani sono spesso annoverabili fra gli individui più intellligenti, ma a volte ciò si riflette in un orgoglio e in una testardaggine eccessivi. Perfezionismo (Str): Perfezionisti e orgogliosi più di chiunque altro, gli Umani mal sopportano fallimenti e imperfezioni nelle loro azioni. Pertanto, essi possono aggiungere, una volta al giorno ogni 3 Dadi Vita, +1d6 punti ad un loro tiro (una prova abilità, un tiro per colpire, un tiro per calcolare i danni, un tiro salvezza o una prova di livello) come azione gratuita, prima però di conoscerne il risultato. In più, essi ottengono un punto abilità aggiuntivo ad ogni livello conseguito (4 al primo livello). Adattamento straordinario (Str): Gli Umani sono in grado di cavarsela in ogni situazione, grazie ad alcune delle loro capacità innate. Essi godono di un bonus razziale di +4 a tutte le prove di Sopravvivenza, e di un bonus cognitivo di +2 a tutte le prove e i tiri salvezza necessari per resistere a condizioni metereologiche eccessivamente drastiche. Immunità alle compulsioni.
  17. Cultura Descrizione Fisica: Di altezza variabile, fra 1,50 e 2,10 mt, gli Umani sono fra le razze più note e largamente diffuse su Lornan. Sebbene la Piaga delle Pelle abbia mietuto milioni di vittime fra la popolazione umana, la grande resilienza e variabilità di questa razza ha fatto sì che i principali tratti rimanessero conservati, e potessero tornare a diversificarsi nei millenni seguenti. Essi hanno solitamente molta cura del proprio corpo, e amano curare il proprio aspetto, in parte per questioni igieniche, in parte per la salute, in parte per puro gusto estetico e in parte per affermare la propria identità personalizzandolo in ogni modo, mettendo in risalto le proprie caratteristiche. Territori Umani: Ovunque vi sia una città, dal più minuto accampamento alla più maestosa metropoli, esistono Umani, abitanti di città per antonomasia. Tendono a non formare enclavi isolate o a maggioranza umana, ma piuttosto ad inserirsi in contesti multietnici e multiculturali, che trovano molto più mentalmente stimolanti rispetto a situazioni molto uniformi, e in cui ogni loro lato può risaltare e spiccare. Linguaggi: La lingua Umana è una lingua molto musicale, ricca di dialetti formati dalla fusione con inflessioni di altre lingue, come il Nanico e l’Elfico. E’ una delle due lingue ufficiali di Skerel, e spesso anche molti Elfi tendono ad apprenderla. Gli Umani sono stati anche i creatori di “interlingue” molto usate su tutto Lornan da popolazioni e gruppi assai diversificati, come la Lingua Franca (lingua ufficiale della Confraternita dei Naviganti) e il Commerciale. Sono poco inclini all’apprendimento di lingue diverse dalla propria, di cui vanno assai fieri, sebbene alcuni, per puro sfoggio culturale, amano mostrare una gran conoscenza in materia. Psicologia: Curiosi, cocciuti e vitali, gli Umani sono fra le creature più particolari di Lornan. Mal sopportano di essere inquadrati in uno specifico concetto, e si trovano in ogni settore della società, dalla più infima borgata al circolo più elitario, dal carcere di massima sicurezza al tempio più sacro, grazie alla loro elevata plasticità mentale e diversità intellettiva. Tendono a essere sia molto individualisti che assai portati per il lavoro di gruppo. Molto creativi, essi propendono per un'interpretazione assai personale di molti aspetti della vita, dalla religione al lavoro, passando per l'alimentazione, i rapporti personali e la politica. Gli Umani rappresentano uno dei popoli più vari di tutto Lornan. Sono caratterizzati dall'essere altamente curiosi, creativi e soggetti ai propri desideri e passioni, a volte in modo quasi patologico. Tali loro inclinazioni li fanno sembrare a volte eccessivamente "fra le nuvole," o poco pratici, ma di fatto sono fra i pochi al mondo a poter produrre in modo veramente creativo. Sono anche fra i peggiori criminali o fra i più grandi benefattori, proprio a causa di questa tendenza a farsi condizionare dai propri desideri. Storia: Sin dalla loro creazione, gli Umani si sono contraddistinti per essere l'unica razza che amasse l'individualismo, l'unica i cui membri lavorassero perfettamente anche da soli. Un certo istinto per il perfezionismo e per la creatività ha permesso agli Umani di creare e migliorare una pletora di applicazioni e di oggetti oggi di uso comune; è ad un Nano che si deve la creazione dell'oggetto alchemico collettore del fulmine, è ad un Elfo che si deve la scoperta delle pietre geomagnetiche, ma fu un Umano a mettere insieme le due cose per creare i primi ingombranti e rumorosi (e pericolosi) rotori. Oltre a questa vera e propria costellazione di creazioni, la storia Umana presenta un grande e terribile evento, noto agli storici come la "Piaga della Pelle." Si tratta di una malattia della pelle, di natura sicuramente magica ma di origine assolutamente ancora ignota, che causava la comparsa di ulcerazioni purulente e dolorose che aprivano la strada a terribili infezioni, che sembravano addirittura divenire più letali in presenza della Piaga. In pochi anni, più di un milione di Umani perirono, senza che nessuno riuscisse a trovare una cura; non solo, ma la Piaga sembrava non colpire i membri delle altre razze. Improvvisamente, cinque anni dopo l'inizio dell'epidemia, questa ebbe termine. Se non fosse stato per l'intervento delle Famiglie, che radunarono e isolarono quanti più soggetti sani possibile per evitare che il contagio si propagasse in modo eccessivo, forse oggi gli Umani sarebbero già estinti. Cultura: La componente più peculiare, al di là del loro individualismo e della loro creatività, della cultura degli Umani è l'appartenenza a una delle molte Famiglie, che fa sì che virtualmente ogni Umano appartenga a una di esse. Le Famiglie nacquero durante la Piaga della Pelle come istituzioni di sicurezza, e gestite da vere famiglie imparentate, i cui membri decisero di unirsi per il supporto della razza, abbandonando i loro cognomi e ottenendo quelli con cui oggi sono note, preceduto dalla particella "de'." Una delle Famiglie più note, a causa di ciò che uno dei suoi membri è stato in grado di produrre, è quella dei de'Orai. Le Famiglie sono istituzioni potenti, in grado di fornire una complessa rete di benefici e di assistenza per tutti coloro i quali vi appartengono; i membri di una Famiglia sono come fratelli e genitori, e si aiutano l'un l'altro, come se si trattasse di una reale famiglia, sebbene spesso e volentieri non ci siano legami di sangue fra molti di essi. Alcune hanno però regole assai ferree, il cui non rispetto conduce spesso alla cacciata dalla Famiglia. Questo isola tremendamente lo sventurato che incappa in tale futuro, che viene persino privato del "de'" dal nome. Attitudini: Gli Umani sono assai versati in ogni attività creativa, che sia un lavoro manuale od opere d'arte. Per questo, molti di loro sono Esperti e Artisti, ma la loro grande intelligenza li rende inoltre ottimi Maghi e Psion. Non eccellono nelle arti marziali come altre razze, ma sono comunque competenti nel combattimento, e sanno spesso dare prova di grande coraggio e abilità con spade, lance, pugnali e archi, le loro armi preferite da sempre.
  18. Umani Gli Umani sono l’emblema della versatilità e della capacità di adattarsi a qualunque condizione e a qualunque situazione. Si sono diffusi su tutto il pianeta, adottando stili di vita molto diversi da luogo a luogo. Prediligono la vita cittadina, a loro più confacente perché più ricca di possibilità; alcuni non disdegnano però stili di vita più a contatto con la natura. Tratti razziali degli Umani. Taglia Media. Velocità base di movimento: Corsa, 9 metri. Bonus alle caratteristiche: +2 all'Intelligenza, -2 alla Saggezza: gli Umani sono spesso annoverabili fra gli individui più intellligenti, ma a volte ciò si riflette in un orgoglio e in una testardaggine eccessivi. Perfezionismo (Str): Perfezionisti e orgogliosi più di chiunque altro, gli Umani mal sopportano fallimenti e imperfezioni nelle loro azioni. Pertanto, essi possono aggiungere, una volta al giorno ogni 3 Dadi Vita, +1d6 punti ad un loro tiro (una prova abilità, un tiro per colpire, un tiro per calcolare i danni, un tiro salvezza o una prova di livello) come azione gratuita, prima però di conoscerne il risultato. In più, essi ottengono un punto abilità aggiuntivo ad ogni livello conseguito (4 al primo livello). Adattamento straordinario (Str): Gli Umani sono in grado di cavarsela in ogni situazione, grazie ad alcune delle loro capacità innate. Essi godono di un bonus razziale di +4 a tutte le prove di Sopravvivenza, e di un bonus cognitivo di +2 a tutte le prove e i tiri salvezza necessari per resistere a condizioni metereologiche eccessivamente drastiche. Immunità alle compulsioni. Classe preferita: Qualunque. Linguaggi automatici: Umano, Lingua Franca. Linguaggi bonus: Tutti, esclusi quelli segreti. Etnie La grande prolificità degli Umani, unita alla loro variabilità genetica, ha dato origine a numerose etnie differenti, che si sono diffuse per il mondo, differenziandosi e divenendo quelle oggi note. Di tutte le razze che calcano il suolo di Lornan, gli Umani sono di gran lunga quelli caratterizzati dal maggior numero di etnie note. Etnia Marcon Diffusione: I Marcon si sono diffusi in Skerel ben prima del conflitto fra le tre nazioni dominanti; i Robichaud fanno parte di questa etnia, e hanno contribuito non poco alla loro estrema diffusione nel continente. Benefici: La pelle degli Umani Marcon è assai pallida, e tende a formare molte rughe con l'invecchiamento della persona, mentre le loro mani sono di solito piuttosto grandi e dall'aspetto sgraziato. Pertanto, essi possono impugnare oggetti di taglia superiore con una penalità ridotta di -1 (per ogni step). Etnia Ougun Diffusione: Gli Ougun sono originari del Corenand, ma si sono spostati soprattutto verso Tara, con un'enclave molto ridotta nel Mar delle Sabbie. Benefici: Gli Umani Ougun hanno una pelle bruno-rossiccia e capelli scuri, con occhi piccoli e stretti; essendo adattati alla grande luminosità delle zone equatoriali del pianeta, essi godono di un bonus di +2 ai tiri salvezza per non essere accecati da luci forti e per resistere agli effetti del calore estremo (ma non per evitare danni da fuoco). Etnia Sielon Diffusione: I Sielon sono diffusi soprattutto in Amelos, in cui costituiscono la maggior parte della popolazione Umana, e nella parte Nord del continente di Tara. Benefici: Gli Umani Sielon sono caratterizzati da una corporatura più robusta rispetto agli altri, frutto della condivisione dell'ambiente aspro di Amelos, e una pelle dal colore tendente al giallo; essi godono di un bonus di +1 alla Tempra. Etnia Egalon Diffusione: Gli Egalon costituivano la seconda etnia presente in Skerel; in seguito alle guerre che hanno sconvolto il continente, molti di essi si sono trasferiti in Amelos. Benefici: Hanno una carnagione olivastra e sono piuttosto alti, quasi quanto un Pelleverde, e godono di un bonus di +1 a tutte le prove che coinvolgano la Forza. Etnia Aulon Diffusione: L'origine dell'etnia Aulon è piuttosto oscura, ma sono attualmente diffusi soprattutto nel Corenand e in Tara. Benefici: Gli occhi degli Aulon sono a mandorla, abbastanza grandi, e la loro pelle è piuttosto pallida; agili, godono di un bonus di +1 a tutte le prove che coinvolgano la Destrezza. Etnia Crodon Diffusione: I Crodon si sono lentamente diffusi in tutto Lornan, senza troppe distinzioni geografiche. Benefici: Sono snelli e dal colorito vagamente ambrato, e godono di 1 punto abilità ogni DV ottenuto a partire dal 1°.
  19. Scusate il ritardo nell'aggiornamento di questa sezione, ma ho avuto notevoli difficoltà legate alla vita personale che mi hanno tenuto lontano da queste cose. Tempo fa, durante una discussione con Malachi Harkonnen, abbiamo delineato dettagli aggiuntivi relativi all'ambientazione che vado tosto a esporvi. I Loligo vivono in un mondo composto da grossi agglomerati di terra che formano isolotti fissi all'interno di un gigantesco oceano flottante nel cosmo. Le loro popolazioni si riuniscono attorno a questi grossi sub-continenti, formando sei grandi nazioni il cui sistema sociale è basato sul prestigio personale, a sua volta fondato sulla ricchezza acquisita; la ricchezza è misura del valore individuale in quanto chi più sa osare e usare le proprie capacità più può guadagnare e ottenere. Le grandi nazioni possiedono colonie presenti attorno isolotti di minore dimensioni, e le varie nazioni sono in perenne subdolo conflitto per l'acquisizione di questi territori; isolotti e continenti sono a loro volta popolati da piccole comunità di razze provenienti dagli altri mondi, piccole enclave locali che commerciano e trattano fra di loro e con i Loligo. Questi ultimi si muovono lungo la cascata elementale tramite grosse "bolle" di vetro piene d'acqua, protette da stuoli di simboli alchemici pronti alla difesa. I Coboldi vivono in un mondo che ricorda un po' la Terra alle sue origini: grandi vulcani in perenne eruzione, fiumi di lava, fulmini e gas nocivi, geyser e pochi laghi salati e caldi. La vita è presente sotto forma di pochi animali e poche piante "estremi," adattati a quel luogo terribile. I Coboldi vivono radunati in grandi tribù, solitamente incentrate su Sacerdoti o altre figure di grande valenza sociale, e si battono spesso per la conquista di territori migliori, per caccia o per raccolta di cibo e altre risorse; la loro è una società "primitiva," basata sul baratto e sulla forza fisica per la risoluzione di conflitti, le cui tribù si fondono e dividono continuamente in modo fluido. Si spostano sul territorio a piedi o con grandi e rozzi deltaplani, e favoriscono la magia sull'Alchimia. I Minotauri vivono in una società fondata su caste relativamente fluide: ognuno nasce all'interno della casta a cui appartengono i propri genitori, ma può cambiarla a seconda delle proprie preferenze nel corso della sua vita. Ogni casta è rappresentata all'interno di una sorta di Senato, che governa sul loro mondo, e i cui senatori sono regolarmente eletti. Non esistono prigioni, ma i criminali vengono ridotti in schiavitù o inviati ai lavori forzati. Essi si spostano lungo la cascata elementale in speciali bighe trainate da schiavi. In generale, in ogni mondo esistono piccole enclavi di razze provenienti da altri mondi, ognuna inserita in loco con vari interessi, più o meno leciti, più o meno commerciali o politici.
  20. Sto pensando a come organizzare i Maghi e le accademie arcane su Lornan. La mia idea attuale è la seguente: ogni accademia ti può insegnare a gestire gli incantesimi in modo diverso, ma tutte ti offrono degli insegnamenti opzionali in comune; ad esempio, su Tara la filosofia principale riguarda la possibilità di cambiare l'area dell'incantesimo durante il lancio, su Amelos i Maghi sanno cambiare un po' a loro piacimento le energie coinvolte, in Skerel viene insegnato come provocare danno con ogni tipologia di incantesimo e su Corenand a lanciare incantesimi senza muoversi. In più, però, ogni scuola ti può dare accesso (tramite appositi talenti) a insegnamenti comuni, come per esempio l'uso di un feticcio in luogo di componenti materiali, o l'uso di oggetti per potenziare il lancio di determinati incantesimi, o resistenze ad alcune tipologie e quant'altro. Che ne pensate? P.S. Ovviamente, se avete domande e consigli sulla Guida del Giocatore postateli pure qui. -MikeT
  21. Razze. Uno dei centotre figli di Lornan, un antico Drago che aveva assunto il nome di Ful, scese sul pianeta-corpo, per osservare come la vita si stesse evolvendo su di esso. Dappertutto vide un florilegio di creature, di piante, animali e di oggetti, ma non percepì in essi la verve creativa, la forza spirituale e la scintilla dell'intelligenza che animava i draghi. Orgoglioso delle proprie capacità, e divertito dalle infinite possibilità offerte dal pianeta, Ful prese con sé alcune creature, le scompose sin nelle loro più minute ed essenziali particelle e le modificò, infondendo in esse una minima parte della sua coscienza. Instillò la sapienza in quattro piccole scimmie, figlie dello stesso padre ma di madri differenti, giocando con i loro corpi fino a far assumere loro la forma che più gli aggradava. Tolse ad una la maggior parte della sua pelliccia, donandogli un barlume della sua flessibilità mentale; fece fluire liberamente la magia entro la seconda, lasciando che questa vi rimanesse come scintilla continua e che il suo flusso la trasformasse; donò alla terza caratteristiche della roccia; diede alla quarta un vigore mai visto prima. Soddisfatto dei risultati, Ful abbandonò a se stesse le quattro scimmie, rendendole libere ma ignare del proprio destino, proseguendo il suo girovagare attraverso il pianeta. S’imbatté così in un bizzarro spettacolo: un bovino stava venendo divorato da un grande serpente. La vista del drago atterrì il rettile, che fuggì in direzione di un grosso tronco caduto. Ancora divertito dall’aver constatato le proprie capacità divino-creative, Ful distrusse con un atto mentale tutto ciò che era nella traiettoria del rettile, serpente compreso, e rimescolò il tutto secondo il proprio diletto. Quando ebbe terminato, lasciò in terra la creatura risultante, ormai appagato a sufficienza, abbandonando il pianeta. Invidioso dei risultati ottenuti da suo fratello Ful, e desideroso di rivalsa, il drago Urn-jon discese sul pianeta poco tempo dopo suo fratello. Volendo dimostrare a tutti la sua potenza, egli chiamò a se alcune creature mostruose che vivevano in modo selvaggio, poco più che bestie, e, come Ful, instillò nelle loro menti la scintilla della conoscenza e della consapevolezza. Ma, a differenza di suo fratello, rimase per qualche tempo assieme a loro, guidandoli alla scoperta del mondo e insegnando loro ciò che le razze create da Ful dovettero apprendere per conto proprio. Così, egli "creò" Goblin e Coboldi. Ancora non contento, decise di sfidare in modo ancor più aperto Ful; si tuffò nelle acque di Lornan, catturò un gran numero di polpi, seppie e calamari e li fuse insieme, modellandoli e scolpendoli, originando così i primi Loligo. Solo a quel punto, soddisfatto, lasciò il pianeta, ritenendo di aver superato suo fratello. La scelta della razza. Benché nel mondo reale non si possa scegliere la propria razza, in un contesto di fantasia ciò è perfettamente possibile. La scelta della razza è un momento molto importante, perché pone le basi per ciò che il personaggio sarà. Ogni razza vive in contesti socio-culturali differenti, e questo ha un impatto molto forte sull’essenza del personaggio: lo stile di vita nanico è ben differente rispetto a quello umano, e ciò si riflette anche sulle scelte che questi potranno effettuare di fronte alle situazioni che si presenteranno loro di fronte durante la loro esistenza. Una volta scelta la razza, il giocatore dovrà scegliere l’etnia d’appartenenza che sente più adeguata al proprio personaggio. Ogni razza ha dato origine, nel corso della sua evoluzione, a una serie di etnie più o meno diversificate per carattere e aspetto, benché tutte posseggano caratteristiche in comune. E’ importante comprendere che razza ed etnia non possono essere cambiate, in futuro; è una scelta fondamentale per il personaggio, e va bene ponderata all’atto della creazione. Ogni razza ha poi accesso a opzioni esclusive, come talenti razziali o classi di prestigio, che ampliano la possibilità di caratterizzare il personaggio secondo i canoni della propria razza. Ibridi. Umani, Elfi, Nani e Pelleverde sono razze strettamente imparentate fra di esse. Per questo, esiste la possibilità che nascano individui con genitori appartenenti a razze diverse, e che possiedono tratti in comune con entrambe. I dati relativi ai tratti razziali delle varie razze si riferiscono ad individui di "razza pura." Gli ibridi possono ereditare solo parzialmente le abilità dei loro genitori e progenitori, più o meno diluite entro le generazioni. Per semplicità, le caratteristiche sono state suddivise in quattro quartili, che vanno arrotondati sempre per difetto (qualora ve ne sia la necessità). Ad esempio, un personaggio nato da genitori Elfi e Umani avrebbe le caratteristiche Umane al 50% ed Elfiche al 50%. Un eventuale figlio o figlia di questo individuo, nato da un rapporto ad esempio con un altro Umano, avrebbe caratteristiche Umane al 75% ed Elfiche al 25%. Una ulteriore discendenza, sempre tramite rapporti con Umani, avrebbe caratteristiche totalmente Umane (con, eventualmente, minimi residui dell’influenza elfica – vedere appositi talenti). Le razze a disposizione del giocatore. In questo manuale, i giocatori e i DM troveranno cinque razze a loro disposizione: gli Umani, gli Elfi, i Nani, i Pelleverde e i Corian. Queste cinque razze di base sono le cinque razze create dal drago Ful, le prime ad apparire sulla faccia del pianeta. Manuali successivi, oltre ad approfondire molte altre tematiche, daranno accesso a una serie di razze aggiuntive, che verranno presentate nello stesso modo. Leggere le razze. Ogni razza viene presentata in tre grandi blocchi distinti. Il primo presenta esclusivamente le componenti regolistiche della razza in oggetto e mostra le varie etnie che questa ha generato nel tempo; il secondo blocco è invece interamente dedicato alla cultura, alla descrizione e alla psicologia della razza in esame; il terzo blocco non comparirà in tutte le razze, ma solo nelle prime quattro, poiché presenta gli ibridi che si possono creare fra di esse.
  22. Il personaggio Il personaggio è il fulcro dell’intero gioco; attorno ad esso ruota il mondo, e su di esso viene ritagliata l’avventura, affinché possa esaltare le sue caratteristiche, in negativo o in positivo. Il personaggio è il fulcro del gioco perché rappresenta una parte del giocatore stesso (o del DM), e come tale deve poter essere gestibile in modo adeguato. Le regole del gioco sono piegate alla volontà dei giocatori, riflettendo molte delle sue caratteristiche sotto forma di regolamento e di meccanica di gioco; in questo modo, il personaggio stesso e la sua essenza non rimangono una parte astratta dal gioco e utilizzabile solo tramite il lato ruolistico, ma vengono integrati nelle regole stesse; i giocatori novizi, in questo modo, potranno avere maggiori spunti di personalizzazione caratteriale, storica e fisica del proprio personaggio, mentre quelli più smaliziati troveranno molto semplice integrare ciò che han sempre fatto in questo sistema. Le caratteristiche del personaggio. I personaggi di Lornan sono entità dinamiche, prodotte dalla fantasia dei giocatori; come prodotto di fantasia, sono liberi di seguire schemi e regole che non appartengono alla realtà quotidiana: lanciano incantesimi, si gettano in imprese epiche al limite delle possibilità umane, appartengono a razze speciali e insolite… ma sono anche personaggi che vivono all’interno di un mondo, in un contesto sociale in cui esistono soldi, esistono imprese, esistono culture e civiltà diverse, esistono numerose etnie per le varie razze, esistono sacerdoti e culti, ma anche ladri e politici, pericoli quotidiani oltre a quelli abnormi e anomali che la fantasia può produrre. Come dei veri e propri esseri viventi, i personaggi di Lornan sono il prodotto delle loro esperienze, delle loro azioni e del modo in cui essi interagiscono con l’ambiente che li circonda: un personaggio che abbia passato molto tempo a nuotare nella sua vita lo saprà fare forse molto meglio rispetto a uno che ha vissuto nel mezzo del deserto o in una metropoli senza mai uscirne una sola volta, per esempio; di contro, un eremita avrà probabilmente meno capacità di relazionarsi con altre persone rispetto ad un incallito truffatore di città, abituato a girovagare per vie, palazzi, sobborghi e luoghi strani, con frequentazioni “poco solari” quando non apertamente criminali. Ma anche le azioni di altri su di loro possono determinarne le caratteristiche: l’essere accettati in un’Accademia Arcana è il requisito indispensabile per poter divenire Maghi, mentre essere contattati dalle entità aliene che popolano il cosmo lo è per essere degli Spiritisti, ad esempio; non solo: un colpo di scimitarra può provocare la perdita di una mano, che può menomare gravemente il personaggio e lasciare dei segni profondi nelle sue capacità, in negativo o in positivo. Ogni personaggio è una combinazione equilibrata fra aspetti tipicamente regolistici e “vita privata:” il suo background, la sua storia personale, il suo modo di pensare, di approcciarsi alle cose e alle persone, oltre alla sua descrizione fisica, interagiscono con le sue scelte e con il suo essere, rendendolo unico e personale. Costruzione del personaggio. Vari sono i fattori che devono essere presi in considerazione durante la creazione del personaggio. Anzitutto, un personaggio è definito (da un punto di vista meccanico) dalle sue caratteristiche: Punteggi di caratteristica: questi sei punteggi rappresentano numericamente le capacità del personaggio; Razza: la razza di appartenenza influenza i punteggi di caratteristica e fornisce al personaggio delle capacità diverse, particolari; a molte razze, inoltre, appartengono delle etnie particolari, che lo rendono ulteriormente diverso da altri membri della stessa razza; Classe: la classe rappresenta una sorta di “mestiere” del personaggio; le classi sono suddivise in venti livelli, che possono essere raggiunti nella vita del personaggio con l’incrementare dei punti esperienza; la classe fornisce al personaggio delle capacità speciali; Oltre a questi aspetti specifici, un personaggio viene definito anche dal suo background e dalla sua psicologia, due componenti fondamentali per la sua gestione: conoscere il passato del proprio personaggio è la chiave per poter comprendere il motivo delle sue scelte, e pertanto è necessario per poter definire le sue azioni in futuro e progettare la sua costruzione in modo organico e sensato. Non è infatti molto logico creare, ad esempio, un Nano Druido se questo non ha mai avuto la possibilità di incontrare qualcuno che abbia potuto iniziarlo ai Misteri druidici o presentarlo a qualche ordine, o se addirittura il personaggio stesso vede i Druidi con sospetto; se, però, qualche evento nella sua vita gli avrà permesso di ricredersi o comunque di poter accedere alla conoscenza dei Misteri, e di affascinarsi alla cosa, il suo accesso avrà molto più senso. E’ bene capire che il lato regolistico non può prescindere, in questo gioco, dal lato ruolistico, e viceversa: interpretare un personaggio con alti punteggi di Intelligenza senza tenerne assolutamente conto, agendo in modo assolutamente sconclusionato o mostrando scarsi interessi o cultura, significa non curarsi in alcun modo della sua essenza e della sua costruzione, appiattendo di conseguenza l’esperienza di gioco. Viceversa, gestire il personaggio senza badare a come certe sue azioni si riflettano sulla meccanica di gioco, scegliendo talenti in modo insensato o ponendo punti abilità senza curarsi troppo di ciò che essi significano, rischia di creare una situazione in cui il background, e quindi la storia e la psicologia del personaggio, si svincolano dal gioco stesso. Background, aspetto fisico e psicologia possono riflettersi sulla meccanica del personaggio in vari modi; uno dei metodi principali consiste nell’utilizzo di talenti e nell’apposizione di punti abilità. I talenti sono delle caratteristiche nuove, indipendenti (per la maggior parte) da classe e razza, che consentono al personaggio di ottenere delle capacità speciali; spesso necessitano di appropriate esperienze e conoscenze per poter essere scelti, e i personaggi devono rispettare determinati e stringenti prerequisiti per poter ottenere un talento. I punti abilità vengono invece ottenuti con l’avanzamento dei livelli, e possono essere distribuiti dal giocatore nelle varie abilità che l’appartenenza a determinate classi gli mette a disposizione. Nei prossimi capitoli verranno approfonditi tutti questi aspetti, in modo esauriente, per mettere il giocatore nelle condizioni più adeguate per creare un personaggio che rispecchi in tutto e per tutto ciò che aveva progettato, affinché l’esperienza ludica possa essere la migliore possibile.
  23. Introduzione Un solo dio, mille mondi. Lornan è morto, e la vita prospera su di lui e alla sua luce. Un mondo vivo, in costante evoluzione, in costante cambiamento. Un cambiamento di cui tutti sono parte integrante. Lornan è una ambientazione nuova, dinamica, modulare. E' un mondo in cui tutti hanno la possibilità, ben più che la speranza, di divenire degli eroi veri. I quatto continenti vivono un periodo di relativa pace, eccezion fatta per pochi territori in perenne conflitto. Da un lato, la tirannia del folle Wu Robichaud tortura un intero continente; dall'altro, la libertaria terra di Tara vive da millenni senza un reggente, nella più totale ma pacifica anarchia. Nel frattempo, i territori nanici e corian prosperano come non mai. Mille sono i destini che attendono i personaggi: potranno diventare alchimisti, scoprendo le vie dello spirito e della materia; potranno divenire provetti combattenti, addestrati all'uso di ogni arma; potranno entrare nelle elitarie accademie di magia, apprendendo come manipolare l'universo tramite l'energia magica che tutto pervade; oppure potranno scoprire il grande potere della propria mente, che plasma il corpo e domina la materia; o ancora, potranno svelare le innumerevoli possibilità che il mondo della città e della strada offre loro, irto di pericoli ma denso d'occasioni. Ladri, telepati, cantanti, piloti, condottieri, artigiani e mercanti: questi sono gli eroi di Lornan! Tono dell'ambientazione Su Lornan si respira aria di novità, aria di libertà, aria di vita. L'ambientazione ha il tono che ognuno vuole dargli: esistono tante Lornan quanti sono i gruppi che vi giocano e vi si muovono. Grazie alla sua modularità, alla sua ricchezza di opzioni e di caratteristiche, Lornan offre a giocatori e DM la possibilità di avere un mondo intero di cui disporre, da poter modificare a proprio piacimento con poche "pennellate:" aggiungendo o rimuovendo regole, classi, razze, continenti. Lo sviluppo del mondo e delle avventure può assumere pieghe inattese, a seconda anche (e soprattutto) delle azioni compiute dai giocatori e dai loro personaggi. Essendo un mondo assai plastico, vivo, Lornan può essere modificata ampiamente dai giocatori tramite le loro stesse azioni! Ogni individuo nel mondo ha pieno potere su se stesso e sul suo futuro, divenendo ciò che vuole, potendo sfruttare tutte le possibilità che la vita gli offre. E' un mondo pervaso di magia, di rozza tecnologia, di ricerca e di esperimenti, di misticismo e di praticità quotidiana, di guerre e di pace, di politica, intrighi e violenza, ma anche di mercanzie, guadagni ed esplorazioni: sta ai gruppi decidere come e cosa sviluppare di volta in volta, di sessione in sessione, di avventura in avventura, di campagna in campagna. Caratteristiche principali Lornan è un gioco-ambientazione che prende spunto dagli innumerevoli mondi creati per il gioco di ruolo “Dungeons and Dragons,” utilizzandone la meccanica di base e proponendo delle variazioni di forte entità volte allo sviluppo di personaggi incredibilmente personalizzabili; il fulcro del gioco sono, in effetti, i giocatori e i personaggi, e tutto ciò che ruota loro attorno. La filosofia del gioco è quella di proporre ai giocatori un set di regole apposito che consenta loro di operare qualsiasi trasformazione essi desiderino sul loro personaggio; in questo modo, l’essenza del personaggio viene caricata all’interno del regolamento stesso, e permette ai giocatori di integrarsi al meglio con il mondo del gioco, perché il personaggio non è più soggetto alla tipica dicotomia “numeri e background,” ma diviene un’entità unica, un insieme organico di regole e idee che facilita il godimento del gioco e consente ai giocatori di dedicarsi in tutto e per tutto allo sviluppo del personaggio. L’ambientazione si compone di un modulo base e di una serie di moduli opzionali che approfondiscono delle tematiche specifiche, aggiungendo classi e razze specificatamente create e proponendo situazioni, temi, luoghi e personaggi attinenti al tema desiderato. In questo modo, giocatori e DM possono scegliere insieme la tipologia di campagna o avventura che vogliono giocare, senza per forza inserire tutti gli elementi in gioco, ma selezionando solo quelli che più piacciono e interessano. Così, il gioco viene affidato in toto al gruppo, perfezionando la collaborazione fra il DM e i giocatori. Le modifiche apportate al regolamento sono funzionali alle caratteristiche del mondo di gioco, dell’ambientazione, e permettono di ottenere delle situazioni e delle avventure differenti dalla norma. Alcune, in più, sono state apportate per rendere il gioco più fluido e snellire in modo minore alcune parti di esso senza snaturarne l’essenza. Il mondo Lornan è un pianeta composto dal corpo di una divinità quiescente. Esso è stato manipolato e modificato, oltre che dagli eventi atmosferici, anche dai figli della divinità stessa, i Draghi. Lo spirito del dio, assieme alle anime dei defunti, costituisce la grande stella attorno cui orbitano i pianeti del sistema in cui si trova Lornan. Il pianeta è composto da quattro grandi continenti, molto diversi per geografia e politica, molte isole e alcuni continenti "minori," disabitati. Il mare gioca un ruolo fondamentale nel mondo, essendo presente un enorme bacino che mette in contatto tutti i continenti del mondo. Cinque sono le razze principali sul mondo: gli Umani, versatili e orgogliosi, i Nani, resistenti e calmi, gli Elfi, passionali e versati per le arti magiche, i Pelleverde, forti e battaglieri, e i Corian, artisti e politici. Oltre ad essi, molte altre razze sono state originate da eventi successivi, come i Legionari, esseri non-morti coscienti e sconvolti dalla perdita totale della loro precedente esistenza, i Loligo, creature marine e signori incontrastati degli abissi, Goblin e Coboldi, co-abitanti delle città-caverne dei Nani. Essendo Lornan quiescente, è un dio che non risponde alle preghiere dei suoi adoratori; pertanto, la magia divina non è mai esistita sul pianeta, sostituita dalla possibilità, per certi individui assai speciali, di richiamare temporaneamente le anime dei trapassati nel mondo. La magia arcana è stata inoltre instillata in tutte le cose dai figli di Lornan, nel momento della creazione della vita sul pianeta, e ciò è servito come base per lo sviluppo delle scienze alchemiche, pratiche in grado di modificare il mondo in modo semplice. L'alchimia, unita a magia arcana e psionica, ha permesso lo sviluppo di una certa forma di tecnologia, rudimentale e assai basata sull'attività degli elementi, ma che ha molto facilitato la vita agli abitanti del pianeta.
  24. Indice 1. Introduzione 2. Creazione del personaggio 3. Introduzione alle razze 3.1 Umani: tratti razziali, cultura e ibridi. 3.2 Elfi: tratti razziali, cultura e ibridi. 3.3 Nani: tratti razziali, cultura e ibridi. 3.4 Pelleverde: tratti razziali, cultura e ibridi. 3.5 Corian: tratti razziali e cultura. 3.6 Stereotipi razziali.
  25. Ho cancellato tutti i topic relativi ai moduli e alla base dell'ambientazione, per poi rivederli e ripostarli in modo più organico pian piano. -MikeT
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