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La magia più forte del manuale del giocatore 3.5


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In ogni caso non esistono incantesimi risolutivi. Esistono solo incantesimi usati bene e adatti alla situazione. Non ha senso trasformarsi in un kelvezu per fare 70d6 di furtivo quando puoi tranquillamente attendere e fare in modo che il resto del gruppo sopravviva, invece di prenderti la gloria.

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Originariamente inviata da KAZAO DES

In linea di massima l'incantesimo migliore per segare qualcuno per me è debilitazione.

Negative energy protection, non-morti, golem...

Non è ovviamente una soluzione per tutte le stagioni. Ma contro chi per natura o magicamente non è protetto è devastante.

I vari globi sono forti (orb of...) perchè colpiscono e fanno male e sono facilmente metamagibizzabili ma il danno fisico è meno "potente" di un danno alle caratteristiche o un livello negativo.

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C'è ancora shapechange da nominare :rolleyes1

Ad ogni modo quoto Blackstorm.

veramente l'avevo già citata io qualche post prima...

Se dovessi sceglierne una soltanto, direi celerity: chi inizia per primo uno scontro ha praticamente vinto (se si gioca un incantatore con un minimo di intelligenza).

a questo punto meglio la versione greater

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  • Supermoderatore

veramente l'avevo già citata io qualche post prima...

Hai ragione, non avevo letto bene

a questo punto meglio la versione greater

1. No perché basta una standard per lanciare un incantesimo (difficilmente un mago sfrutta bene una full round action), e greater celerity richiede uno slot di 8° invece che di 4° :rolleyes1

2. celerity non è sul Manuale del Giocatore, come richiede il titolo, altrimenti valeva anche shivering touch {Frostburn}.

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2. celerity non è sul Manuale del Giocatore, come richiede il titolo, altrimenti valeva anche shivering touch {Frostburn}.

Giusto, come sempre mi perdo metà del post per strada :banghead:.

Se devo scegliere un incantesimo del giocatore dico disgiunzione di Mordenkainen; se il bersaglio fallisce il ts, vedere la sua faccia quando si rende conto di essere senza equipaggiamento non ha prezzo :-D.

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  • 2 settimane dopo...

Se sei contro un incantatore direi evoca sciame (e addio agli incanti), contro un picchiatore, un bel blocca persone, nelle sessioni di raccolta di informazione individuazione dei pensieri, mentre se sei sotto copertura, allineamento impescrutabile. Vedere la faccia di un ladro che pensa che quella vecchia spada arrugginita sia magica, quando è solo una vecchia spada arrugginità con una falza aura magia, non ha prezzo! Ci sono cose che si possono comprare, per tutto il resto, addio punti esperienza (gli incantesimi più potenti sono sicuramente desiderio e miracolo, ma visto il costo, monetario e di punti esperienza, sarebbero da evitare!)!

Come hanno già detto, è la situazione che determina l'utilità di un incanto, il livello a cui lo puoi mandare e i tuoi talenti (specialista elementale, fuoco, rende molto più utile un semplice mani brucianti, palla di fuoco o simili!), soprattutto la matemagia (un incanto di 9 non si può mutare in nessun modo! ma un debole incanto di 2, come freccia acida di melf, massimizzata e potenziata, con una durata doppia, fa molto, molto, molto male!).

L'ultima cosa....odio gli incantatori che preparano solo incantesimi da combattimento, di solito poi, hanno vita breve!

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