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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

Messaggio consigliato

Il Master sarà bravo se riuscirà a gestire la cosa al meglio... altrimenti togliamo anche tutti i save or die perchè se il cattivone finale muore così è una tristezza!

mi pare l'abbiano fatto

Dal mio punto di vista questa è "mortalità diminuita" ... oppure OK.. devi sbagliare molto per morire...

Prima bastava una sana dose di sfiga coi dadi... (e a em piaceva di più, a dirla tutta)

quel "sana dose" è soggettivo, ad esempio per me che detesto i save or die c'è stato un miglioramento; a volte non c'era nemmeno quello...

non si tratta solo di pg che polverizzano all'istante png su cui il master ha lavorato per mesi, castrando la trama, ma anche l'inverso, pg giocati e caratterizzati per un'intera campagna che evaporano in 6 secondi per un singolo tiro sfigato; il pp era anche una delle conseguenze di questo, i pg si "blindavano" e poi facevano il bello e cattivo tempo in tranquillità (dweomerkeeper), rendendosi immuni a tutto quello che da regolamento poteva capitargli

Vuoi dirmi che un guerriero 3.5 sia meno splendente di uno 4 ed??

sicuramente, ma per un motivo di progressione e bilanciamento più che per le capacità finali, e questo vale per tutte le classi; le classi della 4e sono più giocabili fin dalla partenza

Insomma credo , ovviamente IMO, chesplendano molto più le classi 3.5 che quelle 4 ed , a meno che per splendere per te sia l'ammontare di danni fatto ad un nemico, probabilmente abbiamo due modi di intendere lo splendere diverso, a mio avviso splende di più un mago che rende molto difficile ad un nemico colpire il suo fidato guerriero o che falsifichi la vita del suo guerriero per non farlo morire, piuttosto che sparare 10d6 danno su un nemico

10d6 il mago li sparava in 3x, non in 4e... stai dicendo i difetti della 3x passandoli per 4e

pensa che c'è gente che venendo dalla 3x si lamenta che lo sciame di meteore in 4e faccia "solo" 8d6 al 29°...

fare il "controller" è proprio il lavoro del mago in 4e, "effetti su aree estese", che possono essere status, danni, spostamenti, manipolazione del terreno, ecc...

Riguardo ai poteri che utilizzano una 2a caratteristica, rileggiti meglio il manuale: ora non l'ho sottomano, ma mi ricordo perfettamente che il mago ha TRE poteri che utilizzano la saggezza oltre all'Int, tanto per dirne uno.

poteva essere parzialmente vero quando c'era solo il primo manuale del giocatore, ormai le aggiunte sono tante e quel discorso non è più valido;prendendo ad esempio il guerriero, gli mancano solo effetti basati su intelligenza o carisma

aridaje con gli articoli

quegli articoli contengono risposte alla tua domanda, non basta ignorarli per far finta che quello che dicano non esiste

oforse la 4ed è più adatta ad un niubbo perchè è più semplice ed estremamente bilanciata, rispetto alla 3.5 ... che ne dite?

in 4e è più difficile "sbagliare la build", molte scelte possono essere cambiate (fermo restando che si può ancora volontariamente prendere un'accozzaglia di capacità che non vanno in sinergia o sbagliare una scelta che non si può cambiare senza cambiare pg, tipo la classe); la differenza tra personaggi normali e "ottimizzati" è minore; inoltre è più bilanciata, è più difficile trovarsi con un personaggio scadente o essere resi perennemente inutili dai compagni; la crescita è meno rapida e più lineare , uniforme tra le classi, questo rende meno spaesati i nuovi giocatori, dandogli una certa stabilità; le anomalie sono date dal cammino leggendario e il destino epico, ma arrivano quando il giocatore è ormai pratico; va ribadito che tante caratteristiche della 4e non sono altro che regole opzionali applicate alla 3.5, e personalmente mi piace perché oltre ad un nocciolo nuovo migliorato (sistema attacchi/difese/effetti) hanno implementato di base quello che in 3.5 usavo come home rule (allineamenti slegati dalla meccanica, pf medi al passaggio di livello, capacità a volontà/incontro/giornaliere, ribilanciamento delle classi e delle razze, crescita più lenta ai primi livelli, primo livello più corposo, limitazione dei polymorph e dei cambi di taglia, via i save or die, ...)

ho sempre pensato che è "lavoro del DM" variare creare gestire Home rule, dal mio canto come dici te un mezzorco allontanato perchè più intelligente ecc ecc prenderebbe +2 in INT - 2 in FOR e - 2 in DES, è una Home rule Buttata li per rendere giocabile un Mezzorco mago il cui cervello è più umano del solito, può essere una valida alternativa senza creare cose strane e non sbilancia neppure il gameplay (non lo stravolge almeno) non vedo altre controindicazioni a fare una cosa del genere in 3.5 piuttosto che stravolgere le cose come in quarta ed togliendo tutti i malus che, a mio avviso, hanno reso le razze un pò una gosa di facciata.

ribaltando bonus e malus a piacimento le razze sarebbero solo una cosa di facciata...

ricordo che ci sono combinazioni di razza/classe di livello non altissimo che prendevano in lotta un Drago Rosso Colossale e lo uccidevano senza che avesse speranze di liberarsi...o che sbilanciavano Giganti e simili...

Strano....una delle prime discussioni tirate fuori appena uscita la 4Ed fu una cosa del tipo..."come è possibile? in 4Ed un halfling di primo livello può sbilanciare il Tarrasque"

tra uccidere in lotta e sbilanciare una tantum passa parecchia differenza

entrambi sono dei mali, lo sbilanciamento porta alla prima, la semplificazione alla seconda, ma personalmente vedo più grave la prima

è matematico che nella 3.5 i 1/2 orchi sono mediamente meno intelligenti , mentre nella 4 ( e anche in PFRPG ) sono alla pari degli umani, per cui un 1/2 orco che inizia con INT 20 non è un'eresia, anzi guardando l'insieme degli avventurieri 1/2 orchi sarà una cosa piuttosto comune .

in 4e non esattamente, gli umani hanno un +2 a scelta, i mezz'orchi fisso a forza e destrezza;

Non vedo il guadagno... se le azioni le potevi fare anche prima.. al limite è un "pareggio"

questa va sia agli estimatori che ai detrattori di entrambe le edizioni... ed è il motivo per cui gran parte di questa discussione è inutile, si discute di gusti o di cose cambiate solo formalmente; una caratteristica che per qualcuno porta a scartare la 4e, a qualcun'altro può fare l'effetto inverso, ma il più delle volte si tratta di aspetti che vengono regolati dal master, quindi indipendenti dall'edizione; il problema sorge quando invece di dire "io preferisco ..." si dice "è oggettivo che..."

Si ma questo dipende dal tipo di giocatore... e si torna sul discorso "meglio o peggio un regolamento che impedisca build e powerplay ... discorso che lascio stare.

le meccaniche servono proprio a regolare in maniera bilanciata le capacità dei personaggi, se ognuno fosse in grado di poter fare tutto a sua discrezione con il solo vincolo dell'autodisciplina, senza mai approfittarne, non servirebbe alcuna regola

Probabilmente leggendo le build scoprireri trucchi e truccheti vari per fare cose incredibili..

quello è "un" tipo di build, ce ne sono anche di non ottimizzate al combattimento, dove ci si stupisce di come il background riesca a fondersi con la classe, i talenti, le caratteristiche razziali, la storia dell'ambientazione e del personaggio, insomma la plausibilità con cui le meccaniche diventano la conseguenza e non la causa

Se fosse sgravo come dici, la gente lo utilizzerebbe molto di più, non credi?

se la gente giocasse perlopiù cose sgrave avremmo un moltitudine di pun pun... e di master con il mal di testa chiamati a riportare le cose alla normalità, un circolo vizioso dove il giocatore fa pg sempre più forti e il master è costretto a mettere sfide sempre più difficili, fino a svenarsi

evidentemente non tutti sanno delle combinazioni overpower e una parte di quelli che ne sono consapevoli non vogliono comunque approfittarne per motivi propri

ci sono poi quelli che fanno i power player ma in barba alle regole (munchkin?)

i PF della 4^ sono perfetti per un gioco "a la Dragon Ball", con i personaggi che perdono ettolitri di sangue, si pappano un senzu e usano come azione standard 2 impulsi curativi

non conosco i dettagli di dragonball, ma mi sembra che il fagiolo fosse la fonte stessa della cura, e non esclusivamente l'attivatore

in 4e gli impulsi e i poteri che curano senza consumarne sono comunque limitati (indipendentemente dagli oggetti attivatori, come le pozioni), mentre nell'esempio di dragonball finché ci sono fagioli ci si può curare

per quanto ne so, non è un buon paragone :F

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Si vede che non conosci Dragon Ball, Lopippo: perché i semi finiscono irrimediabilmente troppo presto.

Inoltre, il senzu (non FAGIOLO, che guardavi, l'anime tradotto da cani e pieno di filler? potresti far entrare in ira questo cultore della carta stampata, e la mia ira berserker non è in stile 3.X o 4^ ma direttamente in stile evangelion :lol:) è trattabile in una ipotetica conversione come un oggetto magico che permette di spendere due impulsi curativi nel bel mezzo del combattimento.

Anzi, sapete una cosa?

Ora che ci penso, la 4^ edizione di D&D è quasi perfetta per giocare Dragon Ball (che termina con DB Z, DB GT non è mai esistito. Mai. MAI!). Bisogna aggiungere un paio di cose, dare due limate, ma ci si sposa molto, molto bene.

Edit.

Pensiamo un po: Dragon Ball prima serie: Goku è nei livelli eroici. La saga di Piccolo si colloca nel passaggio fra i livelli eroici e i livelli leggendari, e a inizio Dragon Ball Z l'anno che intercorre fra l'arrivo di Radish e quello di Vegeta e Nappa è dedicato sempre ai livelli leggendari. Poi, nella saga di Freezer Goku raggiunge finalmente i livelli epici con il destino epico "super sayan", dotato di diverse capacità. Goku è l'unico a raggiungere il 30° livello (e quindi il Super Sayan III), Vegeta per eguagliarlo si fa potenziare da Babidy (archetipo che lo rende d'elite o direttamente solitario per un breve periodo di tempo).

Davvero, tutto torna.

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[ot]se volete farvi due risate[/ot]

Si vede che non conosci Dragon Ball, Lopippo: perché i semi finiscono irrimediabilmente troppo presto...è trattabile in una ipotetica conversione come un oggetto magico che permette di spendere due impulsi curativi nel bel mezzo del combattimento.

ho detto un'altra cosa, che il seme in dragonball è la cura, mentre in 4e solo l'attivazione; non che i semi siano tanti o pochi

in dragonball con 100 semi ti curi 100 volte (credo di aver capito guardando spezzoni casuali dell'anime :-p )

in 4e invece ti servono comunque due impulsi per usare un seme (secondo quella conversione), quindi indipendentemente dal numero di semi sei limitato dal numero di impulsi rimasti, ed è l'impulso speso a curarti, non l'assunzione del seme in sé

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anche avendo pochi semi, la loro utilità cambierebbe enormemente se curassero senza consumare impulsi (come credo accada in dragonball) piuttosto che permettere di spendere impulsi extra (cosa che già fanno una miriade di poteri ed oggetti)

per questo dal mio punto di vista il paragone non calza, è come paragonare la parola guaritrice del chierico (il bersaglio spende un impulso curativo) con il cura ferite leggere (il personaggio guadagna punti ferita come se avesse speso un impulso curativo)

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Il gran segreto dei giochi di ruolo è uno: simulano degli effetti, non ne rendono conto.

I danni della spada lunga non sono calcolati in base a una legge della fisica, ma in base agli effetti che si voglioni simulare.

Idem per tutto il resto: se gli impulsi curativi li vedi come un "+X" senza ragione apparente fanno schifo, se li vedi come un qualcosa di diverso vengono invece mooolto meglio.

E questo vale in qualsiasi GdR.

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Non vedo il guadagno... se le azioni le potevi fare anche prima.. al limite è un "pareggio" ... Sul senza essere specializzato vuol dire che hanno tolto il fatto che chi è specializzato l efa meglio di chi non lo è

No, vuol dire che non passano dall'essere cattive scelte all'essere sgrave

Dal mio punto di vista questa è "mortalità diminuita"

non pretendo di poter fare conti esatti ma se prima ogni missione avevi x% di morire ed ora hai y% con y>x la mortalità è aumentata. Da cosa dipende questa mortalità non conta per questo discorso. Se ti piaceva più dipendere dal dado invece che dalle azioni in gioco, bè son gusti e non posso dirti nulla se non che non li condivido

Si ma questo dipende dal tipo di giocatore

giustamente, se il giocatore vuole fare PP è decisamente meglio la 3°

Non è che il "problema" non esista... è che "non è grave" perchè un buon master lo risolve

sono molti i modi in cui può risolverlo ma non credo ce ne sia nessuno di veloce, per questo lo considero grave. E non è opinione solo mia. Sono stati scritti centinaia di articoli su come risolvere questi problemi e vengono aperti centinaia di topic per chiedere consigli.

hai perso qualcosa che caratterizzava la razza... e non è che hai più scelta con le classi, dato che nessuna classe è preclusa a prescindere

si torna alle false scelte...

aridaje con gli articoli...sinceramente, tu ci stai giocando alla 4a? hai provato a giocarla con un guerriero? con un mago?

Ho provato entrambi ma ritengo più importante citare un articolo che la mia personale esperienza. Specie perchè lo conosco

Se fosse sgravo come dici, la gente lo utilizzerebbe molto di più, non credi?

secondo te non è sgravo?

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Lopippo:

ribaltando bonus e malus a piacimento le razze sarebbero solo una cosa di facciata...

All'atto pratico L'esempio del Mezzorco, sul MDG 3 ecc viene inteso che la dominante del mezzorco sia l'orco, da nessuna parte c'è scritto che non possa essere dominante la parte umana in un mezzorco, cosa che tra le altre potrebbe giustificare un bonus in INT per la dominante umana e un malus fisico a FOR e DES proprio per la corporatura diversa dal mezzorco con dominanza Orchesca, quindi non vedo dove ciò possa creare "Facciata" alla razza in se , dato che Mezzo significa che la razza è composta da due parti umana e orchesca , la stessa cosa è più bilanciata nel mezzelfo , che a mio avviso è crea meno opportunita di modifica riguardante la dominanza di uno dei due ceppi, a meno che non si voglia donare 1 pt abilità a livello per la dominanza umana oppure 1 pt a DES per la dominanza elfica trovando malus appropriati (buttata li su due piedi) comunque quando si parla di mezzi non è detto che sia per forza come da manuale le anomalie esistono.

Togliere del tutto i malus alle razze è stata solo una semplificazione per la scelta razza/classe, senza il pensiero, "e ma se scelgo questa razza questo mi viene più difficile da fare rispetto a quello" e via dicendo.

PS: è logico che parlando di modificare i malus/bonus di una razza parlo di creare una Home Rule, il fatto che posso farlo in 3.x rende più variabile il gioco , in 4 non posso farlo.

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le razze sono comunque quelle scritte sul manuale, se vuoi inventarne altre o modificarle sei libero di farlo, basta che la consideri una tua modifica

scegliere una razza senza bonus per la classe è comunque limitante, sta al buon cuore del master non approfittarne, e meno sinergico rispetto ad altro, quindi anche in assenza di malus "se scelgo questa razza questo mi viene più difficile da fare rispetto a quello"

in 4e non avere un bonus razziale è molto più pesante di quanto lo fosse una penalità in 3x, visto l'uso più intensivo di ogni caratteristica e l'assenza di oggetti magici che le aumentino, quindi i vecchi bonus/malus erano inadatti alla nuova edizione

bisogna infine notare che il pbs della 3.5 funzionava in maniera diversa da quello della 4e, così come i guadagni di caratteristica e il tutto il sistema attacco/difesa/effetto

comunque non sentire troppo la mancanza dei malus, volendo hai sempre un 8 e qualche 10 da assegnare

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In pathfinderRPG è successa la stessa cosa, ora il 1/2orco ha un +2 a un'abilità a sua scelta .

Ora dalla descrizione sembra più un 1/4orco :-D che altro . Non capisco il senso della cosa, se non permettergli un range più grande di scelte e uniformarlo in qualche maniera al 1/2 elfo . In 3.5 finivi quasi sempre per fare un barbaro .

)

Io ho giocato un ranger mezz'orco e funzionava. Certo che se giochi solo a smazzuolare non va... Ma allora non è meglio passare a Descent?

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dato che provoca AdO (salvo talento), no.

Scusami, ma eri tu quello che diceva che tali manovre non si usavano mai perchè non convenivano, ora mi dici che una è sgrava?

prima di intervenire leggi per favore. E' la seconda volta che non sai di cosa stiamo parlando. La manovra è sgrava per quelli che vi si specializzano

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prima di intervenire leggi per favore. E' la seconda volta che non sai di cosa stiamo parlando. La manovra è sgrava per quelli che vi si specializzano

Ok...

Quindi è inutile per chi la "prova" perchè provoca ADO...

Ma è "sgrava" per quelli che imaprano a farla...

In pratica dal tuo punto di vista è sbilanciata...

Meglio toglierla no? He he he ;-)

Voglio dire... non cpaisco perchè la ritieni "sgrava".

Poi...

Ceeeeeerto togliamo i "save or die" che sono brutti e cattivi perchè il mio PG può morire sul colpo. Molto matura come cosa. Voglio dire ... Considero immaturo, o meglio infantile, il voler giocare ad un GDR dove il G vince sempre e comunque e dove il PG ha più opzioni dei suoi avversari.

Un "save or die" è un tiro di dado... ne sono perfettamente coscente... e sono coscente che puntare su "un unico tiro di dado per deidere la sorte di un PG" sia un modo di pensrae che può spingere al PP (o meglio alla massimizzazione delle possibilità di riuscire ad uccidere, da una parte o di salvare la pellaccia dall'altra)... ma sono sempre armi a doppio taglio... il giocatore che usa FINGER OF DEATH sa che potrà trovare un avversario in grado di farlo... e lo accetta, e magari si premunice un minimo.

Togliere queste meccaniche secondo me toglie a D&D una parte del gusto di giocarlo.

Ancora per Thornadar...

Spiegami per te cosa significa che la mortalità aumenta di un "x%" ... voglio dire... io DM creo una storia .. la divido in pezzi (chiamiamoli sfide) ... stabilisco la difficoltà delle sfide --> ecco pronta l'avventura... come fai a dire che la mortalità aumenta col cambiare del modo in cui definisco la difficoltà delle sfide?

Secondo me la mortalità è più alta in 3.5 per le meccaniche che sono presenti:

- meno PF rispetto alla 4ed

- incantesimi/poteri "save or die"

- danno massiccio

- coupe de grace

A questi si aggiungano le capacità inabilitanti, che favoriscono l'indebolimento (ed il possibile decesso) dei PG:

- spezzare/disarmare

- stunning

- danni, drain e penalità alle caratteristiche (che non ho capito se ci sono o meno nella 4ed)

- incantesimi che bloccano o addormentano

Secondo me queste meccaniche rendono più probabile (a parità di difficoltà dell'incontro) la morte di uno o più personaggi.

Da quanto letto finora, e da quanto capito, mi sono fatto l'idea che in 4ed sia più facile sterminare un intero gruppo piuttosto che un solo singolo persoanggio del gruppo... ma è solo un'impressione.

:bye:

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prima di intervenire leggi per favore. E' la seconda volta che non sai di cosa stiamo parlando. La manovra è sgrava per quelli che vi si specializzano

cerca di essere un pò meno presuntuoso per favore, so perfettamente di cosa stavamo parlando, nonostante le discussioni siano spesso spezzettate in multiquote.

Confermo che non mi pare x niente sgrava, soprattutto rispetto ad altre classi che con un'azione ti uccidono sul colpo.

Ti ricordo ulteriormente che eri tu a dire che i guerrieri nella 3.x erano sbilanciati rispetto ai maghi (cosa che condivido, seppur in parte). E questa mi pare proprio un'azione che tornerebbe molto più utile a un guerriero che a un mago. :)

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Quindi è inutile per chi la "prova" perchè provoca ADO...

Ma è "sgrava" per quelli che imaprano a farla...

In pratica dal tuo punto di vista è sbilanciata...

Meglio toglierla no?

è inutile perchè ha effetti peggiori di altre azioni nella grande maggioranza dei casi. L'AdO è uno dei motivi ma non fossilizziamoci.

Comunque la cosa migliore sarebbe averla come si deve ma intanto ho visto un miglioramento e lo apprezzo. Nessuno parla di perfezione

Ceeeeeerto togliamo i "save or die" che sono brutti e cattivi perchè il mio PG può morire sul colpo. Molto matura come cosa. Voglio dire ... Considero immaturo, o meglio infantile, il voler giocare ad un GDR dove il G vince sempre e comunque e dove il PG ha più opzioni dei suoi avversari.

Questo discorso non ha senso. Togliere i save or die non significa che il "G vince sempre" ma cosomai il contrario, che sono le azioni dei pg che fanno al storia e non i tiri del dado. Ovviamente poi tutto questo non ha nulla a che vedere con la maturità che tra le due dovrebbe stare nel prendersi responsabilità delle proprie azioni e non dei propri tiri di dado. I save or die erano odiati da molte persone

come fai a dire che la mortalità aumenta col cambiare del modo in cui definisco la difficoltà delle sfide?

Non è quello che ho detto e non capisco neppure cosa significhi. La 4° ed è andata ad eliminare alcune cause di mortalità ma questo significa diminuire la mortalità solo se le altre cause fossero rimaste uguali (cosa che non sono) e se non ne fosse stata introdotta nessuna di nuova (e questo al momento credo che sia vero). Nel complesso la sensazione di pericolo è rimasta ed i Pg muoiono. Poi stabilire con esattezza le cose non è facile.

Il colpo di grazia c'è ancora, stunning blocco e sleep pure.

Da quanto letto finora, e da quanto capito, mi sono fatto l'idea che in 4ed sia più facile sterminare un intero gruppo piuttosto che un solo singolo persoanggio del gruppo

E' quello che penso pure io ma i singoli PG possono essere messi fuori combattimento abbastanza spesso (cioè morenti).

Confermo che non mi pare x niente sgrava, soprattutto rispetto ad altre classi che con un'azione ti uccidono sul colpo.

Ovviamente al peggio non c'è mai fine. Un guerriero specializzato in una manovra però avrà convenienza ad usarla quasi sempre, così come uno che non è specializzato non avra convenienza ad usarla quasi mai. Non è questo il modo di dare scelte ai PG

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Ceeeeeerto togliamo i "save or die" che sono brutti e cattivi perchè il mio PG può morire sul colpo. Molto matura come cosa. Voglio dire ... Considero immaturo, o meglio infantile, il voler giocare ad un GDR dove il G vince sempre e comunque e dove il PG ha più opzioni dei suoi avversari.

Un "save or die" è un tiro di dado... ne sono perfettamente coscente... e sono coscente che puntare su "un unico tiro di dado per deidere la sorte di un PG" sia un modo di pensrae che può spingere al PP (o meglio alla massimizzazione delle possibilità di riuscire ad uccidere, da una parte o di salvare la pellaccia dall'altra)... ma sono sempre armi a doppio taglio... il giocatore che usa FINGER OF DEATH sa che potrà trovare un avversario in grado di farlo... e lo accetta, e magari si premunice un minimo.

Togliere queste meccaniche secondo me toglie a D&D una parte del gusto di giocarlo.

è una questione di gusti

non pretendo di vincere ma pretendo di potermela giocare, e il save or die è una meccanica poco giocabile; mai parlato di volerli usare senza volerli subire

come arma a doppio taglio è pessima perché rovina l'esperienza a tutti; non è il semplice sistema "bastone e carota", se non lo passi i giochi sono finiti

se i save or die mi infastidiscono, sia come master che come giocatore, in 3x devo fare un po' di lavoro extra per eliminarli o convertirli; in 4e non ne ho più bisogno perché di base non ci sono

chi li voleva trova una mancanza, chi non li voleva un sollievo

- meno PF rispetto alla 4ed

ma incantesimi di cura molto più potenti

Da quanto letto finora, e da quanto capito, mi sono fatto l'idea che in 4ed sia più facile sterminare un intero gruppo piuttosto che un solo singolo persoanggio del gruppo... ma è solo un'impressione.

si muore meno per sfiga sul singolo tiro, il resto è invariato e dipende in maggior parte dal master e dalla condotta dei personaggi

Secondo me queste meccaniche rendono più probabile (a parità di difficoltà dell'incontro) la morte di uno o più personaggi.

alcune di quelle meccaniche ci sono anche in 4e, altre no, e viceversa (la 4e ne contiene alcune inedite nella 3x); la morte è più probabile solo in quei casi in cui un singolo tiro andato male fa tirare le cuoia (tipo i save or die), ma lo vedo come un punto a sfavore

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io ho una perplessità giocando alla 4 ed, io ho un Rogue (ladro non mi piace come termine, lo avevano tolto ed ora rimesso vabbè..) la mia CA è 10 + mod des +4 + arm leg +2 tot 16, sono al 1 liv e normalmente il DM in una sessione ha provato a colpirmi più volte tra l'aggiunta del bonus di +4 per il path del ladro scelto e altre cose arrivo (non sempre ma in certe condizioni) ad avere un 22 di CA e se mi colpisce nonostante tuto il potere raziale halfling mi protege ad ogni incontro almeno 1 volta (fa ritirare) ora non so se dire che ciò è sgravo, magari ad alti livelli lo è meno, ma comunque trovo che le CA iniziali siano davvero troppo alte, le capirei per un guerriero, ma vedere anche maghi ladri ecc con CA di 16 e + mi sembra un esagerazione puntatasolo a diminuire il rischio di essere colpiti, e poi i critici che massimizzano il danno dell'arma e bona non emula più un colpo abbastanza preciso da colpire un punto vitale (raddoppiando o triplicando i danni) . se colpisco con un pugnale faccio 1d4 danno massimizzare a 4 danni non è la stessa cosa che avere l'opportunità di fare 6 o 8 danni con un d4 (che tralaltro capitava spesso data la natura del d4 e che comunque tirando un 2 massimizzavi lo stesso il d4) ok non c'è più la sfortuna di tirare un 1 sul d4 che dava un 2 come danno ma è una possibilità su 4 di farlo.

Non so la storia di massimizzare col critico mi suona come una presa per i fondelli ....

Ovviamente IMO

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Non so la storia di massimizzare col critico mi suona come una presa per i fondelli ....

i critici funzionano diversamente, sono:

molto più frequenti (non hai bisogno di confermarli con un secondo tiro, vale il primo)

molto meno potenti (la fortuna di fare un critico è meno importante)

caratterizzano meglio l'arma anziché i bonus fissi

più rapidi da gestire

li trovo migliorati

riguardo il 16 di ca è normale per qualcuno che comunque va in mischia (il carisma lo aggiungi solo contro gli attacchi d'opportunità)

generalizzando, i mostri hanno solitamente un attacco di livello + 5 (arriva a +7, con un altro +4 per gli scontri difficili, più i modificatori condizionali), nel tuo caso la CA è solo minimamento sopra la media (serve un 11 per colpire, 45%)

con CA 22 contro un attacco +5 serve tirare almeno un 17, 20%, come vedi la frequenza dei colpi andati a segno è meno della metà rispetto a CA 16

sono le 'altre cose' a fare la differenza (mi farebbe piacere sapere quali, e magari sapere quali mostri hanno provato a colpirti)

mentre le difese dei mostri salgono a ritmo di 1 a livello, l'attacco dei personaggi di 1 ogni 2 livelli, per questo i pg devono affannarsi ad aumentare l'attacco per vie traverse (caratteristica, specializzazione, armi magiche, accurate, capacità speciali, vantaggio, ecc...)

trovo che le CA iniziali siano davvero troppo alte, le capirei per un guerriero, ma vedere anche maghi ladri ecc con CA di 16 e + mi sembra un esagerazione puntatasolo a diminuire il rischio di essere colpiti

il ladro aveva CA 16 al 1° anche in 3x, e i mostri a quel livello erano molto più scarsi rispetto a quelli della 4e, ma il paragone è comunque improprio visto che i due sistemi hanno scale differenti per attacchi/difese/effetti e regole di costruzione per gli incontri

le armature pesanti vanno da +6 a +8, quelle leggere da +0 a +3, +1 o +2 per gli scudi, da +0 a +4 per la caratteristica (non cumulabile con le armature pesanti)

va da se che chi usa armature pesanti e scudi ha una buona ca senza sforzarsi

gli incantatori comunque non sono competenti nelle armature migliori, né negli scudi

un mago inizierà ragionevolmente con CA 14 (intelligenza 18, vesti normali e niente scudo dato che non è competente) o 15 (staffa della difesa), un guerriero con corazza di scaglie e scudo per CA 19

infine bisogna considerare che ora le difese sono 4 , di cui al massimo 2-3 massimizzate, ci sarà sempre almeno un punto debole

quindi vedo la critica alle difese totalmente fuori luogo

Ovviamente IMO

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Ovviamente al peggio non c'è mai fine. Un guerriero specializzato in una manovra però avrà convenienza ad usarla quasi sempre, così come uno che non è specializzato non avra convenienza ad usarla quasi mai. Non è questo il modo di dare scelte ai PG

sempre no, un guerriero la userà al max una volta a round per nemico. Non mi sembra così esagerato. Considera che rinuncia a un attacco per ferire.

Vogliamo parlare Mago del controllo della 4a che arriva a dare tipo -10 di penalità al tiro salvezza?

Al peggio non c'è mai fine, si, ma in tutte le edizioni.

ma incantesimi di cura molto più potenti

Ora invece tutti si possono "curare" e curare tanto.

Magari a voi piace, a me no ;-)

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