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Tranquilla discussione 4^a edizione


KAZAO DES

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Un master che vede un mago come totalmente inutile quando è senza poteri (cosa potrà mai fare un poveraccio dotato di mani prensili e di un cervello perfettamente funzionante se non può lanciare tre palle di fuoco? Non serve a nulla!!!!) dimostra sicuramente di essere una miniera inesauribile di idee. XD

Per me vi contraddicete da una frase all'altra.

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Un master che vede un mago come totalmente inutile quando è senza poteri (cosa potrà mai fare un poveraccio dotato di mani prensili e di un cervello perfettamente funzionante se non può lanciare tre palle di fuoco? Non serve a nulla!!!!) dimostra sicuramente di essere una miniera inesauribile di idee. XD

Per me vi contraddicete da una frase all'altra.

Mai detto che un mago senza incantesimi è completamente inutile, spero che la tua deduzione non sia stata fatta leggendo il mio penultimo intervento in questo topic perchè se così fosse hai completamente travisato il senso del mio discorso; ribadisco il concetto: con la quarta edizione si è eliminata la noia che gli incantatori di basso livello provavano una volta terminati gli incantesimi senza i quali dovevano affidarsi alla vecchia insostituibile balestra a differenza dei combattenti in mischia che non vedevano mai esaurirsi i loro attacchi primari (ovviamente qualli portati con le armi).

Con la quarta edizione hanno bilanciato le classi, soprattutto hanno reso possibile l'uso dei tiri per colpire anche per gli incantesimi.

Ci saranno sicuramente dei problemi e degli errori anche nella quarta edizione, pretendere la perfezione è pura follia, ma trovo che la wizards con questa innovazione abbia fatto un passo avanti tediando meno i giocatori con un gioco più semplice e fluido (l'abolizione del modificatore di livello è davvero un'ottima idea) e abbia reso più universale il concetto di creazione e sviluppo del personaggio.

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Però, a onor del vero, si è costretti ad ammettere una cosa: l'abolizione del modificatore di livello comporta l'impossibilità di giocare molti personaggi.

Il bilanciamento della 4^ edizione è costruito a spese della libertà del giocatore, e questo a me proprio non piace.

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Il bilanciamento della 4^ edizione è costruito a spese della libertà del giocatore, e questo a me proprio non piace.

Questo è esattamente quello che penso io, e rappresenta una visione oggettiva di quello che è la 4: una lunga serie di divieti per mantenere un equilibrio che alla fine rende tutti identici senza un minimo di caratterizzazione.

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Veramente non è oggettivo proprio per nulla. Il bilanciamento aumenta la libertà perchè permette di fare le scelte che vuoi senza doverti preoccupare troppo del risultato. Per esempio in 3° potevi fare il multiclasse mago-guerriero MA se lo facevi perdevi livelli da incantatore e restavi indietro. La 3°ed è piena di false scelte e tranelli del genere. La caratterizzazione sarà bene reimparare a farla come si faceva con la vecchie edizioni: ruolando il proprio PG e non con una paginata di numeri.

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Mi scuso se non ho letto tutta la discussione

Eh?:-o

Concordo con thondar... il bilanciamento della 4e ai fatti ti rende una flessibilità che purtroppo è poco percepita alla lettura.

Inoltre ti permette di fare delle combinazione che non perdono di efficacia (avete presente che si deve fare per avere un gish che non perde troppi livelli? In media ci vogliono 2 o 3 cdp in 3.5)...

Inoltre in 3.5 c'era la possibilità di fare tutto, è vero, ma il 90% delle build era inutili o inadatte al tipo di gioco standard (quello spiegato nella GdM per intenderci), e del 10% restante il 3-5% era overpowered..

Col risultato che erano sempre le stesse combinazioni erano giocabili e il resto erano solo belle idee (con un sacco di PG cambiati in corsa o perché morti o perché abbandonati...)

Certo nel complesso ti nega alcune possibilità e scelte ma a mio parere il gioco vale la candela.

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Thondar, cosa vuol dire "falsa scelta"?

Sarà che ho appena finito di vedere la terza parte di Fallen, sarà che per l'esame di letteratura inglese sto portando il Paradise Lost, ma mi pare di aver trovato la pecca nel tuo discorso.

Il libero arbitrio in D&D è come il libero arbitrio nella teologia cristiana: possedendolo, puoi sbagliare (non giocare Pun-Pun o l'equivalente illithid strapompato di cui ho recentemente letto è un errore nell'ottica dello spakka spakka*; nel caso della teologia si arriva al peccato) e "condannarti". Ma per questo motivo ci si deve augurare di essere privi di libero arbitrio e condannati a poter fare solo la scelta giusta? In questo caso la scelta giusta non perderebbe di valore?

Badate bene, non sono affatto credente, ma sfrutto questo discorso perché è stato raffinato molto dal punto di vista logico e perché mi sembra un buon rupaka per la nostra situazione.

Senza contare che anche in 4^ edizione il bilanciamento va a farsi benedire se si iniziano a creare le combo assurde (ho letto di cose tremende sui forum, nate dall'uso congiunto di più manuali).

La libertà è sempre preferibile: per quanto dorate, le sbarre di una prigione sono sempre sbarre. ^^

*sì, con la "k": se lo merita.

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E dagli.

Ciò che dice thondar è:

- il bilanciamento della 4ed permette di scegliere qualsiasi combinazione di classi, razze, etc;

- la 3.5 aveva sì più libertà, ma fittizia, in quanto questa libertà si manifestava sotto forma di più scelte (esempio del multiclassaggio libero), alcune delle quali portavano a personaggi ingiocabili.

Ma qui sta la fallacia del ragionamento di thondar: parti dal presupposto che si voglia avere tutti personaggi forti uguali.

Per l'ennesima volta, non è così.

Le cosidette scelte ingiocabili danno vita a personaggi interessanti, vari, colorati. Chi se ne frega se resto indietro coi livelli di incantesimo: volevo un personaggio che usasse magia e sapesse tenere in mano una spada, e lo volevo così, per un motivo di storia.

Non volevo un personaggio che eccellesse in entrambe, ma volevo dargli colore.

thondar, cerca di ricordarti le risposte che hai ricevuto poche pagine addietro, e non riproporre sempre le solite obiezioni cui ha già ottenuto una spiegazione.

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Ma qui sta la fallacia del ragionamento di thondar: parti dal presupposto che si voglia avere tutti personaggi forti uguali.

Per l'ennesima volta, non è così.

Le cosidette scelte ingiocabili danno vita a personaggi interessanti, vari, colorati. Chi se ne frega se resto indietro coi livelli di incantesimo: volevo un personaggio che usasse magia e sapesse tenere in mano una spada, e lo volevo così, per un motivo di storia.

Non volevo un personaggio che eccellesse in entrambe, ma volevo dargli colore.

Però sai che in un gioco in cui ci stanno i livelli, i PE uguali per tutti e tabelle uguali tra di loro si spera che la potenza di 2 pg allo stesso livello sia paragonabile...

Attento non dico che non ci sono combo più o meno forti in 4, come in 3.x, la differenza è che la 4 taglia gli eccessi...

non so voi, ma io per qualche bardo inutile e dannoso che ha mandato a quel paese tutto il party ho imprecato ^_^''

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Attento non dico che non ci sono combo più o meno forti in 4, come in 3.x, la differenza è che la 4 taglia gli eccessi...

Si, ho visto... L'artefice li taglia di molto.

non so voi, ma io per qualche bardo inutile e dannoso che ha mandato a quel paese tutto il party ho imprecato ^_^''

Non dipende dalla classe. Dipende da come la giochi.

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Si, ho visto... L'artefice li taglia di molto.
Non sono un grande min-maxer ma non ho visto particolari build (prendo come riferimento la wiki delle board ^^)

Non dipende dalla classe. Dipende da come la giochi.
Diciamo che ci sono alcune classi che non ti aiutano a giocarle un granché
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Però sai che in un gioco in cui ci stanno i livelli, i PE uguali per tutti e tabelle uguali tra di loro si spera che la potenza di 2 pg allo stesso livello sia paragonabile...
Non vedo proprio perche`, al limite si puo` sperare che la potenza dei membri del gruppo sia paragonabile, che non implica che TUTTI i pg possibili abbiano quella potenza.

Poi c'e` il discorso che magari uno VUOLE fare un pg piu` debole o piu` forte.

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Poi c'e` il discorso che magari uno VUOLE fare un pg piu` debole o piu` forte.
Questo non l'ho mai visto sinceramente... ho visto PG fatti per diversi campi (chi nelle abilità, chi nella difesa, chi nella mobilità) o in più campi e quindi più versatili, ma ma mai PG più deboli secondo il concetto di chi sta crando il PG

poi c'è anche il discorso che un pg è debole o forte in base alle situazioni che il master propone...
Vero, ma il regolamento in entrambe le edizioni propone quasi esclusivamente situazioni di combattimento ^_^''
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Attento alla trappola logica, Crisc: il regolamento propone principalmente regole per il combattimento, ma se si accetta il presupposto che solo quanto viene normato sia da giocare in D&D cade l'assunto secondo il quale nella 4^ edizione, dove notoriamente ed oggettivamente viene dedicato uno spazio regolistico minore alle situazioni non di combattimento*, sarebbe possibile ruolare e giocare situazioni non di combattimento bene come nella 3.5...

... attento.

* in 3.5, anche la palla di fuoco ha una descrizione che ne rende plausibile l'uso fuori dal combattimento, per dirne una. Un po' in stile Fizban, ma comunque plausibile.

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Attento alla trappola logica, Crisc: il regolamento propone principalmente regole per il combattimento, ma se si accetta il presupposto che solo quanto viene normato sia da giocare in D&D cade l'assunto secondo il quale nella 4^ edizione, dove notoriamente ed oggettivamente viene dedicato uno spazio regolistico minore alle situazioni non di combattimento*, sarebbe possibile ruolare e giocare situazioni non di combattimento bene come nella 3.5...

... attento.

* in 3.5, anche la palla di fuoco ha una descrizione che ne rende plausibile l'uso fuori dal combattimento, per dirne una. Un po' in stile Fizban, ma comunque plausibile.

Nessuna trappola fean, quello che intendo è questo, dal mio punto di vista D&D in entrambe le edizioni che stiamo valutando norma in alta % le situazioni di combattimento (in 3.5 tranne che per alcune skill e diversi incantesimi, in 4° edizione tranne che per le sfide d'abilità e i rituali grossomodo), quindi parto dall'assunto che essendo normata solo questa parte devo tenere conto di questa come metro di valutazione per il bilanciamento, e non l'altra che in entrambi i casi è lasciata libera di essere ruolata ai giocatori.

In un contesto del genere trovo meglio la scelta di coerenza della 4e di dare simili opportunità combattive ai PG e simili opportunità off-combat a prescindere dalla classe e razza scelta; in 3.5 si poteva fare lo stesso, ma di fatto si andava "contro" il regolamento visto che se nel mio bel BG dico di essere stato un marinaio io devo utilizzare i miei gradi in Professione (marinaio) andando ad intaccare di fatto le mie opzioni nelle possibilità reali di utilizzo.

Ovviamente non dico che quella della 3.5 sia una scelta sbagliata a priori, dico solo che per come sono implementate le 2 cose il gioco non vale la candela e di conseguenza c'erano opzioni mai usate, opzioni abusate o opzioni che quando venivano selezionate andavano a ledere la "competitività" del PG che, almeno nella mia modesta esperienza, erano poi un danno per i giocati (DM incluso) che si vedevano una campagna buttata all'aria per PG troppo deboli...

Un esempio pratico, io sto ruolando una campagna 3.5 in cui diversi PG volutamente sottopotenziati per motivi di ruolo sono morti tutti in blocco contro un PNG che in teoria doveva essere tranquillamente alla nostra portata, portando ad una stenzata nella campagna da parte del DM e conseguenti nuovi PG molto più studiati per evitare che questa cosa si ripeta...

Spero di aver espresso in maniera chiara il mio punto di vista ^_^

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Questo non l'ho mai visto sinceramente... ho visto PG fatti per diversi campi (chi nelle abilità, chi nella difesa, chi nella mobilità) o in più campi e quindi più versatili, ma ma mai PG più deboli secondo il concetto di chi sta crando il PG

Un esempio pratico, io sto ruolando una campagna 3.5 in cui diversi PG volutamente sottopotenziati per motivi di ruolo sono morti tutti in blocco contro un PNG che in teoria doveva essere tranquillamente alla nostra portata, portando ad una stenzata nella campagna da parte del DM e conseguenti nuovi PG molto più studiati per evitare che questa cosa si ripeta...
Wow.
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Il problema è il peso specifico che ha il fuori combattimento nella costituzione del PG, semmai, Crisc: in 3.5, come giustamente dici, pesa. In 4^ edizione, non pesa.

In 4^ edizione, io posso dire che il mio PG è un tuttologo per BG, e il regolamento resta muto a riguardo -facendo mettere al master le mani nei capelli se concede bonus basati sul BG... ma se non tiene il BG in considerazione, a che serve giocare di ruolo? Tanto vale spendere i soldi in miniature per warhammer a quel punto.

In 3.5, il tuttologo dovrebbe acquisire gradi nelle diverse abilità di Conoscenza per essere realmente tuttologo. Sennò ciccia, come si suol dire.

Riguardo agli incantesimi, poi, anche la palla di fuoco ha descritti i suoi effetti non da combattimento... in 3.5; in 4^ edizione no: ancora una volta, se il mio mago usa la palla di fuoco in altri modi, è il master a dover decidere come funziona la cosa.

E in 3.5 esistono un sacco di incantesimi non da combattimento, molti più dei rituali base; e direi di basarci solo sui manuali base, sia perché ci si deve basare sulla base e sia perché a introdurre anche i non base il bilanciamento della 4^ edizione va a farsi benedire da un chierico -la build spaccamondi è sempre in agguato.

Semplicemente, la 4^ edizione per evitare i PG deboli in combattimento perché bravi in altre cose ha eliminato le "altre cose" dal regolamento. Le sfide di abilità non sono sufficienti per colmare il buco: vedi l'avventura del Game Day dedicato al manuale dei mostri, dove sostanzialmente la megasfida di abilità introduceva prove improbabili riguardo alla navigazione sul fiume per l'assenza di una Professione (marinaio) a la 3.5, o vedi tutte le situazioni non coperte dalle sfide di abilità per mancanza di abilità a riguardo.

Non è per forza di cosa un male, eh... ma visto questo -e per non vederlo bisognerebbe avere non dico il prosciutto, direttamente tutto il maiale davanti agli occhi- e preso atto della cosa non riesco proprio a capire una questione.

Ovvero, non riesco proprio a capire come si possa nel contempo sostenere che in D&D (qualsiasi edizione) il ruolo e l'interpretazione siano sempre possibili anche se il regolamento offre spunti ridotti o minimi a riguardo (vedi la riduzione degli allineamenti, ovvero la prova di come si possa sempre scavare una volta toccato il fondo*), e nel contempo affermare però che il giudizio su D&D va dato in base al solo combattimento, visto che è la parte su cui sono state scritte più regole. Cioé, se esiste anche il ruolo non si dovrà dare il giusto peso anche a quello? E senza dire che tanto ruolare ruoli con ogni gioco, perché questa grande verità manca della sua parte terminale nota come "ma diversi giochi aiutano di più o di meno a ruolare".

* gli allineamenti 3.5? Uno schifo. Quelli della 4^? Uno schifo ancora peggiore: non è togliendo una ruota a una macchina guasta che la faccio camminare meglio.

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