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Zelanthyen

Ordine del Drago
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  1. ok allora mi limito a qualche booster draft o alla giocata for fun con gli amici
  2. Ciao, io ho un mazzo goblin rosso-nero. Ti avverto che gioco per lo più con i miei amici e non partecipo mai o quasi mai ai tornei quindi posso darti qualche consiglio come di dice in gerco "for fun". Se poi hai in mente di partecipare ai tornei sono la persona meno indicata XD Cmq nel mazzo goblin rosso credo non possa mancare il goblin furioso, la coorte di rissaiolo fangoso, l'orda di boggart, il re dei goblin, stregonerie come spuntino del drago e incantesimi come bombardamento da incursione (se giochi senza re dei goblin). Inoltre ti consiglio spari come il fulmine, shock, fulmine dirompente, incenerire, palla di fuoco, fiammata, frustata infuocata e qualche sbriciolare che non fa male. Una chicca potrebbe essere l'inserimento nel mazzo di draghi quali il Drago Divoratore e il Drago Predatore (in questo caso ti consiglio di aumentare il numero di creature e di "spuntino del drago").
  3. menomale che c'e' qualcuno che usa il vampiro in Legacy! Purtroppo non ho la possibilità di prendere altri vampiri notturni e orrori sanguinari, oltre a non disporre delle terre che hai citato e delle fiale eteree... Volevo solo un parere sul mio mazzo, dove può arrivare e cosa posso fare per renderlo più competitivo possibile con le carte che ho... Si può dire che sia un novellino di Magic perche' ci gioco da un paio d'anni e questo sarebbe il mio primo torneo in cui mi ha trascinato un amico che batto il 99% delle volte. Io al torneo non volevo partecipare perche' sapevo che ci sono persone che spendono fior di quattrini pur di avere il mazzo più forte che alla fine e' molte volte uguale a quello di altri avversari perche' ormai Magic e' diventato una commercialata assurda. Parteciperei più volentieri ai tornei booster draft se solo ne organizzassero dalle mie parti.
  4. Quali sono i mazzi competitivi in Legacy?
  5. Salve ragazzi, mi piacerebbe sapere i vostri pareri e le vostre opinioni a riguardo del deck vampiri che ho costruito in vista di un torneo Legacy a cui dovrò partecipare a breve. Ecco la decklist: Creature: 4x Vampiro Straziatore 4x Cacciatore di battiti 4x Custode di Malakir 4x Vampiro Falco Notturno 4x Figlia della notte 3x Nobile Kalastria 2x Orrore Sanguinario 1x Vampiro Notturno Altre Magie: 2x Lama del Capo Sanguinario 2x Banchetto di Sangue 4x Mirare alla Gola 4x Smembrare Terre base: 22 Palude Side: 4x Vampira del Trono Insanguinato 3x Vampira Fattucchiera 3x Vampiri Reietti 1x Anowon, Il Saggio delle Rovine 1x Strega Sanguinaria di Malakir 3x Fine Orrenda
  6. Ho Windows xp e da qualche tempo la funzione copia, taglia e incolla dei file non funziona più. Non mi fa neppure trascinare le icone (quindi non posso neppure salvare dei file sui dischi rimovibili ad esempio...)! Qualcuno può aiutarmi a risolvere questo problema?
  7. Zelanthyen

    Sangue di Fuoco

    grazie! Quindi vuoi dire che bisogna sempre prendere in considerazione la descrizione nei dettagli piuttosto che quella in tabella (dove c'era l'errore di traduzione)?
  8. Zelanthyen

    Sangue di Fuoco

    Sul manuale "Guida del giocatore a Faerun" il talento regionale "Sangue di fuoco" nella tabella I-15 dice che conferisce +2 ai tiri salvezza contro incantesimi con descrittore "Fuoco" mentre se il talento viene letto nei dettagli a pag. 45 dice che l'incantatore può lanciare incantesimi col descrittore "Fuoco" al livello dell'incantatore+2. Quali benefici bisogna prendere in considerazione?
  9. ma pensi che il gioco base + road to legend possano bastare? E poi per quanto riguarda le miniature e nuovi mostri si comprano in box-set a parte o escono dalle altre espansioni?
  10. Sto pensando di acquistare il gioco base + RtL : secondo voi potrebbe bastare per avere un gioco godibile e divertente? P.S. Non mi e' chiara la questione delle avventure: come si creano? Vengono fornite dalla scatola base? Una volta terminate non sono rigiocabili? Una volta finite tutte le avventure cosa succede?
  11. Ho pensato di portare il mondo di Magic nel mondo di Dungeons&Dragons fondendo le regole del gioco di ruolo all'ambientazione fantasy del gioco di carte. Ma oltre alle tantissime idee su come creare e sviluppare i planeswalkers e i personaggi (ad esempio Garruk barbaro/druido, Liliana necromante, Chandra piromante, Jace illusionista/psion ecc...) non so molto (quasi niente a dire il vero) sui piani e sull'ambientazione... Pensate che sia un'idea realizzabile?
  12. Si, le tecniche shaolin dei monaci orientali sono da escludere, quindi niente kung-fu o arti marziali perche' come ho già detto non c'entrano niente a meno che non si voglia fare una campagna orientale con samurai, wu-jen eccetera... Lo scacciare volevo includerlo anche nel monaco (quindi renderlo un "priest" detto all'americana) e poi per la preparazione degli incantesimi va bene l'archivista ma non focalizzarlo sulle conoscenze, lasciargli come abilità tutte le conoscenze ma al posto dei privilegi che riceve ad ogni livello l'arcanista mettere magari quelle capacità e quei privilegi che ho già elencato nei post precedenti.
  13. il cenobita non va bene oltre al fatto del dado vita anche al fatto che ha competenze in armi e armature e poi non otterrebbe privilegi e capacità speciali del monaco "orientale" che calzerebbero bene anche alla variante "occidentale" (tipo corpo adamantino, mente lucida, lingua del sole e della luna...). Inoltre vorrei renderlo specializzato nella magie divina di "supporto" (come benedizione, preghiera ecc...) magari facendogli lanciare incantesimi divini ad area, propagazione ed esplosione che abbiano effetto sugli alleati o i non morti al livello dell'incantatore+1 (e magari +2, +3 ai livelli più alti)... Per quanto riguarda il tipo di preparazione e apprendimento degli incantesimi mi piace l'idea dell'archivista perche' si avvicina molto alla biblioteca monastica ed agli amanuensi.
  14. si, qualcosa del genere solo con la differenza che vorrei ridurgli il dado vita a D4 e dargli più privilegi contemplativo-meditativi piuttosto che basarli sulle conoscenze.
  15. Ci avevo pensato anche io ma non otterrebbe capacità speciali (quelle "meditative e contemplative proprie del monaco orientale) e la totale incapacità di usare armi... Quello che avevo in mente era una classe che, come quella originale del monaco, fosse armata quando e' disarmata! Al contrario del monaco originale si esprimerebbe solo attraverso gli "incantesimi". Considerando che hanno creato tante classi "simili" al chierico (vedi guaritore) ho pensato che un monaco "puro" occidentale mancasse, anche se ho capito perfettamente quello che intendete col "chierico cenobita" o cmq col chierico votato al quasi esclusivo uso degli incantesimi. Perche' esistono tra l'altro molti luoghi di culto come il tempio, la chiesa, l'abbazia, il monastero... e se ci si fa caso ognuno di essi incarna un sistema organizzativo diverso (chi più, chi meno) degno secondo me di una classe a parte.
  16. Da tempo penso che il monaco presentato in Dungeons & Dragons sia un pesce fuor d'acqua in un contesto medieval fantasy ispirato al mondo occidentale. Così ho avuto l'idea di sostituire la classe del monaco "orientale" con un tipico monaco "saio e preghiere" del mondo occidentale. Avevo pensato di renderlo incapace di usare armi ed armature, come bab avevo pensato di dargli quello di maghi e stregoni e per gli incantesimi avevo pensato ad un misto tra queste due ultime classi, ovvero può disporre di un libro sacro per le "orazioni" e gli incantesimi (ed avevo pensato ad un misto della lista di druidi e chierici ma anche con aggiunte da altre classi se si sposano bene con la classe del monaco) ma riceve anche dei nuovi incantesimi "innati" ad ogni passaggio di livello. Gli incantesimi sarebbero stati orientati più sulla protezione e guarigione (se di allineamento buono) ma avrei voluto concedergli anche la capacità di scacciare o intimorire i non morti. Inoltre, oltre ai normali incantesimi avrebbe avuto accesso ad una specie di "dominio" (come il chierico) che in realtà sarebbero stati gli incantesimi bonus concessigli dal suo ordine monastico (gli ordini sono da inventare basandosi sulle rispettive divinità). Dovrebbe avere l'obbligo di essere legale-qualsiasi come allineamento esattamente come il monaco orientale e avrebbe avuto un "malus o limitazione" dal primo livello(come analfabetismo per il barbaro e codice del cavaliere per il cavaliere appunto) chiamato "vita monastica" (in base alla divinità scelta avrebbe dovuto rispettare dei canoni che altrimenti gli avrebbero comportato la perdita degli incantesimi ad esempio) e avrebbe avuto alcuni tratti del monaco precedente (come ad esempio il bonus alla CA (Sag) se non indossa armature , lingua del sole e della luna, corpo adamantino, immunità alle malattie ecc... fino al ventesimo livello dove avrei voluto concedergli la capacità di diventare una creatura celestiale o immonda. La caratteristica chiave per castare sarebbe stato il carisma. Inoltre avevo pensato di dargli delle capacità speciali come ad esempio "supplica 1 volta al giorno" per guarire danni alle caratteristiche, rimuovere maledizioni, curare ferite ecc..., e concedergli qui e là dei talenti come ad esempio resistenza fisica, autosufficiente e dargli anche la capacità del druido a livelli più alti "corpo senza tempo". Le abilità sarebbero Guarire, Professione, Sopravvivenza, Conoscenze (religioni ma anche altre volendo), Artigianato (non armi o armature), Ascoltare, Osservare, Concentrazione... Vi chiedo di aiutarmi a calibrare bene tutte queste cose dal primo al ventesimo livello perche' mi trovo un pò in difficoltà nel capire se sto rendendo la classe o troppo debole o troppo forte.
  17. Sony Online Entertainment e Wizards of the Coast hanno annunciato con un comunicato stampa il nuovo titolo dedicato al gioco di carte Magic: The Gathering, in arrivo su PC e PS3. Il gioco si chiamerà Magic: The Gathering – Tactics e sarà uno strategico a turni con il quale guidare schieramenti tratti dalle carte più celebri del gioco da tavolo, con la possibilità di scontrarsi con altri giocatori in multiplayer. Non mancheranno le già annunciate espansioni, più l’organizzazione di tornei, obiettivi e sistemi di ranking. Questo e' il sito ufficiale http://www.soe.com/mtg/ Quello che mi chiedo e': sarà basato sulle regole classiche del gioco oppure esulerà dalle regole standard del cartaceo?
  18. quindi per "farlo girare a dovere" dovrei ricostituire il vecchio mazzo battaglione com'era in origine sostituendo il rhox picchiere alle sentinelle?
  19. Non preoccuparti per i toni diretti! Apprezzo la sincerità più del buonismo e dell'ipocrisia. Venendo al tuo consiglio di vedere qualche altra build, in effetti questa idea m'era già venuta in mente e spulciando sul forum ho capito che bisogna senz'altro mettere mano al portafoglio e comprare carte singole. Però visto che di solito il fine settimana mi riunisco con i miei amici mi chiedevo se fosse possibile "migliorare" il più possibile l'efficacia e l'efficienza di questo mazzo in attesa di renderlo più competitivo con degli innesti presi appositamente per questo scopo. Quindi se magari si potesse togliere qualche carta inutile da una parte, consigliarmi su qualche tattica e darmi delle dritte su qualche strategia ve ne sarei grato! Se poi per costruire un mazzo soldato bianco-blu si dovesse stravolgere la base che ho postato a tal punto mi piacerebbe molto crearmi un mazzo drago ex-novo. Per il budget non vorrei spendere oltre le 50 euro e il formato e' T1, mentre la tattica la lascio scegliere a voi!
  20. Da poco ho cominciato a giocare a Magic e ho acquistato il mazzo battaglione di aurora, quello con kitkin, spiritelli e tritoni soldato. A questo ho aggiunto altre carte che ho preso dalle bustine. Il mio mazzo e' adesso così formato: 1 peso della coscienza 1 cecchino etereo 1 visioni traumatiche 1 scopripista aviano 1 scomunicare 2 riflessi del veterano 1 elite di enclave 1 cangiante tartaruga 1 ripulire tomi 1 invocazione ardente 1 redimere gli smarriti 1 doppio lancio 2 armamenti del veterano 1 controevocazione 1 avanguardia di elite 1 fasciola dell'alba 1 sveglialata 2 gonfio di coraggio 1 abissi di halimar 1 scettro del dominio 1 veterano delle profondità 1 disperdere 2 cangiante falenpolvere 1 zendikon guardiano 1 pulizia planare 1 rhox picchiere 2 anello dell'oblio 1 giumenta incorporea 3 zefirnauta kitkin 1 alisei d'etere 2 bombardieri di burrenton 2 tuffatori del batinchiostro 3 tattica del cenn 1 capitano preminente 1 tempesta di luce 1 portatori di scudo di burrenton 2 cricca di schermidori 2 stendardieri ballyrush 2 sentinelle di gola elendra 2 attaccabrighe di kinsbaile 1 guardia zanzara 14 pianure 13 isole Mi potreste dire come migliorare il puù possibile questo mazzo senza l'aggiunta di eventuali altre carte? Poi se eventualmente volete, dopo avermi aiutato a sistemare questo mazzo, mi potete dare dei consigli per delle carte da aggiungere. Grazie!!!
  21. Quindi una tigre antropomorfa barbaro di primo livello che lep totale avrebbe?
  22. Dovrei specializzarmi in evocazione altrimenti che è la scuola più fornita ma perderei tantissimo in danni inserendo invocazione tra le scuole proibite... poi sinceramente non è che mi entusiasmino le evocazioni anche perchè essendo un pg neutrale (tendenzialmente più incline al bene) in una campagna con nemici malvagi e compagni buoni dovrei evocare solo creature buone e secondo me le creature malvage sono più forti e accattivanti. L'unico vero problema sarebbe perdere i teletrasporti... ma penso si possa vivere anche senza...
  23. Nessuno è in grado di consigliarmi?...
  24. Non credete che il lep per la creatura ferina sia sbilanciato rispetto agli enormi benefici che offre (solo mod di livello +1...)?
  25. Avevo in mente di caratterizzarlo come maestro di arti magiche specializzato in invocazione (una specie di precettore privato assoldato dagli aristocratici per istruire i loro fanciulli) e pertanto gli avrei messo dei gradi in professione (maestro,insegnante,precettore...) spiegando così la sua scarsa esperienza in combattimento. Pensavo di dargli l'immagine di un mago un pò arruginito inizialmente in combattimento e restìo ad intraprendere avventure al di fuori della metropoli Silverymoon (fa parte dell'ambientazione scelta dal master) ma che per una causa scatenante (pensavo ad una crisi interiore, insoddisfazione della propria vita, voglia di dimostrare a sè stesso il suo valore) avrebbe sospeso i suoi studi e i suoi insegnamenti per dedicarsi all'affinamento dei suoi poteri arcani girando il Faerun e apprendendo quanto più possibile da ogni regione visitata. Come programmazione e avanzamento che ve ne pare? Vi sembra una buona build quella che ho postato prima? P.S. si intendevo età minima ed età massima per la maturità di un mago di primo livello ; ) era giusto per far notare che 170 e 175 anni sono poco distanti l'uno dall'altro come età ,almeno per un elfo = )
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