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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Moggo Adnur "State parlando con gli eroi di Kel Kadhar! Ditemi quanti altri non-Adnur hanno combattuto con klaya, urkyr e mostri sotterranei negli ultimi 50 anni. Il valore non manca di certo in questo branco." ...è quasi un'offesa che abbiano dei dubbi su Chazia e Andr. Sanno quanto prendo seriamente la causa - o almeno, dovrebbero saperlo - e non nascondo il mio fastidio. Il destino ci ha messo insieme per scrivere un capitolo importante dell'Endag, non è già abbastanza chiaro?
  3. ELYNDRA - DRUIDA Scuoto la testa al Nano. Indico il sentiero roccioso per fargi intendere che se devo colpire i trogloditi con una magia devo arrivare loro vicino. Guardo prima mia sorella e poi Thurin facendo per far capire loro che mi sto avviando per il sentiero roccioso e che loro devono stare buoni e in attesa finché non sarò arrivata vicino ai nemici. Probabilmente sarà una lunga marcia, ma va fatta se necessaria.
  4. Ma che disturbo? Scrivi e giochi in modo eccellente e se chiedi dettagli per giocare ancora meglio, non credo sia un problema, almeno per me :)
  5. Athaulf - Barbaro Applaudo alla storia dell'elfo. Non mi aspettavo niente di meno da te! Quella storia era quasi bella come la mia. Dico facendo lo sbruffone in modo scherzoso. Poi appoggio le mani sul tavolo guardando prima Heinrich e poi il vecchio. Li guardo tutto serio. Se c'è veramente un drago non contate su di me. Poi scoppio a ridere a pieni polmoni e mi allontano tornando ad assillare la locandiera. Allora Jore? Quale storia ti è piaciuta di più? Le faccio l'occhiolino e continuo a bere.
  6. Chazia Annuisco alle parole di Andr Non dirò alla gente cosa pensare, ma ho già dimostrato di saper stare in prima linea, di non chiedere agli altri cose che non farei io stessa rispondo, sicura delle mie parole Moggo può confermarlo, sono stata in prima linea con i vostri fratelli, non ho mai chiesto ad altri di compiere sacrifici per me e continuerò ad essere così.
  7. Oggi
  8. Elisa Moretti (Insegnante scuola primaria) Nonostante mi volti continuamente non vedo il complottista emergere dalle barricate. Un velo di tristezza oscura il mio volto. Ma devi andare avanti ora, i bambini rimasti devono essere portati in salvo. Batto le mani incitando la classe "Forza! Dritti verso l'ucita, c'è il pulmino che ci aspetta" Il primo della classe coduce la fila, io dietro ma vedo la piccola Agnese crollare a terra, stava zoppiccando e probabilmente si è ferita e non riesce a camminnare. Mi chino e la tiro su prendendola in braccio. "Ti fa male la gamba tesoro?" le chiedo "Non ti preoccupare, appena saremo fuori dalla stazione daremo un'occhiata alla caviglia, ora abbracciami e tieniti salda!" Il peso della bambin in braccio mi rallenta ma spero che gli altri abbiano capito dove andare. Chiamo l'ultimo della fila, Bernardo. "Ascoltami bene! Qualora dovessi sparire non voltatevi, non venite a cercarmi, fuori dalla stazione c'è il pulmino che vi aspetta, andate li e non pensate ad altro."
  9. Le Armature Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le armature, scelto e ospitato gentilmente da Omnia Incommoda, Certitudo Nulla. Ah, le armature: l’oggetto che più amo in ogni gioco. Adoro cercare i materiali più pregiati, forgiare le leghe più dure, temprare il metallo e bardare ogni centimetro del corpo di ogni mio personaggio con uno spesso esoscheletro artificiale che lo protegga dai colpi nemici o dalla furia degli elementi! La ricerca di armature via via sempre migliori, sempre più resistenti, pregiate, tecnologiche, versatili e avanzate è spesso il mio scopo principale in tutti i giochi che contemplano la possibilità di assemblare armature composite e di apportare modifiche alle singole parti della propria armatura: sono capace di passare ore a cercare la miglior combinazione possibile di difesa per ogni arto, dalla punta del casco a quella delle dita dei guanti, se presenti. Ma in questo articolo ho deciso di non parlare di ciò: sarebbe banale (e forse un po’ noioso per i più) leggere un semplice elenco di materiali esotici per le vostre armature e di possibili modifiche per ogni singola parte. Ho deciso quindi di parlare di qualcosa di molto familiare per chi gioca giochi fantasy: le armature semoventi, tradizionalmente mosse e/o animate da oscure forze invisibili, che siano la classica “magia”, una possessione spiritica o qualche altra forma di forza sovrannaturale. Ebbene, benché a me piaccia il concetto di base (ovvero un’armatura capace di muoversi apparentemente da sola, senza nessuno all’interno che la muova) non mi piace come questa idea venga poi rappresentata tipicamente: un’armatura ridotta a un guscio vuoto, le cui parti sembrano rimanere integre a mezz’aria, tenute insieme da una forza invisibile… non mi attira. Proverò quindi a rielaborare questo iconico nemico fantasy in qualcosa di leggermente più originale e più incline al mio gusto. In principio, le chimere Chi non conosce le chimere, uno dei mostri mitologici più noti, amati e rappresentati? In pochi, credo: un mostro della mitologia greca, con il muso di leone, il corpo di capra, la coda di drago e capace di esalare fuoco; decisamente una creatura tanto satanica quanto affascinante. Bene, io non intendo parlare di queste chimere. Ebbene sì, perché le chimere possono essere anche, nel linguaggio odierno, organismi i cui tessuti derivano da due o più linee cellulari geneticamente differenti, originati in seguito a fenomeni spontanei o indotti sperimentalmente. Tradotto in termini terra-terra: una creatura ibrida, frutto dell’unione di caratteristiche appartenenti ad altre creature distinte. Gli esseri umani hanno creato molte “chimere” a seguito degli sviluppi della bioingegneria in epoca contemporanea: in effetti, credo che tutti gli OGM (Organismi Geneticamente Modificati) attualmente in commercio, coltivati e/o allevati industrialmente, siano de facto delle chimere, stando alla definizione di cui sopra. Ma non sono stati gli unici. Nella mia ambientazione, La Terra che verrà, ormai sapete che la Terra ha ospitato più di una specie intelligente nel corso dei suoi strani eoni. Noi esseri umani siamo stati solo l’ultimo, tragico capitolo di una lunga storia, iniziata prima di noi e continuata anche dopo, quando ci siamo autodistrutti tramite l’uso folle e sconsiderato di ordigni termonucleari. E prima di noi vi erano loro, il popolo senza nome, che aveva trovato riparo negli anfratti più bui e profondi della Terra o nel buio e freddo spazio: i daímon. Esseri di grande intelligenza, capaci di pensiero logico e astratto, dall’intelletto non dissimile da quello umano. Ebbene, anche loro, molto prima di noi, indagarono i misteri della biologia e della vita. Come noi, compresero i meccanismi invisibili che guidano la vita e la moltiplicazione cellulare, e capirono come manipolarli. E lo fecero creando le prime chimere artificiali della storia. Il ruolo di queste chimere nella lunga storia della civiltà dei daímon è un racconto avvincente e per nulla chiaro, frammentario come i cocci di un vaso in frantumi, lontano nel tempo e nello spazio, criptico come una stele incisa in una lingua sconosciuta. Ma a noi non interessa questo: interessa capire il destino di queste creature aberranti, frutto di una civiltà per noi aliena ma altrettanto avventata, che commise, in forma diversa, i nostri stessi errori. Creature incompatibili con la vita Molte chimere create dai daímon si rivelarono incompatibili con la vita, altre solo in parte: queste ultime creature, condannate dalla nascita forse a un destino peggiore della morte, erano quanto di più brutto e deforme la natura potesse creare, manipolata e costretta in forme a lei sconosciute e inadatte. Simili ad ammassi di organi e tessuti apparentemente privi di senso, è difficile descrivere queste aberrazioni con cognizione di causa: non erano creature capaci di correre o camminare, né tantomeno di librarsi in volo o nuotare. I loro corpi, privi di uno scheletro, di un carapace o di qualsiasi forma di supporto o sostegno, facevano sì che gli organi deformi di queste chimere difettose rimanessero sparsi al suolo, legati fra loro da lembi di carne e muscoli irti di vene pulsanti. I loro bulbi oculari, forse più simili alle macchie oculari delle meduse o di altri organismi acquatici, costellavano la superficie perlopiù amorfa dei loro corpi, mentre da vescicole presenti un po’ ovunque spesso secernevano umori organici simili a un misto di pus, sudore e urina. Capaci solo di strisciare e di legare a sé piccoli oggetti tramite protuberanze prensili simili a pseudo-tentacoli, queste piccole aberrazioni trovarono rifugio in anfratti dove potevano strisciare, cadere in un sonno simile alla morte e trovare una quiete momentanea dalla loro condizione esistenziale. Ora, queste creature non erano prive di intelletto come si potrebbe pensare: da qualche parte, in quel rivoltante ammasso di carne e sangue, si trovava un encefalo che, come tutto nelle chimere, era stato creato affinché andasse incontro a una metastasi caotica e incontrollata. Gli anni, le decadi, i secoli trascorsero, e le chimere superstiti uscirono dal loro coma autoindotto apparentemente inalterate, ma in realtà profondamente cambiate: dotate ormai di un cervello più evoluto e di pseudo-podi più efficaci, queste creature uscirono dai loro antri strisciando e capirono che, per esplorare il mondo e poter lenire la loro condizione esistenziale, avevano innanzitutto bisogno di una struttura che potesse sorreggerle, sostenerle, agevolarne il movimento e al tempo stesso proteggere gli organi e i tessuti molli: un vero e proprio esoscheletro. La loro scelta ricadde quindi su alcune antiche armature abbandonate dagli stessi daímon nel corso della rovina della loro civiltà. Vi entrarono come un paguro fa suo un nuovo guscio e vi si espansero all’interno: gli pseudo-podi si estesero nelle parti delle armature originariamente preposte a coprire i cinque paia di arti dei daímon e, lentamente, appresero come controllarli. Capirono come muovere braccia e gambe e, finalmente, queste nuove chimere, non più soltanto ibridi malriusciti tra forme di vita ma ormai anche ibridi organico-metallici, ottennero la struttura solida di cui avevano bisogno: un robusto guscio nel quale continuare il loro lento ma costante processo di evoluzione e metamorfosi, che diede loro la facoltà di camminare e perfino di manipolare oggetti complessi, in una qualche forma. Ovviamente fu un processo che richiese secoli, ma le chimere sanno aspettare, e i daímon avevano forse perso memoria di loro. Oppure erano solo in attesa che questo “salto evolutivo” accadesse. Le armature chimeriche oggi Nel lontano futuro in cui si ambienta La Terra che verrà, le armature degli antichi daímon in cui si annidano chimere impossibili sono una delle più perturbanti insidie che possono cogliere alla sprovvista anche il più accorto degli argonauti: le chimere sanno ormai usare le armature che le ricoprono come un’estensione dei loro corpi e non vi è parte di carne molle che sporga tra le giunture dei vari pezzi. Sono de facto una copertura totale per queste creature, considerate alla stregua di una vera e propria armatura naturale, non dissimile dal carapace di una tartaruga. Quando, percorrendo i labirintici e spettrali corridoi dalle geometrie assurde delle città a frattale degli antichi daímon, ci si imbatte in un gruppo di armature che marciano erratiche, apparentemente senza nessuno all’interno, mai il pericolo è stato così vicino seppur celato. E una volta creata una crepa in quegli spessi scafandri di leghe sconosciute, si può scorgere l’orrore del corpo amorfo di queste antiche chimere: un occhio che scruta da una fessura all’altezza del costato, un cuore che pulsa sotto uno spallaccio divelto, tubi di carne simili a un intestino crasso che si riversano al suolo, là dove quella che doveva essere una gamba, coperta da un gambale, è stata “amputata”. Non guardate mai all’interno di un’armatura apparentemente vuota: la visione di ciò che vi si annida da tempo immemore, e che l’ha reclamata come naturale estensione del suo corpo orrendo, potrebbe sconvolgervi per sempre. (Le immagini sono solo a scopo illustrativo: non sono riuscito a trovare qualcosa che rappresentasse fedelmente quello che avevo in mente, come spesso accade. Vi chiedo dunque uno sforzo di immaginazione) Conclusione Come spesso faccio al mio tavolo di gioco, ho preso un elemento consolidato dell’immaginario fantasy (in questo caso le armature semoventi animate dalla magia) e ho sostituito la classica “magia” con qualcosa di più perverso e perturbante: esseri ancestrali dalle forme raccapriccianti, che si rivelano man mano che le armature apparentemente “vuote” vengono danneggiate, svelando l’orrore in esse contenuto e portando gradualmente alla follia chi le affronta. Non è detto che tutte le chimere impossibili siano state create dai daímon, in ogni caso: anche l’uomo de La Terra che verrà sperimentò con l’ingegneria genetica più profonda e avanzata; forse alcune chimere impossibili hanno trovato rifugio e hanno imparato a manipolare anche antiche armature umane ipertecnologiche… Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  10. Nyx Calder Questo maledetto fumo disturba più di quanto mi aspettassi, la mia scarica elettrica colpiscono il cemento ed i teppisti non sembrano essere intimoriti dalla mia presenza ma piuttosto mi attaccano. Riesco ad evitare una moltovo ma un'altra mi colpisce al viso! Incasso ma la cosa positiva è che questi odiosi ora hanno due bombe in meno per alimentare eventtuali incendo. "Bene odiosi! Credete che un paio di bottiglie possano intimidirmi?" Impavida mi avvicino, gli occhi si accendono in modo minaccioso. "Vi avevo dato una possibilità di arrendervi ma non ne avete approfittato ora vi prenderò a calci nel culo!" Mi avvicino con fare minaccioso, il mio corpo sfrigola mentre sento l'energia elettrica fluire nel mio corpo Azione
  11. Seldanna I draghi hanno buona memoria e mezzi per trovarci. Secondo me in un modo o nell'altro dovremmo affrontarlo
  12. Che strano nano agli altri che ho incontrato il mio petto non ha mai dato fastidio anzi il contrario... Ti ringrazio , allora tornerò dopo a prendere i vestiti riparati...e detto questo esco dal negozio... e girovagando per il villaggio mi dirigo sotto gli occhi dei passanti verso il conciatore e la testa inizia a farmi male... Oh guarda quei villici mi stanno guardando...hehehehehe...se sapessero che sono stata forgiata nel secondo strato degli inferi , bagnata col sangue di centinaia di peccatori...vorrei vedere le loro facce trasfigurate dal terrore...e con te come si comporterebbero?...io vedo la bestia che si cela dentro di te...credi che l'uomo a cui vuoi vendere la pelle dell'orso non si accorgera delle altre ferite provocate dalla tua coda uncinata....hehehehehehe Sta zitto...dico a denti stretti per non farmi sentire...non succederà , smettila... Oh ma non lo senti , il tuo sangue che ti chiama , non potrai negare il tuo vero essere per molto....hehehehehe.... Ho detto basta...dico a voce più alta e svuoto la testa fino a che la voce non svanisce....ed io ricomincio a respirare normalmente e fortunatamente intorno a me in quel momento non c'era nessuno... dopo essermi ripresa entro dal conciatore... Buongiorno...rispondo al saluto dell'uomo... Ne ho visti e abbattuti di più grandi ma si era bello grosso....e la voglio vendere non uso armature... in questo villaggio esiste una locanda dove possa stare per qualche giorno?....chiedo poi all'uomo...
  13. Ian Morgenvelt ha risposto a SidGdr a un discussione Mi presento
    Benvenuto Jacopo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  14. Arenal - Elfo Visto? Una storia ci ha appena fatto guadagnare uno sconto. Una prova evidente del loro potere. Dico con un sorriso ad Urgok, senza fare commenti sulla sua smania di cercare una morte onorevole: a quanto ho visto nei miei viaggi, è un tratto tipico della "gente giovane". E direi che seguiremo il consiglio della saggia Jore, Lehf. Aggiungo poi al ragazzo, consegnandogli una moneta d'oro intera per pagare il mio alloggio. E accetto la sfida, Athaulf: sia mai che un Thessym non sappia raccontare una storia. Rispondo al barbaro al termine del suo racconto. Dovrò chiedergli se ha altre storie del suo popolo. Avete sentito parlare di Alf l'astuto? Chiedo con fare teatrale dopo aver bevuto un sorso di birra. Le sue gesta sono state ormai dimenticate, ma questa sera diventeremo i suoi compagni di viaggio. Aggiungo, narrando quindi la storia in rima che mi è stata insegnata dai Thessym. Inizio presentando Alf, uno dei guerrieri più deboli del suo villaggio, ma secondo a nessuno in fatto d'astuzia. Il racconto entra nel vivo quando giunge il momento della sfida: Alf viene invitato a provare il suo valore affrontando il drago che tiranneggiava sulla vallata. Il guerriero accettò, ma non prima di aver cercato aiuto dalle creature dei boschi: grazie alla sua furbizia, riuscí a rubargli uno dei raggi del sole. E questo ci porta al punto chiave della storia: lo scontro con il drago. Dico facendo una pausa teatrale, schiarendomi la gola con il boccale. Termino quindi il racconto, narrando l'epico scontro tra i due e l'arroganza del drago, che permise ad Alf di usare il raggio di sole per accecarlo, vincendo la sua battaglia. Spero che la storia vi sia piaciuta, signori. Concludo, tornando a sedermi per ascoltare le parole di Ulfer: una fonte di informazioni di prima mano è una risorsa da non farsi sfuggire. Beh, direi che ho scelto una storia appropriata. Avete trovato qualche segno della presenza di questo drago? Degli animali scomparsi, ad esempio. Chiedo all'uomo, senza riuscire a nascondere troppo bene la mia preoccupazione. E sarei anche interessato a sapere se ci siano storie sulla follia dell'abate Grusom: in paese si sarà detto qualcosa in merito.
  15. Lulù Lamour Seduta sul ponte a ricamare il nome della bimba sul vestitino che aveva appena finito, Lulù fu tra i primi a vedere il cadavere. È vicino alla riva e proprio per questo io non mi avvicinerei. Non è che si tratta di una trappola o che stanno ancor combattendo sulla terraferma? Non c'è nulla di più potente della curiosità umana e sapendo ciò potrebbero avercelo lasciato apposta.
  16. Tass Appena l'arco fu completato dagli altri, il kender si fece avanti dicendo: bravi ragazzi, siamo stati davvero bravi. Poi si portò di fronte all'arco e provò nuovamente a declamare la parola d'ordine.
  17. Scusa, non ho precisato ma mi riferivo ovviamente agli articoli di merricb, in generale...per il puro piacere divulgativo, diciamo 😁 Per quanto riguarda il tuo lavoro di traduzione, enorme rispetto e gratitudine! 🙏🏆
  18. Yudrik Yuki pensò che era meglio controllare per prima l'apertura da cui poteva arrivare qualcuno, per questo seguì Torum verso la porta divelta.
  19. Rhal Il ragazzo fu l'ultimo a risalire dai sotterranei e saltò fuori come avesse fuoco sul didietro. Chiuse subito il passaggio e si fermò un'attimo a riprendere fiato. Secondo me potevamo anche farlo fuori disse agli altri, ma chissà se lasciandolo vivo non possa dar fastidio ai nostri inseguitori. Poi, seppur curioso di ciò che sarebbe accaduto dopo aver appoggiato la chiave, decise di appressarsi alla porta di accesso alla stanza per sentire se ne veniva qualche rumore. Non si accorse della brutta avventura passata da Vass, ma li sentì dire "diamine" e allungò il collo per vedere meglio cosa fosse successo.
  20. #53 9 Adderskrak 2516 i.c. - metà pomeriggio [nubi e vento forte - inizio autunno] FLoki si mise a studiare la stanza con l'argano. A parte questo meccanismo nella stanza non vi era null'altro di notevole. L'argano era chiaramente di fattura nanica: gli umani non sarebbero stati in grado di costruirlo Per sollevare la porta si doveva lavorare con il meccanismo di questo piano, mentre al piano inferiore vi era un meccanismo per farlo solo scendere. Il meccanismo era molto vecchio e la componente di sollevamento probabilmente non funzionava più Intanto Torum si affacciava all'altra stanza: era stata una camera da letto, con un focolare, un letto a baldacchino posto sopra un rialzo di circa un metro, un tavolo con due sedie e una scala che saliva verso l'alto. In un angolo vi era un cumulo di rifiuti: tutto era in uno stato di decadimento @all
  21. Lainadan Se siamo fortunati non ci toccherà incontrare il drago di nuovo e lui non saprà mai se lo abbiamo tradito o siamo periti nell'impresa. In quanto a ciò che ci aspetta lì dentro, la mia teoria è che possa essere un suo nemico, uno che magari gli contende il controllo di questa valle. Forse faremmo meglio ad andare a chiedere informazioni al villaggio che abbiamo sorvolato.
  22. SidGdr ha pubblicato una discussione in Mi presento
    Buonasera, mi chiamo Jacopo, lavoro in un museo, e recentemente ho riscoperto il mio amore per i gdr. Amo il fantasi con derive storiche, e intrighi politici. Attualmente gestisco una land play by chat, piuttosto antica, ma recentemente riesumata. Mi farebbe piace scambiare idee sulla gestione quest!
  23. Matarion Al ponte
  24. Recap... per Orion più o meno resta sempre il primo pomeriggio.. circa le 14.45... anche se in realtà in questo momento è come se fosse in un'altra dimensione :) Scarlett più o meno sarà uscita di casa alle 13.15.. quindi ha mandato il messaggio di risposta a darius in quel momento.. poi col pranzo e tutto, ora siamo arrivati più o meno alle 14.15 come orario. Quindi a scuola già finita.. Gli altri 3 li ho fatti combaciare tutti alla stessa ora.. Per Darius, Nathan ed Ana, più o meno, saranno circa le 12.40 quindi @Voignar tieni a mente la risposta del messaggio di scarlett.. ma considera che ti arriverà fra un po nel futuro di darius :D
  25. @Voignar Darius Whitesand - ora buca in cortile @SNESferatu Ana Rivero - al percorso della campestre @Ghal Maraz Nathan Clark - ora buca del mercoledì @Theraimbownerd Orion Kykero - il rituale @TheBaddus Scarlett Bloomblight
  26. Urgok (mezzorco) Sputo la birra sul tavolo incapace di trattenerla per la sorpresa nel sentire parlare di un drago bianco!
  27. Meredic Al ponte

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