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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Scelgo quello dei mercenari. Essendo un qualcosa di completamente nuovo per me lo vedo piu facile da gestire.
  3. @SNESferatu Rispondo qui alla scelta in game. Elsa subisce 1 condizione.
  4. #06 --- senza data --- Seppur in condizioni migliori rispetto alle altre aree anche questa non era del tutto integra e la leggera fibra di Dop trovò un varco Al di là si vedeva un ambiente molto grande con pareti e pavimento verdastri, su cui erano accatastate casse, contenitori e gabbie di cui non si distingueva l'interno Non si vedeva nessuno in giro. @all Non avevo detto che sulla porta vi era la scritta "Vault 13"
  5. Jayden Ah! Ehi, ma siete qui? Stavo quasi per chiamarvi, mi sono fermato un secondo a guardare... Volgo lo sguardo verso il quadro incenerito... Eh beh... Per il momento, non c'è nessuno.
  6. Decidete di passare ancora un paio di giorni a Lagornos per far calmare le acque dopo la vostra ultima operazione. Ne approfittate per fare alcune ricerche e prepararvi al viaggio verso la vostra prossima meta: la Repubblica di Kydonia, da cui sembrano provenire le conoscenze meccaniche usate da Yorgos per costruire la replica del Fuoco di Prometeo. Lerna e Astor approfondiscono lo studio dei bozzetti, riuscendo a comprendere le basi del funzionamento del prototipo creato da Yorgos e gli studi del mercante: a quanto pare, non aveva mai provato a spingere il macchinario come ha fatto durante lo scontro con voi. Sembrava in compenso aver intuito che la relazione con i piralidi potesse aiutarlo a stabilizzare il macchinario, dandogli modo di avere una valvola di sfogo naturale per l'energia generata. Oilenos e Pelias, intanto, si occupano di raccogliere scorte per il vostro viaggio e cercare una nave che possa portarvi fino a Kydonia. Le loro ricerche gli fanno scoprire facilmente il significato della sigla: la vedono dipinta su una aeronave da trasporto ormeggiata, scoprendo dai lavoratori che si tratta delle "Fucine Nazionali Kydoniane", le industrie siderurgiche della Repubblica. Durante le loro "spedizione" hanno anche modo di sentire della morte di Yorgos: a quanto pare, le guardie stanno investigando su un sabotaggio degli impianti di raffreddamento della villa, non trovando altro modo per spiegare lo stato in cui si trovavano i corridoi. Nessuno sembra però parlare di un omicidio, almeno pubblicamente. Viaggio e recupero Abbiamo ufficialmente finito il capitolo, quindi chiunque non abbia Punti Fabula ne ottiene uno. Questi due giorni possono essere ufficialmente una scena di riposo: potete descrivere come i vostri personaggi si conoscono meglio e creare il vostro primo Legame. Se volete dettagli su come funzionano, scrivetemi pure su Discord. Inoltre, introduciamo la regola per il recupero dei Punti Inventario: per farlo dovete recarvi in un negozio o da mercante e spendere 10 zenit per PI che volete recuperare. Ultima nota, il prossimo capitolo si aprirà con un viaggio in aeronave. Per ogni giorno di viaggio dovrete tirare un dado, la cui taglia dipenderà dal grado di minaccia della zona. Se tirate 6 o più incontrate un pericolo, mentre con un 1 trovate una scoperta inattesa. Vi scriverò nel prossimo capitolo il numero di giorni di viaggio e i tiri da fare (devo recuperare la mappa del mondo).
  7. SAMANTHA Una forza incredibile iniziare a bruciare dentro di me, non la riesco a controllare e lascio che mi travolga. Parto di corsa in linea retta contro il primo bersaglio che mi capita a tiro, sollevo il martello da guerra sopra alla testa pronta a spazzare, come un fiume in piena, qualsiasi cosa mi ritrovo davanti DM @Albedo Entra in ira: 3+2 (Cos) round TxC: 1d20+3+4 Danni: 1d8+2 PF Temporanei: 16 CA Temporanea: 12
  8. Io in genere, tranne in casi eccezionali, riesco a postare una volta al giorno (weekend escluso).
  9. ISKRA (Druida Cinerea) Tutto è pronto per dare il benvenuto agli ospiti non invitati, la preparazione delle trappole è andata liscia, una sorta di buon umore mi pervade, probabilmente dovuta al fatto che nella stanza l'aria è secca, non c'è quell'umidità costante che si vaporizza quando entra a contatto con il mio corpo. Tengo la posizione, si sente un chiaro rumore metallico. E' chiaro che stanno armeggiando con l'aprtura, sapevamo che il momento sarebbe giunto. QUalcosa però non quadra. Davvero una banda di squinternati sta entrando nel nostro rifugio? C'è forse qualcosa di divinamente oscuro dietro a queste creature? Dobbiamo certamente attenerci al piano ma prima cerco di capire qualcosa di più se davvero c'è da capire qualcosa. @Steven Art 74 Test Arcana +2 o Religione +5
  10. #33 Martedì 9 Gennaio 1923 - Pomeriggio [freddo gelido ma sereno] Visto il passaporto di Ludwig, le guardie all'ingresso indirizzarono i compagni ad uno specifico ufficio dell'ambasciata dove un funzionario, un ometto basso con lunghi baffi, li accolse ascoltandoli @in tedesco "Bene signori" disse "cosa posso fare per voi?"
  11. Oggi
  12. Braknak nano predatore Saluto tutti i presenti, prendo un vassoio, comincio a riempirlo. "Ehi, che si dice?" Prendo un altro po' di cibo "Da quanto tempo!" Mangio qualcosa mentre metto altro cibo sul vassoio. "Avete visto il castello volante? Io ero lì!" Bevo perandare giù meglio il cibo. Mi siedo col mio bel vassoio colmo mentre mi guardo contento intorno. "E allora? Che mi dite? Novità? Che si dice di nuovo da queste parti?"
  13. Victor Victor annuì all'iniziativa del tecnoprete, mettendosi di guardia al suo fianco.
  14. Jude "Sono d'accordo, ma senza urgenza. Non diamo l'impressione di aver fretta. Parleremo a lungo, e bene", dico, scrutando tra le tenebre del locale e delle mie stesse ossessioni.
  15. Lexander Artoris "Che gli dèi vi benedicano tutti, Halgra. Cominciavo a non reggere più la stanchezza", ringrazio, sollevato. Finalmente una quiete familiare, nel paradosso di questa violenza che ci attornia.
  16. Torum Ironbrow "Mettiamo in sicurezza l'accesso. Potrebbero tentare di fare i furbi e cercare un assalto notturno. E poi pensiamo a questo piscialetto", disse Torum, cominciando a recuperare un minimo di giovialità.
  17. Flint McGraw pirata umano Vorrei intervenire, dire che qualsiasi attacco verrà ci penseremo noi a fermarlo. Certo. Un kraken. E che ci vuole... Guardo Freydis. Se me lo chiederà, affronterò il kraken al suo fianco. Ma non mi proporrò di certo!
  18. Leonardo Pieri In teleselezione @Daimadoshi85 "Potrebbe volerci un po': porta pazienza. A più tardi", concludo, riattaccando. Non voglio dare l'impressione di troppa confidenza o urgenza.
  19. Durk Il nano fin'ora aveva fatto lo stoico, ma non si era mai ripreso per bene dallo scontro nelle grotte. "Bof! Se non ti è di troppo disturbo, una ricucita mi andrebbe bene!"
  20. Tom Wolfslayer chierico umano Il frate non conosceva questa persona, era nuovo della città Ma si fidava delle conoscenze dei suoi compagni, e con una preghiera di benedizione per il lutto di una sorella affranta e di buon augurio per tutti loro, si incamminò.
  21. Esasperati, prendete un po' delle materie prime dello gnomo artefice e date fuoco al dipinto. Jayden comincia subito ad urlare "NOOOOOOOOOooooo?" Si riprende mentre urla, proprio quando il quadro è completamente bruciato, meravigliato di vedervi lì.
  22. I tentacoli di nanomacchine del Behemoth, ora più grosso per aver assimilato i pezzi dell'Athycos e l'intera squadra Evantis, sono ovunque. Vi circondano e sbarrano ogni via di fuga. Siete in trappola. Tiro Ritirata Tiro Ritirata: 3 (fallimento) Non riuscite a fuggire, siete costretti a combattere fino alla fine (vi trovate tutti a distanza ravvicinata dal nemico). Vi lascio la possibilità di salvarvi a piedi abbandonando i mech, eventualmente.
  23. Matteo Bernardi @Ghal Maraz Sì, ricontattami a questo numero. Dico elencando una serie di cifre.
  24. Eril (paladina umana) "Noi intanto con chi parliamo?" domando a Van... con tutti questi nomi comincio a confondermi.
  25. Rurik alza il sopracciglio alla menzione della Prima Forgia Sì assolutamente, come tutti i nani ne ho sentito parlare in antiche storie fin da quando eravamo piccoli, ma la sua posizione non è qualcosa di così chiaro e lampante. Da che so io può essere trovata solo tramite un lungo partendo dalla Gola di Moradin, un luogo su Ysgard a cui posso mandarvi, e richiede almeno un rappresentante del popolo nanico che partecipi ad essa.
  26. Gruttag «Andiamo all'altro magazzino. O almeno a un magazzino che appartenga al nostro mentore, quello morto e con la casa incendiata. Lui di sicuro non può più denunciarci per aver invaso il suo magazzino, e abbiamo traccia di un suo tentativo di assoldarci per giustificare il fatto di essere in un suo magazzino». Indicò il simbolo del casato sul portone di ingresso. «Dobbiamo solo trovare un portone con il suo simbolo, e potremo passare la notte al sicuro».
  27. Capitolo 6 Magia. Il capitolo si apre con una breve discussione che copre due argomenti, l’opzionalità della magia, e il fatto che il sistema magico potrebbe risultare complicato per nuovi giocatori soprattutto in relazione alla terminologia usata. Segue l’introduzione vera e propria. Il modo ha una componente visibile con le leggi naturali ed una invisibile, il termine corretto è l’unseen di tolkeniana memoria. La magia ha delle regole ma queste sono diverse dalle leggi naturali. Conoscendo le leggi della magia si può utilizzarla. Fin qui nulla di esaltante, per esempio non è chiaro in cosa differiscano le due tipologie di leggi, e soprattutto in cosa differiscano seen e unseen, perché viene descritto solo il mondo visibile. La magia è divisa in scuole, nel gioco base sono tre e le abbiamo già viste nel primo capitolo: Magia (Wizardry è il nome inglese e userò quello per distinguerlo dal termine generico Magic), Elementalismo, e Simbolismo. Ripetete con me nuove scuole di magia verranno introdotte in supplementi futuri (non sarei così insistente su questo aspetto se non fosse che poi non è uscito quasi niente di tutto, cioè, che è stato promesso =/). La terminologia è piuttosto specifica un “Magician” è un generico praticante di magia, mentre un “Mystic” è un praticante dell’Elementarismo ed è un sinonimo di “Elementalist”. Ad ogni scuola di magia è associata un’abilità che a sua volta ha delle altre abilità come requisito, perché sono abilità avanzate (avevamo già visto questa caratteristica), e anche dei livelli minimi in alcuni attributi chiave. Segue un paragrafo abbastanza lungo che ci ricorda che queste abilità sono abilità come le altre. Seguono una definizione quasi autoevidente di incantesimo, delle tabelle già presenti in altre parti del gioco, come quella per i modificatori di difficoltà e i livelli di abilità. Boh, con tutte le cose che hanno lasciato fuori da questo libro non capisco perché abbino usato così male lo spazio alcune volte. Segue una descrizione delle tre scuole di magia. Non sono presenti meccaniche ma solo concetti generali, per le meccaniche bisogna aspettare le sezioni successive. La sezione successiva è dedicata ai punti evocazione, il carburate di tutte le magie. Come ricorderete i punti evocazione sono una caratteristica secondaria. Sono legati sia alle caratteristiche mentali che a quelle fisiche e il tasso di recupero è legato alla System Strength. Visto che sono legati alle caratteristiche non salgono spesso durante il gioco, quello che succede è che all’aumentare dell’abilità del mago il costo degli incantesimi si riduce. Ogni scuola ha una specifica tabella per trovare il costo modificato. Per qualche motivo le tabelle sono in ogni sottosezione dedicata alla specifica tipologia di magia, ha senso come decisione ma significa che le tabelle sono a decine di pagine di distanza. Lo sconto può anche essere molto elevato, fino ad un quarto per abilità sopra 51. Per inciso da 1 a 51 lo sconto cambia ogni 5 punto dopo 51 è tutto uguale, probabilmente le regole per i livelli di abilità più alti sarebbero stati parte delle regole per le campagne Eroiche che non hanno mai visto la luce. Quando i punti evocazione diminuiscono sotto il 25% del valore originale si diventa affaticati così come succedeva in combattimento. Segue una sezione sugli aspetti comuni della magia. Per imparare una magia è presente un test che dipende dall’abilità i modificatori vari (situazione e attributi) e metà della difficoltà della magia stessa. Tra i bonus situazionali viene sottolineata l’importanza di avere materiale di studio e idealmente una qualche forma di laboratorio/studio/biblioteca. Se si dedica più o meno tempo allo studio la difficoltà della magia, ai fini di questa prova, cambia di un gradino in meglio o peggio. Non si può ridurre il tempo di apprendimento della magia a meno della metà e studiare più del doppio non aiuta. Sarebbe stato molto figo se ad alcuni livelli di abilità si sbloccassero delle capacità speciali che poi vanno ad interagire con queste limitazioni. Tipo puoi studiare più del doppio, o puoi forzare l’apprendimento ad un terzo del tempo o magari per livelli di abilità particolarmente alti, puoi ridurre ad un quarto il tempo di apprendimento di una magia. Il tempo necessario varia con la difficoltà della magia per Wizzardry da 2 ore ad un mese, per Simbolismo il doppio. Ovviamente queste tabelle sono poste nei relativi capitoli. Le magie hanno successi critici e fallimenti critici così come ce li hanno le normali abilità. In caso di fallimento o successo critico si tira un 1d6 su una tabella a 3 entrate. I successi critici sono equiprobabili e si può aumentare la durata, aumentare l’intensità dell’effetto o ridurre il costo. Per i fallimenti critici il 50% delle volte si viene stunnati, si consumano il doppio dei punti evocazione oppure succede qualcosa di opposto all’effetto desiderato, decisione in capo al master. Alcune magie permettono un test di caratteristica per resistere gli effetti e questo si trova specificato nella magia stessa. Segue una sezione sulle donne e la magia. Le donne hanno un bonus del 10% a lanciare ed apprendere le magie della scuola di Wizzardry famiglia previsione e consumano meno punti evocazione come se fossero di una colonna più a destra nella famosa tabella del costo degli incantesimi. Le donne con almeno il 20% di abilità in Elementalismo possono apprendere direttamente le magie della vita senza dover soddisfare gli altri requisiti. Hanno un bonus di +5% a lanciare queste magie e riducono il costo come se fossero di una colonna più a destra. Ricevono anche un bonus del 10% nell’apprendere queste magie Le donne hanno un bonus del 5% ad attivare ed imparare qualsiasi simbolo e consumano meno punti evocazione, spostandosi a destra sulla tabella. In pratica le donne ricevono gli stessi benefici che comporterebbe avere dei punteggi di abilità più alti. Segue una sezione sui maghi in combattimento. Pur esistendo studiosi puri, la maggior parte dei maghi avventurieri sanno anche combattere. L’iniziativa si calcola normalemente, si usa un punteggio di modificatore d’arma 10 se il mago è pronto a lanciare la magia (per esempio perché richiede un solo round oppure ha passato i round precedenti a preparare la magia) oppure 0 se la magia richiede più turni. Se il mago ha iniziativa superiore a 26 può lanciare due magie se sono entrambe da un’azione e non richiede componenti. Non ci sono vincoli sulle armi. Sulle armature invece esistono penalità al lancio di incantesimi proporzionali ai modificatori d’iniziativa dati. In particolare, per l’elmo fa fede quanto questo complichi la percezione del mondo, fino ad un massimo di -30%. Per quanto riguarda le armature di nuovo si va fino a -30% per le armature con il -2 all’iniziativa però solo per magie con componenti fisiche. Quindi pur non esistendo vincoli teorici al tipo di armatura usata in realtà si possono ottenere penalità molto alte se si sceglie di indossare armature estremamente pesanti.

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